Imperium

Behemoth`s Lair

H6? - a czemu nie, czego oczekujesz po kolejnej grze?

Permalink

Black Emperror

Zaraz ktoś wpadnie na pomysł żeby zrobić coś na kształt miasta z imperium Rzymskiego.To nie Age of Empires



Ależ mi o to chodziło. Nie idzie o to by stworzyć 20 miast i 20 bohaterów tylko o coś hmmm nieoczekiwanego. Pierwsza propozycja jest ironiczna.
Permalink
Mam pomysł na miasto w stylu Imperium Rzymskiego :)
Permalink
Ludzie nie róbcie sobie jajc
Permalink
A ja mam Miasto Rzymskie:

Miasto - Polis
Bohater: Konsul
Zdolność Specjalna: Drogi- bohater mógł by budować sobie drogi za pewną cenę.

Jednostki:

Niewolnik - Gladiator
Wróżbita - Etruski Wróżbita
Legionista - Triari
Kawalerzysta - Ciężki Kawalerzysta
Balista - Katapulta
Princeps - August
Wojownik Jowisza - Trimwir

A co zabroni ktoś? :p :p
Permalink
To temat o tym, czego oczekujemy od Heroes VI i każdy niech pisze czego oczekiwałby, miasta w stylu Imperium Rzymskiego nie było jeszcze w ogóle w Heroes, więc z pewnością byłoby to coś nowego, tak jak miasto morskie, i tak jak mój pomysł na zaklinaczy smoków :D
Gdyby w Heroes VI było z 8 - 10 zamków, z czego 2 - 4 byłyby zupełnie nowe, owe miasta byłyby zróżnicowane, zbalansowane i wykonane starannie, byłbym bardzo zadowolony. W trójeczce mieliśmy 9 miast (mogliśmy mieć i 10, ale jednak nie wprowadzono dziesiątego miasta - Forge) i dzieki temu rozgrywka była bardzo barwna, każde miasto było inne i niepowtarzalne. Jeżeliby wprowadzono kilka nowych (zupełnie nowych!) miast, byłoby to dobrze wykonane, to nie mam nic przeciwko. Póki co trzeba czekać, nie wiadomo co nam twórcy przygotują ;)
Permalink
Na forum innej strony napisałem najpierw propozycję nowego miasta (do HV) a potem propozycję fabuły do H IV lub trzeciego dodatku do piątki. To drugie mógłbym dać, ale albo w formie linku, a to by była reklama konkurencji, albo skopiować, ale wtedy część o ludziach z tego mojego miasta byłaby bez sensu ((tam linkowałem). Zostaje trzecia możliwość - danie tu obydwu rzeczy:

Miasto - Drasil
Motto: "Doskonal swe umiejętności, szukaj talentów, przygarniaj potrzebujących, a następnie niszcz wrogów wszystkim czym możesz"
Kolory: Turkusowy, czerwony i złoty.
Bóstwa: Dra'Avańczycy czczą wszystkich smoczych bogów po równo. W poszczególnych miastach jest większy nacisk na kult danego boga, np. w stolicy jest to Elrath
Królestwo: Dra'Avan
Stolica: Vein Arnuth
Symbole: Smocze Skrzydło, Złoty Płomień
Opis (dość krótki, a dla "fanatyków" [tak to zwę ;P] może wydawać się absurdalny) - Miasto to jest połączeniem sił ludzi i elfów. Po pewnym czasie mimo dawnych walk dołączyły do nich także małe grupy mrocznych elfów i zawarły z nimi pokój, stwierdzając że dalsza walka jest bezsensowna. Wypowiedzieli razem wojnę barbarzyńskim hordom orków. Dołączyły do nich potężne smoki, prawdopodobnie będące wynikiem mieszania się smoczych ras.

