To chyba będzie już ostateczna wersja...
Miasto -> Otchłań: Za sprawą magii w różnych rejonach świata zaczęły pojawiać się małe jeziora, które w ciągu zaledwie kilku godzin przemieniały się w olbrzymie i niezgłębione tonie. Powodowani ciekawością nieszczęśnicy, którzy znaleźli się blisko całkowicie otwartych Otchłani, zostali wciągnięci w ich odmęty, by tam dokonać żywota. Gdyby zagłębić się w mroczne odmęty wodnej toni, można by zobaczyć olbrzymie miasto
Rasa -> Marinnianie: Przedstawiciele morskiej fauny, w wielu przypadkach normalnie niezdolni do życia poza wodą, ale dzięki opracowywanym przez stulecia zaklęciom stali się zdolni do przebicia się przez ową barierę. Ze względu jednak na swoje braki w sztuce walki bezpośredniej, Marinnianie w większości wyspecjalizowali się w stosowaniu magii i walce na dystans.
Specyficzne cechy rasowe:
„Wodna istota” - 75% punktów ruchu na terenach innych niż brukowana droga. 110% przy ruchu po wodzie. Jeśli w armii bohatera znajdują się tylko jednostki z Otchłani, nie trzeba budować sobie statku by poruszać się po wodzie.
Magia: Główną siłą tej rasy jest magia przyzwania, ale nie zabrakło też miejsca na jakże przydatną w ofensywie magię zniszczenia. Dzięki temu, że magia spełnia ważną rolę w życiu tego społeczeństwa, ta rasa, podobnie jak mieszkańcy Akademii po wybudowaniu odpowiedniego budynku może uzyskać dodatkowe zaklęcia.
Jednostki:
1 poziom - Świeże topielec/ Topielce/ Utopiak – podstawowa i równocześnie najliczniejsza jednostka inwazyjna Otchłani. Utopione ludzkie ofiary zostają ożywione by służyć jako mięso armatnie. Pomimo dużego przyrostu, istoty te cechuje mała mobilność. Topielce, ze względu na dłuższe przetrzymywanie po wodą zaczęły wykazywać zdolność do wydzielania toksycznych cieczy podczas otrzymywania ciosów.
http://www.gaminator.pl/data/character/254/254.3.jpg
2 poziom – Morscy kusznicy/ Morscy łucznicy/ Morscy Strzelcy – te humanoidalne, pokryte rybią łuską jednostki, jak sama nazwa wskazuje, strzelają na duże odległości wyjątkowo ostrymi pociskami wykonanymi ze specjalnie hodowanych węgorzy. Morscy łucznicy dzięki treningowi uzyskali zdolność do przebijania zbroi swoimi pociskami. W przypadku strzelania do jednostek strzeleckich, zmniejsza się liczbę pozostałych im pocisków o połowę.
3 poziom – Wężowidła/ Azypresy/ Żmije Morskie – Wielkie morskie węże zostały wreszcie oswojone i wykorzystane do walki z wrogami. Wężowidła ze względu na swe wielkie rozmiary mają szansę na połknięcia części atakowanych istot. Azypresy są niedawno odkrytą odnogą gatunku Wężowideł. Są niemal tak samo wielkie jak swoi przodkowie, ale nie to jest ważne. Te istoty są tak dzikie, że w ferworze walki mogą stracić orientację i zacząć atakować swoich sprzymierzeńców. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze ostre jak brzytwa kły zaopatrzone w silny jad, który w sprzyjających okolicznościach może sparaliżować wroga.
4 poziom – Akolitki Shalassy/ Kapłanki Shalassy/ Pomazanki Shalassy – potomkinie dawnych syren oddały się służbie smoczej boginie Shalassie, co pozwoliło im na stosowanie potężnych zaklęć magii przywołania. Kapłanki Shalassy poznały również tajniki przyzywania sił oceanów i nadawanie im fizycznej formy.
