Imperium

Behemoth`s Lair

Najmniej pożyteczna umiejętność

Permalink

No, może niekoniecznie - jeśli da się ort! namiot, to można 100 HP ort! jakimś jednostkom z 7. poziomu - utrata chociażby jednego z nich to bolesny cios dla armii.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.06.2013, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Tego zestawu nigdy nie wybieram:
- Pierwsza pomoc
- Sokoli Wzrok
- Mistycyzm

Permalink

Najgorsze z najgorszych:

Sokoli wzrok - zupełnie nietrafiony pomysł. Gdyby umiejętność ta polegała na % szansie na rzucenie drugiego zaklęcia albo na zablokowaniu jakiegokolwiek wrogiego czaru to może...?

Pierwsza Pomoc - przydaje się tylko do leczenia większych stworzeń. Gdyby wskrzeszała poległe jednostki jak w "piątce" ... i może jakieś inne pomocne właściwości to byłaby wielce pożądaną umiejętnością.

Mistycyzm - Cztery punkty dziennie (i to na ekspercie) odnowionej many to malutko, za malutko. Trzy-Pięć-Dziesięć to już byłoby coś. Aczkolwiek w jednym ze scenariuszy kampanii o zabójcy smoków była właściwie umiejętnością niezbędną

Umiejętności których zazwyczaj nie wybieram:
Nauka - umiejętność wprawdzie przydatna ale szkoda mi slota.

inteligencja - 100% do many kuszące ale j.w. można wybrać coś innego.

Umiejętności niedoceniane, które warto czasem wybrać:

Zwiad - przydatny przy eksploracji dużych map i scenariuszy w których gramy przeciwko zamkom necropolis. W HOMM-IV umiejętność została w pełni doceniona. Szkoda że nie wraca się do rozwiązania z podwójną mgłą wojny.

Nauka czarów - Bohater z tą umiejetnością to "chodzące kompendium magii". Uczy każdego naszego herosa zaklęć do poz. IV a to już coś. Kiedy gram w kampaniach werbuję jednego herosa z tą umiejętnością (najczęściej biorę Ainie bo daje dodatkowo 350 złota) i tak długo werbuję bohaterów ze specjalizacją w zaklęciach poz. III i IV aż poznam wszystkie lub najbardziej przydatne czary.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.03.2014, Ostatnio modyfikował: Jich

Permalink

Mateusz

Mimo wszystko to specyficzna sytuacja. Jeśli wiemy, że na początku mapy drogę będą nam blokować duże ilości wolnego oddziału to możemy pokusić się o branie Luny. Później ten czar zupełnie traci na znaczeniu. Posiadamy mocniejsze czary ofensywne i częściej używamy czarów wzmacniających bo są już zapewne w wersji masowej.

Wybacz że cytuję wypowiedź sprzed miesiąca, ale w związku z tym, że kompletnie się z nią nie zgadzam odpowiem :)

Luny nie bierze się po to, by bić duże ilości wolnych oddziałów (po to są Rusałki), ale po to by robić w zasadzie od 1 dnia wszystkie banki stworzeń. Można w ten sposób zrobić bez żadnych strat wszystkie kryjówki oprócz Smoczej Utopii (wiadomo dlaczego :)) Nawet mnóstwo Cyklopów można łatwo zdjąć tracąc koło 5-10 rusałek. Wystarczy tak manipulować AI, żeby samo wchodziło na czar. Ściana Ognia to zdecydowanie top5 jeśli chodzi o specjalności w Herosach. Ustawiłbym ją tylko za bohami z logistyką (i tak zbanowani), Galthranem, Crag Hackiem i Shaktim. Wiadomo, że nie przyda się w FB, ale pozwala dużo szybciej czyścić swoją strefę.

Pozdro :)

Permalink

Shinobi, tylko lekkie ostrzeżenie, 90% osób tutaj nie operuje pojęciami FB czy czyszczenie strefy.

W sumie masz rację. Chociaż moje doświadczenie z grą Confluxem na szablonach jest bliskie zeru. Toteż o takiej grze tym miastem nie mogę się za bardzo wypowiedzieć. Jednakowoż otrzymanie Luny w karczmie cieszy zawsze bo przyda się choćby do odbijania miast z jakimiś neutralnymi jednostkami w garnizonie.

