No to tak: choć pewnie i tak jest za późno, ponownie zamieszczam tutaj swój pomysł. No i pewną niespodziankę... Ale o tym za chwilę.
Nazwa rasy: półsmoki
Nazwa miasta: do wymyślenia (starszy brat wymyślił mi "Macierz" - jak bardzo pasuje, nie mam zbytnio pojęcia)
Pochodzenie: Pochodzenie rasy półsmoków jest bardzo trudne do ustalenia. Istnieją różne legendy, które mogłyby rzucić odrobinę światła na tę zagadkę. Jedna z nich opowiada o miłości człowieka do smoczycy. Historia tam zawarta głosi, że z ich związku powstało niemowlę - ni to smocze, ponieważ dużo za małe, ni to ludzkie, ponieważ jego wygląd za bardzo od takiego odbiegał. Co więcej, to nie była jedyna taka para - w niektórych rejonach Ashan też można się było na coś takiego natknąć. Smoki mogły się krzyżować z członkami innych ras ze względu na swoją magiczną naturę. Mało tego, o ile hybrydy zwykle są bezpłodne, te istoty zdołały się później odrobinę rozprzestrzenić na Ashan.
Inna legenda opowiada o tym, jak to smoczy rycerze z Ashan, nie wypełniwszy obowiązków wobec swojego boga, zostają przez jego samego przeklęci, zamieniając się na wieki w paskudne bestie o posturze ludzkiej i częściach ciała smoczych. Istoty te są przeklinane przez chyba wszystkich, m. in. też za czyny, jakich ci byli smoczy rycerze dokonali. Jakakolwiek jednak legenda nie byłaby prawdziwa, ze względu na odrzucenie wśród wszystkich ras tego świata istoty te, zwane półsmokami, osiedliły się w podziemiach. Wiedząc, że zamieszkujące te tereny mroczne elfy też żywią nienawiść do nich, trzymają się od nich z daleka. Mimo to wszelcy członkowie rasy mrocznych elfów, próbujący zbliżać się do półsmoków, chociażby w celach zwiadowczych (niekoniecznie samych smokowców), zwykle przepadają bez wieści.
Ogólnie półsmoki są rzadko spotykaną rasą w Ashan. Osiedliły się przede wszystkim w podziemiach, i to w tych ich częściach, gdzie tylko najodważniejsi chcą się zapuszczać (a potem z takiego pomysłu rezygnują). Tym niemniej da się je spotkać - gorzej z przeżyciem...
A tutaj będą już jednostki. Postanowiłem, że tutaj wkleję to, co napisałem wtedy w ogólnym temacie o tym, co chcielibyśmy w Heroes VI. A na dole dopiszę parę rzeczy. A więc:
1. Smokokrwisty - Smoczy rycerz (czyli człowiek z domieszką krwi smoka, taki "ćwierćsmok". Walczy dobrze wręcz, jest świetny jak na pierwszy poziom. Okupowane jest to jednak kiepskim przyrostem)
2. Jaszczuroczłek - Wojownik jaszczuroludzi (walczy na dystans; jako wojownik jaszczuroludzi traci ujemny modyfikator w walce wręcz)
3. Smokogargulec - Granitowy smokogargulec (jak nietrudno się chyba domyślić, jest to gargulec o wyglądzie [głównie głowie] smoka. Na pewno jest wytrzymały. Z kolei zamiast "Granitowy" można wstawić dowolną inną nazwę :P) [W moich wyobrażeniach przypomina całkiem nieźle tego gargulca z Heroes IV, tyle że niech będzie nieco mroczniejszy - ale głowę i skrzydła smoka ma. Poza tym kiedy tak na to patrzę, chyba jednak zmieniłbym nazwę ulepszenia smokogargulca na "Obsydianowy", nie "Granitowy". - przyp. Martius]
4. Zielony półsmok - Szmaragdowy półsmok (istota przypominająca humanoidalnego zielonego/szmaragdowego smoka. Zieje kwasem i lata)