Historia (nie uwzględniam poszczególnych wydarzeń które są wypisane u elfów i ich mrocznych braci):

590 RSS: wytworzenie się mieszkającego na powierzchni odłamu mrocznych elfów - Varkmandów.
591 RSS: połączenie Varkmandów i części elfów z Irollan.
593 RSS: dołączenie ludzi i smoków, założenie Dra'Avanu.
600 - 700 RSS: złoty wiek Dra'Avanu, ogromny wzrost liczby ludności i bogactw.
703 RSS: atak połączonych sił orków i demonów. Wypowiedzenie wojny.
950 RSS: rozpoczęcie przygotowań do głównego kontrataku. Ginie dawny król i jego miejsce zajmuje młody jeszcze Saeros Surion. Ogromne wzmocnienie obrony Vein Arnuth

Bohater: Smoczy rycerz - normalny jeździec na koniu, uzbrojony w łuk i miecz, w lekkiej zbroi i ze slycną pelelynką.
Zdolność klasowa: Magiczne wzmacnianie - bohater przy swoim ataku ma szanse dorzucić do zwykłych fizycznych obrażeń efekty losowego czaru zadającego natychmiastowe obrażenia lub zatruć wroga.
podstawowa: bohater ma 25% szans na rzucenie losowego czaru 1-ego poziomu.
zaawansowana: bohater ma 30% szans na rzucenie losowego czaru 1, 2, lub 3-ego poziomu, ew. zatruć.
ekspercka: bohater ma 45% szans na rzucenie losowego czaru 1, 2, 3, lub 4-ego poziomu, ew. zatruć. Może wybierać czy chce atakować z dystansu (zwiększenie szans na czar do 75%), czy atakować mieczem (większe obrażenia fizyczne)
mistrzowska: bohater ma 60% szans na rzucenie losowego czaru 1, 2, 3, 4, lub 5-ego poziomu, ew. zatruć. Może wybierać czy chce atakować z dystansu (zwiększenie szans na czar do 85%), czy atakować mieczem (większe obrażenia fizyczne)

Budynek specjalny: Magiczna kuźnia - za złoto i surowce można wzmocnić magicznie ataki niektórych jednostek (walczących zwykłą bronią, a nie bestii atakujących np. zębami, czy ogniem z pyska), dzięki czemu mają one szanse zadać dodatkowe obrażenia.
1. poziom:
ulepszenie ognia - dod. obrażenia od ognia, 25% szans na "spray attack" (rusajdynkowy) - 2500 złota i 5 siarki
ulepszenie mrozu - dod. obrażenia od mrozu, 25% szans na zamrożenie wroga na 2 tury - 2500 złota, 4 klejnoty, 1 rtęć
ulepszenie trucizny - zatruwanie - 1500 złota, 1 siarka, 1 rtęć
ulepszenie światła - 25% szans na oślepienie, podwójne obrażenia przeciw truposzom - 2500 złota, 3 kryształy, 2 klejnoty
2. poziom:
ulepszenie ognia - dod. obrażenia od ognia, 30% szans na "spray attack" (rusajdynkowy) - 1250 złota i 3 siarki
ulepszenie mrozu - dod. obrażenia od mrozu, 30% szans na zamrożenie wroga na 2 tury - 1250 złota, 2 klejnoty, 1 rtęć
ulepszenie trucizny - mocniejsze zatruwanie - 750 złota, 1 siarka, 1 rtęć
ulepszenie światła - 30% szans na oślepienie, podwójne obrażenia przeciw truposzom - 1250 złota, 2 kryształy, 1 klejnot
3. poziom:
ulepszenie ognia - dod. obrażenia od ognia, 35% szans na "spray attack" (rusajdynkowy) - 750 złota i 2 siarki
ulepszenie mrozu - dod. obrażenia od mrozu, 35% szans na zamrożenie wroga na 2 tury - 750 złota, 1 klejnot, 1 rtęć
ulepszenie trucizny - jeszcze mocniejsze zatruwanie - 400 złota, 1 siarka, 1 rtęć
ulepszenie światła - 35% szans na oślepienie, podwójne obrażenia przeciw truposzom - 750 złota, 1 kryształy, 1 klejnot
smocza moc - mnoży wytrzymałość jednostki x 1,50, dodaje 40% szans na spray attack ogniem, daje 20 many, za pomocą której może rzucać niektóre czary 1, 2, i 3-ego poziomu magii destrukcji - 5000 złota, 4 kryształy, 4 klejnoty, 4 siarki

i trzy budynki dodatkowe:
1. Smocza wieża - zwiększa przyrost Smoczych Gwardzistów, Rycerzy, i Królewskich Strażników
2. Potężne mury - utrudnia skruszenie murów podczas oblężenia, dodaje (przed i za fosą) oplatający bluszcz.
3. Kamień magów - zwiększa wiedzę i moc bohatera odwiedzającego o 2.