Pozdrawiam

Permalink

Rozumiem, wybaczcie jeżeli ktoś nie zrozumiał (w sumie jeśli nie miało się styczności z grą w necie to raczej faktycznie nie zna się tych skrótów). Dla wszystkich niepewnych - fb to final battle czyli ostateczna walka 2 głównych herosów a czyszczenie strefy to zgarnianie wszystkiego co wartościowe z danego regionu mapy (z reguły losowe są podzielone na takie właśnie regiony oddzielone strażnikami).

Trochę poszperałem w necie i znalazłem fajne gify jak pokonywać stwory w bankach Luną, może komuś się kiedyś przyda: (uwaga, chiński! :D)

http://www.gamerhome.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=304804

Permalink

Hmm, wybór nie jest trudny. Według mnie najmniej przydatne umiejętności to:
- Sokoli wzrok
-Odkrywanie
-Nauka czarów
-Pierwsza pomoc

Permalink

Dziwię się że ostatnio nikt nie wspominał o Nauce.
W końcu te 15% zapewnia nam "AŻ" jeden poziom wyżej niż wrogowi(takie są tabele doświadczenia). A my zmarnowaliśmy 3 na naukę. Czyli wróg ma o jedną więcej umiejętność drugorzędną i o jeden punkcik mniej umiejętności pierwszorzędnych. Kaplica, ja już wolę sokoli wzrok.
P.S. Nekromancja może być użyteczna również dla nie-nekromantów - te 300 szkieletów w 3 tygodnie zawsze się przydadzą...

Permalink

Pierwsza pomoc: Umiejętność po prostu bezużyteczna.
Sokoli wzrok: Zaklęcie trafia się raz na rok.
Nauka: Zanim ta inwestycja się odpłaci to mapa skończona.
Mistycyzm: Moim zdaniem inteligencja bardziej się przydaje.

Moim zdaniem Nauka Czarów jest jak Odkrywanie. Dla głównego bohatera słaba, ale dla zwiadowcy jest b. dobra.

Permalink

Chyba nie trzeba się pytać. Oczywiście, że Sokoli Wzrok.

Permalink

Zdecydowanie Pierwsza Pomoc - nie przydaje się w żadnym wypadku ( brak wskrzeszenia robi swoje). Na pewno na minus jest wspomniany Sokoli Wzrok ( chyba raz w życiu dał mi przyzwoite zaklęcie - mam na myśli błogosławieństwo dla inferno).
Na trzecim miejscu daję inteligencję - już wolę postawić na regenerację many a i tak z wiedzy mamy z reguły jej pokaźną ilość.


Permalink

Nie będę ani trochę oryginalny. Według mnie nieprzydatne umiejętności to:

1) Sokoli wzrok (może się przydać chyba tylko podczas gry z żywym przeciwnikiem, w szczególności jeśli Ty grasz Cytadelą/Twierdzą i nie masz perspektyw do zdobycia zamku przeciwnika z gildią, która te czary Ci da za friko bez tracenia slotu na umiejętność. Mimo wszystko zamek zdobyć może się uda przez nieuwagę wroga, a slotu umiejętności niestety nie odzyskasz).

2) Mistycyzm (na większości map niemało jest studni, a i odnowa w mieście się sprawdza nieźle, czy to w swoim czy nowo zdobytym. Warto też pamiętać, ze artefakty wspomagające odnawianie many są niskich poziomów i nie trudno je zdobyć/kupić a na końcu połączyć w przenośną studnię many).

3) Pierwsza pomoc (odzyskanie HP bez wskrzeszenia to jakieś nieporozumienie - przyda się może raz lub dwa na całą grę, ale tylko po to, żeby nie stracić jakiejś jednostki na początkowym etapie gry. Później przy dużych armiach namiot medyka służy tylko jako potencjalny cel silnego wroga zamiast cennych jednostek własnych).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.11.2014, Ostatnio modyfikował: Athrty

Permalink

Po paru wykonanych testach muszę przyznać prymat Sokolemu Wzrokowi. Jego bezużyteczność polega na pewnym błędzie z nim związanym, mianowicie umiejętność zadziała wtedy i tylko wtedy gdy wrogi bohater też jest kierowany przez człowieka. W wypadku potyczki z SI pojawi się komunikat o tym, że heros poznał czary takie to a takie, ale zaklęcia nie pojawią się w księdze. Sprawdzałem to zarówno w HotA jak i SoD, ewentualnie błąd może wynikać z HDmoda, choć w to wątpię.

