Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Hmm, z uwagi na to, że mogłoby to być niezwykle przydatne do tworzenia jednostek, a także mogłoby być niezwykle przydatne dla miłośników dziwnych stworzeń i mitologii, pragnąłbym podać kilka adresów stron, z których często korzystam. ;)

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_legendary_creatures
Po prostu - lista kreatur wszelakich z angielskiej wikipedii, pełno informacji i odnośników, niezmiernie przydatna.

http://www.scribd.com/doc/2621714/Mysterious-CreaturesA-Guide-To-Cryptozoology
Perełka w mojej kolekcji, strasznie długo szukałem, zanim to znalazłem. Opis wszelkich stworzeń, którymi interesują się kryptozoologowie. Naprawdę bezcenne.

http://www.sacred-texts.com/lcr/index.htm
Przydatne, choć nie niezbędne. Niewiele materiałów, dużo ogólników. Mimo to można zajrzeć.

http://www.sulerin.com/creatures/creatures.asp?op=open&a=20030711184937
Zbiór (z krótkimi opisami) jednostek do systemu RPG D&D. Godne polecenia z uwagi na ciekawe nazwy istot.

http://www.pantheon.org/areas/folklore/folklore/articles.html
Całkiem przydatne, choć istot niewiele. Mimo to można zajrzeć i nie zawieść się zbytnio.

http://free.of.pl/m/mysticearth/mitologia/mitologia.html
Najlepsza polska strona jaką znalazłem, po prostu skarb. Naprawdę warto zajrzeć. Masa postaci, bogów, potworów, mitów. I bardzo dużo opisanych mitologii.

http://blog-fantasy.blog.onet.pl/3347301,290559943,1,200,200,66724225,315615407,4724718,0,forum.html
Również skarb, najlepszy polski blog dotyczący stworzeń fantastycznych, przydatny zwłaszcza, jesli szukamy skrzatów, driad, wił i leprachaunów.

http://heroescommunity.com/forumdisplay.php3?FID=11
Myślę, że większość mieszkańców Jaskini zaglądało nieraz na tę stronę. To jest akurat link do miast zgłaszanych na konkurs dotyczący miast zwany ICTC, ale na tej stronie znaleźć można ogromną ilość pomysłów na HoMM VI. To w razie, jakby ktoś chciał zobaczyć, jak takie miasto mogłoby wyglądać. Jednym z najciekawszych pomysłów jest, moim zdaniem, pomysł pewnego Alcibiadesa:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=25672
Ogólnie strona ta jest ogromnym zbiorem pomysłów na miasta.

Jest tego jeszcze naprawdę sporo, ale radzę samemu poszukać. A jeśli komuś jakoś niesamowicie zależy, to mogę wysłać PW z kilkoma innymi linkami. Nie chcę zaśmiecać tematu odnośnikami, a boję się, iż już i tak wystarczająco narozrabiałem. Mam jednak nadzieję, że w jakiś sposób to Wam pomoże.
Dla osób, które mają problem z angielskim - wystarczy użyć Google Tłumacza. I choć tekst będzie pisany stylem "Kali jeść banana", to jednak da się co nieco zrozumieć.
Pozdrawiam, Miastotwórcy...
Seraf. ;)


Permalink

Nie wiem czy to był dobry pomysł Seraf z podawaniem linków... w końcu to ma być osobista twórczość jaskiniowców. Teraz niestety może okazać się, że znajdziemy to plagiaty z HC.


Permalink

Nie martw się, Konstruktorze. Na tyle często oglądałem sobie HC, żeby znać sporą część co lepszych pomysłów. Naprawdę.
Do tego dochodzi kwestia tłumaczenia. Sądzę, że jeśli ktoś tu pisze, to po to, aby pochwalić się własnym pomysłem i inicjatywą, a nie umiejętnością posługiwania się słownikiem. Więc niech ja tylko nabiorę podejrzeń, to tak "pojeżdżę" sobie po takim mieście, że mu ekran monitora zacznie pękać. A linki podałem raczej dla fascynatów mitologii, a nie mistrzów plagiatu, bo wierzę w uczciwość i kreatywność mieszkańców Jaskini. Chyba. :P
Pozdrawiam
Seraf.


Permalink

Kończąc wątek z mojego poprzedniego postu.
Dodam że sprawdziłem jak to obecnie jest z ewolucją ssaków, i jak się okazuję teraz przodkiem kozy był nie podobny do Hienodonta (który jednak jest bardziej spokrewniony z ssakami drapieżnymi) tylko do krzyżówki Wydry i Wilka czyli przodka Waleni (delfinów,wielorybów i innych ssaków morskich nieprzypominających foki) oraz Parzystokopytnych (np. świni,KÓZ,krów i wszystkiego co kopytne poza Koniem, Nosorożcem i tapirem).
Po takich informacjach utwierdziłem się w moim dawnych przekonaniu, że ewolucja ssaków to nie dla mnie, wolę Gady. Koza bardziej spokrewniona z wielorybem niż z koniem ? Na wielkiego Tirexa niech mi tylko jaszczurczy ogon z wrażenia nie odpadnie.

A teraz coś odnośnie najnowszych postów w temacie:
- Dzięki Seraf za masę stron (chociaż większość już znałem :/), bo czasem jakieś olśnienie dają. Także dzięki tym linkom wreszcie wymyśliłem jak wyglądać będzie u mnie jednostka o nazwie Wiła (Wila) - prawdopodobne ulepszenie Rusałki (Sprite). :D
- Mimo to jak mam przeszukiwać stosy nazw potworów żeby znaleźć tam jakiegoś Wilka, to wymiękam. Oj, chyba zostanie Fenris 8) + :p = 8p (totalne przeciążenie mózgu)
- Ze względu na post Konstuktora to się przyznam że popełniłem plagiat (jeszcze przed postem Serafa). Tzn. jednym z miast umieściłem jednostkę o nazwie Alashee. Ponieważ była to jednostka (jedyna,) tworzona przez użytkowników forum heroescommunity.com która mi się na tyle spodobała, że aż ją sam zaadoptowałem (przejąłem) do swojego miasta. Z tą różnicą że u mnie będzie mieć level 3 i będzie ulepszeniem innej jednostki (jak zobaczycie szkic Alashee na forum heroescommunity, to powiście domyślić się jakiej). Oczywiście, przerobiona na mój styl nie będzie mieć wielu form Alashee jakiś tam tylko jedną, oraz będzie mieć znacznie więcej umiejętności (z tego co widzę to poza lataniem nie pokryją się z umiejęt. oryginału).

To ja już zmykam, nim Seraf sprawi że mi popęka ekran :o


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 25.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

To głębokie wnikanie w sens bytu istot fantastycznych. Jak właśnie z Vendralem udowadniamy część z nich istniała naprawdę. Prezentując to możemy powstrzymać w przyszłości protesty przeciw występowaniu danych stworzeń w wykreowanych zamkach. :)


Permalink

Jak ja Wam zaraz strzelę wykład związany z wierzeniami mieszkańców Gruzji, to przez najbliższy miesiąc nie podejdziecie do komputera.
Dobra, Vendral przeszedł na tymczasową emeryturę, ja nie pokażę nic (bo póki co nie ma co pokazywać), Hells też ostatnio się rozleniwił, Ptakuby z tysiąc lat nie czytałem więc może ktoś inny zaprezentuje coś ciekawego?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.03.2009, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Hiro

1. Driada -> Sylfida - podobnie jak w HoMM3, lepsza wersja rzuca drobne czary rodzaju "szczęścia";
2. Leprekon -> Amor - coż, trochę dziwne delikatnie mówiąc, ale wg mnie te stwory pasują tu... ten pierwszy przynosi szczęście, a drugi oprócz tego rzuca coś w rodzaju "rozproszenia".
3. Żywiołak powietrza, Żywiołak burzy - ten drugi potrafi wzniecać burzę na polu bitwy, na której giną niektóre jednostki pierwszego poziomu. Na sojusznicze jednostki działa tylko 5% siły czaru.
4. Elfickie duchy -> Elfickie dusze - będzie to mocny punkt tego zamku - władają czarami, podobnie jak druidzi/magowie. Będą wyglądać jak świetliste kule.
5. Duchowy strażnik -> Duchowy obrońca - Będzie, jak nazwa wskazuje, wspierał sojusznicze jednostki, np. Podnosząc im morale i obronę.
6. Anioł -> Archanioł - Zwyczajnie, jak nakazuje tradycja w Heroesach - Mocny, ale nie do przesady. Tutaj z obniżonymi trochę atrybutami (Nie potrafi wskrzeszać).
7. Seraf -> Rzecznik (Władca) Niebios - Najlepsza jednostka w grze, o ile ten pierwszy nie jest zbyt mocny, ten drugi to potęga.

