Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Invictus

Ten pomysł dużo lepszy niż poprzednika. Tyle, że feniks ognia nie bardzo pasuje jako silniejsza forma feniksa słońca - lepiej byłoby chyba odwrotnie. I filozofia pierwszych elfów jest trochę kiepsko sformułowana.
Aha - wszyscy robiąc kalendarium jakiejś rasy podajecie po dacie RSS - co to ma oznaczać? Jakaś rachuba czasu rodem z Ashan?

Mi sie zdaje że to ulepszenia Alternarywne Feniks Ognia i Feniks Słońca.


Permalink

Invictus

Aha - wszyscy robiąc kalendarium jakiejś rasy podajecie po dacie RSS - co to ma oznaczać? Jakaś rachuba czasu rodem z Ashan?

RSS- Rok Siódmego Smoka. W historii Ashan czas liczony jest od uwięzienia demonów w Sheog i poświęcenia się Sar-Elama -siódmego smoka


Permalink

Laysander

Obrońca światła, Srebrny Ognik? Błagam... to motto też jest "tyćkę" pomylone... "... istnieje tylko neutralność", a walczą z ludźmi?

Obrońca światła to istotnie brzmi fatalnie, ale już srebrny ognik - całkiem w porządku. Takie stworki latały sobie po Murmurwoods w MM8.
Co do motto - już się wypowiedziałem :).


Permalink

Jestem w trakcie tworzenia opisu do miasta Stronhold i jak skończę to tutaj umieszczę. Nie wiem tylko kiedy ze względu że zdecydowałem się że będą umiejętności jednostek (przeciętnie po 5 dla ulepszonych jednostek, w rzeczywistości wychodzi to więcej - czemu to za jakiś czas zobaczycie).
Właściwie to pisze bo podjąłem niepewną decyzje zgodnie z którą zamiast jednostek Fenris -> Warg będą jednostki Centaur -> Lamassu (wszystko przez Lamassu). Nie oznacza to że Wilczych jednostek nie będzie po prostu po wymianie będą w Rezerwacie (Preserve) mieście Elfów i Natury.
Aha i jeszcze:
- przekonałem się do rad Serafa i zmieniłem Scorpida na Serketa (Scobry nie ruszam ale jak będą naciski "opinii publicznej to zmienię).
- zgodnie z postulatami Serafa zmieniam mało mówiącą nazwę jednostki: Awatar na Sok Aris
- zdecydowałem że Starożytny Smok będzie dostępny tylko w kampanii i dlatego teraz powstaję tylko z Sok Arisa i jest na levelu 8
- w związku z odpadnięciem z pośród normalnych jednostek Starożytnego Smoka jego miejsce zajmuje ulepszenie Hekatonchejra o nazwie Gerion (czyli dalsze ulepszanie Cyklopa)


Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 24.08.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Długo mi to zajęło, ale systematycznie rozbudowując opis wreszcie skończyłem. Jak coś jest nie tak ze stylem pisania, to wiedźcie że nie jestem Hellscreamem i nie umie pisać tak poetycko jak on. Jeśli coś nie rozumiecie to piszcie, bo choć starałem się wszystko pisać zrozumiale, to zdaję sobie sprawę, że możecie mieć jakieś wątpliwości. Na wstępie jeszcze raz przypomnę, że może to być najbardziej kontrowersyjne z mojej wizji miasto ze względu na połączenie tradycyjnego Strongholda z motywami starożytnego Egiptu. Właściwie po przemyśleniu doszedłem do wniosku, że mógłbym podzielić je na 2 miasta, ale wiązałoby się to z poważnymi zmianami w kampanii do niego, na które nie mogę sobie za bardzo pozwolić (za daleko w moich scenariuszu kampanii już doszedłem). Jeszcze przed opisem nadmienię, że będzie to opis tylko 14 jednostek (sorry za błąd w wcześniejszych postach). Jednostki te przewidziane są na początek, kolejne jednostki (dla dodatków do Homm ?). Będą w kolejności 11 jednostek (dla dodatku 1) i 5 jednostek (dla dodatku kończącego Homm ?). Ponadto 1 jednostka dostępna tylko w kampanii (w różnych miastach, w różnych częściach Homm ?).
Więc,obecnie opis wygląda tak:

Twierdza (Stronghold)
Status: Neutralne (ani złe, ani dobre)

Opis: Twierdza była od zawsze zamieszkiwana przez barbarzyńskie rasy, jednakże od czasu, kiedy podzielone plemiona zjednoczyły się, doszło do zdarzeń wyniku, których dotychczasowe górzyste tereny ich występowania zostały zastąpione pustkowiami, które wmieszały barbarzyńców w tajemnicze sprawy strażników starożytnych świątyń.

Statek morski (w bitwie morskiej każdy oddział ma własny statek):
Galera - To pokaźna łódź napędzana przez siłą mięśni wioślarzy na jej
pokładzie.
Właściwości: Statek o przeciętnej szybkości i wytrzymałości, nieuzbrojony.
Może dokonać abordażu szybciej o turę niż inne statki.

Wierzchowiec (stand.) Bohatera:
Uintatherium (Podobne do Nosorożca, lub dla fanów WarCrafta III do bestii Kodo)
Umożliwia bohaterowi szybsze poruszanie się na pustkowiach

Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Szaman (Shaman) - Szamani to nieliczni przedstawiciele barbarzyńskich ras, którzy poświęcili się magii. Szczególnie upodobali sobie magie wiążąca ich z matką ziemią. Powiadają też, że mają kontakt z duchami przodków. Z tego względu zawsze zajmują ważne stanowiska doradców wodzów barbarzyńskich plemion.
- Zrównoważona
Najemnik (Mercenary) - Najemnicy to wyrachowani, świetni dowódcy i
wojownicy. Zawszę dożą do wykonania powierzonej im misji, wszelkimi
możliwymi sposobami. Umieją się posługiwać wszelką znaną barbarzyńcom bronią, a i magia nie jest im obca.
- Niemagiczna
Bandyta [jak ktoś woli to Złodziej] (Bandit) - Bandyci to szefowie wśród
grup barbarzyńskich ras trudniących się napadami na nieostrożnych wędrowców którzy byli na tyle głupi i zapuścili się na barbarzyńskie ziemie. Ci świetni dowódcy często też wykonują najcięższe zadania zlecone im przez wodzów barbarzyńskich plemion.
- W polu
Barbarzyńca (Barbarian) - Choć barbarzyńcami są wszyscy przedstawiciele określanych tą nazwą ras, największy postrach wzbudzają Barbarzyńcy bohaterzy. Wiara w swoją siłę jest u nich niezrównana, a gdy prowadzą swoje armie osobiście walczą w ramie w ramie ze swymi wojownikami. Nic dziwnego, że to oni stanowią większość wodzów barbarzyńskich plemion.

Jednostki (jednak umieszczę umiejętności):
level 1. Goblin
Wygląd: przypomina tego z H V, ale broń ma tego z H III (buławę z kolcami)
Opis: Gobliny to małe,cuchnące tchórzliwe stworzenia o niespotykanej
liczebności. Zawsze stanowiły wśród barbarzyńców mięso armatnie, jednak odkąd zaczęto je szkolić w posługiwaniu się kolczastą buławą stały się prawdziwym utrapieniem dla wrogów barbarzyńców.
Umiejętności Podstawowe (początkowe):
- Tchórzostwo - Gobliny za każdym razem, gdy zostaną zaatakowane w walce
wręcz uciekają w dowolnym kierunku jak najdalej od napastnika (umiejętność ważna przy masowej walce)
- Zdrada - jeśli oddział Goblinów spadnie do 25 % liczebności początkowej
przechodzi na stronę przeciwnika (przejawia się to pojawieniem kajdan i łańcuchów na ich rękach)
Umiejętności Zaawansowane (trzeba zakupić w siedlisku, nie są widoczne dla przeciwnika):
- Odwrót - trening Goblinów wykorzystujący ich strach w bardziej użyteczny sposób sprawia, że uciekając przed napastnikiem zawsze się będą kierować w stronę dowódcy armii, co umożliwia im większą szansę uniknięcia niemiłych niespodzianek wynikających z ucieczki.
- Akt lojalności - szkolenie Goblinów zwiększa ich lojalność na tyle by po rzekomej zdradzie i przejściu na stronę wroga niespodziewanie Gobliny zaatakowały (pięściami) swoich nowych panów wyrządzając im obrażenia w liczbie równej ich (goblinów) liczebności. Po tym akcie buntownicy są likwidowani (z wyjątkiem sytuacji śmierci oddziału atakowanego, która umożliwia im podobny atak na kolejną jednostkę)
- Wierność - Gobliny są szkolone tak, aby po rzekomym przejściu na stronę proponującego zdradę wroga oddziału, jako niewolnicy (wyglądając jak goblińscy zdrajcy) nieoczekiwanie przypomniały sobie o swoich barbarzyńskich panach i zaatakowały najbliższy oddział wroga na stronę którego przeszły (za pomocą łańcuchów przez duszenie wroga) zadając mu obrażenia równe wytrzymałości poświęconej części oddziału, goblinów. Gobliny robią tak gdyż dość szybko zdają sobie sprawę że u nowych panów jest im jeszcze gorzej niż u dawnych (u których mieli przynajmniej broń).