no i struktura Graala:
Smoczy Posąg - zwiększa tygodniowy przyrost jednostek o 50%, dodaje 5000 złota dziennie, przyrost smoków (we wszystkich miastach, nie tylko tym posiadającym Graala, ale też w innych, nawet w Sylvanie i Lochu należącym do posiadacza Graala; nie zwiększa jednak przyrostu smoków z Nekropolis) jest podwojony


Jednostki:
1. Mroczny elf - złodziej - są to najsłabsi wojownicy mrocznych elfów, kształceni na idealnych szpiegów, potrafiących dostać się błyskawicznie na tyły wroga.
1. ulepszony: Mroczny elf - szpieg - to szpiedzy potrafiący dostać się do miast wroga bez jego wiedzy, obserwować armię, a nawet kraść zasoby.
1. alternatywne ulepszenie: Mroczny elf - zabójca - choć nie są tak okrutni jak ich rodacy, lecz i tak nie są zbyt szanowani przez innych mieszkańców. Jednak dowódcy wojskowi rekrutują ich sporo ze względu na wydajność i zdziwienie wroga kiedy jego wojsko ginie od ciosu sztyletem lub trucizny.

2. Łucznik Smoczej Straży - ci należący do oddziałów Smoczej Straży świetni, zwykle elficcy łucznicy potrafią swoimi salwami przetrzebić oddziały wroga, by ułatwić dzieło innym oddziałom.
2. ulepszony: Królewski łucznik - ci elitarni łucznicy o niezwykłych zdolnościach, należący zwykle do prywatnych oddziałów króla mogą dalekimi salwami ze swoich potężnych łuków i ognistych strzał błyskawicznie pozbyć się oddalonego wroga.
2. alternatywne ulepszenie: Magiczny łowca - ci łucznicy potrafią nieźle posługiwać się sztyletem i magią, co ułatwia im walkę także w zwarciu. Strzelają w bardzo krótkich odstępach czasu, lecz na mniejszy zasięg, potrafią leczyć siebie i innych a także używać własnoręcznie zaklętych strzał.

3. Wojownik - ci szermierze noszący lekkie pancerze i używający mieczy i tarcz potrafią skutecznie wbić się w szeregi wroga. Choć walczą całkiem dobrze, to i tak służą głównie do ataków "uderz i uciekaj" by utorować drogę reszcie armii. Wspomagani łucznikami są jednak całkiem skuteczni.
3. ulepszony: Mistrz ostrzy - ci wojownicy, podobnie jak tancerze ostrzy z Sylvanu używający dwóch ostrzy są świetni w zwarciu. Często wysyłani do pierwszego ataku, by reszta wosk mogła oskrzydlić wroga, jednak potrafią sami wiele zrobić. Ich bardzo lekki i cienki pancerz pozwala im szybko biegać, lecz ciężko im uniknąć strzał wroga.
3. alternatywne ulepszenie: Smoczy zbrojny - to elitarni wojownicy, używający dwuręcznych mieczy i ciężkich pancerzy. Zwykle ich zadaniem jest osłanianie łuczników, lecz często też są wysyłani na atak.

4. Smoczy gwardzista - niesamowici wojownicy, używający tarczy i długiego miecza. Można by rzec że to ulepszona wersja Wojowników, jednak są wyszkoleni również w używaniu łuków, co daje im przewagę nad większością wrogów. Potrafią również tak jak magiczni łowcy używać magii o podobnym charakterze. Zwykle pochodzą ze zmieszania krwi elfów i ich mrocznych kuzynów.
4. ulepszony: Smoczy rycerz - świetni jeźdźcy, uzbrojeni tak jak przed wyszkoleniem w jeździectwie. O wiele częściej używają lodowych strzał oraz ognistych mieczy, ze względu na większą ilość many.
4. alternatywne ulepszenie: Królewski strażnik - ci ciężkozbrojni gwardziści używają do walki wielkich pawęży oraz włóczni, w zwarciu walczą krótkim mieczem, w którego używaniu są wyszkoleni do perfekcji.