1.Tu się nie czepiam
2.To dwa różne stwory.Leprekaun to irlandzki skrzat, a Amor jest aniołem miłości.
3.Tu się nie czepiam
4.Tu także się nie czepiam, ale chyba lepiej by pasowało Dusze->Duchy, a nie odwrotnie
5.Tu OK
6.Może być
7.Może być

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.03.2009, Ostatnio modyfikował: Gem

Permalink

Dzięki Ci, Konstruktorze, potwierdziłeś mą teorię.
Hmm, to miasto wg. mnie wcale nie jest ok. Jest niedokończone, a niektóre nazwy są co najmniej dziwne.
Nie bawmy się w chwalenie miast, które na to nie zasługują, bo przez to poziom tego wątku będzie siegał dna - nikt nie będzie miał motywacji do pisania lepiej niż dotychczas, a miasta będą wyglądać tak:

"To jest moje fajne miasto, troszkę dziwne:
1hobit->hobit z kosą albo duszek ->silny duszek
2 czarny smok->rdzawysmok lub duch Lasu -> wielki duch Lasu
3centaur->centaur bohater lub drzewołak-> driadołak

Napiscie czysie podoba to napisze wiecej. ;))))))))))"

Po prostu wtedy te miasta miną się z celem. Trzeba pracować nad miastami, pomyśleć trochę.
Pozdrawiam
Seraf. ;)


Permalink

Zgadzam się z Serafem, trzeba pomyśleć trochę (nawet długo) nim się zrobi dobre miasto. Ja się nie wypowiadam ile robię swoje miasta ponieważ:
- nadal je robię (coś zmieniam, udoskonalam)
- robię je tak długo, że aż "wstyd" się przyznawać (przedpotopowe = zacząłem przed H IV)
[jej... ile ja gumki zużyłem :o ]
Żeby nie było, że zawsze miałem dobre pomysły
[Vendral sięga do zakurzonych manuskryptów]
przedstawiam moją pierwszą wersję miasta Stronghold (z komentarzami w nawiasach):

Heroes 5 (przewidywałem że mój pomysł nie przejdzie do H IV, dzisiaj to swoje pomysły jeszcze bardziej oddalam)

Neutralni (Strongold zawsze zaliczałem do neutralnych miast, chociaż może powinno być należeć do złych)

Państwo Pustyni (później przerobiłem na Stonghold - zmądrzałem, chociaż obecnie jak to widzę wydaję mi się że powinienem nazwać miasto - Kraina Pustyni)

Atak - A. (wyjaśniam, że chodzi o skrót specjalnej "miastowej" zdolności polegającej na występujących losowo dodatkowych w % obrażeń zadawanych wrogom, Wyobraźcie sobie kiedy w innej wspanialszej formie zobaczyłem mój pomysł w talentach rasowych w HV - piękna chwila)

Level. Jednostka (po ang.)
- broń
- rekrutacja - punkty życia (dane dodane w ramach doskonalenia pierwotnego pomysłu, w obecnych momencie zrezygnowałem z zabawy z takimi parametrami gry, ze względu na balans jednostek)
- podstawowa cecha
- umiejętności
[oraz komentarze właśnie od teraz w takim nawiasie]
Legenda do wnętrza takich nawiasów - [] :
później - tyczy się dalszych modyfikacji miasta, nim zrezygnowałem z 1 pomysłu Stronghold
obecnie - oznacza dzisiejszą opinię związaną z tamtym pomysłem na Stronghold
l. Gnom (Gnome) [pewnie ten z H III tylko bardziej dziki, dzisiejszy Scotling z Warhammera jak sądzę]
- Kula [chodziło o kule Gremlina z H III]
- 128 [na tydzień] - 4 H [Health point - punkty życia]
- lądowy [czyli walczy wręcz, i nie wodny, bo z wodnymi jednostkami, to już wtedy miałem pomysł na ich miasto]
- A. 10 % [później ustalałem %, na początku było tylko czy podlega jedn. tej zdolności]
ul. Gremlin (Gremlin) [wzorowany na Większym Gremlinie, ale dużo bardziej dziki]
- Kolczuga [chodziło mi o kolczastą kulę, którą tak głupio nazwałem]
- 128 - 8 H [tej części już nie będę komentował, błędy młodości]
- strzelający [wiadomo o co chodzi]
- A. 20 % [później dodałem odkrywczą umiejętność atak na odległość - zapatrzony w napisy um. pod większym Gremlinem w H III, szkoda gadać]
2. Prymityw (Primitiver) [chodziło o normalnego Troglodytę z H III i później zmieniłem tą nazwę na Troglodyta]
- Dzida [nie ma co komentować]
- 64 - 14 H
- lądowy
- A. 30 % [później dodałem, a raczej przerzuciłem z H III um. odporny na oślepienie]
ul. Troglodyt (Troglodyte) [później zmieniłem nazwę na Dziki Troglodyt (Savage Troglodyte)]
- Dzidy [2 bo jedna do rzucania]
- 64 - 24 H
- strzelający [z tym że później miał mieć ograniczony zasięg do ok. połowy pola walki jak sądzę, ale bo ja wiem jakie wielki ograniczenie miałem wtedy na myśli]
- A. 40 %, odporny na oślepienie [dodane później]
3. Ogr (Ogre) [ten z H III, tylko miał być niewolnikiem goblinów, szalone pomysły, ostatecznie nazwany Ogr Topornik (Ogre Axer)]
- Kilofy [nie tylko do kopania w ziemi]
- 32 - 40 H
- strz. [później słabo strz. czyli tak jak Ork czy Centaur w H IV - nawet 1/8 obrażeń]
- A. 50 %, Brak ograniczeń w walce wręcz [dodane później]
ul. Ork(Orc) [coś jak Ogr z H III tylko z toporkami jak Ork z H III, dziwny pomysł]
- Toporki [do rzucania, choć nie tylko]
- 32 - 60 H
- Strz. [słabo czyli patrz na podstawową formę]
- A. 60 %, b.o.w.w. [brak ograniczeń w walce wręcz]
4. Goblin (Gobline) [jakiś dziwny zmutowany Goblin, jak sądzę zostałby nazwany Orkiem gdybym wymyślił ta jednostkę po szale przechodzenia kampanii w Warcrafta III]
- Maczuga (Kolczuga) [czyli maczuga z kolcami, tak powinienem się wyrazić]
- 32 - 40 H
- Lądowy
- brak [później dodałem 1 atak oraz powstrzymywanie 1 at. takie jak w H IV - efekt Goblinskiego Rycerza z H IV GS i WW]
ul. Małpolud (Apeman) [ostatecznie tą jednostkę zamieniłem na Ogra Szamana (Ogre Mage) z H IV jak sądzę]
- Maczuga [normalna, po zamianie z czaszką jak u Ogra Szamana z H III)
- 32 - 60 H
- Lądowy
- Czar Maczugi [czyli Żądza Krwi Ogra z H III i IV, później doszły oczywiście 1 at. oraz powstrzymywanie 1 at., a ponadto 40 % odporności na magię]
5. Skorpion (Scorpion) [później Arachtid co wymyśliłem po przedawkowaniu Starcrafta - Scantid + Arachno (z łac.) = Arachtid, także jednostka ta przypominała ostatecznie Scantida - Critersa pustynnej mapy w Starcraft]
- Szczypce, Jad [- z zaodwłoka lub normalniej ogona]
- 8 - 160 H
- lądowy
- A. 70 % [później doszedł 1 at. z H IV]
ul. Skorpiowąż (Scorsnake) [później Scorwid - nie wiem skąd to wymyśliłem, a ostatecznie Scorsnaid - jeśli dobrze odczytuję te bazgroły, obecnie tą jednostkę znacie pod nazwą Scobra]
- Szczypce, Jad [tylko tutaj z zastępującej ogon głowy węża]
- 8 - 240 H
- ląd. [skracam]
- A. 80 %, Paraliż [prawdopodobnie podobny do tego chimery, tak w ogóle to nie wiem czemu nie dałem go też Skorpionowi, później doszedł wiadomo 1 at.]
6. Brązowy Smok (Brown Dragon) [w końcu jednak zmieniłem na brązową, ale Wiwerne (Wyvern) ]
- Paszcza [Smocza, później Wiwernia + Trucizna - czyli coś sączącego się z jadowitych kolców Wiwerny jak sądzę]
- 4 - 280 H
- latająca [komentarza - brak]
- brak [później dochodzi odporność na magie stopień 3, a po zmianie na Wiwerne jeszcze Trucizna działająca jak u Wiwerny z H III)
ul. Pustynny Smok (Desert Dragon) [coś na wzór Rdzawego Smoka z H III tylko w pomarańczowym kolorze]
- Oddech [konkretnie siarkowy oddech Rdzawego Smoka tylko bez efektu plucia kwasem]
- 4 - 375 H
- Lat. [skracam]
- Jad [był od razu i zastępował plucie kwasem jak sądzę], Magia Pustynni [czyli jakieś tam czary ziemi typu Trąba piaskowa, później w ramach tej umiejętności dochodzi odporność na magię pustyni - czyli taką magie ziemi bez magii natury jak sądzę]
[oczywiście później dochodzi o.n.m.s.3 - odporność na magię stopnia 3]
7. Behemot (Behemoth) [ten z H III tylko szary]
- Pazury [a właściwie pazurzaste łapska]
- 2 - 600 H
- Ląd.
- A. 100 % [czyli nawet 2 razy większy], Odbiera obronę [chodzi o zabieranie 80 % obrony - zdolność Starożytnego Behemota z H III, później dochodzi również siła - zdolność Behemota z H IV]
po późniejszych modyfikacjach dochodzą jednostki w 2 dodatkach:
* w 1 dodatku jednostka będąca w podstawce neutralną jest to:
ulepszenie ul. Levelu 4
-> Troll (troll) [początkowo podobny do tego z H IV - gdy ulepszał się z małpoluda, potem bardziej ten z H II - tylko że w roli szamana, gdyż ulepszał się z Ogra Szamana]
- Maczuga [najpierw Trolla z H IV, potem coś pomiędzy laską z czaszką, a maczugą z czaszką]
- 32 - 80 H
- Ląd.
- Czar Maczugi [2 razy więcej - czyli 4 razy], A. [początkowo miał być, potem zastąpiony innymi um. czyli - 1 at., powstrzymanie 1 at., ponadto odporność na magię wzrasta do 80 % oraz dochodzi regeneracja - cóż na początku najwyraźniej zapomniałem sobie o tej właściwości Trolli]
* w 2 dodatku dochodzi całkiem nowa jednostka 7 levelu [nie związana z pierwotną jednostką 7 poziomu, jak sądze gdybym nie zarzucił projektu taka jednostka przeszłaby na 8 poziom]:
-> Bestia (Beast) [ostatecznie Nieznana Bestia (Unknown Beast), którą obecnie pojawia się w Stonghold pod nazwą "The Beast"]
- dalsze dane utajnione ze względu na nie przedstawienie całego opisu obecnego mojego Strongholdu na forum
- wyciekły tylko nieaktualne dane: A. 200 %
- no i mogę jeszcze powiedzieć że przerwałem projekt nim określiłem rekrutację i punkty życia dla tego stworzenia [ale zagłębiając się w swój umysł z tamtych czasów sądzę że miałaby rekrutację: 1 na tydzień, a punkty życia: 800 H]