Ul. level 1. Hobgoblin
Wygląd: przypomina łuczników orków z filmu Władcy Pierścienia
Opis: Hobgobliny są efektem uczynienia Goblinów użytecznymi wojownikami. Jako że stworzenia te nie miały z kimkolwiek szans w bezpośrednim starciu wyszkolono ich w posługiwaniu się łukiem. I tak stały się podstawowymi łucznikami barbarzyńskich plemion.
Um. Podst. :
- Strzelec - poza atakiem na odległość, umiejętność ta jest u większości jednostek jedynym sposobem na atak jednostek latających, kiedy te nie odpoczywają na lądzie (pozostają w powietrzu przez więcej niż jedną tur) lub ataku jednostek lewitujących na dużej wysokości (lewitacja taka działa podobnie jak u jednostek latających utrzymywanie się w powietrzu, z tym, że lewitujące mają nieograniczoną ilość tur tego stanu, ale za to muszą stracić turę na opadanie nim zaatakują).
- Odwrót - analogiczny (podobny) do tego Goblinów, z tym, że u łucznika daje większe korzyści (szansa strzału w następnej turze)
Um. Zaaw. :
- Deszcz Strzał - Hobgoblinów uczą się komendy strzału rozproszonego, który przejawia się deszczem strzał na określonym obszarze (raniącym wielu wrogów)
- Zatrute strzały - strzały Hobgoblinów maczane są w truciźnie wyniku, czego zatruwają każdą trafioną przez Hobgobliny żywą jednostkę. Trucizna zadaję obrażenia od następnej tury, przez 2 tury, równe liczebności, Hobgoblinów w oddziale

level 2. Amazonka
Wygląd: Typowa wojowniczka barbarzyńskich ludzi posługująca się włócznią jako bronią
Opis: Niegdyś barbarzyńscy ludzie uznawali, że tylko mężczyźni powinni bronić ich plemion jako wojownicy. Lecz, od kiedy większość barbarzyńskich wojowników poległo w walkach z innymi barbarzyńskimi rasami, szamani postanowili, że kobiety też powinny nauczyć się walki. Jako że typowe bronie barbarzyńców były dla nich za ciężkie wyszkolono je w walce włócznią. Wkrótce okazało się wojowniczki całkiem dobrze radziły sobie w obronie plemion bez wojowników. Dlatego też postanowiono, że poza Szamanami i Wodzem plemiona barbarzyńskich ludzi nie będą mieć wśród siebie mężczyzn. Jako że nielicznym chłopcom udało się zostać szamanem, wkrótce prawie każdy z nich po osiągnięciu dojrzałości musiał udać się na niebezpieczną tułaczkę, po której jeśli wracał to tylko, dlatego żeby zostać nowym wodzem, oczywiście najpierw musiał pokonać starego.
Um. Podst. :
- Przebijający Cios - Amazonkom w czasie walki niekiedy udaję się przebić przeciwnika w krytycznym dla niego miejscu (np. sercu, co zwiększa ich obrażenia o 50 % i powoduję, że przynajmniej 1 żywa jednostka musi zginąć. Nie dotyczy dużych stworzeń)
- Włócznia - Amazonki zważając, że najlepszym atakiem jest ten, który nie wyrządza ran atakującemu noszą przy sobie kilka włóczni przygotowanych tylko po to żeby rzucić je w przeciwnika zadając mu obrażenia z bezpiecznej dla nich odległości (włócznia jest zbyt ciężka by ugodzić jednostki latające lub lewitujące, a i też jej zasięg jest bardzo ograniczony)
Um. Zaaw. :
- Podzielona uwaga - Amazonki zaprawione w boju wykorzystują swoją
podzieloną uwagę tak że żaden przeciwnik nie jest w stanie zaatakować ich całkowicie z zaskoczenia. W efekcie zawszę przed atakiem przeciwnika wykonują atak obrony wynoszący 12,5 % ich normalnych obrażeń.
- Oszczep - ze względu na nieumiejętności obrony przed jednostkami
latającymi Amazonki wprowadziły podobne lecz lżejsze od włóczni oszczepy którymi rzucając mogą zaatakować podobnie jak strzelcy z tym że atak taki może odbywać się na znacznie mniejszą odległość i zadaje tylko 50 % normalnych obrażeń (nie licząc przeszkód)

Ul. level 2. Szamanka (Hag)
Wygląd: przypomina nieulepszoną szamankę z H V z tym, że nie ma skóry zwierzęcia na głowie i nie jest "spokrewniona" z orkami. Posługują się jak one rytualnymi nożami. A na plecach nosi kilka oszczepów.
Opis: Odkąd w społeczności barbarzyńskich plemion ludzi większość stanowiły kobiety coraz więcej z nich zapragnęło zostać Szamanami. Tak powstała grupa barbarzyńskich kobiet określanych Szamankami(Hag), które chociaż nie zostawały tak jak Szamani doradcami Wodza, stały się kluczową grupą społeczności barbarzyńskich ludzi, bez której ich plemiona zostałyby już dawno rozbite przez wrogie barbarzyńskie rasy.
Um. Podst. :
- Przebijający Cios - podobny do tego u Amazonek tylko za pomocą noży (2x częściej)
- Podzielona uwaga - podobna do Amazonek z tym, że wzmocniona przez magię do 20%
- Oszczep - podobny jak u Amazonek tylko, że niesie z sobą przebijający cios (stand.)
- Włócznia - uwagi te same, co przy poprzedniej umiejętności
- Rytualne Czary - Szamanki potrafią się posługiwać kilkoma prostymi czarami, które w barbarzyńskiej społeczności gdzie magia jest czymś rzadkim czynią je istotnymi członkiniami armii.
Um. Zaaw. :
- Ofiara - Szamankom często brakowało many na dłuższe potyczki z armiami wrogów, dlatego potrzebowały jakiegoś źródła many, które byłoby pod ręką. Początkowo takim źródłem były zwierzęta składane w ofierze, dzięki którym odzyskiwały manę (tracąc równocześnie swoją turę). Jednakże i tych brakowało, ponieważ walka z reguły ich przepłoszyła. Dlatego w czasie walki Szamanki wyspecjalizowały się w przeprowadzaniu rytuały ofiarnego na uczestniczących w walce stworzeniach słabszych od siebie (levelu 1), a ich ulubioną ofiarą stały się gobliny (najłatwiej dostępne).
- Czary bojowe - bardziej doświadczone Szamanki nauczyły się od Szamanów potężniejszych czarów, które umożliwiły im coś więcej niż mentalny wpływ na wrogów, teraz mogły również wyrządzać im szkody fizyczne.