5. Hipogryf - podobne do gryfa połączenie orła z koniem, nie jest co prawda tak wytrzymały jak gryf, lecz o wiele szybszy, dzięki czemu jego szarża jest bardziej zabójcza.
5. ulepszony: Bojowy hipogryf - opancerzone hipogryfy, wciąż bardzo szybkie, a zarazem o wiele bardziej potężne i wytrenowane w walce na dłuższą metę.
5. alternatywne ulepszenie: Hipogryf - zwiadowca - hipogryfy o wiele lepiej wyszkolone w lataniu, potrafią się wznieść na ogromne wysokości, latają bardzo szybko a ich świetny wzrok pozwala im szpiegować wroga.

6. Smoczy jeździec - czasem młode smoki, jeszcze niepotrafiące latać, dają się dosiadać elfom. W ten sposób powstają elitarne oddziały, których stara się unikać każdy wróg. Jeźdźcy ci zwykle używają włóczni i całkiem dobrego a zarazem lekkiego i nieograniczającego ruchów pancerza.
6. ulepszony: Smoczy Druid - ci jeźdźcy to magowie doskonale złączeni z naturą, co pozwala im przyzywać do pomocy watahy wilków i grupy innych dzikich zwierząt do pomocy. Nie tracą przy tym sprawności bojowej, ich magiczne berło na jednym końcu jest zakończone mithrilowym ostrzem, co pozwala im na niezwykle skuteczną szarżę.
6. alternatywne ulepszenie: Smocza kawaleria - smoczy jeźdźcy potrafiący dzięki bezsłownemu rozumieniu się ze smokami, robić z pola bitwy własne podwórko, gdzie panują oni. Podwórko to jednak błyskawicznie może przekształcić się w rzeźnię, gdzie oni są rzeźnikami. Smoki zwykle czerwone, potrafią dzięki swemu ogniowi szybko spopielać wroga.

7. Podniebny smok - smoki potrafiące latać na niesamowite wysokości, według niektórych do gwiazd. To, wraz z ogromnym polem rażenia ich magicznego ognia, pozwala im na niezwykle skutecznie uderzenie, co zwykle prowadzi do całkowitego chaosu w szeregach wroga.
7. ulepszony: Królewski smok - smoki będące wynikiem coraz częstszego mieszania krwi smoków, które jak zwierzęta chcą za wszelką cenę przedłużyć ród, a zarazem jak ludzie wybierają partnerów według upodobań i charakteru. Smoki te są niesamowicie potężne w boju, latają niesamowicie szybko i wysoko, ich ogień potrafi zmienić piasek w szkło, łuski twarde jak diament odeprą każdą strzałę, zaś pazury są ostre jak najlepsze krasnoludzkie topory. W połączeniu z ich talentem do magii czyni to z nich maszyny do zabijania.
7. alternatywne ulepszenie: lazurowy smok - służą zwykle na zwiad, gdyż potrafią niesamowicie szybko i wysoko latać, podobno wyżej niż jakakolwiek inna istota. Są również niesamowicie skuteczne w walce, ich łuski potrafią czasem oślepić wroga.

Teraz fabuła:

Magowie z Akademii (na Ashan) stworzyli potężny portal. Przez przypadek wciągnęli pewnego człowieka, jak się okazało z Antagarichu. A raczej z tego co z Antagarichu pozostało... Człek opowiedział bowiem o zniszczonym przez dwa miecze świecie, którego powierzchnia została opanowana przez demony. Demony, które co gorsza odkryły portal do opuszczonego świata, gdzie zachowały się technologie Starożytnych. Jednak nie mają ich zbyt dużo. Okazuje się iż najskuteczniejszym sposobem na ich pokonanie jest użycie pewnego amuletu, który obecnie jest na Axeoth, w rękach Lorda Lysandera, króla Paleadry. Mieszkańcy Srebrnych Miast nie zgodzili się im pomóc, mając na głowie ważniejsze sprawy, jednak zgodzili się pewni szpiedzy z Dra'Avanu. Kiedy człowiek i owi szpiedzy rozmawiali o ścianę budynku rozbił się dziwny latający pojazd... I okazało się, że również na Ashan demony zdobyły podobne technologie. I to w znacznie większych ilościach... W ten sposób konflikt ludzi i demonów opanował każdy świat.