Na koniec daruję sobie dziwaczną fabułę którą wtedy układałem i przejdę do podsumowania:
WIĘC
- sami widzicie jak dziwne się miało bardzo dawno temu pomysły. I tutaj wspomnę, że projekt ten zarzuciłem kiedy okazało się że firma 3DO padła (myślałem że koniec z Homm), kiedy jednak było jasne że będzie H V, od razu zacząłem tworzyć nowe koncepcję miast tym razem do H VI (i zaczynałem od nowa - z małymi wyjątkami stare koncepcję do kosza)
- także do obecnych czasów dochowały się tylko moje osobiste pomysły czyli: The Beast, Scobra (do niedawna również Pustynny Smok) oraz nieśmiertelny w moich koncepcjach Behemot z H III. Dla dokładności można jeszcze powiedzieć że zachowały się nazwy: Goblin,Ork,Ogr (tak, tylko nazwy), a Scobra i towarzystwo przeżyły jeszcze jeden Armagedon wszystkich koncepcji moich miast nim trafiły do obecnej koncepcji (związany z zażenowaniem światem Ashan)

Hmmm... Koniec bo zaczynam się rozczulać nad Goblinami które nigdy nie zniewolą Ogrów ;)


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 27.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Piszę, bo jak poprawiałem (gramatycznie) poprzedni mój post to ku mojemu zaskoczeniu, zauważyłem że choć od tamtego pomysłu na miasto minęło ładnych parę lat to nadal w żadnym Homm nikt nie wprowadził strzelców o ograniczonym zasięgu rzutu i tak np. Harcownik z HV rzuca swoją włócznią (tą dzidą co to ją trzyma) na sam koniec pola bitwy.
Ach chciałbym tak rzucać kiedyś kiedy jeszcze uczęszczałem na W-F ;)

A po za tym to mój 100 post (chyba wzniosę toast za siebie) :D


Permalink

Nowy zamek. Będę go edytował. Na razie są 3 jednostki. To że go robię nie znaczy że tamten przestałem!
[color=#204A87]Zamek:[/color]
Graal:Anielski Pałac-pałac ze złotymi elementami z posągiem Anioła, zwiększa przyrost jednostek o 50%.
Bohaterowie:
1.Wojownik-typowy twardy, silny bohater. Odziany w zbroję z godłem przedstawiającym Gryfa.
Posiada miecz i topór u boku. Miecz jest żelazny z szarą rękojeścią przedstawiającą Gryfa. Nosi hełm, jednak widać włosy. Hełm jest taki jak mieli
średniowieczni rycerze. Raczej nie korzysta z magii. Jednak jest dobry w ataku i w
obronie. Zaczyna bez księgi czarów.
2.Paladyn-raczej bardziej zna się na magi niż na szermierce jednak jest dobry w walce.
Zna magie światła. Ma na początku 2 podstawowe czary. Odziany jest w złotą zbroję z
godłem przedstawiającym złotego Gryfa. Hełm ma srebrne elementy, wygląda jak hełm
paladyna z H1. Posiada miecz z złotą rękojeścią przedstawiającą Gryfa i tarczę także
przedstawiającą Gryfa. Zaczyna z księgą czarów.
Państwo:Paladera-kraj z H4 założony przez Lysandera. Więc akcja dzieje się w Axeoth.
Jednostki:
1a)Wieśniak-Włócznik
Wieśniacy to chłopi uzbrojeni w widły. Są słabi i ogółem są mięsem armatnim. Nie nadają się prawie do niczego ale płacą co dziennie 2 sztuki złota od jednostki. Noszą podarte niebieskie koszule i brązowe spodnie [też podarte]. Widły to drewniany kij z żelaznymi ostrzami. Mają oni czarne włosy. Zaś Włócznicy to chłopi w kolczugach z godłem Gryfa. Jak nazwa wskazuje mają oni włócznie z drewna z kamiennym ostrzem. Noszą hełmy jak pikinierzy z H3. Mają oni spodnie oraz skórzane buty. Świetnie sprawdzają się w atakach na strzelców, ponieważ mają umiejętność "Pogromca Strzelców", która pozwala że Włócznik może zadać o 6% większe obrażenia jednostką strzeleckim. Płacą 5 sztuk złota dziennie.
Koszt:1.100 sztuk złota. 2.200 sztuk złota, 1 drewno.
Przyrost tygodniowy:20(30)

1b)Pies-Wilk
Psy są dość szybkie, są uzbrojone w ostre zęby oraz pazury. Są dość nieszkodliwe, ale pokonałyby słabego chłopa. Psy są koloru brązowego i mają długie ogony. Zazwyczaj pilnują miejsc rekrutacji [Wieśniacy,Psy] na mapie, jednak czasem pilnują jakiś obiektów. Są raczej rzadko spotykane na terenach lodowych i pustynnych. Wilki są czarno-szare. Wyglądają jak normalne wilki [bez ubrań, itp.]. Szybkością przewyższają psy ale są słabe w obronie. Mają umiejętność "Krwawienie" dzięki któremu po ataku jednostka wroga krwawi tracąc po 1-3 punkty życia. Wilki mają mało życia, dzięki czemu strzelcy mogą je szybko zestrzelić. Są dość dobre na ten poziom, jednak Chłopi mają zdecydowanie więcej życia.
Koszt:1.120 złota. 2.230 złota.
Przyrost tygodniowy:15(25)

2a)Myśliwy-Kusznik
Myśliwi są ubrani na niebiesko w koszule, i noszą łuki. Mają dość sporo życia ale za to mało ataku z czego lepiej go ulepszyć. Ma brązowe włosy. Na plecach ma kołczan z 4 widocznymi strzałami. Tak naprawdę ma 6 strzał. Są słabi jak na ten poziom, jednak są strzelcami i to tanimi. Mają umiejętność "Celny Strzał" który pozwala na zwiększenie zadanych obrażeń. Kusznicy są ubrani w kolczugę z godłem Gryfa oraz mają hełm. Pod tym niebieskie ubranie. Noszą kuszę i strzelają 2 razy, mając pewien artefakt mogą strzelać 3 razy! Są okropnie tani i mają duży przyrost. Posiada 10 strzał. Na plecach ma kołczan z 5 strzałami. Nosi też sztylet u boku. Sztylet ma brązową rękojeść i stalowe ostrze.
Koszt:1.200 złota, 2 drewna. 2.370 złota, 2 drewna.
Przyrost tygodniowy:10(15)

Resztę zrobię jak będę mieć czas.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.04.2009, Ostatnio modyfikował: Nebirios

Permalink

Wszystko OK tylko, że Graala nie opłaca się zbudować. 5% to niemal niezauważalna zmiana.


Permalink

Nebirios fajny zamek, ciesze się, że wykorzystałeś mój pomysł z psami. Myślę, że zrobiłeś zbyt duży koszty jednostek. Poza tym tygodniowy przyrost można zmienić i nie ma sensu wypisywać go obok jednostki. Fajnie, że zrobiłeś taki długi opis, ale przecież nie każdy kusznik ma brązowe włosy a chłop czarne.


Permalink

Kanther

Fajnie, że zrobiłeś taki długi opis, ale przecież nie każdy kusznik ma brązowe włosy a chłop czarne.

Podobnie jak nie każdy mag ma czarną brodę jak w H3.Kolory włosów muszą być stałe.

Permalink

Gem

Kanther: Fajnie, że zrobiłeś taki długi opis, ale przecież nie każdy kusznik ma brązowe włosy a chłop czarne.

Podobnie jak nie każdy mag ma czarną brodę jak w H3.Kolory włosów muszą być stałe.

Więc, Gem, zapewne uważasz, że "ewolucja" programistyczna nie dotyczy Heroesów...

W wielu grach (choćby strzelanki, w większości także są rodzaje przeciwników) są losowo rozstawione szczegóły jednostki, np, kolor włosów, oczu.

Heroesy MUSZĄ się rozwijać, wprowadzać nowe opcje, rozwiązania - inaczej przestaną być popularne. Zauważmy, że nie każdy jest zagorzałym fanem fantastyki, taktyki, a co za tym idzie - Heroesów.

Permalink

Chodziło mi o to, że nie ma sensu umieszczać wyglądu jednostek w ich opisie. Wiadomo, że model jednostki się nie zmienia ale w całym oddziale np. takich chłopów nie każdy ma czarne włosy.


Permalink

Ustalmy może, że w opisie umieszczamy cały wygląd jednostki na polu bitwy (bo jak wiadomo jeden żołnierz odpowiada za cały oddział). Także włosy i jak będzie trzeba kolor uszu.

PS Wiadomo, że każdy żołnierz jest inny ale jednostka w Heroes ma charakter symboliczny.


Permalink

To walce z najgorszym plugastwem wszechświata, brakiem czasu, w końcu mogę uchylić rąbek tajemnicy, spoczywający do dzisiaj na Przeklętej Fortecy...Na razie jeno jednostki, bohaterowie dojdą później. Endżoj!

Piekło – kraina zła, chaosu, nienawiści. Żyją tu istoty skrzywione i nikczemne, jak diabły i demony. To wrodzy wszelkiego dobra, nienawidzący całego świata. Cóż...ktoś musi, a to na nich padł ten los. Ich domeny, takie jak Gehenna, Ashur, Hades, Tartar, Baator czy Inferno to po prostu wielkie rozpadliny pełne ognia, pyłu, siarki i wszechobecnego zła. Wiele jest tam portali, a wszystkie prowadzą w zasadzie do jednego miejsca - na ziemie śmiertelników. Takie miejsca mieszkańcy piekła obudowują warowniami. W taki oto sposób powstają Przeklęte Fortece.

Wojownicy piekieł to głównie wściekli, żadni krwi barbarzyńcy, którymi dowodzą zmyślne diabły, wodzowie gogów i potężne demony.

Przeklęta Forteca jawi się jako wielki, żelazny portal, obudowany murami, psiarniami piekielnych ogarów, legowiskami pomniejszych demonów, pałacami potężnych diabłów i wszelką inną infrastrukturą potrzebną do prowadzenia wojen.

1. Diablik => Kwazyt => Imp
Diablik to najgorsze ścierwo piekła. W naszym świecie pojawia się jako szara istota wzrostu niziołka, nieproporcjonalnej głowie, małym ogonie i skarlałych skrzydłach. Do walki używa pazurów na wykręconych łapskach. To bezmyślny pomiot demonów.