5 poziom – Syreny/ Syrenie władczynie/ Syreny Manipulatorki – Syreny od wieków były symbolem piękna i zagłady dla morskich podróżników. Ich naturalne zewnętrzne piękno potrafi zauroczyć niemal każdą istotę i ostatecznie nawet zwrócić je przeciwko ich kompanom. Syrenie władczynie posiadły dodatkowo tajniki tworzenia Topielców, co pozwala im na zwiększanie ich szeregów po każdej bitwie.
http://www.testriffic.com/resultfiles/15500mermaid.jpg
http://img382.imageshack.us/img382/8232/scrnshot190308142222zp2.jpg
http://img239.imageshack.us/img239/4948/syrenkigp1.jpg
6 poziom – Nagi/ Starożytne Nagi/ Królewskie Nagi – Od niezliczonych lat Nagi były wiernymi służkami Shalassy. Na jej wezwanie te wężowate, sześciorakie niewiasty stanęły do walki po stronie Marinnian. Dzięki swojej budowie i wieloletniemu treningowi, Nagi zdolne są do atakowania wszystkich okolicznych celów, oraz odpowiadaniem atakiem na każdy atak. Starożytne Nagi przez stulecia swego życia opanowały tajniki walki do tego stopnia, że zdolne są do ataku tak dzikiego i nieprzewidywalnego, że kontratak przeciwnika jest wielokrotnie słabszy niż byłby zazwyczaj.
http://www.binkerville.com/yard/naga_finsm.jpg
http://www.talkingfox.com/images/art/naga.jpg
7 poziom – Krakeny/ Lewiatany/ Głębinowe Leviatany – Od wieków po morzach i oceanach krążą legendy o wielkich i żarłocznych Krakenach, które wciągają wielkie okręty pod wodę i pożerają ich załogi. Jest to zaledwie cień prawdy. Krakeny są potomstwem Lewiatanów, olbrzymich morskich istot o ciele węgorza, głowie zaopatrzonej w długie macki i olbrzymi, zakrzywiony dziób, którym te bestie mogą skruszyć najtwardsze pancerze. Wiecznie wygłodniałe Krakeny do walki używają swych macek, którymi oplatają swe ofiary, zanim je pożrą. Siłą Lewiatanów są ich olbrzymie rozmiary oraz twardy niczym stal dziób. Ich atak doszczętnie kruszy pancerz atakowanego przeciwnika.
http://www.shelwin.com/e/serpents/Destruction_of_Leviathan%5B1%5D.png
http://www.elevenland.com/amano/images/tlaLeviathan.jpg
Historia Otchłani: Pradawna rasa, kiedyś zdziesiątkowana zarówno przez swoich wrogów, jak i ostatecznie przez swoich sojuszników, którzy zaczęli obawiać się ich mocy, zmuszona do krycia się w magicznych wodnych Otchłaniach, teraz powracająca by powziąć odwet. Wierni wyznawcy smoczej boginie Shalassy, przez stulecia przygotowywali się by móc walczyć w niesprzyjających dla nich warunkach i teraz mają ku temu sposobność. Kryształowe łzy bogini Shalassy, które ta lała nad swoimi poddanymi pozwoliły morskim istotom na oddychanie poza wodą. Gotowi do wojny, Marinnianie wychodzą ze swych wodnych Otchłani by nauczyć powierzchniowców szacunku do morskich istot, lub też ich zniszczyć. Najpewniej jednak zrobią obie te rzeczy.