Do tego można włączyć jeszcze Jadame i Enroth (jako pomocników dla skrywających się pod ziemią ludów z Antagarichu) i więcej ludów z Ashan.
Co o tym kale sądzicie???

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 12.01.2008, Ostatnio modyfikował: Ptakuba

Permalink
Przemyślałem twój pomysł Tabris. Coś w tym jednak jest. Powiedzmy, z świat Ashan przeszła seria kataklizmów. Mieszkańcy Ukryli się w podziemiach. Gdy już było po wszystkim wyszli na powierzchnię. Okazało się że że powróciły dawne imperia. Co o tym sądzicie?
Permalink

Tabris

A ja mam Miasto Rzymskie:

Miasto - Polis
Bohater: Konsul
Zdolność Specjalna: Drogi- bohater mógł by budować sobie drogi za pewną cenę.

Jednostki:

Niewolnik - Gladiator
Wróżbita - Etruski Wróżbita
Legionista - Triari
Kawalerzysta - Ciężki Kawalerzysta
Balista - Katapulta
Princeps - August
Wojownik Jowisza - Trimwir

A co zabroni ktoś? :p :p

Ale jak mieć stu princepsów w armii.Pozabijali by się o władzę.
Permalink
Czy wam się trudno połapać, że dla mnie pomysł stworzenia więcej jak 9 miast po prostu mierzi. I nie życzę sobie tworzenia jakiś miast udających poszczególne cywilizacje i mitologie. Bardziej chodzi o wymyślanie zupełnie nowych rzeczy. Heroes V był kalką H3 i wydaje mi się że H6 już nie będzie mogło nią być. Tak więc twórcy H6 będą musieli ruszyć tyłki i wymyślić coś zupełnie nowego. I wątpie a nawet nie życzę sobie aby było 15 miast z Enroth, Antagorich Axeoth i Ashan + ok. 40 z Ziemi bo seria Heroes to nie gwiezdne wojny do jasnej cholery!

Nie interesują mnie jakieś koglomeraty elfio-drowio-ludzko-smocze o tak zagmatwanych przyczynach powstania jak w WoW.
Permalink

Tabris

.... I nie życzę sobie tworzenia jakiś miast udających poszczególne cywilizacje i mitologie...


Jak to był twój pomysł

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.01.2008, Ostatnio modyfikował: Black Emper

Permalink
To nie był mój pomysł! Przeczytałem w forum o stworzeniu miasta Egipskiego. Paru osobom się ten pomysł spodobał, ale nie mnie. Chciałem go wyszydzić i sam stworzyłem trzy cywilizacje. Uważam bowiem że w H6 nie powinny się pojawiać nowe cywilizacje tylko nowe rozwiązania. Czy pojeli? Jak nie to wywale część pierwszą tamtego posta.
Permalink
Mniejsza z tym, bo z Tobą nie da sie dogadać :) .A co sądzicie żeby móc budować za spore pieniądze na mapie kopalnie i inne lokacje?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.01.2008, Ostatnio modyfikował: Black Emper

Permalink
Pomysł dobry, ale został już wykorzystany. W czwartej części, kiedy znajdziemy złoże jakiegoś surowca, to możemy wydać trochę na wybudowanie kopalni w tym miejscu. Ale jeśli chodzi ci o budowanie kopalni gdzie się tylko podoba, to raczej to mogłoby to zbyt ułatwić grę. Pozbieramy troche surowców, a potem budujemy sobie kilka kopalni złota... Ale jakby wprowadzić do tego jakieś ograniczenia, to może warto by to przedyskutować?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.01.2008, Ostatnio modyfikował: Fentrir

Permalink
A garnizony?

Permalink
To by było zbyt trudne. Jak możnaby budować garnizony to tylko w miejscach dość hmm cienkich, żeby to wykonać należałoby wprowadzić mury, a zaradni gracze by zamurowali co trzeba.

Swego czasu wymyśliłem czy nie mogłoby być zaklęcia podróżnego umożliwiającego tworzenia mostów. Po trzech dniach most ulegałby zniszczeniu a z nim oddziały które miały pecha.