Kwazyt, zwany też quasitem, jest trochę sprytniejszy od diablika, choć nie można nazwać go istotą rozumną. Wygląda „normalniej” – to znaczy jest czerwony, szpetny, posiada ogon i różki. Nie zadziwia tężyzną fizyczną, lecz dobrze rozwinięte skrzydła pozwalają mu na rozwinięcie wielkich szybkości – choć wolą nie latać, gdyż staja się wtedy żywym celem dla silniejszych kuzynów – takie to są piekielne rozrywki...Kwazyt potrafi wysysać manę wroga.

Imp jest stworzeniem inteligentnym, ale działa tak samo jak kwazyt czy diablik – dzieli świadomość roju. Jest mimo wszystko niebezpieczniejszy. Jego oblicze jest stale wykrzywione przez złośliwy uśmiech. Imp potrafi dotkliwie gryźć, realizuje taktykę narzuconą mu przez przełożonych, a jego ogon zakończony jest jadowym kolcem.

Diablik => Chowaniec => Homunkulus

Chowańce to nazwa, która okrzyknięto diabliki przekazywane diabolistom i demonologom. Te stwory nie różnią się od diablików praktycznie niczym. Potrafią jednak latać, dzięki czemu stały się niezwykle przydatne dla władców piekła – w końcu mieć rój wrednych os a nie mieć go to nie licha różnica...

Homunkulusy są to stwory stworzone przez złych magów. Pomimo odrażającej anatomii, są niezwykle przydatne na polu bitwy. Mianowicie, ich jad wysysa z wroga siły witalne, osłabiając go i czyniąc podatniejszym na ciosy. Homunkulus potrafi też latać, dzięki czemu może szybko uderzyć i uciec – zakładając że nie zostanie zabity...

2. Kyton => Kwasowy Kyton => Rzeźnik
Kytony to głupie, silnie demony z Ashur, krainy bezdennych bagien, otoczonej kwaśnymi mgłami. Ich ciało pokryte jest grubą skorupą barwy zgniłej zieleni, posiadają też ogony. Charakteryzuje je niezwykła szybkość, siła oraz umysłowa ociężałość. Ich najpotężniejszą bronią są potężne pazury i kły, którymi rwą ciała wrogów, a i pancerzom radę dadzą. Niemniej, dobrze „użyte” kytony są cennym wsparciem dla demonicznych armii.

Kwasowe Kytony to głupie, ale bardzo niebezpieczne demony, obracające wrogów w kupkę mazi i szlamu kilkoma ciosami. Nie różnią się za bardzo od zwykłych kytonów wyglądem, nie mają tylko ogonów, a ich pancerz błyszczy się jadowitą zielenią. Swą nazwę zawdzięczają dziwnemu metabolizmowi – aby utrzymać ciepło ciała, muszą dostarczać swemu organizmowi truciznę i kwas. Żywią się więc kilogramami jadowitych pająków czy węży. Dzięki tej diecie, ich całe ciało przesiąknięte jest kwasem. Kwasowe Kytony potrafią go „aplikować” poprzez ugryzienia, rozpuszczając wroga na papkę.

Rzeźnik wydaje się cofnięty ewolucyjnie, przypomina bowiem młodego kytona – jest okryty śliskim, brązowym pancerzem i nie posiada nóg. Na tym jednak podobieństwa się kończą – Rzeźnicy są niesamowicie inteligentni i przewodzą społecznościom kytonów razem ze Żniwiarzami. To Kwasowe Kytony, które dzięki ohydnym rytuałom upodobniły się do węży – wyglądają niczym bagienne węże z Ashur, tylko głowy mają większe. Posiadają też parę olbrzymich szponów, zdolnych rozerwać głazy, drzewa i całe oddziały wrogów na kawałki. Jako że jego głównym pożywieniem są jadowite istoty a napojem szlam z bagien Ashur, Rzeźnik może pluć we wrogów ohydną, kwaśną mieszaniną szlamu, błota i płynnej trucizny.

Kyton => Starszy Kyton => Żniwiarz

Starsze Kytony, przez niektórych zwane „chyżwarami”, to wysokie, chude bestie. Ich pancerz jest niebieski i lśniący, tracą oni też ogony. Dysponują za to kostnymi, ostrymi jak miecze szpikulcami o owalnym kształcie. Owe szpikulce wysuwają się z przedramion tych bestii. Ulubioną taktyką tych kytonów jest więc szarża z wystawioną bronią. Jako, że są bardzo szybkie, mogą z impetem wbić się we wroga, przebić jego pancerz i rozerwać go na sztuki.

Żniwiarz to wielka bestia dowodząca kytonami. Do kierowania rojami tępych kytonów używa psychicznych sił, zwanych „mocami synaptycznymi”. Używając ich, Żniwiarze potrafią w jednej chwili otumanić wrogą armię. Natura – albo to, co stworzyło kytony - wyposażyła ich w potężne ramiona opatrzone kościstymi, płaskimi ostrzami, dzięki którym są oni postrachem pola bitwy. Dzięki tym ostrzom i ogromnej sile Żniwiarz może rozerwać – czy raczej rozciąć - na sztuki niemal każdego wroga.

3. Ogar Piekieł => Ogar Bojowy => Cerber
Ogary Piekieł to tak naprawdę diabły, które sprowadzono do roli psów i nadano im kształt, który w opinii diabłów przypomina wilczura. Poniżone, wściekłe i traktowane niczym zwyczajne psy – którymi w końcu nie są – zbierają w sobie wściekłość, którą z lubością wyładowują na wrogach. I oto chodzi władcom piekieł.

Ogary Bojowe to w zasadzie piekielne ogary, które z wiekiem nabrały specyficznych właściwości. Z wiekiem stały się czarne jak węgiel i zaczęły dyszeć ogniem. Dzięki temu, ugryzienie bojowego ogara pali ranę żywym ogniem, nie pozwalając się jej zagoić. Ponadto ich twarde grzbiety często chroni się ladrami, dzięki czemu te bestie są twardsze i trudniejsze do wykończenia.

Cerbery to trójgłowe ogary piekieł. W celach czysto wojskowych używa się najczęściej ogarów bojowych, gdyż są najbardziej uległe – co nie zmienia faktu, że nienawidzą żadnego żywego stworzenia, a i do tych martwych nie czują sympatii. Cerbery lubują się w zadawaniu cierpień wielu wrogom naraz – często atakują tak, by ugryźć każdym łbem. Dodatkowo środkowa głowa dyszy ogniem – i to bardzo silnym – potrafi on nawet zapalić wroga za biedakiem, który stał w centrum ataku Cerbera...

Ogar Piekieł => Vorr => Ogar Śmierci

Vorr to demoniczny pies o burym futrze, rozmiarach hieny i temperamencie wściekłego ogra. Nie musi zbierać w sobie złości – on się z nią rodzi, jak zresztą każdy pomiot demonów. Napędza go nienawiść, przez co nigdy się nie zatrzymuje. Demoniczni władcy używają ich jako psów gończych, które ścigają ofiarę aż do jej śmierci – tak samo zachowują się w bitwie, nie zostawia żadnego wroga przy życiu dopóki mają czym zabijać.

Ogar Śmierci to vorr, który urodził się z dwoma głowami. Te bestie to świetni drapieżnicy, którzy paraliżują strachem potencjalną zwierzynę. W piekielnych armiach służą jako „wojsko szarpane” – podczas bitwy otwiera się po prostu wielkie klatki z tymi potworami i puszcza się je samopas na pole bitwy. Ich łby są co prawda zbyt blisko siebie, by zaatakować kilku wrogów na raz, ale rozprzestrzeniana przez nie choroba w znacznym stopniu niweluje ten defekt. Napędza je również ta sama nienawiść co vorry.

4. Gog => Wojownik Gogów => Wódz Gogów
Gogi to wojownicy z głębin Tartaru, obdarzeni kilkoma ciekawymi zdolnościami, dzięki którym wyniesiono je ponad wiele demonów. Ta rasa bierze swój początek w otchłani dziejów, gdy świat był jeszcze młody. Są to roztropni, przebiegli wojownicy piekieł, nadrabiający słabe fizyczne warunki umiejętnościami magicznymi dzielonymi przez całą rasę. Jako pierworodne dzieci Płomienia Chaosu – tak określają się sami – są zdolni do zawiadywania ogniem. Dlatego nawet zwyczajni, nieuzbrojeni przedstawiciele gogów – a tacy głównie służą w armiach piekieł – mogą być niebezpieczni, gdyż do postawienia wroga w płomieniach wystarczy im dotknięcie. Ich brązowa, gruba skóra służy im za ostateczną ochronę przed ogniem – nawet najpotężniejsze pożary czy czary ognia nie są w stanie ich sparzyć.

Wojownicy Gogów to dobrze wyekwipowani żołdacy armii piekieł. Wyposażeni w długie, onyksowe miecz i czarne pancerze maszerują równym, zwartym szeregiem. Są cenieni głównie jako obsada garnizonów i strażnicy ważnych miejsc, gdyż dzika zajadłość demonów jest im obca – to zimni służbiści, bijący się za tego, kto da więcej. Ich ostrza są wytwarzane w specjalnych ogniach – znanych oczywiście tylko gogom – dzięki którym „przewodzą” ogień.

Wódz Gogów przewodzi klanowi, czyli najmniejszej jednostce społecznej dobrze zarządzanej rasy. Z racji, że klan gogów jest nieliczny i często odpowiada ludzkiej rodzinie, wodzów potrafi być w bitwie tyle samo co wojowników. Jednak z racji wieku, zdolności i ekwipunku są dużo niebezpieczniejszymi przeciwnikami. Mianowicie, wodzowie gogów uzbrojenie są w niezwykle niebezpieczne „Kije Płomieni Chaosu” – broń wykonaną z onyksu i zahartowaną w ziejących ogniem rozpadlinach Tartaru. Władają oni tą broń z wielką wprawą i artyzmem, siejąc spustoszenie w szeregach przeciwników. Idąc w bój, Wódz Gogów wywija swym kijem, uderzając wielu nieprzyjaciół naraz. W połączeniu z jego władzą nad płomieniami, atak Wodza jest równoznaczny za zapłonem kilkunastu żołnierzy w jednym momencie. Dodatkowo, noszą onyksowe pancerze przewodzące ogień. Zaatakowany ogniem Wódz Gogów – a dokładnie jego pancerz – staje w ogniu, dodając ognistą tarczę do jego wielu umiejętności.