level 3 Ork
Uwaga! : Właściwie to powinien być Urk (Urc), ale pojawienie się dopiero w 2 dodatku, Boarca spowodowało, że ma właśnie tą nazwę a niezamierzoną, czyli nazwę: Ork
Wygląd: podobny do uru-hai albo Podżegacza (Warmongera) z H V, posługuje się mieczem uruków (z przedłużonym końcem)
Opis: Orki to wojownicza rasa barbarzyńców, którzy polegając na sile swych mieczy w walce przeciwko umiejącym strzelać i latać wrogom postawiła na wytrzymałość swych pancerzy czyniących ich wyjątkowo niedobitymi wojownikami jak to określają ich inne rasy
Um. Podst. :
- Duch żołnierza - Jeśli jakiś odział nawet nieskładający się z Orków,
zginie w armii której służą orki. Orki wpadają w szał, który zwiększa ich
atak (o 1 pkt.) z każdą turą.
- Metalowa Zbroja - Orki nie stosują jakiś anty magicznych zbroi mimo to ich metalowa zbroja potrafi zatrzymać do 20 % obrażeń magicznych. Orki nie wiedzą, dlaczego tak jest, ale najważniejsza jest dla nich to, że tak po prostu jest.
Um. Zaaw.
- Wielka Tarcza - Jako że orki same nie umieją obronić się przeciwko
strzelającym oddziałom wrogów, zmodyfikowały swe tarcze do takich rozmiarów aby ograniczyć własne straty od strzał przeciwników (do 25 %, oczywiście po wcześniejszym utraceniu tury na ich odpowiednie ustawienie), oraz przy okazji zepsuć możliwości ataku strzelających wrogów na jednostki stojące bezpośrednio za oddziałem orków przyjmując na siebie część ataku takich wrogów (oddział za nimi otrzymuje 25 % obrażeń, przy tym orki otrzymują obrażenia równe tym jakie otrzymał broniony oddział).
- Szyk Bojowy - Głównym zadaniem Orków w armii było przede wszystkim wyrżnięcie innych oddziałów lądowych, niestety latający wrogowie bardzo im to utrudniali. Dlatego Orki nauczyły się walczyć w szyku bojowym, czyli ułożeniu wokół siebie w niezwykłym zwarciu tarcz tak aby te broniły ich przeciwko atakom z powietrza (ułożenie szyku zajmuje turę i zmniejsza obrażenia jednostek latających do 50 %). Szyk okazał się również użyteczny w ograniczeniu obrażeń zadawanych przez wrogie strzały, (do 25 %), ale miał też swoje minusy przez utrudnienia w poruszaniu zwalniające oddział orków (do 50% normalnego zasięgu ruchu)

Ul. level 3 Ogr
Wygląd: podobny do Herszta (Chief) z H V ToE, albo do nadzorcy Orków z filmu Władca Pierścieni. Posługuję się specyficznym toporem i mający lekko zielonkawy odcień skóry.
Opis: Ogry zawdzięczają swą nazwę zwyczajowi odcinania i obdzierania ze skóry czaszek swoich wrogom (Ogr znaczy tyle, co ludożerca). Oni wręcz chlubią się zdobytymi skalpami, które są przejawem ich pozycji w plemionach orków. Ich pozycja jest też wynikiem siły fizycznej, której Ogry będąc większe od przeciętnego orka mają całkiem sporo. Niektórzy szamani powiadają, że to krew pradawnej barbarzyńskiej rasy czyni ich tak potężnymi.
Um. Podst. :
- Duch wodza - podobny jak u duch żołnierza u orków tylko, że zwiększa o 2 pkt.
- Metalowa zbroja - taki sam jak u orków
- Wielka Tarcza - to samo, co u orków
- Szyk Bojowy - ten sam, co u orków
- Bat - Ogry nie tolerują nieposłuszeństwa wśród orków. Jeśli więc któryś z nich nie garnie się do walki jest pospieszany uderzeniem bata (specjalnego posłańca wysłanego z oddziału ogrów). Wkrótce okazało się, że ta metoda daje bardzo dobre skutki (nie licząc niewielkich obrażeń zadawanych batem w ilości obrażeń 1 ogra). Tak oto Ogry stały się poganiaczami całych barbarzyńskich armii.
Um. Zaaw. :
- Kolekcjoner skalpów - Jeśli doświadczony ogr zabiję przynajmniej jedną istotę, której czaszka posłuży mu za skalp zachęcony udanymi "łowami" nie zrezygnuje i zaatakuję ponownie odział tej istoty w nadziei zdobycia kolejnych skalpów.
- Krwawy Bat - Doświadczone Ogry wymyśliły metodę poganiania, w której zamiast jednego uderzenia bata istota poganiana uderzana jest kilka razy aż w padnie w furię, która wywoła u niej stan zwany żądzą krwi. W taki to sposób Ogry podnoszą wartość bojową towarzyszy bez używania szamańskich czarów (kosztem niewielkich obrażeń w ilości obrażeń 1 Ogra x level jednostki poganianej)

level 4 Derwisz
Wygląd: Mulat, Kapłan odziany w strój starożytnego Egipcjanina z tym, że z kapturem na głowie i długimi rękawami. Pod rękawami trzyma ostrza (podobne jak bohater gry Assasin's Creed)
Opis: Derwisze to tajemniczy kapłani, którzy niegdyś poszukując starożytnej wiedzy odnaleźli na pustkowiach antyczne ruiny. Ruiny okazały się miejscem gdzie odnaleźli starożytną wiedzę, ale uwikłali się też w walkę starożytnych sił zostając nieświadomie strażnikami świątyń. Po przybyciu na pustkowia to właśnie pod ich przewodnictwem barbarzyńcy zrozumieli nową rzeczywistość, w której się znaleźli.
Um. Podst. :
- Przebicie - Derwisz tylko z pozoru wydaję się bezbronny w rzeczywistość zawsze w rękawach trzyma ukryte ostrza, którymi w razie potrzeby może błyskawicznie zaatakować. Jeśli ofiara ataku ma pecha i ostrze przebije serce lub inną ważną część ciała ginie na miejscu, (co daje dodatkowe obrażenia derwiszom i powoduję, że zabijają przynajmniej 1 jednostkę). Dlatego też niewielu barbarzyńców ma odwagę wezwać derwisza do pojedynku.
- Widzenie Dusz - Starożytna wiedza, którą studiują Derwisze dała im wiedzę jak widzieć coś, czego inni nie widzą. Dlatego też żaden duch, który ich atakuję (lub oni go atakują) bezkarnie nie ucieknie (nie skorzysta na zdolności nietrafienia, a więc otrzyma obrażenia). Do tyczy to również tych istot które używając magii myślą że są dla Derwisza niewidzialni (Derwisz nie da się zaskoczyć jednostkom niewidzialnym lub maskującym się, ponieważ w czasie swojej tury demaskuję jej pomagając przy okazji swoim sojusznikom)
-Um. zaaw.
- Atak kolcem - Starsi Derwisze borykając się z problemem zaniku zwinności udoskonalili swą broń dodając ostrze zmodyfikowane do kolca umieszczonego na specyficznej sprężynie, dzięki której mogą wypuścić z duża prędkością kolec w stronę wroga, a następnie po wbiciu się w jego ciało przyciągnąć go do siebie wyrywając przy tym kawałek ciała wroga (jest to taki ich specjalny atak na niewielką odległość lub atak działający na przyległe jednostki latające, może wywołać efekt przebicia).
- Szarańcza - Derwisze żyjąc na pustyni, wiele długich dni obserwując szarańcze nauczyli się jak wywoływać u nich zbiorowy szał żerowania i używać jej tak, aby pożerała zapasy wroga. Efektem napuszczenia stada szarańczy na wroga jest brak materiałów dla rannych, co przejawia się brakiem działania namiotów medyka wrogiej armii.