Jednak możnaby wprowadzić opcję kierowania karawan do garnizonów. Dzięki temu nie byłoby nie obsadzonych garnizonów a ich część legowisk znalazłaby zastosowanie. Możnaby wprowadzić opcję ulepszania legowisk jak w Wog-u.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.01.2008, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink
W WoG'u był specjalny surowiec mirthil. Za niego można było Różne fajne rzeczy. Może w Heroes VI też było by coś na kształt tamtego (np. platyna). Za nią można by było budować choćby garnizony i kopalnie. Co o tym sądzicie?
Permalink
Ogólnie sam pomysł z mithrylem w WOG-u był bardzo dobry IMO, więc myślę, że w HVI też mogliby takie coś zrobić. i na podobnych zasadach, tzn. nie było by kopalni tegoż surowca, tylko do znalezienia na mapie, i służyłby tylko do pewnych specjalnych "rzeczy" - np. zwiększenie przyrostu w zamku.. Tylko jak to zbalansować, jeśli ktoś miałby jedna, a ktoś np trzy kupki??

A może tylko heros by dostawał owy surowiec powiedzmy przy awansie na kolejny level?
Permalink
A nie byłoby za dużo tych surowców? Chociaż jakby był dodawany przy awansie bohatera. Mogłoby być to dobrym rozwiązaniem. Dodatkowo np. ten surowiec był by produkowany tylko przez Graala. Chociaż, jestem ambiwalentny wobec takich możliwości. Nie byłyby by zbyt skomplikowane?
Permalink
Też myślałem o tej możliwości produkcji go przez graala, ale graal przecież i tak daje dużą przewagę, więc może skupmy się bardziej na tym co ów surowiec mógłby dawać... Przypuszczając, że byłby on tylko dla herosów, dostawali by go w czasie awansu to mogłobybyć tak, że np. moglibyćmy wybudować (w jakiś magiczny sposób wytworzyć) np. statek, czy może most jak ktoś pisał, albo garnizon. Albo może byłby on zbierany przez herosów, i im więcej heros by go zgrowadził, tym większa miałby wiedzę o tym gdzie jest graal - taki pomysł zamiast obelisków :P albo w uzupełnieniu tychże. Tylko sam system otrzymywania jakiegoś niespotykanego surowca poprzez awanse jest skopany, bo mocni herosi byliby jeszcze mocniejśi, ale w sumie w tej grze o to chodzi :D
Permalink
Jednak pomysł z Mithrilem jest zły, zwłaszcza gdyby otrzymywano go przy awansie. Wyobraźcie sobie, że obok zamku jest Kamień Wiedzy, kupowałoby się bohatera, podprowadzało go do Kamienia i miało Mithrill. Nie wspomnę, że takie rozwiązanie promowało posiadanie kilku bohaterów o niższych poziomach, od paru, ale na wyższych. Niektórzy nie lubią bohaterów w większych ilościach.

Ciekawszy wydaje mi się poziom 'przekwalifikowania' miast. Dzięki temu moglibyśmy miasto mało nam przydatne przerobić na takie przydatne. Ceną takiego przerobienia byłoby 10 k złota po 10 sur. pod. i po 5 dodatkowych. Zaś za każdy budynek 'przekwalifikowany' musielibyśmy płacić jego cenę w starym mięscie i nowym mieście. Zaś budynki do 'przekwalifikowania' moglibyśmy wybrać. Dodatkowo tak łatwo byłoby tylko w zdobytych miastach neutralnych. W miastach zdobytych na wrogach musielibyśmy poczekać dwa tygodnie. A potem przekwalifikowanie byłoby o połowę droższe. Moglibyśmy miasto poddać temu zabiegowi gdyby było inne od wyjściowej frakcji gracza. Przekwalifikowanie byłoby tylko możliwe na początkową frakcję bohatera i na frakcję tego który odwiedzałby miasto. Bowiem tylko bohater mógłby tego dokonać. Przywróciłbym także system rekrutacji z h4 - tylko z zamku i frakcji zaprzyjaźnionych. W czasie kampanii możliwość używania bohaterów wroga jest nieklimatyczna.