Gog => Piewca Płomienia => Magog

Piewca Płomienia to tytuł nadawany tym gogom, które w imię interesu całej rasy poddały się okrutnym zabiegom. Zabiegi te polegały na wszczepieniu w ich kości ramion – spróbuj wyobrazić sobie ten ból – giętkich, onyksowych rur, a następnie połączenie ich z tchawicą. Lata treningów, cierpień i wyrzeczeń są jednak opłacalne – Piewcy Płomieni dzięki ciśnieniu powietrza w swych rurach-kościach potrafią miotać płomieniami na wielkie odległości, robiąc to z zabójczą precyzją. W walce wręcz używają swej broni niczym miotacza ognia, stawiając wroga w płomieniach. Tak więc nieważne z jakiej odległości atakujesz Piewcę Płomienia – i tak nie masz zbyt dużych szans na uniknięciem płomieni.

Magog to krzyżówka goga i demona związanego z ogniem, na przykład Iskrownika. W odróżnieniu od swych współplemieńców, magogi są masywne, umięśnione i czerwonoskóre. Mają też długie, podłużne pyski najeżone krzywymi zębami. Dzięki „podwojonemu” dziedzictwie ognia potrafią niemalże od urodzenia miotać ogniem, i to olbrzymich rozmiarów. Ich płomieniste ataki nie ustępują sile kulom ognia, a czasami, kumulując w sobie złość i płomienną siłę, potrafią rozpętać prawdziwe, ogniste piekło na polu walki. W walce wręcz radzą sobie nie gorzej od Piewców Płomienia – ich ciało może się palić, lecz magogowi nie dzieje się żadna krzywda, dlatego często podpalają oni własne szczęki, by później gryźć wroga ze zdwojoną siłą – siłą ugryzienia niedźwiedzia i mocą ognia chaosu.

5. Diabolista => Demonolog => Uczeń Asmodeusza
Diaboliści to ludzie, którzy w zamian za potęgę diabelskich mocy zaprzedali swe dusze. Diabły, jako mistrzowie intryg, zmusili ich do służby w swoich armiach. Diabolista posługuje się plugawą magią, dzięki której jest nieoceniony na polu bitwy. Na wpół wyrachowany, na wpół szalony, przeklina wrogów i zasypuje ich plugawymi pociskami.

Demonolodzy dobrowolnie służą w armiach piekieł. Sami zapanowali nad niektórymi mocami demonów, dzięki czemu mają jako taki szacunek. Demonolog odrzuca klątwy, skupiając się na potężnych, widowiskowych mocach zła i chaosu. Nadal potrafi ich używać, ale uważa to za stratę czasu.

Uczniowie Asmodeusza to osobnicy zimni i apodyktyczni. Są swoistą „odskocznią” od demonologów – wracają do magii bardziej mrocznej niż chaotycznej. Zyskali swą wiedzę i moc dzięki studiom oraz poświęceniu na służbie swego mrocznego pana – piekielnego lorda Asmodeusza. Ci osobnicy specjalizują się j w iluzjach, omamach i innych sposobach wyprowadzenia przeciwnika z równowagi, osłabienia go czy wręcz użycia go do zniszczenia jego niedawnych sojuszników.

Diabolista => Uczeń Mefistofelesa => Iskrownik

Uczeń Mefistofelesa to demonolog lub diabolista, który oddał się na służbę Mefistofelesowi. Wypaczeni przez Księcia Siarki są najczęściej obłąkańcami, którzy sieją zamęt i śmierć tylko po to, by patrzeć jak świat płonie. Ich moce skupiają się wokół ognia – to akurat oczywiste. Burze piekielnego ognia, spektakularne fale ognistej pożogi i wiele innych – to właśnie domena tych szaleńców.

Pośród diabłów, co wydaje się dziwne, nie za wiele ma zdolności magiczne związane z ogniem. Niektóre jednak są z nim bardzo silnie związane. Takie diabły często stają się Iskrownikami. Iskrownik jest w zasadzie niezwykle uzdolnionym czarownikiem ognia. Ich magia jednak ma mniejsze ograniczenia niż ta diabolistów czy demonologów, a nawet przewyższa potęgę Uczniów Mefistofelesa. Sami Iskrownicy są silniejsi fizycznie od śmiertelnych magów w piekielnych armiach – w końcu to diabły. Często pełnią funkcję poruczników diabelskich armii – to zakuci z ciężkie zbroje magowie piekielnego ognia, miotający nikczemne, ogniste pociski w kierunku wrogów, spalając jednocześnie ich ciało i duszę.

6. Diabeł => Gelugon => Gelugon Strażnik
Diabły z Inferno noszą takie miano, gdyż przypominają istoty opisywane przez wioskowych prostaczków i niewykształconych duchownych. Są wysocy, smagli, o czerwonej skórze, ubrani w normalne ubrania. Noszą kosy, brody, rogi, mają też kopyta. W walce używają paraliżującego spojrzenia do otumanienia wroga i późniejszego rozcięcia go na pół potężną kosą. To niesamowicie inteligentni generałowie, dzięki swoim zmyślnym posunięciom taktycznym zwiększają w takim stopniu możliwości sojuszników, że powstał przesąd, jakoby ci mieszkańcy płonącego Inferno potrafili sprowadzać pecha na przeciwników.

Gelugony to wielkie diabły z Baatoru o iście mroźnych zdolnościach. Nie lubią ognia czy nawet gorąca – są sine, wyszczerzone i zabójcze. Określa ich się często mianem lodowych diabłów. Gelugon jest wysokiej rangi oficerem piekła, który skupia się na obserwacji i obmyślania taktyki. Nie idzie mu tak dobrze jak jego diabelnemu koledze po fachu z Inferno, ale rekompensuje to swymi lodowymi mocami. Zmuszony do walki, korzysta z wielkiej kosy i mroźnego oddechu do zamrażania wrogów i późniejszego roztrzaskiwania ich w pył.

Gelugony, które są na tyle silne, na tyle dobrze wytrenowane w boju i swej mroźnej magii oraz dostatecznie złe by poradzić sobie w pojedynkę z grupami awanturników, paladynów i innym cholerstwem najeżdżającym Baator są nazywane Strażnikami. Wynika to z tego, że tych biało-niebieskich, insektopodobnych wojowników najczęściej widuje się u bram Baatoru, na jego najwyższych planach, gdzie „stróżują” nad swym ojczystym planem. Wyposażeni w ogrom doświadczenia, potężną magię i niezgorsze fizyczne warunki czasem łączą się w bandy i przystają do armii piekieł. W walce korzystają z długich włóczni z metalu znanego jako „zimne żelazo” oraz mocy lodu. Potrafią miotać lodowymi pociskami w kierunku wrogów czy użyć potężnej, lodowej tarczy by ochronić się przed atakami śmiertelników.

Diabeł => Arcydiabeł => Król Diabłów

Arcydiabeł to potężny stwór z głębin piekieł. Jest wyższy, potężniejszy i jakby...przystojniejszy od diabła. Nosi się po królewsku, w walce używa ozdobnej, sprężynowej kosy – ach, ta technologia – nosi też ciężkie, wystawne zbroje z obsydianu. Rzadko ucieka się do walki wręcz, woli razić wroga potężnymi czarami czy wysyłać do boju hordy podkomendnych.

Król Diabłów jest zawsze potężnym arcydiabłem, którego imię znane jest we wszystkich piekłach. Mylny jednak to tytuł, bo są oni ledwie dworzanami Lordów Piekieł – władców piekielnych czeluści takich jak Asmodeusz, Lucyfer czy Mefistofeles. Ich tytuł wiąże się z ich zdolnościami, czasami obyciem i kulturą oraz władzą i posłuchem tak wielkim, że bez problemu mogą przywoływać diabły z każdego zakątka każdego piekła. Zguba czeka tych, którzy zaatakują Króla Diabłów, a pentagramy, które nakreśli on krwią swych ofiar dodadzą siły i chyżości jego armii.

7. Czart => Balor => Czart Nadzorca
Czart to określenie, a właściwie tytuł nadawany chaotycznych diabłom. Diabły to nikczemne, choć praworządne istoty, czarty wybijają się więc z ich społeczeństwa. Żyją na uboczu, ćwicząc magię i walkę. Często przybierają formę wielkich bestii o pewnych gadzich cechach, potężnych skrzydłach i długich pyskach. Używają potężnej magii, choć i tak wolą swoje miecze.

Balor to potężny demon, niekwestionowany generał piekieł. Respekt przed nim czują inne demony i potężne diabły, może poza czartami. Jest co prawda tytułem, ale ciekawą rzeczą jest to, że większość Balorów wygląda tak samo, zapewne na skutek jakiegoś zaklęcia czy innego rytuału. Są mocarni, wysocy, mają krzywe, płaskie gęby ozdobione szyderczymi uśmiechami i potężnymi kłami. Noszą grzywy koloru od kruczej czerni do suchej słomy. Otacza ich aura zła, zapach siarki i respekt, dzięki któremu uznawani są za godnych przeciwników dla każdego wroga. Mają też potencjał do używania jednego, konkretnego zaklęcia - Implozji.

Czart Nadzorca to diabeł, którymi nadzoruje pomniejszych wojowników piekieł, takich jak kytony, kwazyty czy piekielne psy. Nie jest zbyt silnym wojownikiem, dlatego walczy zarówno swym mieczem i biczem, jak i okrucieństwem wzbudzającym strach i obrzydzenie zarówno u sojuszników jak i wrogów – dlatego uznaje się go za potężniejszego od Balora. W momencie „przydziału podopiecznych” Czart Nadzorca staje się dla nich panem życia i śmierci – nierzadko wyrwie on wnętrzności kytonom by zapewnić sobie bomby kwasowe czy rozkaże ogarom piekieł szarżować na anioły, o pożeraniu diablików nie wspominając.