Ul. level 4 Mumia
Wygląd: Podobny do tej z H V tylko, że z większą ilością egipskich ubrań i laską z ureuszem (św. Kobrą) w dłoni.
Opis: Mumia to Derwisz, który po latach badań starożytnej wiedzy w obawie przed śmiercią wykorzystał ją w celu stania się nieśmiertelnym. Niestety ta nieśmiertelność uczyniła go stworzeniem uznawanym dla innych za przeklęte. Stworzeniem, którego powstawanie w miarę czasu przybrało formę skomplikowanego rytuału mumifikacji.
Um. podst. :
- Nieumarły - Umiejętność cechująca istoty zbudowane z materii żywej ale nie żywe a mimo to aktywne ruchowo. Podlegają specyficznym czarom i zarazem odporne są na niektóre specyficzne czary (jakieś szczegóły może podam przy opisie miasta Necropolis)
- Przeklęta aura - W miarę lat proces przemiany Derwisza w mumię uległ udoskonaleniu przez wykorzystanie w nim przeklętych materiałów, które wchłaniane przez Derwisza w czasie mumifikacji powodują, że w nowej postaci już samo przebywanie wokół niego pozbawia zdrowia (osłabianie obrony istot w około 10%) ponadto atak mumii (właściwie, ureusza) jeśli zadrapie ciało może zadać dodatkowe obrażenia (działa podobnie jak przebicie z tym, że obrażenia są 2 x większe i pojawiają się w następnej turze, podobnie też ginie minimum 1 jednostka z tym, że też w następnej turze)
- Widzenie dusz - takie same jak u derwiszy (w nowej formie ta zdolność nie zanika)
- Atak Ureuszem - Mumie do walki używają laski zakończonej, ureuszem który mając wbudowany podobny mechanizm jak w bojowym kolcu derwiszy może zaczepić się swymi kłami o wroga i wyrywając mu kawał ciała powrócić na swoje miejsce, wcześniej wpuszczając w ciało wroga jad (wydobywający się z wnętrza) niosący ze sobą śmierć przeklętej aury mumii (działa jak atak kolcem z tym, że zamiast przebicia jest przeklęta aura)
- Ścierwojady - Jednymi z niewielu istot żyjących wokół mumii są chrząszcze skarabeusze padlinożercy zjadający ciała padłych wrogów mumii. Skarabeusze te osiągają nad wyraz dużą liczebność i rozmiary w porównaniu do przeciętnych przedstawicieli tych stworzeń. Dlatego więc mumie poznając ich zwyczaje bardzo świetnie opanowały sztukę wpuszczania ich w obręb wrogich obozów a dokładnie wrogich namiotów medyka gdzie wyżerając ciała poległych rozmnażają się i roznoszą zarazę (namioty medyka zamiast leczyć szkodzą, tzn zadają obrażenie w ilości zgodnej z pkt. życia, które przywracają, zdolność ta może być powstrzymana, jeśli któryś bohater wrogiej armii posiada zdolność kontroli pracy namiotu medyka i może przez to zatrzymać jego działanie).
Um. zaaw. :
- Klątwa umarlaka - Derwisze, które już dłuższy czas istnieją w postaci mumii potrafią w czasie ataku wpływać negatywnie na mentalność wrogów, którzy uznając, że są przeklęci stają się słabsi w walce (za każdym atakiem wręcz obkładają wroga czarem klątwy)
- Czary śmierci - Mumie studiując formę magii, która dała im nieśmiertelność są w stanie nauczyć się jak wykorzystać ja dla innych celów, którymi jest pogrążanie wrogów (magia śmierci)

Ul. ul. 4 levelu Anubita
Wygląd: Mumia z Maską w kształcie czarnej głowy Szakala (okrywającej cała głowę z częścią torsu). Ponadto mumia ta zamiast laski z ureuszem walczy za pomocą dwóch ostrzy w kształcie przypominającym sierpy.
Opis: Nie wszystkie Derwisze zamieniając się w mumie poprzestały na studiach formy magii, która dała im nieśmiertelność, niektórzy z nich jako mumie nadal badali inne sekrety starożytnych ruin, dzięki czemu nauczyli się kontrolować swe nowe ciała tak, aby mogli nadal korzystać ze swoich umiejętności walki, jakie posiadali, gdy jeszcze byli żywi. W tym celu nawet zmienili swoją broń z laski Ureusza na Ostrza Anubis. Wkrótce też jako najpotężniejsi z pośród strażników tajemnic antycznych ruin przywdziali Maski Szakala, które miały jeszcze bardziej odróżniać ich od zwyczajnych mumii.
Um. podstw. :
- Nieumarły
- Przeklęta aura - Taka sama jak u mumii z tym, że w tym wypadku przeklęta aura emanuję z ostrzy Anubis gdyż te, gdy Anubita nie walczy wbite w jego ciało, "przesiąkają" jego przeklętą aurą
- Widzenie Dusz - Połączenie ( typowego) widzenia dusz mumii z refleksem, Anubity sprawiło, że ten nigdy nie da się zaskoczyć przez przeciwnika duchowego od tyłu lub w niego nie trafi (zdolność zwiększona o powstrzymywanie zdolności powstrzymywania kontrataku, pierwszego ataku i tym podobnych u jednostek niewidzialnych,duchowych i niektórych, żywiołaków).
- Ścinanie - takie samo jak przebicie u Derwiszy
- Rzut Ostrzami Anubis - Anubici potrafią rzucać swoje ostrza, które wbijają się w wroga za pomocą tajemniczej starożytnej mocy, aby wkrótce powrócić wraz z kawałkiem jego ciała w ręce Anubity. Ostrza niosą też z sobą śmierć przeklętej aury mumii, a niekiedy wyrządzają większe szkody, kiedy trafiając szyję pozbawią kogoś głowy (ogólnie jest to połączenie specjalnego ataku kolcem z atakiem Ureuszem).
- Skok - Anubici opanowując starożytną moc używaną przy rzucaniu ostrzy potrafią również wykorzystać ją tak, aby oddać skok na prawie nieograniczoną wysokość. Skok, dzięki którym ich ostrza mogą zatopić się w ciałach również latających wrogów (skok umożliwia atak jednostek latających w obszarze 2 pól od miejsca położenia anubity).
- Ścierwojady - tak samo jak u mumii
- Klątwa umarlaka - taka sama jak u mumii
- Czary śmieci - takie same tylko o mocniejszym działaniu
Um. Zaaw. :
- Zahaczanie - Anubici, którzy stoczyli wiele walk z wrogami w powietrzu nauczyli się błyskawicznego zahaczania swych ostrzy o ciała latających wrogów i następnego używania starożytnej mocy do ściągania ich na ziemie wraz ze sobą, (jeśli ściągnięcie się powiedzie tzn. będzie miejsce dla ściągniętej jednostki, poza pomocą swojej armii anubita zada dodatkowo obrażenia od upadku przeciwnika)
- Czary pustyni - Anubici nie poprzestając na tajemnicy nieśmiertelności studiując starożytną wiedzę nauczyli się również magii żywiołu ziemi, która dała im panowanie nad siłami przyrody na pustyni (np. rzucają czar zamieci piaskowej)

level 5 Sfinks
Wygląd: Jak wszystkim znany Sfinks egipski tylko, że z twarzą ludzką o lwich cechach.
Opis: Sfinksy to pradawne bestię niegdyś służące za strażników starożytnych świątyń. Od czasu, gdy te obróciły się w ruiny Sfinksy stały się postrachem pustkowi, aż do momentu, w którym pojawili się kapłani zwani Derwiszami, którzy to zapanowując nad Sfinksami uczynili je na powrót strażnikami z tym, że teraz nie świątyń, lecz ich ruin.
Um. podst. :
- Przerażający ryk - Kiedy Sfinks zostanie rozzłoszczony wydaję z siebie przerażający ryk, który jest wyraźnym sygnałem dla wszystkich w, koło że najlepiej, czym prędzej przygotować się do walki lub ucieczki (ryk obniża o 1 pkt. morale wszystkim wrogom wkoło, jeśli przy tym któryś z wrogów po usłyszeniu ryku będzie miał ujemne morale ogarnia go strach w wyniku, którego ucieka w najdalszy punkt, na jaki może oddalić się od sfinksa, oczywiście dotyczy jednostek, na których działa morale. Ponadto Sfinks nie traci tury, jeśli któryś z wrogów pozostanie na miejscu, mogąc go zaatakować. Trzeba tez zaznaczyć niewrażliwość na ryk jednostek latających).
- Wypłoszenie zwierzyny - Sfinksy posiadają lwią cechę łowców grupowych. Objawia się ona szczególnie w momencie, gdy stado Sfinksów po wypaczeniu zwierzyny (wroga) wysyła na tyły jej grupy kilka osobników w celu wymęczenia jej w czasie przepłaszania w prost w paszcze reszty Sfinksów (w ten sposób może zmusić jednostkę do przemieszczenia się o liczbę pól równą zasięgowi ruchu sfinksa lub tej jednostki, jeśli jej ruch jest mniejszy niż sfinksa, ponadto, jeśli wypłoszona jednostka wejdzie wprost na grupę sfinksów te nie stracą tury wykorzystując ją do ataku na tę jednostkę, co więcej w wypadku żywej jednostki bez obawy, że ta odpowie kontratakiem).
Um. zaaw. :
- Ogłuszający ryk - Sfinksy, które mają już za sobą liczne łowy nauczyły się wykorzystywać swój ryk lepiej zwiększając siłę swego głosu (tak, że nawet latający wrogowie ich słyszeli). Teraz ich ryk nie tylko przerażał, ale również ogłuszał ofiary, które zdezorientowane nie wiedząc, co robić stawały się łatwą zwierzyną sfinksa (działa jak przerażający ryk z tym, że samo obniżenie morale, bez strachu odczuwają również przyległe jednostki latające. A w wypadku przyległych jednostek lądowych następuję dodatkowo ich ogłuszenie. Ogłuszona jednostka traci zdolność kontrataku na 3 tury, oraz zdezorientowana traci jedną swoją turę).
- Strażnik murów - Zapanowanie Derwiszy nad Sfinksami było trudne, ale jeszcze trudniejsza okazała się ich tresura. Kiedy więc wreszcie udało się wytresować na strażników ruin grupę Sfinksów, bestie takie walczyły zażarciej w obrębie ruin, a później po dołączeniu wraz z Derwiszami do barbarzyńców również w obrębie murów miasta swoich panów (w obrębie murów bronionego miasta Sfinksy zadają o 25 % większe obrażenia niż normalnie)