Znak: http://img176.imageshack.us/img176/6884/znakbezkolorupy4.png
(http://img156.imageshack.us/img156/8986/znakzkoloremwg1.png)
Motto: "Nigdy nie żądaj od nas zwrotu tego, czego zabraliśmy"
Statystyki jednostek:
Świeży topielec (Topielec) [Utopiak]
Atak-> 1 (1) [2]
obrona-> 1 (2) [2]
Witalność-> 4 (5) [6]
inicjatywa-> 10 (10) [10]
szybkość-> 3 (4) [6]
obrażenia-> 2-3 (2-4) [2-3]
strzały-> -
mana-> -
Niematerialny (Niematerialny, Aura Strachu) [Niematerialny, Aura Osłabienia]
Morski kusznik (Morski Łucznik) [Morski Strzelec]
Atak-> 4 (4) [6]
obrona-> 4 (4) [4]
Witalność-> 10 (12) [14]
inicjatywa-> 10 (11) [11]
szybkość-> 3 (4) [3]
obrażenia-> 3-6 (4-6) [4-5]
strzały-> 8 (16) [16]
mana-> -
Jednostka Strzelająca (Jednostka Strzelająca, Impregowana Strzała) [Jednostka Strzelająca, Manewr, Podwójny Strzał]
Wężowidła (Azypersy) [Żmije Morskie]
Atak-> 5 (6) [7]
obrona-> 6 (6) [5]
Witalność-> 17 (25) [25]
inicjatywa-> 7 (8 ) [7]
szybkość-> 5 (6) [7]
obrażenia-> 5-8 (6-9) [5-8]
strzały-> -
mana-> -
Duża Istota (Duża Istota, Wyniszczające Rany) [Duża Istota, Aura Cierpienia, Aura Spowolnienia, Dziki Atatk]
Akolitki Shalassy (Kapłanki Shalassy) [Pomazanki Shalassy]
Atak-> 7 (12) [12]
obrona-> 7 (9) [10]
Witalność-> 30 (35) [36]
inicjatywa-> 9 (11) [12]
szybkość-> 4 (5) [6]
obrażenia-> 7-11 (9-14) [9-15]
strzały-> 12 (15) [15]
mana-> 12 (15) [15]
Jednostka Strzelająca, Rzuca: Lodowy Pocisk, Krąg Lodu (Jednostka Strzelająca, Rzuca: Lodowy Pocisk, Krąg Lodu, Przyspieszenie) [Jednostka Strzelająca, Rzuca: Lodowy Pocisk, Przyspieszenie, Zemsta Shalassy]
Syreny (Syreny Władczynie) [Syreny Manipulatorki]
Atak-> 12 (17) [18]
obrona-> 13 (18 ) [18]
Witalność-> 50 (65) [60]
inicjatywa-> 8 (9) [8]
szybkość-> 6 (9) [10]
obrażenia-> 10-20 (11-21) [10-19]
strzały-> -
mana-> -
Powołuje Topielce (Hipnotyzer, Powołuje Topielce) [Uwodzenie, Powołuje Utopiaki]
Nagi (Starożytne Nagi) [Królewskie Nagi]
Atak-> 18 (21) [22]
obrona-> 18 (20) [23]
Witalność-> 80 (90) [90]
inicjatywa-> 7 (10) [10]
szybkość-> 6 (7) [6]
obrażenia-> 17-23 (18-28 ) [16-26]
strzały-> -
mana-> -
Duża Istota, Brak Kontraataku (Duża Istota, brak Kontraataku, Odporność na magię umysłu) [Duża Istota, Nieograniczony kontraatak]
Krakeny (Lewiatany) [Głębinowe Lewiatany]
Atak-> 28 (31) [31]
obrona-> 26 (29) [31]
Witalność-> 150 (220) [225]
inicjatywa-> 9 (12) [11]
szybkość-> 8 (9) [10]
obrażenia-> 40-50 (45-60) [43-58]
strzały-> -
mana-> -
Duża Istota, Pożarcie, Odporność na zaklęcia Wody (Duża Istota, Pożarcie, Aura Strachu, Odporność na zaklęcia wody) [Duża Istota, Pożarcie, Odporność na zaklęcia Wody, Odporność na zaklęcia Lodu, Przebicie pancerza]
Zdolności:
Dziki atak - przeniesienie na jedną turę wszystkich punktów obrony do punktów ataku.
Zemsta Shalassy - po śmierci oddziału, ich miejsce na stałe – czyli i po walce – zajmują żywiołaki wody w liczbie zabitych istot.
Powoływanie Utopiaków - Istota może przywrócić w czasie walki do życia część wrogiego, lub przyjaznego oddziału w postaci Utopiaków.
Pożarcie - każdy atak może zabić przynajmniej jedną małą istotę.
Przebicie Pancerza - atak powoduje zredukowanie obrony wroga o 50 %.
Statystyki, nazwy i zdolności w zwykłych nawiasach dotyczą jednostki ulepszonej. Nazwy, statystyki i zdolności w kwadratowych nawiasach dotyczą alternatywnego ulepszenia.