Czart => Czarci Lord => Arcyczart

Czarci Lord to morderca śmiertelników, dziki wojownik piekła i honorowy szlachcic zarazem. Spowodowane jest to skrajnościami w umyśle czarta – z jednej strony to „Honorne Demony”, z drugiej zimnokrwiści, opętani mordercy. Ważne jest to, że tak chodząca – i latająca – skrajność potrafi zabić niemal wszystko co stanie jej na drodze. Zakuty w ciężką zbroję otoczoną ogniem piekieł, Czarci Lord rusza do bitwy z Mieczem Śmierci u boku, dzięki któremu wypala dusze wrogów przy najmniejszych ukłuciach. Chętnie też używa swej potężnej magii ofensywnej związanej z chaosem – jest jednak nieobliczalny i nie wiadomo jakiego zaklęcia użyje. Na pewno jednak poczyni swą magią spustoszenie w szeregach wroga.

Arcyczart jest kimś w rodzaju Króla Diabłów w czartowskiej społeczności. To potężny Czarci Lord, który w pogoni za mocą nadał sobie cechy najpotężniejszego z gadów – małego króla, bazyliszka. Arcyczart przypomina bardzo wspomnianego gada – jego niegdyś bordowa skóra teraz jest zielonkawa, widać na niej też łuski. Nie ma już rogów ani długiego pyska, zaś jego krótki, masywny łeb bazyliszka, ozdobiony jest czymś na kształt kolczastej korony i skórzastymi wąsami. Są to istoty może nie inteligentne, ale bardzo mądre – ich życie nie kończy się samo z siebie, a że bardzo trudno ich zabić, Arczyczarci przechowują mądrość wieków. Wciąż to jednak stwory chaosu, niezależne od nikogo i nieobliczalne. Dzierżąc straszliwe Ostrza Rzezi przerąbują się przez szeregi wrogów z upiornym śmiechem na ustach, a to, czego nie mogą rozrąbać na kawałki, po prostu zabijają spojrzeniem swych żółtych oczu.

8. Przeklęty Golem => Golem Chaosu => Krwawy Golem
Przeklęte Golemy to potężne konstrukty z Gehenny, mechaniczne ramię zniszczenia tego piekielnego świata. Są wykonane z różnych materiałów, głownie z żelaza oraz wszechobecnej siarki. Mierzą ponad cztery metry wzrosty, a w walce posługują się mocarnymi pięściami. Aby zwiększyć zdolności bojowe swych tworów, ich twórcy rzucają na nich różnorakie klątwy. Oczywiście golem nawet ich nie czuje, ale potrafi je przenosić z każdym ciosem. Dlatego walka z Przeklętym Golemem jest niebezpiecznym zajęciem – w jednej chwili możesz wydawać się niezwyciężony, w drugiej klątwy nie pozwalają ci nawet ustać na nogach.

Golemy Chaosu, twory zarówno magii jak i technologii, są kolejnym z mechanicznych tworów Gehenny. Choć termin „mechaniczne” raczej tu nie pasuje, w końcu nie są to maszyny, acz ożywione potwory zagłady. Wykonane są z głazów z jałowych pustkowi Gehenny, twardszych od krasnoludzkiej stali. Takie kamienie są układane jeden na drugim, formując w końcu kształt golema, a łby ozdobione są wyszczerzonymi uśmiechami. W walce Golem Chaosu uderza wrogów ogromnymi pięściami z wyrytymi demonicznymi runami. Ci, którzy liczą, że spadną na nich tylko klątwy są w błędzie. Golemy Chaosu otrzymały swoją nazwę dlatego, że dzięki swym runicznych pięściom mogą ściągnąć na wroga zaklęcia zniszczenia, takie jak kule ognia, błyskawice czy nawet sprawić, że wróg imploduje.

Krwawy Golem, najstraszliwszy twór władców Gehenny, mechaniczny potwór który po prostu nie może się zatrzymać. Jest to w zasadzie Przeklęty Golem, którego zamknięto w stalowy pancerz i zalano zaklętą krwią, zwiększającą jego możliwości bojowe. Zamiast pięści ma on łańcuchy z potężnymi morgenszternami, którymi rozbija całe kolumny wrogów. Jednak nie może się on zatrzymać, ponieważ jest uzależniony od krwi – bez niej po prostu przestaje działać. Dlatego jego zaklęte morgenszterny są ciągle w użyciu, ściągając moce chaosu i zniszczenia na tych, którzy ocaleli ich atak.

Przeklęty Golem => Demoniczny Golem => Piekielny Golem

Demoniczny Golem w ogóle nie przypomina Przeklętego Golema. Prawdę mówiąc, bardziej przypomina twór nekromantów niż demonów z Otchłani. Jest to bowiem istota zszyta z kawałków ciał demonów różnych kształtów i rozmiarów. Są też bardzo nieproporcjonalni – jedna ręka jest chuda i działa jakby z własnej woli, druga przypomina wielki obuch, taka jest wielka. To tylko przykład ich...braku symetrii. Jednak Demoniczne Golemy są niezwykle potężne dzięki swej zdolności to przeklinania wroga z każdym zadanym ciosem oraz zdolności do negowania ran tako fizycznych, jak i ogniowych. Są też w pewnym stopniu odporne na magię.

Piekielny Golem, stworzenie czystego chaosu i piekielnego ognia, płonie jadowicie zielonym żarem, spopielając wszystko na swojej drodze. Aby otrzymać taką przerażającą machinę zniszczenia, siarkowe skały z głębin Otchłani oblewa się mieszaniną mithrilu i onyksu a później podpala. Wielki, otoczony zieloną poświatą lewiatan zagłady stąpa po polu bitwy, strącając wrogów do otchłani z której przybył. Nic i nikt nie może mu stawić czoła, gdyż jest on zupełnie odporny na magię i nic nie robi sobie z fizycznej broni, która stapia się na jego ognistym ciele.

9. Balrog => Upiór Piekła => Strażnik Zagłady
Balrog to wściekła, pradawna bestia z głębin piekła. Wzrostem dorównuje smokom. Walczy przy pomocy ogromnego ognistego miecza i ognistego zionięcia. Właściwie nikt nim nie kieruje. Balrog odróżnia tylko diabły i demony od innych – całą resztę skazuje na zagładę. Do jego ulubionych „zagrywek” należy przyciągnięcie wroga biczem do swego płonącego ciała i słuchanie jego krzyków agonii i rozpaczy podczas wyrzynania jego towarzyszy.

Upiór Piekła to coś niespotykanego. Jest duszą diabła, która podróżując po piekle nawiedziła jakiegoś z dawnych krewniaków – najczęściej arcydiabła, balora lub czarta. Taki stwór rośnie, chudnie i jakby „odpływa”. Zyskuje jednak niesamowitą siłę fizyczną, nadzwyczajną szybkość i jest praktycznie nieczuły na ciosy. Upiory Piekła uznaje się za media, przez które mówią nieliczne z martwych diabłów. Potrafią się oni teleportować głęboko w szeregi wroga, co czyni ich jeszcze niebezpieczniejszymi.

Strażnik Zagłady to właściwie nie diabeł czy demon. To pradawna istota z ciemności i płomienia, dużo niebezpieczniejsza od swego krewniaka Balroga. Strażników Zagłady cechuje nadzwyczajna inteligencja i siła. Do bitwy ruszają w czarnych pancerzach z nieznanego stopu. Władają mieczami chaosu, ostrzami z czystej energii zła. Taki miecz za nic ma sobie zbroje czy inną ochronę. Strażnik Zagłady zna też sztukę teleportacji, a zaatakowany wybucha płomieniem.