Ul. level 5 Mantikora
Wygląd: Klasyczna mantikora najbardziej przypomina tą z H III, (choć ma bardziej ludzką twarz od niej).
Opis: Wieki temu Strażnicy antycznych świątyń wyhodowali nową doskonalszą bestię na bazie Sfinksa i dziko żyjących przodków straszliwej bestii zwanej Scobrą. Bestia ta miała latać stąd również u niej cechy nietoperza. Niestety wkrótce okazało się, że bestia jest nieokiełznana i nie nadaję się na strażnika, także zaprzestano jej hodowli. Nie zmieniło to jednak dziejów, w których Strażnicy dawno już zginęli, a Mantikory które uciekły z hodowli przetrwały rozprzestrzeniając się po całej pustyni gdzie stały się jej postrachem aż do momentu, kiedy przybyli barbarzyńcy, którzy pomagając Derwiszom okiełznać te bestię uczynili z nich postrach dla swych wrogów.
Um. Podst. :
- Latająca - Jednostka taka poza umiejętnością poruszania się w powietrzu, dzięki której omijając przeszkody może np. wlecieć za mury miasta, może przy pomocy swych skrzydeł na kilka tur zawisnąć w powietrzu (w takim stanie jedynym sposobem ataku jej z lądu jest strzał lub pewną zdolność specjalna w wypadku niektórych niestrzelających jednostek. W stanie tym jednostka może kontratakować tylko inne jednostki latające lub wysoko lewitujące. Atakować może wszystkich z tym, że wypadku ataku na jednostki lądowe musi po nim wylądować, co naraża ją na ich kontratak i w ogóle na atak niestrzelających jednostek lądowych do następnego wzlotu, który najszybciej może dokonać w następnej turze).
- Ogłuszający Ryk - podobny jak u Sfinksa z tym, że działa również w pełnym zakresie na latające jednostki (gdyż Mantikora lata)
- Wypłoszenie - podobne jak u Sfinksa z tym, że Mantikory używają tej strategii również na jednostkach latających (ponadto mury miast lub inne przeszkody nie są już ograniczeniem zasięgu działania zdolności. Tzn. Działa ona teraz na całym polu walki)
- Strażnik murów - Od czasu, gdy barbarzyńcy ujarzmili, Mantikory są one podobnie jak Sfinksy tresowane przez Derwiszy na strażników. Nim jednak wytresowano pierwszą Mantikorę odnoszono same porażki w tej dziedzinie. W końcu udało się znaleźć metodę, dzięki której Mantikory zaczęły kojarzyć mury jako miejsca gdzie za walkę otrzymają od swych hodowców nagrodę, oczywiście w postaci specjalnie obrobionych ciał wrogów. Tą prosta metodą osiągnięto nawet większe korzyści niż u Sfinksów. Gdyż niezbyt mądre Mantikory walczyły zażarciej w pobliżu każdych murów również tych należących do wrogów (inaczej mówiąc zdolność teraz działa przy każdym oblężeniu miast i garnizonów)
- Jad - Mantikory cechuje skorpioni ogon, którego żądłem potrafią zadać śmiertelną ranę, ogon taki jest groźniejszy nawet od ich paszczy czy pazurów. Zagrożenie dla jej ofiary jest o tyle duże, że żądło nie tylko wbija się w nią, ale również zatruwa ją jadem, który choć słaby (nie zabija ofiary) to powoduję jej paraliż. Taka ofiara, jeśli nie otrzyma pomocy z zewnątrz wkrótce ginie w szponach Mantikor (efektem tego jest, że odział podatnych na jad żywych jednostek przez 3 tury nie powinien się poruszyć, jeśli jednak się poruszy zostawiając na pastwę losu sparaliżowanych traci je w ilości równej liczbie mantikor z sąsiadującego oddziału. W wypadku, gdy w sąsiedztwie nie ma żadnych Mantikor nie ginie żaden członek oddziału z tym, że niosąc sparaliżowanych odział porusza się 2 razy wolniej, tzn ma 2 razy mniejszy zasięg ruchu).
Um. zaaw. :
- Powalający ryk - Od kiedy pewna mantikora osaczona przez wrogów i zraniona w skrzydła wydając z siebie piskliwy ryk powalający wrogów uciekła im, Treserzy mantikor próbują nauczyć inne Mantikory celowego używania takiego ryku na potrzeby walki. Ryk ten jest jak powiadają Derwisze nietoperzową cechą Mantikor i w połączeniu z potężną siłą ich lwiego ryku potrafi nie tylko ogłuszać, ale i wywoływać wstrząsy ziemi, które to właśnie powalają przeciwników i jak się w czasie walk odpowiednio wytresowanych mantikor okazało może również burzyć mury miasta (poza normalnymi ogłuszeniami od ryku, na lądzie przestaję działać strach od ryku, zamiast tego dochodzi do wstrząsu, który powala jednostki wroga i praktycznie uniemożliwia im ruch na 2 tury w tym, że w 1 turze wstrząsy są zbyt silne, aby można było atakować wroga, który traci przez nie pewną ilość punktów życia, w 2 turze wróg może być atakowany choć sam jest unieruchomiony przez wstrząsy wtórne. Ponadto, jeśli mantikora spoczywa przy murach ryk działa na nie jak czar trzęsienia ziemi zadając im bardziej dotkliwe obrażenia niż jednostkom w 1 turze i niewielkie obrażenia w 2 turze.)
- przebicie - Mantikory poddawane długiej tresurze dochodzą do dużej wprawy w wbijaniu żąda swym wrogom, także dość często udaje im się zadać śmiertelny cios w ważną część ciała ofiary (działa jak przebicie u derwisza z tym, że udaję się prawie zawsze)