5. Cienisty półsmok - Czarny półsmok (jw. wyglądająca, też lata, ale zieje ogniem).
6. Ognisty półsmok - Magmowy półsmok (nielot [nie ma skrzydeł, od tego zacznijmy ] ziejący ogniem i posiadający tarczę ognistą. Wygląda też jak humanoidalny smok)
7. Demosmok - Władca demosmoków (niewiele nad nim myślałem... Ale patrząc na inne jednostki, można zrobić z niego nielota umiejącego rzucać zaklęcia)
Co do alternatywnych ulepszeń, to tu na stronie trzeciej sobie poczytajcie - tego już nie chciałem tu zamieszczać. ;)
A oto ten pomysł, o którym wspomniałem już na samym początku. Jest to projekt wymyślony przez mojego brata (starszego, żeby nie było ;)). Wiem, że jest późno, ale komentarze będą bardzo mile widziane. Interpunkcja pozostawiona bez zmian. :D
Miasto -> Otchłań: Za sprawą magii w różnych rejonach świata zaczęły pojawiać się małe jeziora, które w ciągu zaledwie kilku godzin przemieniały się w olbrzymie i niezgłębione tonie. Powodowani ciekawością nieszczęśnicy, którzy znaleźli się blisko całkowicie otwartych Otchłani, zostali wciągnięci w ich odmęty, by tam dokonać żywota. Gdyby zagłębić się w mroczne odmęty wodnej toni, można by zobaczyć olbrzymie miasto pełne morskich istot i przeróżnych wodnych wynaturzeń. Nie wiadomo, jaki jest cel mieszkańców otchłani, ale z ich zachowania widać, że nie jest to bynajmniej cel prowadzący ku pokojowej koegzystencji.
Surowe miasto Otchłani widzę mniej więcej tak (tyle, że rzecz jasna bez tej łodzi podwodnej):
http://darkartist3.deviantart.com/art/Ocean-Depths-01-66382044
Rasa -> Marinnianie: Przedstawiciele morskiej fauny, w wielu przypadkach normalnie niezdolni do życia poza wodą, ale dzięki opracowywanym przez stulecia zaklęciom stali się zdolni do przebicia się przez ową barierę. Ze względu jednak na swoje braki w sztuce walki bezpośredniej, Marinnianie w większości wyspecjalizowali się w stosowaniu magii i walce na dystans.
Specyficzne cechy rasowe:
„Wodna istota” - 75% punktów ruchu na terenach innych niż brukowana droga. 110% przy ruchu po wodzie. Jeśli w armii bohatera znajdują się tylko jednostki z Otchłani, nie trzeba budować sobie statku by poruszać się po wodzie.
Magia: Główną siłą tej rasy jest magia przyzwania, ale nie zabrakło też miejsca na jakże przydatną w ofensywie magię zniszczenia. Dzięki temu, że magia spełnia ważną rolę w życiu tego społeczeństwa, ta rasa, podobnie jak mieszkańcy Akademii po wybudowaniu odpowiedniego budynku może uzyskać dodatkowe zaklęcia.
Jednostki:
1 poziom - Świeże topielec/ Topielce – podstawowa i równocześnie najliczniejsza jednostka inwazyjna Otchłani. Utopione ludzkie ofiary zostają ożywione by służyć jako mięso armatnie. Pomimo dużego przyrostu, istoty te cechuje mała mobilność. Topielce, ze względu na dłuższe przetrzymywanie po wodą zaczęły wykazywać zdolność do wydzielania toksycznych cieczy podczas otrzymywania ciosów.
2 poziom – Morscy kusznicy/ Morscy łucznicy – te humanoidalne, pokryte rybią łuską jednostki, jak sama nazwa wskazuje, strzelają na duże odległości wyjątkowo ostrymi pociskami wykonanymi ze specjalnie hodowanych węgorzy. Morscy łucznicy dzięki treningowi uzyskali zdolność do przebijania zbroi swoimi pociskami. W przypadku strzelania do jednostek strzeleckich, zmniejsza się liczbę pozostałych im pocisków o połowę.
