Taro
zadowolić możliwie największą liczbę fanów, a nie pojedyncze grupy.
Aby zadowolić jak największą liczbę fanów trzeba po prostu zrobić dobrą grę. Tu nie chodzi o powrót do korzeni czy ewolucję - gra przede wszystkim musi być dopracowana, grywalna, musi mieć dobre animacje, klimatyczną muzykę, przemyślane, sensowne i zbalansowane mechanizmy. Naprawdę Taro - gdyby Homm4 miało swoją mechanikę, ale jednocześnie nie było tytułem wydanym naprędce z powodu braku pieniędzy to dzisiaj zagrywalibyśmy się w Homm4 tak samo jak w 3. Gra nie przepada w mrokach zapomnienia z powodu bohatera walczącego albo pasywnego - to jest detal. O porażce przesądza brak grywalności. Akurat ta w Homm4 była niezła, ale cała gra miała za wiele innych wad. Homm5-7 nie ma grywalności, gra jest ociężała, nieczytelna, człowiek się męczy grając w nią. Stąd porażka.
Taro
A czym jest powrót do korzeni? Heksowe pola bitwy, bohaterowie nie biorący udziału w walce i prosta, czytelna mapa przygody
Absolutnie się z tym zgadzam. Heksy to dla mnie oczywistość, jedyny akceptowalny wybór.
Taro
Baronus, niezła nadinterpretacja tego co napisałem. To chyba oczywiste, że pewnie udogodnienia np. karawany powinny pozostać? Bo są po prostu wygodne.
Na pewno należy zlikwidować możliwość robienia hero chainów. To absolutnie nie trzyma się kupy, że armia może pokonać całą mapę w jeden dzień.
Taro
No i parę kwestii, na które warto zwrócić uwagę. Bohaterowie walczący bezpośrednio czy dowodzący z boku? Pierwsze wydaje się fajne, ale jest bardzo trudne do zbalansowania.
Raczej też jestem zwolennikiem pasywnego bohatera.
Czy umiejętności powinny być losowe, pół losowe czy wybierane? Dotychczas jedynie umiejętności pierwszorzędne były całkowicie losowe, i to nikomu nie przeszkadzało.
Mnie przeszkadzało.
Drugorzędne były pół losowe i ma to swoje wady i zalety.
Głównie wady.
Może nie zawsze dostajesz to czego chcesz, ale dzięki temu następnym razem będziesz mieć radochę, gdy wylosujesz jakiś fajny skill.
To jest gra strategiczna a nie koncert życzeń. Im mniej losowości tym lepiej. Losowość może być w pokerze a nie w grze, w której punktuje się strategiczne myślenie.
Wyobraźmy sobie h3, w którym możesz przy awansie wybrać dowolną umiejętność. Ekscytacja po prostu by zniknęła, a buldy robione by były na jedno kopyto.
Dlatego każda klasa powinna mieć swoje drzewko umiejętności, tak jak w Diablo i to gracze decyduje w jaką strategię pójdzie.
Mądrość, logistyka, magia ziemi, magia powietrza - to brałby dosłownie każdy. Podejrzewam, że czterema nieco mniej, ale dalej popularnymi umiejkami byłyby: dyplomacja, łucznictwo, atak, taktyka. I żeby było zabawniej, z tego co czytałem to w szóstej części osiągnięto właśnie taki efekt.
Stary proszę cię, kompromitujesz się. Umiejętności można zmienić. System umiejętności z homm3 jest upośledzony ale to nie jest argument za taką losowością.
Gracze mając pełny wybór określają co się najlepiej sprawdza w większości przypadków i ciągle grają w ten sposób. Jakimś rozwiązaniem mogłoby być dopracowanie balansu, ale to nie zmieniłoby sytuacji, że pewne rzeczy są dalej lepsze od innych, nawet jeśli tylko trochę.
Ale rozumiesz, że można totalnie zmienić umiejętności? Przecież nikt o zdrowych zmysłach nie zostawi takich samych umiejętności jak w homm3.
Jakoś nie przeszkadza mi losowość w grach planszowych, nie przeszkadza też w grze w karty. Mimo niej można się świetnie bawić, a może nawet i dzięki niej?
Ale to jest gra _strategiczna_. Gra powinna punktować przewidywalne myślenie oraz zwiad zamiarów wroga a nie opierać się na tym, że gracz drży czy wylosuje magię ziemi.
Owszem, w systemie pół losowym prędzej czy później padnie jakiś psi wybór ale nawet to może dać niezły ubaw. No chyba, że ktoś ma nerwicę.
W moim zamyśle Homm powinno być grą turniejową, tak jak szachy. Tutaj nie za bardzo jest miejsce na "niezły ubaw". Gdy dochodzi do konfronatcji graczy nie powinno być żadnej losowości (ew. poza obrażeniami jednostek). Starcraft 2 jest popularną grą turniejową - nie ma w niej ŻADNEJ losowości. Kompletnie wszystko - nawet obrażenia - są wpisane na stałe.