6 level Cyklop
Wygląd: Ciało podobne do tego z H IV, ale z muskulaturą tego z H V. Głowa tego z HV, lecz bez rogów. W lewej ręce trzyma drewnianą maczugę wzmacnianą żelazem, lewa ręka jest pusta.
Opis: Cyklop to jednooki olbrzym będący od zawsze największym postrachem ziem barbarzyńców. Szczególnie wzbudza strach wśród goblinów, na które poluje. Mimo że uważa się go za prymitywa to jednak potrafi sprawnie posługiwać się własnoręcznie zrobioną maczugą, a umiejętności gotowania swojej zdobyczy świadczą, że nie jest on tak tępy jak się uważa.
Um. podst. :
- Olbrzymia istota - Te stworzenia jest zbyt duże, aby przejść przez bramy miasta (/garnizonu) tak, więc musi czekać aż odpowiednie środki niszczące zburzą na tyle dużo muru, że będzie można przejść za niego. Ponadto są odporne na wiele zdolność istot mniejszych od nich.
- Zjadanie wroga - Cyklop, gdy jest głody zamiast walczyć z wrogiem stara się znaleźć stworzenia na tyle małe, że można je zjeść na surowo połykając w całości. Najczęściej są to łatwo dostępne w barbarzyńskiej armiach gobliny (zdolność ta umożliwia cyklopowi regeneracje życia przez zjedzenie pewnej ilości małych i słabych żywych stworzeń, tzn. levelu 1 i 2. Oczywiście zjeść może stworzenie tylko z przyległego oddziału. Stworzenia tracą przez zjedzenie ilość punktów życia równa punktom, które zyskał cyklop, przy tym ginie zawsze minimum 1 zjadane stworzenie.)
- Niszczenie murów - Cyklop, który dojdzie w trakcie oblężenia pod mury miasta (garnizonu) wściekając się, że nie możnością przejścia ich zaczyna walić maczugą o mury niszcząc je w celu przebicia się na drugą stronę (może on poświęcić swój normalny atak na wroga, wykonując zamiast tego atak na mury)
- Rzut głazem - Cyklopi od dawna znani byli z rzucania w wrogów głazem. Początkowo głaz ten biorąc z ziemi rzucali oburącz, ale wypuszczanie z rąk przy tym maczugi sprawiło, że nauczyli się rzucać głazem tylko prawą ręką, co spowodowało, że są jeszcze bardziej nie do pokonania w walce (rzucanie głazem umożliwia im atak na odległość bez limitu strzał, z tym, że głaz jest zbyt ciężki, aby mógł dolecieć do jednostek latających i z tego tez powodu ma ograniczony zasięg rzutu. Ponadto głaz może niszczyć mury miasta na podobnej zasadzie jak katapulta, czyli słabiej niż maczuga).
Um. Zaaw. :
- Wymach Maczugą - Potężniejszy wojownicy wśród Cyklopów potrafią biorąc oburącz maczugę zamachnąć ją tak, że ta miażdży wszystkie jednostki otaczające cyklopa z przodu i z boków (obrażenia wtedy rozkładają się zadając trafionym jednostkom 10 % obrażeń normalnego ataku. Jest to specjalny atak Cyklopa).
- Powalenie - Starsi Cyklopi nauczyli się bronić przed atakiem wrogów latających uderzając w nich maczugą w czasie ich ataku z powietrza. W ten sposób powalając latającego wroga uziemiają go dając sobie szanse na dobicie go nim ten ucieknie w przestworza. (W trakcie ataku jednostki latającej z powietrza cyklop ma 25% szans, że w ramach kontrataku trafi go tak, że powali go na ziemię. W efekcie zada mu dodatkowe nieznaczne obrażenia od upadku i przede wszystkim uziemi go na 2 tury, a więc o 1 więcej turę niż normalnie przebywać musi na ziemi po ataku na lądowego wroga).
- Rzut kanciastym kamieniem - Bardziej doświadczeniu cyklopi znaleźli sposób na atakowanie latających wrogów. Wyszukują oni ostre, kanciaste i lżejsze od używanych przez nich głazów kamienie, które służą im do rzucania w latających wrogów. Taki atak stosują tylko doświadczeni Cyklopi, ponieważ trafienie latającego wroga jest bardzo ciężkie dla przeciętnego Cyklopa. (Obrażenia od ataku takim kamieniem są 2 razy mniejsze niż głazem, ale za to mają prawie nieograniczony zasięg, dlatego atak ten można tez stosować na jednostki lądowe, jeśli te są poza zasięgiem zwyczajnego głazu).

Ul. 6 level Hekatonchejron
Wygląd: Cyklop z 4 rękami. W dolnej parze rąk trzyma dwie maczugi. Górna para jest wolna
Opis: Wielki podziw i respekt ogarnął barbarzyńców, gdy ci zobaczyli po raz pierwszy Hekatonchejrona. Przypominał on im Cyklopa, ale miał zamiast jednej miał dwoje par rąk. W których trzymał maczugi podobne jak u Cyklopa, lecz staranniej wykonane. Hekatonchejrowie byli najpotężniejszymi z pośród strażników starożytnych ruin i jak się wydaję uznawali je za swój dom, do czasu, gdy przybycie towarzyszących barbarzyńcom Cyklopów nie sprawiło, że stając się przywódcami tych istot na dobre związali się z barbarzyńskimi rasami. Mimo tego wszystkiego Derwisze do dziś nie są pewni czy mają oni z cyklopami tych samych przodków.
Um.Podst. :
- Olbrzymia istota
- Zjadanie wrogów - to samo co u cyklopów (Hekatonchejrowie przejeli ten zwyczaj właśnie od Cyklopów)
- Niszczenie murów - takie samo jak u cyklopów (z tym, że Hekatonchejrowie robią to w ramach strategii walki, a nie sfrustrowania)
- dwie pary rąk - Hekatonchejron mając 2 pary rąk może wykonać większość ataków dwukrotnie lub przynajmniej z dwukrotnie większą skutecznością (dotyczy się również normalnego zwyczajnego ataku wręcz, gdzie najpierw uderza maczugą w prawej ręce a potem maczugą w lewej, a wszystko w tej samej turze i przy kontrataku przeciwnika między tymi atakami).
- Rzut głazem - Taki jak u cyklopa tylko 2 razy w ciągu tury (Hekatonchejrowie nauczyli się wykorzystywania do walki kamieni od cyklopów, z tym, że przeznaczając na to całą parę rąk mogli rzucając kamień najpierw prawą potem lewą dłonią atakować dwukrotnie lepiej niż cyklopi)
- Rzut kanciastym kamieniem - Taki jak u cyklopa tylko dwa razy (wszystkie wątpliwości wyjaśnione w zdolności powyżej)
- Powalenie - Takie jak u cyklopa z tym, że Hekatonchejron mając 2 maczugi ma aż 50 % szans na powalenie latającego wroga (oczywiście wiadomo, od kogo nauczyli się oni tej umiejętności).
- Wymach Maczugami - Taki jak u Cyklopa tylko, dwukrotny - najpierw maczuga przytrzymywaną w prawych dłoniach od prawej strony, a potem w lewych od lewej strony (pierwotnie Hekatonchejroni mieli przy sobie 4 maczugi, lecz kontakt z Cyklopami przekonał ich, że wystarczą 2 maczugi, a miażdżący efekt z 4 można zastąpić wymachami 2 maczugami)
Um. Zaaw. :
- Grad Kamieni - Mądrzejsi od Cyklopów Hekatonchejroni nie tylko nauczyli się od nich posługiwaniem się kamieniami do ataków przez rzucanie ich w wrogów, ale również wymyślili nowy rodzaj ataku kamieniami. Mianowicie przykucają i wykorzystując swoją wolną parę rąk zaczynają rzucać w wroga całą chmarę drobniejszych kamieni wyrządzając w ten sposób szkodę nie tylko jemu, ale nawet całej grupie wrogów na danym obszarze (kamienie zasypują pokaźny obszar mogąc atakować wielu wrogów. Obszarem atakowanym może być prawie każde miejsce na polu walki - wielki zasięg. Atak ten nie działa na jednostki w powietrzu i nie niszczy murów miasta).
- Zmiażdżenie - Hekatonchejronowie walcząc wśród barbarzyńców doskonalili swoją sztukę walki. Jednym z takich udoskonaleń stała się zmiana sposobu wymachu maczugami. Otóż, zamiast dwukrotnego wymachiwania, Hekatoncheron brał zamach jednocześnie obydwoma maczugami tak, aby te raniąc wrogów po drodze zeszły się z sobą zaraz przed nim. Było to działanie mające na celu jednocześnie atakując wielu wrogów główną siłę ciosu skupić na wrogu stojącym przed nim (obrażenia rozchodzą się jak przy wymachu, z tym, że aby atak taki był przeprowadzony trzeba najpierw wyznaczyć cel główny ataku otrzymujący połowę normalnych obrażeń, a więc więcej niż jednostki po bokach. Atak zastępuję zdolność wymachu, z tym, że po użyciu przez 2 tury mamy normalny wymach ze względu na zmęczenie Hekatonchejrona lepszą wersją wymachu, jaką jest ten atak).