Wiem, że odkopuję stary temat, ale zagadnienie nie jest błahe - twórcy map chociażby powinni blokować Sokoli, a także Pierwszą pomoc, Naukę i inne umiejętności które uważają za słabe na tworzonych przez siebie mapach, a dodatkowo bohaterów z nimi związanych.


Permalink

Szkoda, że twórcy nie usprawnili tych umiejętności, bo każdą z nich można byłoby "ulepszyć" do poziomu całkiem znośnej użyteczności. Sokoli wzrok powinien dodatkowo pomagać graczowi określać liczebność wrogiego oddziału na mapie przygody, a również liczebność armii wrogich bohaterów w terenie. Natomiast liczebność wojska w miastach pomagałby ustalać Zwiad. Poziom umiejętności wpływałby na odległość z jakiej moglibyśmy oszacować armię wroga (5, 10, 20 kratek)
Pierwsza Pomoc, jak ktoś wspomniał, powinna przywracać do życia jednostki po bitwie (5%, 10%, 15%).
Mistycyzm zamiast zwracać punkty magii powinien obniżać koszt rzucenia zaklęć o 2, 4 oraz 6 punktów, dzięki czemu niektóre czary można by rzucać za darmo (np magiczną strzałę)
Nauka powinna dodawać 25%, 50% i 100% więcej expa, podobnie jak to robi Inteligencja z punktami mana. Na wysokich poziomach posiadanie bohatera który ekspuje 2 razy szybciej byłoby kuszące.

Permalink

można by też zmienić działanie "Odporności" - zamiast szansy na uniknięcie czaru powinno być zmniejszenie obrażeń od czaru, takie przeciwieństwo talentu magicznego, a procenty mogłyby być wyższe niż te marne 5%, 10% i 15% :P

Permalink

Niestety jest masa.

Żeglarstwo - tylko na bardzo dużych mapach pełnych wody, których jest 1 na 100...
Sokoli wzrok wiadomo.
Nauka zaklęć wiadomo.
Leczenie wiadomo.
Odkrywanie wiadomo.
Finanse 375 złota to kpiny bo kapitol 4000.
Nauka 15% doświadczenia to absurd, bo na 1 poziom potrzeba do 22%! Nie daje nawet 1 poziomu!
Talent magiczny 15% do obrażeń magicznych! Raz na turę zamiast 100 to 115! O ile w ogóle użwacie pioruna.
Szczęście ujemne w ogóle nie działa w grze! Zatem przydatność minimum.
Artyleria - balista to słabizna a sterowanie wieżyczkami jest niepotrzebne głównemu bohaterowi, bo nie siedzi w zamku czekając na wroga.
...
Małą użyteczność mają:

Mistycyzm. Niekiedy gdy nie ma studni.
Nekromancja - przydatność 11,1% - tylko dla nekromantów. U reszty nie ma w ogóle w generatorze.
Katapulta - chyba tylko niekiedy w twierdzy, mającej słabych orków - strzelców, aby nie marnować strzału cyklopów i tylko roki do latania.
Odporność magiczna też słabiutka. Działa tylko gdy przeciwnik atakuje magią, a jak wspiera swoich to już nie. I tylko 15%.
Morale też balansuje na krawędzi słabizny. Limit jest 3, starczą 2 modyfikatory i atrefakt i mamy maksimum. Tak aby aż 3 były potrzebne z umiejętności prawie nie ma.

...

Większość umiejętności w HIII jest słabiutka. System generalnie leży i kwiczy. Raptem 3 poziomy i na dodatek przed 20 poziomem mamy zapełnione wszystkie. Potem już tylko nabija numerki. Dopiero w HIV poprawili to znacznie.