Zdolności:
1. Bezmyślność – diabliki, kwazyty i impy nie posiadają zdolności abstrakcyjnego myślenia. Są odporne na wszelkie umysłowe efekty.
2. Wyssanie Many – kwazyt i imp potrafią wysysać manę wroga.
3. Jad – atakujący ogonem imp wstrzykuje truciznę osłabiającą wroga, zmniejszając jego atak na 4 tury. Trucizna homunkulusów natomiast permanentnie obniża obronę.
4. Latanie – chowańce, homunkulusy i czarty potrafią latać.
4. Atak i ucieczka – po przeprowadzeniu ataku homunkulus ucieka jak najdalej od wroga, niekoniecznie na pole, które poprzednio zajmował.
5. Kwasowa Moc – oddział zaatakowany przez Kwasowego Kytona lub Rzeźnika traci co turę jeden punkt ataku i obrony. Efekt jest permanentny i można go usunąć tylko magią rozpraszającą zaklęcia. Gdy atak i obrona osiągną zero, kwas zaczyna co turę zadawać obrażenia równe żywotności 5% oddziału.
6. Trujące Splunięcie – Rzeźnik żywi się trucizną zawartą w mieszkańcach bagien Ashur – to jego broń. Potrafi on wypluć wielką kulę kwasu i szlamu, pokrywając pewien obszar pola walki żrącą, toksyczną kałużą. Jest ona lepka i jednostki w niej stacjonujące zachowują jedynie ¼ szybkości. Ponadto unoszą się znad niej toksyczne wyziewy, skutecznie zakrywające wrogów.
7. Szarża Kytona – Starszy Kyton i Żniwiarz szarżuje ze swoją zabójczą bronią, jeśli do przeciwnika ma więcej niż 3 pola. Za każde pole w szarży zmniejsza obronę oddziału o jeden punkt i zadaje mu dodatkowe 5% obrażeń. Dodatkowo, cel i Kyton są unieruchomieni na 3 tury – są połączeni ostrzami.
8. Otumanienie – raz na bitwę Żniwiarz potrafi zaatakować układy nerwowe wrogów. Cała armia przeciwnika traci następny ruch.
9. Wściekłość – wszystkie piekielne psy rzucają się do walki z taką nienawiścią i wściekłością, że z każdym zadanym ciosem, otrzymanym ciosem czy martwym sojusznikiem zwiększa wartość ataku. Ponadto, jeśli na początku tury stoi obok jakiegoś wroga, to zaatakuje go bez ryzyka kontrataku.
10. Ognisty Oddech – poza potężnym ugryzieniem, Ogar Bojowy dyszy ogniem, nie pozwalając ranom wroga się zabliźnić i podpalając go. Dopóki jednostka znajduje się w bezpośrednim zasięgu ataku Ogara Bojowego, nie może ona korzystać ze zdolności regeneracji oraz być uzdrowiona. Efekt podpalenia przestaje działać turę po oddaleniu się od ogara.
11. Moce Cerbera – cerber atakuje wszystkimi trzema głowami naraz. Dodatkowo, środkowy łeb dyszy ogniem, parząc jednostkę za głównym celem płomieniami. Zadaje w ten sposób połowę obrażeń i podpala na jedną turę. Efekt ognistego oddechu Ogara Bojowego stosowany jest tylko do pierwszego wroga zaatakowanego środkowym łbem.
12. Niepowstrzymany – vorra i ogara śmierci napędza nienawiść. Te piekielne psy nigdy się nie zatrzymują. Ich prędkości ani ataku nie da się zmniejszyć, nie zatrzyma ich też fosa (choć zada obrażenia).
13. Piekielna Choroba – ugryzienie Ogara Śmierci zaraża przeciwnika, obniżając wszystkie jego atrybuty o 2 punkty (poza punktami wytrzymałości). Efekt utrzymuje się 3 tury, po czym zabiera dodatkowy punkt od każdej ze statystyk. Punktów tych nie można odzyskać przed końcem bitwy.
14. Płomienny Dotyk – atak każdego goga podpala przeciwnika.
15. Niewrażliwość na ogień – wszystkie gogi są zupełnie niewrażliwe na ogień.
16. Ognisty Oręż – Wojownika Gogów można zaatakować zaklęciem ognia. Nie otrzymuje on żadnych obrażeń, ale jego broń staje w płomieniach. Wojownik Gogów uzbrojony w płonący oręż zadaje podwójne obrażenia – efekt utrzymuje się 3 tury. Wojownik Gogów może również sam zapalić swoją broń, ale potrzebuje do tego jednej tury.
17. Ognisty Pancerz – Wódz Gogów może podpalić swój pancerz, dzięki czemu zyska Tarczę Ognia. Efekt utrzymuje się 3 tury, a żeby podpalić pancerz Wódz potrzebuje jednej tury. Można go też zaatakować zaklęciem ognia.
18. Tajfun Ciosów – atakując, Wódz Gogów wiruje w straszliwym, ognistym tańcu śmierci, atakując i podpalając wszystkich wrogów wokół siebie – maksymalnie 8 oddziałów. Wrogowie przytłoczenie siła ognia i ciosami Wodza nie kontratakują.
19. Strzelec Doskonały – Piewca Płomieni i Magog to strzelcy doskonali. Nie dość, że dzięki swym ognistym atakom są skuteczni na długich i krótkich dystansach, to również nie mają żadnych kar za walkę wręcz.
20. Kula Płomieni – atak magoga pokrywa ogniem obszar 4 pól. Wszyscy przeciwnicy w tym obszarze zostaną podpaleni (jak w przypadku ataku każdego innego goga), a sojusznicy otrzymają 25% obrażeń.
21. Pocisk Inferna – koncentrując swe ogniste moce, magog może wystrzelić swe zasoby ognia z obu rąk na raz, wyzwalając olbrzymi wybuch płomieni podobny do zaklęcia Inferno. Po tak spektakularnym ataku magog traci swój następny ruch, by odpocząć i zregenerować ogniste zapasy.
22. Piekielna Magia – wszystkie czary diabolisty i demonologa – klątwa, kula ognia, rozkład – to nikczemne zaklęcia, które ignorują odporność na magię. Magia ta wypacza jednak duszę, zadając obrażenia i osłabiając czarującego.
23. Nauki Asmodeusza – wiedza jaką zdobył Uczeń Asmodeusza jest przydatna w walce. Rzuca on bardzo potężne czary umysłu – hipnoza, szaleństwo, chmura zamętu – oraz potrafi przeklinać wrogów. Dodatkowo, jego zaklęcia ignorują odporność na magię. Trzy razy na bitwę mogą też stworzyć iluzję dowolnego oddziału o poziomie w granicach od pierwszego do szóstego.
24. Nauki Mefistofelesa – Książę Siarki wypacza umysły swych sług, napychając im miejsce zwolnione przez zdrowy rozsądek wiedzą o magii ognia. Czary Uczniów Mefistofelesa – Kula Piekielnego Ognia, Złowieszcza Pożoga, Mroczne Ognie – to nikczemne czary, które pomijają odporność na magię. Ta magia wypacza duszę, co jednak nie rani Ucznia Mefistofelesa. Im więcej rzuci on tych czarów, tym bardziej zadowoli Księcia Siarki, a tym samym zwiększy moc kolejnych czarów.
25. Władca piekielnego ognia – Iskrownik używa plugawego ognia z głębin piekieł. Jego zaklęcia ognia są „wspomagane” nikczemną energią piekła. Takie zaklęcia wypaczają duszę celu, zadając mu obrażenia i osłabiając go.
26. Duża Istota – jednostki z 6, 7, 8 i 9 poziomu to duże istoty.
27. Złe spojrzenie – spojrzenie Diabła, Arcydiabła i Króla Diabłów poraża zmysły. Jego ataków nie można skontrować.
28. Siewca Pechu – obecność Diabła lub Arcydiabła obniża szczęście przeciwników o 1. Król Diabłów obniża szczęście o 2.
29. Oddech Zimy – Gelugon lub Gelugon Strażnik zamiast zaatakować może zamrozić wroga oddechem. Zamrożony wróg nie może podejmować żadnych akcji przez 3 tury, ma zwiększony pancerz i nie działa nań magia lodu. Gelugon może użyć tej zdolności na własnych oddziałach.
30. Obrócony w pył – Gelugon lub Gelugon Strażnik czasami przed atakiem dmucha lodowatym oddechem, zamrażając wroga. Zamrożony wróg ma zwiększoną obronę, ale oddziały rozbite w pył bronią gelugona nie mogą być wskrzeszone.
31. Długa Broń Mrozu – potężna włócznia Gelugon Strażnika w połączeniu z jego rozmiarami pozwala mu atakować przeciwników z odległości 3 pól. Ponadto, każdy atak Gelugon Strażnika zmraża wroga, zmniejszając jego szybkość.
32. Lodowe Groty – Gelugon może atakować przeciwników na dystans, miotając w nich topornymi, lodowymi odłamami – choć co prawda nie są to odłamy lodu, tylko lodowe groty wytworzone przez oddech gelugona. Miotając taką bronią na dystans, Gelugon zadaje tylko połowę obrażeń, ale odłamki Lodowego Grotu rozpryskują się po obszarze 4 pól, zadając drobne obrażenia i dając 20% szansę na Oślepienie.
33. Lodowa Tarcza – Gelugon Strażnik może wytworzyć wokół siebie tarczę, która pochłania 200 punktów obrażeń na każdego Gelugona Strażnika w oddziale. Tarcza ta utrzymuje się dopóki nie zostanie zniszczona lub przez 5 tur. Gelugon otoczony Lodową Tarczą nie może się poruszać. Lodowa Tarcza może zostać ponownie użyta po 3 turach od czasu, gdy znikła z pola bitwy.
34. Przyzywanie – zaatakowany Arcydiabeł i Król Diabłów poza kontratakiem przywołuje najbliższy oddział walczących wręcz jednostek do obrony swej cennej osoby.
35. Zaklęcia Arcydiabłów – Arcydiabeł może przekląć wrogów i rozproszyć pozytywne zaklęcia na całej wrogiej armii – nie są to zaklęcia, ale moce, których można użyć trzy razy na bitwę każdej. Król Diabłów potrafi poza tym użyć 2 razy na bitwę Zguby – czaru, który sprawia, że wszystkie ataki wyprowadzone przeciwko wybranemu oddziałowi będą zadawały obrażenia krytyczne. Potrafi też nakreślić krwawy pentagram, rozciągający się na 12 pól. Wojska piekieł w obszarze pentagramu mają premię +2 do ataku, obrony i szybkości.
36. Fala Ognia – wszystkie czarty potrafią ściągać fale ognia, które zadają obrażenia całej wrogiej armii, przelewając się przez pole. Fala Ognia w wykonaniu Czarciego Lorda ma 30% szansy na podpalenie dwóch losowych oddziałów. Arcyczart wypuszcza dwie fale o niższej mocy niż Czarci Lord, ale w ogólnym rozrachunku zadaje więcej obrażeń i podpala cztery losowe cele.
37. Moce Balora – Balor nie jest czartem, ale demonem. Używa czartowskich fal ognia o mocy zbliżonej do Czarta Nadzorcy, lecz woli walkę wręcz. Potrafi też raz na bitwę użyć Implozji o niskim potencjale jako czary grupowego, atakując wszystkich wrogów.
38. Okrutne Rozkazy – Czart Nadzorca może oddziaływać na oddziały poziomu 1-3. Może on pożerać diabliki i ich ulepszenia by zregenerować życie. Może wypruć wnętrzności Kwasowym Kytonom i Rzeźnikom, by użyć ich jako bomb biologicznych. Może wyrwać Starszym Kytonom lub Żniwiarzom ręce i użyć ich jak włóczni. Może wysłać ogary piekieł i ich ulepszenia w kierunku dowolnego przeciwnika, ambitnie poganiając je biczem. Wszelkie rozkazy Czarta Nadzory skutkują stratami w oddziale podkomendnych i rosnącym przerażeniem wrogów.
39. Miecz Śmierci – atak Czarciego Lorda zawsze zabija jedną jednostkę z wrogiego oddziału. Nie tyczy się to Fenrisa.
40. Chaotyczna Magia – Czarci Lord może trzy razy podczas bitwy użyć swej magii. Jest jednak nieobliczalny i nie wiadomo, jakie zaklęcie i na kogo rzuci. Na pewno jednak będzie to potężne zaklęcie niszczące. Arcyczart może użyć swej magii cztery razy na bitwę, w tym jedno z zaklęć będzie zaklęciem grupowym.
41. Ostrze Rzezi – Arcyczart dzierży straszliwe Ostrze Rzezi, które zawsze zabija jednego wroga i nie pozwala mu wyprowadzić kontrataku. Dodatkowo, Ostrze Rzezi jest bronią przerażającą w użyciu i może wystraszyć okolicznych wrogów.
42. Zabójcze Spojrzenie – gdy Arcyczart kontratakuje, nie używa swego miecza, ale zabija pewien procent wrogiego oddziału swym bazyliszkowym spojrzeniem – 5% za każdy tuzin Arcyczartów w oddziale, z maksimum 50% zabitych wrogów.
43. Przeklęty Cios – atakując, Przeklęty Golem, Demoniczny Golem i Piekielny Golem nakłada na wroga losową klątwę.
44. Uderzenie Chaosu – Golem Chaosu i Krwawy Golem ściągają na wroga losowe zaklęcie chaosu i zniszczenia na atakowanego wroga.
45. Głód Krwi – gdy Krwawy Golem nie walczy, otrzymuje obrażenia i spadają jego statystyki bojowe. Aby się „odnowić” musi zabić jakiegokolwiek wroga.
46. Atak na Sferę – Krwawy Golem może zaatakować swymi morgenszternami sporą sferę pola walki, zadając obrażenia 4 najbliższym wrogom. Może użyć tego ataku co 3 tury.
47. Odporności Golemów – Demoniczny Golem otrzymuje 70% obrażeń od ataków fizycznych i tylko 30 % od ataków opartych na ogniu. Jest też odporny na zaklęcia poziomów 1-2 oraz otrzymuje 70% obrażeń od magii. Piekielny Golem jest całkowicie niewrażliwy na magię, a ataki oparte na ogniu zadają mu raptem 10% obrażeń. Fizyczne taki również nie są zbyt efektywne, zadając golemowi 50% obrażeń.
48. Spopielenie – Piekielny Golem płonie zielonkawym ogniem piekieł. Co turę zadaje okolicznych wrogom duże obrażenia od nikczemnego ognia, zmniejszając ich statystyki bojowe. Zaatakowany fizycznie zmniejsza atak atakującego od 10%. Dodatkowo, wszystkie oddziały stacjonujące przy Piekielnym Golemie dłużej niż dwie tury stracą wszystkie premie magiczne.
49. Piekielne Zionięcie – balrog może zionąć ogniem na odległość i szerokość trzech pól. Rani piekielnymi płomieniami wszystkich stacjonujących tam oponentów.
50. Ognista Pułapka – balrog może omotać wroga biczem i przycisnąć go do swego ciała. Jednostka nie może się poruszać, otrzymuje obrażenia od ognia, musi podążać za balrogiem oraz może atakować tylko jego.
51. Moce Upiora Piekieł – upiór piekieł może teleportować się po całym polu walki. Atakuje płomieniami chaosu i zła, które zadają obrażenia od ognia i zawsze zabijają jednego wroga. Tylko potężny Fenris może się oprzeć tej mocy.
52. Moce Strażnik Zagłady – strażnik zagłady potrafi się teleportować. Gdy zaatakuje się go bezpośrednio, wybucha wewnętrznym płomieniem chaosu, raniąc wszystkich okolicznych wrogów. Jego miecz chaosu ignoruje obronę zaatakowanych wrogów i zawsze zabija przynajmniej dwóch wrogów. Oczywiście, pewien wilk jest na to odporny... Potrafi też zionąć ogniem jak balrog. Ma też bicz z ognistych ostrzy, którego używa w tym samym celu co wyżej wymieniony potwór.