7 level Behemot
Wygląd: Stary dobry Behemot z H III, tylko, że po graficznym Tuningu
Opis: Behemoty to potężne bestię przypominające nieco Niedźwiedzie i podobnie jak one zamieszkujące w jaskiniach. Behemoty są wyjątkowe wśród bestii chodząc na dwóch łapach mają wolne przednie kończyny, które zakończone straszliwymi pazury sieją zgrozę w nieszczęśnikach, którzy mieli pecha zajść im drogę. Wśród licznych istot Behemoty mają reputację niezwyciężonych bestii, co biorąc pod uwagę ich olbrzymie rozmiary jest bardzo często prawdą. Co ciekawe mimo że żyją na ziemiach barbarzyńców od bardzo dawna nikt nie zna ich pochodzenia, jedynie szamani powiadają że bestię te przybyły tu wraz z pradawnymi rasami z którymi były związane aż do wymieszania się ich obecnymi rasami barbarzyńców.
Um. Podst. :
- Przytłaczający atak - Behemot atakując najpierw zadaję cios pazurami prawej łapy, po czym dobija przeciwnika pazurami lewej (2 razy atakuję na turę, przy czym między atakami otrzymuję cios z kontrataku).
- Reputacja Niezwyciężonej Bestii - Siła Behemotów dała im reputacje bestii nie do pokonania, dlatego też każdy napastnik widząc Behemota traci wiarę w zwycięstwo nad nim, co obniża jego morale i czasem nawet doprowadza, że ten nie wykorzysta w pełni swoich możliwości ataku, (co przekłada się na wynik ataku całego oddziału, tzn. atakowanie, Behemota obniża w czasie ataku i na 1 turę po nim morale i jeśli w czasie takiego ataku obniżenie sprawi, że morale będą ujemne obrażenia, jakie otrzyma Behemot będą o 20 % mniejsze. Zdolność ta dotyczy również kontrataku przeciwnika).
Um. Zaaw. :
- Niepowstrzymany atak - Starsze Behemoty nauczyły się atakować tak żeby zadać cios obydwoma łapami. Cios taki nadal był równy siłą dwóm oddzielonym atakom, ale w odróżnieniu od nich wywoływał jeszcze większą panikę w szeregach wrogów skutecznie osłabiając ich kontratak (zdolność ta powoduję, że Behemot atakując obydwoma łapami zadaję podwójne obrażenia, a w trakcie kontrataku przeciwnik zadaję o 20 % mniejsze obrażenia lub, jeśli dojdzie efekt zdolności reputacja bestii 50 % mniejsze obrażenia).
- Masakrujący atak - Behemoty, które po ciężkich staraniach udało się wcielić do barbarzyńskiej armii walcząc dla niej wytrenowano w czynieniu masakry ze swoich wrogów. Masakrę taką wyrządzały ich pazury, które rozpruwając ciała wrogów miotają je wkoło sprawiając pożądany przez barbarzyńskich wodzów efekt drastycznego pogorszenia morale wrogiej armii (zdolność ta wpływa na wszystkie oddziały wroga podatne na morale obniżając je o 1 na 2 tury, wyjątkiem są jednostki ślepe gdyż te nie widzą kawałków ciał. Obniżenie jest wywołane specjalnym atakiem w czasie, którego Behemototy wyrządzają szkody w ramach normalnych obrażeń, lecz przy tym zabijając maksymalnie ilość wrogów równą liczbie behemotów, co czyni ten atak nieefektywnym wobec słabych jednostek. Mimo to atak ten obniżając morale niezależnie od zdolności Reputacja bestii wspomaga ją przez zwiększenie szans na ujemne morale u wroga.)

Ponadto z miastem związane jest 5 neutralnych jednostek (związanie te polega na nieodejmowaniu morale armii Stronghold, jakie normalnie następuję ze względu na obecność jednostki z obcego miasta)
Jednostki te to:
level 1 Rozbójniki (Rogue)
level 2 Felian [jak ktoś woli Kotołak]
level 3 Warg
level 4 Wadżet
level 5 Scobra
Opisy ich zamieszczę wraz z opisem 12 jednostek dochodzących do miasta w 1 dodatku, (ponieważ w nim jednostki te z neutralnych stają się alternatywami dla początkowych jednostek o tym samym levelu na zasadzie podobnej jak w H IV z tym, że oba warianty do wyboru będą mogły być dostępne tzn. będą jak jednostki 1 levelu w H IV tylko, że w wypadku tych powyżej levelu 1 dostępne po budowie odpowiedniego budynku).

Na koniec czekam na głosy czy kontynuować te miasto (umieścić opis tych 12 jednostek i innych zmian przewidzianych w dodatku) czy zając się opisem innego miasta (tzn. miasta elfów Preserve lub miasta magów Univesity, bo te miasta również są neutralne).


Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 23.08.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Nie podoba mi się, że połączyłeś typowych barbarzyńców ze starożytnym Egiptem, choć muszę przyznać, że umiejętności jednostek są bardzo fajne. Dziwne jest też ulepszenie orka na ogra.


Permalink

W tekście jest wyjaśnione, że "Ogr" znaczy tyle co "ludożerca", więc jest raczej tytułem.
Uznanie należy się choćby za epicki rozmach i opisy. A i pod względem merytorycznym jest ładnie, oryginalnie i przejrzyście.
Pozdrawiam


Permalink

No tak sory nie przeczytałem całego tekstu mój bład.


Permalink

Się podoba. Nawet bardzo. Nawet rzekłbym, że to Twoja najlepsza i najbardziej dopracowana praca. I tak jak wcześniej nie miałem tak wiele przekonania do Twych pomysłów, tak teraz mam go sporo więcej ;).
Bardzo fajny pomysł z umiejętnościami dla jednostek. Opisy jednostek nie są jakoś bardzo ciekawe, ale ogólnie sam koncept - miodzio. Dopracowane i przemyślane. Ot co.
"Dawno nic tu się nie działo" - rzekłbym. Gdyby nie to, że sam dawno tu nie zaglądałem i czuję się także nie bez winy. ;)
Jeszcze raz gratuluję dopracowanego pomysłu.
Seraf :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.03.2009, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Dzięki, za pochlebne posty. :D
W ostatnim czasie jestem mocno zajęty także ledwo w tym tygodniu zdołałem przesłać opis (ale wreszcie przesłałem) :p
Ogólnie to trochę mało opinii, ale rozumiem że to znak że trzeba iść dalej. Teraz tylko czekam aż forumowicze ustosunkują się czy lepiej żebym kontynuował Stronghold czy przeszedł do następnego miasta (jeśli tak to do którego).
Nie musicie się z tym śpieszyć, bo aktualnie w moich planach odnośnie forum na pierwszym miejscu jest kontynuowanie mojego wątku w temacie "Heros 6 - fabuła".
Zresztą jak widzę po aktywności na forum, w ostatnim czasie wszyscy są bardzo zajęci...


Permalink

Jakbyś zgadł. U mnie projekt niemal leży i kwiczy, mówiąc brutalnie. A jak już coś napiszę, to zaraz wyrzucę. Trochę u mnie sytuacja zdrowotna na to wpływa, a trochę nawał dziwnych sytuacji i całkiem sporo nauki.
Udoskonal Stronghold. Stanowczo. Najlepiej się czyta jeden świetny pomysł niż 20 niedokończonych schematów z jednostkami ;).


Permalink

Nie pozostaje mi nic innego, jak poprzeć kolegę Serafa. No i może zabrać się za wskrzeszanie mojego własnego, trupiego już projektu ;)
Pozdrawiam


Permalink

Widzę, że nic się w tym temacie nie dzieję.
Właściwie to nie miałem zamiaru tego zmienić. Ale...
Dokonałem pewnych zmian w szkielecie miasta Stonghold także myślę że pasuję o nich poinformować forumowiczów.
1. Zrezygnowałem z Pustynnego Smoka, na rzecz Pustynnego Czerwia ("robalo-smoka").
Wynikło to z tego że Pustynny Czerw to ciekawszy pomysł, a że mam ograniczoną ilość miejsca w mieście to Pustynny Smok odpadł. Wiem, że można by tego uniknąć gdybym rozdzielił Stronghold na 2 miasta, ale że wiązało by się to całą masą zmian to nie mogę (raczej nie chcę) tego zrobić.
Przy okazji jakby ktoś robił miasto normalnych Barbarzyńców lub w stylu egipskim to mam parę dobrych pomysłów które już mi się nie zmieściły (albo zostały na etapie wierzchowca):
- Nomada z ul. Harys (wziętym z nazwy tureckiej kawalerii, nie mylić z Hurysą)
- Skarabeusz (w olbrzymiej wersji o złotym pancerzu - w biol. szkielecie zewnętrznym)
- Olifant (wielki słoń z Władcy Pierścieni)
oraz oczywiście Pustynny Smok który dopiero teraz doczekał się wyeliminowania.
2. Efektem tej decyzji jest to że teraz Starożytny Smok powstaję z...
No właśnie z Sokarisa którego nazwę też zmieniłem na Sok Aris.
Zmiana ta jest celowym zabiegiem mającym podkreślić jak czyta się tą nazwę !
(przynajmniej według mnie, bo jak czytają to egiptolodzy to nie wiem ? )


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 21.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Vendral

Pustynnego Czerwa ("robalo-smoka")

Pustynnego Czerwia raczej, z biologicznego punktu widzenia jest to larwa, a nie robak.
Zdecydowanie lepsze od Smoka jak na mój gust.