3 poziom – Wężowidła/ Morskie węgorze – Wielkie morskie węże zostały wreszcie oswojone i wykorzystane do walki z wrogami. Wężowidła ze względu na swe wielkie rozmiary mają szansę na połknięcia części atakowanych istot. Morskie węgorze, pomimo, że mniejsze i nie zdolne do połknięcia swoich ofiar, są zdolne do miotania ładunków elektrycznych na średnie odległości (1/4 skuteczności na pełen dystans, ½ z połowy).
4 poziom – Akolitki Shalassy/ Kapłanki Shalassy – potomkinie dawnych syren oddały się służbie smoczej boginie Shalassie, co pozwoliło im na stosowanie potężnych zaklęć magii przywołania. Kapłanki Shalassy poznały również tajniki przyzywania sił oceanów i nadawanie im fizycznej formy.
5 poziom – Kałamarnice/ Krakeny – Olbrzymie morskie głowonogi, wierne swoim władcom, zdolne są do spętania atakowanych ofiar. Kałamarnice, pomimo swych ograniczonych zdolności bojowych zdolne są oślepić atakowanego wroga strumieniem atramentu. Krakeny nie posiadają tej zdolności z prostego powodu. Nie muszą. Ich wielkie rozmiary pozwalają im zawsze na pożarcie części zaatakowanych istot.
6 poziom – Syreny/ Syrenie władczynie – Syreny od wieków były symbolem piękna i zagłady dla morskich podróżników. Ich naturalne zewnętrzne piękno potrafi zauroczyć niemal każdą istotę i ostatecznie nawet zwrócić je przeciwko ich kompanom. Syrenie władczynie posiadły dodatkowo tajniki tworzenia Topielców, co pozwala im na zwiększanie ich szeregów po każdej bitwie.
7 poziom – Nagi/ Starożytne Nagi – Od niezliczonych lat Nagi były wiernymi służkami Shalassy. Na jej wezwanie te wężowate, sześciorakie niewiasty stanęły do walki po stronie Marinnian. Dzięki swojej budowie i wieloletniemu treningowi, Nagi zdolne są do atakowania wszystkich okolicznych celów, oraz odpowiadaniem atakiem na każdy atak. Starożytne Nagi przez stulecia swego życia opanowały tajniki walki do tego stopnia, że zdolne są do ataku tak dzikiego i nieprzewidywalnego, że kontratak przeciwnika jest wielokrotnie słabszy niż byłby zazwyczaj.
Historia Otchłani: Pradawna rasa, kiedyś zdziesiątkowana zarówno przez swoich wrogów, jak i ostatecznie przez swoich sojuszników, którzy zaczęli obawiać się ich mocy, zmuszona do krycia się w magicznych wodnych Otchłaniach, teraz powracająca by powziąć odwet. Wierni wyznawcy smoczej boginie Shalassy, przez stulecia przygotowywali się by móc walczyć w niesprzyjających dla nich warunkach i teraz mają ku temu sposobność. Kryształowe łzy bogini Shalassy, które ta lała nad swoimi poddanymi pozwoliły morskim istotom na oddychanie poza wodą. Gotowi do wojny, Marinnianie wychodzą ze swych wodnych Otchłani by nauczyć powierzchniowców szacunku do morskich istot, lub też ich zniszczyć. Najpewniej jednak zrobią obie te rzeczy.
W porządku, to wszystko. Czekam na odpowiedzi.
Tak na marginesie... Faktycznie, trzeba się z tym projektem sprężać, bo teraz nie mamy większych szans na dostanie się. Niemniej jednak trzeba próbować dalej... Jeśli coś się wreszcie wybierze, to niech co poniektórzy nie narzekają. Poza tym powinienem otrzymać ten tekst kilka dni przed końcem konkursu, by móc go jakoś przetłumaczyć. Najlepiej na początku weekendu następnego tygodnia, ale co ja tam wiem... ;)
OK, to już naprawdę wszystko.
PS Przepraszam za ew. błędy, ale ów brat jest tak upierdliwy, że nawet nie da mi sprawdzić postu, tylko mnie popędza, bym wysyłał. ;)