Pozdrawiam, do komentowania wystąp :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.04.2009, Ostatnio modyfikował: Hellscream

Permalink

Komentarz do miasta Hellscreama
Jakby nie taka dobra pogoda to bym pewnie mocna się rozpisał (z uzasadnieniami swoich postulatów), a tak to będzie krótko:
- przydałyby się nr zdolności przy jednostkach, bo tak to nie wiadomo do końca która umiejętność jest do której jednostki
- oj, trzeba mieć wyobraźnie żeby tak się rozpisywać o alternatywach i ulepszeniach alternatyw jednej podstawowej wyjściowej jednostki
- rozumiem że Kytony to takie wariację odnośnie Trującego Pomiotu (Venom Spawn) z H IV tylko, że na poziomie 2
- niestety wszystko wskazuję że Gogi Hellscreama nie są spokrewnione z Gogami z H III nad czym bardzo ubolewam :( (ale to tylko moje zdanie)
- pozwolę sobie zwrócić uwagę, że Ci się Hellscream poprzestawiało coś w opisach jednostek nazwanych: Uczeń Asmodeusza i Iskrownik (pewnie jakieś nie dopatrzenie)
- Mi się szczególnie podoba uczeń Asmodeusza bo mi się kojarzy z fabułą która tworzę (za tą masz dużego plusa pomniejszonego o ucznia Mefistofelesa ;) )
- wygląda na to że Gelugony to szokująca wariacja na temat Lodowych Demonów z H IV. Szokująca bo zgodnie z tym co wyczytałem to Lodowe Diabły. Ale skoro uważam że Anioły mogą być nie umarłe to nie powinienem się czepiać.
- Balor to określenie dla istot do których należał Balrog. A tu mamy Balora na 7 poziomie i Balroga na 9. Zamieszanie godne piekielnego wymiary ;)
- przy tych wariacjach na temat czartów przypominających bazyliszka to moja wyobraźnia wyświetla mi przed oczami Error ! ;)
- moim zdaniem mając tak potężną magię chaosu Demony nie potrzebują w swych miastach niczego wymagającego skomplikowania (a więc pewnego ładu). A ja tutaj widzę mechanicznego Golema, chyba jednak te Demony Hellscreama tylko kamuflują się że są z piekielnego wymiaru (jak Kreeganie w H III), albo kpią sobie ze wszystkiego ;)
- na końcu mamy wariację na temat Balroga z Władcy Pierścieni i to mi się akurat podoba
- osobiście to brakuję mi Piekielnych rumaków (demonów w kształcie koni), Sukkubów i ich męską wersję Inkubów oraz Ifrytów (które jednak mogły by być)
- uważam też że można by dodać jeszcze coś nowego Chimerę (patrz na Cathedral z H III Horn of Abyss) albo Tyfona (który mógłby zastąpić na 9 poziomie Balroga). Może jeszcze jakiegoś Piekielnego Smoka czy Przeklętego Feniksa lub też Upadłego Anioła. Jak piekielnie świrujemy to na całego ;)
Kończę bo miałem się przecież nie rozpisywać !?


Permalink

Dziękuję za odezwę :)

Vendral

przydałyby się nr zdolności przy jednostkach, bo tak to nie wiadomo do końca która umiejętność jest do której jednostki

Cóż...ja nie miałem takiego problemu i nikt go przy Asgardzie nie miał. Jeszcze się zobaczy.

Vendral

oj, trzeba mieć wyobraźnie żeby tak się rozpisywać o alternatywach i ulepszeniach alternatyw jednej podstawowej wyjściowej jednostki

Nie wiem jak to traktowac...to komplement czy zarzut? :)

Vendral

rozumiem że Kytony to takie wariację odnośnie Trującego Pomiotu (Venom Spawn) z H IV tylko, że na poziomie 2

Bynajmniej Trujący Pomiot w ogóle mi do głowy nie przypadł...Kytony są raczej wariacją ogólną, demonami z bagien Ashur. I tylko jedna linia ulepszeń ma kwasowe zdolności.

Vendral

niestety wszystko wskazuję że Gogi Hellscreama nie są spokrewnione z Gogami z H III nad czym bardzo ubolewam :( (ale to tylko moje zdanie)

Czy są spokrewnione to nie wiem. Na pewno nie są ani demonami, ani diabłami i są silnie związani z ogniem. Zostały odpowiednio "odpimpowane", żeby trafić na 4 poziom - niech też coś z życia mają ;)

Vendral

pozwolę sobie zwrócić uwagę, że Ci się Hellscream poprzestawiało coś w opisach jednostek nazwanych: Uczeń Asmodeusza i Iskrownik (pewnie jakieś nie dopatrzenie)

Nie tyle przestawiły się opisy, co nazwy. Iskrownik i Uczeń Mefistofelesa są magami ognia, wiec jak widac pomieszały się nazwy...Dzięki za zwrócenie uwagi, zaraz poprawię.

Vendral

wygląda na to że Gelugony to szokująca wariacja na temat Lodowych Demonów z H IV. Szokująca bo zgodnie z tym co wyczytałem to Lodowe Diabły. Ale skoro uważam że Anioły mogą być nie umarłe to nie powinienem się czepiać.

Czemu szokująca? Skoro demona jest lodowy, to czemu diabeł być nie może?

Vendral

Balor to określenie dla istot do których należał Balrog. A tu mamy Balora na 7 poziomie i Balroga na 9. Zamieszanie godne piekielnego wymiary ;)

A taką teorię to ja słyszę pierwszy raz :)

Vendral

przy tych wariacjach na temat czartów przypominających bazyliszka to moja wyobraźnia wyświetla mi przed oczami Error ! ;)

Jak wiadomo, diabły (czarty są diabłami) to istoty zmiennokształtne, a swym wyglądem mamią śmiertelników. Czemu wiece czarty, lubujące się w nadawaniu sobie gadzich cech, nie mogą w momencie stania się Arcyczartem w imię ego i potęgi nadać sobie cech najpotężniejszego z gadów (smoka pomijamy)?

Vendral

moim zdaniem mając tak potężną magię chaosu Demony nie potrzebują w swych miastach niczego wymagającego skomplikowania (a więc pewnego ładu). A ja tutaj widzę mechanicznego Golema, chyba jednak te Demony Hellscreama tylko kamuflują się że są z piekielnego wymiaru (jak Kreeganie w H III), albo kpią sobie ze wszystkiego ;)

A gdzie masz napisane że mieszkańcy Gehheny, twórcy golemów, są demonami? ;)

Vendral

uważam też że można by dodać jeszcze coś nowego Chimerę (patrz na Cathedral z H III Horn of Abyss) albo Tyfona (który mógłby zastąpić na 9 poziomie Balroga). Może jeszcze jakiegoś Piekielnego Smoka czy Przeklętego Feniksa lub też Upadłego Anioła. Jak piekielnie świrujemy to na całego ;)

Niestety, zmian już raczej nie będzie ;) Przeklęte Feniksy i Piekielne Smoki jakoś do mnie nie przemawiają.

Pozdrawiam