Permalink

Do postu Konstruktora
- Poprawiłem gafę z czerwiem.
- wiem ze wg biol. Czerw to larwa chsząszcza, ale że tak powiem zgapiłem nazwę z Diuny gdzie tamtejszy Czerw nie ma za wiele wspólnego z chrząszczami ;)
- przy okazji z tego co wiem to niema obecnie w biologi stworzeń określanych jako robak. Obecnie robak ma podobny status jak meduza a więc jest stadium rozwojowym (jeśli takowe występuję) które wyróżniającym się specyficznym kształtem, ale nie ma nic wspólnego z systematyką zwierząt. A więc każde stworzenie o długim ciele, poprzecznie okrągłe można nazwać robakiem. Choć pamiętając że termin ten nie używa się w odniesieniu do kręgowców (przynajmniej do węży, bo z podziemnymi płazami beznogimi to nie jestem pewien ?). Można więc powiedzieć że się do tej zasady z kręgowcami nie zastosowałem :/


Permalink

Węże, Amfibeny oraz płazy beznogie jak wiadomo należą do grup do których należą.
Słyszałeś może o płazińcach i obleńcach? Są to dwie podstawowe grupy robaków (bezkręgowce). Jest to też nazwa potoczna dla niby-obrzydliwych istot zwierzęcych.


Permalink

Do postu konstruktora
Oj, słyszałem o nawet się o tym w dawnych czasach uczyłem [kiwanie głową]. Co ciekawe z tymi płazińcami i obleńcami to sobie nie bardzo trafiłeś. Lepiej jakbyś podał jako grupę podstawową pierścienice (np. dżdżownica, pijawka) bo jest pewniejsza niż pozostałe. Znaczy się mam na myśli to że tego co wiem obecnie obleńce nie są grupą zwierząt tylko określeniem zwierząt zwanych ze względu na kształt robakami obłymi. Do dzisiaj pamiętam 2 grupy nazywane obleńcami: tzn. nicienie i nitnikowce. Właściwie to nie "zajmuję" się już tym od około 3 lat (przerzuciłem się z biologii na fizykę). Jeśli chodzi o płazińce to nie zdziwię się jak za kilka lat ogłoszą że tasiemce, przywry i wirki nie są ze sobą spokrewnione tak jak się wydaję.
I tu przez te płazińce będę musiał zmienić znaczenia słowa robak na określenie każdego bezkręgowca którego tak określi człowiek. Rzeczywiście jest więc to nad wyraz potoczne słowo określające niby-obrzydliwe istoty zwierzęce :/ (nie ma co dyskutować)

Także przechodzę do wątków związanych z tematem "Miasta w H VI"
Więc, zmieniłem dochodzenie w dodatkach jednostek z 11 w 1 dodatku na 12 co spowodowało że 2 dodatku dochodzić będą 4 a nie 5 jednostek. Zrobiłem to ponieważ stwierdziłem że tą 5 jednostkę na siłę wypchnąłem do 2 dodatku. No cóż, koncepcje nieustanie podlegają ewolucji

Myślę że czas przedstawić szkielet miasta elfów i natury Preserve. Tylko że tym razem bez jednostek dla dodatków (żeby nie było tyle zmieniania, za to podam neutralne związane z Preserve co już będzie sporo mówić o jednostkach dla 1 dodatku ;) )
W legendzie tylko tyle:
-> - ulepszenie
() lub [] - uwagi o jednostce czyli np. (podobny do...)
1. Mandragora ("warzywo-człek") -> Driada [Dryad] ("roślino-kobieta", owadzie skrzydła)
2. Satyr (z H IV, tylko z kijem "Ninja") -> Faun (bardziej "zielony" Satyr, zamiast Druida)
3. Centaur (Konio-człek) -> Lammassu (stworzenie z mitologii Mezopotamskiej)
4. Leśny Elf [Wood elf] (świetny łucznik) -> Elf Myśliwy [Trapper elf] ( sidlaż)
-> Elf Tropiciel [Stalker Elf] ( kamuflaż)
5. Dzewiec [Dendroid] (z H III) -> Ent [Treant] (z 1 wyrzuconej wersji w H V)
6. Leśny Smok [Forest Dragon] (czworonożny, nie lata)
-> Kwasowy S. [Acid D.] (zielony smok z H V, lata)
7. Czarodziejski Smok [Faerie D.]
(z H III, ale mniej "przyjazny" przez co przypomina też jednostkę z H I o niezwykłej nazwie Smok ;) )
Neutralne związane z Preserce
1. Leprekaun [Leprechaun] (ten irlandzki, ale mniej komercyjny, bardziej wiedźmiński)
2. Żywiołak Wody (z H IV, tylko dużo mniejszy)
3. Gnoll (z H III, tyle że napakowany czyli zbliżony do tego z Warcraft)
4. Jednorożec (z H V, trochę z H III, nie będzie się ulepszać ! )
5. Modliszka [Giantis] (coś między Modliszką a Hydraliskiem z Starcraft)


Liczba modyfikacji: 8, Ostatnio modyfikowany: 18.08.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Oj tak Vendral, kiedyś pokłócę się z tobą przez PW albo GG :)


Permalink

No przez GG to nie bardzo bo jak dotąd nie znalazłem czasu żeby mieć potrzebę jego założenia. :/
(co innego z PW)

Właściwie odpowiedzi na ten monolog Konstuktora by nie było, jakby nie to że zmodyfikowałem nie znacznie opis szkieletu Preserve, także dopiero teraz mogę zapewnić że prawdopodobnie ten szkieletowy opis jest już zakończony.
[monolog: Hmmm... czasem jestem za bardzo szczery, Przesadzam ?! ]

No więc, jednak dokonałem następnych zmian (ewolucji przez modyfikację moje posty nie powstrzymają :o )


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 22.03.2009, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Hmm... powiem Ci jedno, Vendralu... Twoje miasta mają coś z "czwórki". Każda jednostka znacznie różni się od drugiej, jest często z zupełnie innej bajki. Z jednej strony dobrze, że Twe jednostki to nie siedem krasnoludów, każdy w innym wdzianku, z inną bronią i na innym niedźwiedziu. Jednak z drugiej strony troszkę... tracą przez to klimat? Eeeeh, nie chcę już krytykować, ani gadać o czerwiach. Mimo to w sposób tak brutalny niszczysz ustalone schematy, że nawet uważam, że czasem przesadzasz. ;)Roślinka, która zabijała wrzaskiem przywiązane doń psy przeistacza się w piękną niewiastę, która opiekuje się drzewami i zwodzi mężczyzn. Trzy smoki walczą u boku Warcraftowych Gnolli i Hydralisko - modliszek (Hydraliszek?). Tolkienowski "piesek" przeistacza się w syna boga kłamstw, potwornego Fenrisa - a to wszystko na trzecim poziomie. Coś mi tu zgrzyta, ale nie do końca wiem co. I skoro się pytałeś, czy tworzyć nowe miasto, czy ulepszyć stare to zrozumiałem, że naprawdę Ci zależy na odpowiedzi.
No nic. Jestem stary, brzydki i czepialski. I to w sobie lubię. W przeciwieństwie do "fantastyko - wycinanki", która jest przyjemna, ale w taki sposób można stworzyć setki miast, wrzucając orków i elfy do jednego worka, tylko w innych proporcjach, albo wzorując się na innym tworach fantastycznych, "bo mi pasuje wygląd".
Pozdrawiam, Vendralu :)