Imperium

Behemoth`s Lair

H7 i co dalej?

Jak chciałbyś/chciałabyś aby potoczyła się przyszłość serii HoMM?

  • Za kilka lat Ubisoft powinien wydać kolejną odsłonę.
  • Seria powinna się skończyć.
  • Ubisoft powinien sprzedać prawa do serii komuś, kto zrobi to lepiej.
Permalink

@Baronus póki co, nie jestem zbytnio optymistycznie nastawiony do wszelkich szumnych inicjatyw i nie jestem do końca przekonany do swoich własnych pomysłów. Jeśli jednak masz ochotę je poznać i coś doradzić, zapraszam na priv : >

Konquer trochę przesadza w obrzucaniu Ashanu błotem, ale podoba mi się jego podejście. Nie ma co bezmyślnie kopiować modelu trójki. Pytanie tylko, na ile można od niego odejść, żeby nie zantagonizować fanów cyklu? Nowa gra powinna być przecież dla nich.

Wydaje mi się, że w dalszym dyskutowaniu tematu, warto by się zastanowić nad poszczególnymi aspektami mechaniki i na ile można je zmienić, żeby nadal można było mówić o Heroesach.

Użytkownik Stevie napisał na ten temat dość sporo na Heroes Community: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=42778

Moim zdaniem wszystkiego może być mało. Mniej frakcji, mniej jednostek, mniej szkół magii, czarów, umiejętności i surowców niż np. w Heroes III. Ale za to wszystko doszlifowane i przemyślane. Takie trochę odchudzone Hereoes II z bardziej rozwiniętą mechaniką i możliwościami taktycznymi. Jak myślicie, nie byłaby to porażka w stylu Heroes VI, którą i tak wszyscy wzgardzą i stwierdzą, że trójka i piątka lepsze?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.10.2016, Ostatnio modyfikował: Andruids

Permalink

Taro

Ja grałem w nią dość długo by zobaczyć jakie ma zalety i osobiście chętnie bym zobaczył grę, która byłaby tak jakby "dokończoną czwórką". Ale większości fanów na tym nie zależy.

Jakieś dowody na poparcie tej tezy? Bo jak na razie to widzę jedynie, że nachalne kotletowanie trójki nie wychodzi serii na dobre - wręcz przeciwnie, jest coraz gorzej.

Te rozwiązania o których piszecie, nie są ewolucyjne, tylko rewolucyjne. Wasze turówki może byłyby i dobrymi turówkami, ale nie sądzę aby były dobrymi herosami. A do korzeni trzeba wrócić, bo dzięki niej większość graczy była zadowolona.

Dobrze zrobione Homm4 byloby zarówno grą innowacyjną jak i dobrym herosem. Tu nie chodzi o to, że rewolucyjne zmiany zabiłyby grywalnośc. Upośledzona, ślamazarna rozgrywka i toporność zabijają grywalność (patrz: V-VII). Zmiany, o których ja pisałem zresztą nie są aż tak rewolycyjne - to właśnie raczej ewolucja systemu, który już znamy. "Powrót do korzeni" to mrzonka. Nie ma po co odgrzewać znowu tego samego bo "stare" nadal jest dobre. Nie potrzebuję kolejnej inkarnacji Homm3 bo jak mam na nie ochotę, to po prostu odpalam Homm3. "Powrót do korzeni" zresztą miał miejsce w Homm5, 6 i 7 i nic dobrego z tego nie wynikło bo gry są po prostu nudne i niedorobione.

Nicolai, jeśli grafika w Disciples II nie jest mroczna, to niby jaka jest mroczna??? Dla mnie ta część to bardzo dobry przykład na to w jakim powinno się iść kierunku.

Grafika Disciples jest jak najbardziej mroczna, przede wszystkim zaś reprezentuje "smutne" fantasy. Takie, w którym po zwycięstwie wojny zamiast aniołków na niebie i konfetti widzimy trupy swoich ludzi oraz królestwo w ruinie.

Nicolai

ale tak to mieliśmy historie pokroju "mój ojciec został zombie i jest przypał" albo "pieruńsko nienawidzę smoków".

<chłodny uśmieszek politowania>

Nicolai

Poza tym naprawdę uważasz, że trzeba zmieniać uniwersum co wydawcę? Po co?

A no po to aby pozbyć się smrodu japońskiego fantasy ze szkieletami dymiącymi na zielono i czczeniem smoczków. Seria HoMM dzieje się w świecie Might & Magic a nie w Ashan. Jeżeli Antagarich i Enroth zostały zniszczone trzeba kontynuować fabułę i mitologię w Axeoth. M&M to techno fantasy - świat, w którym wątki fantastyczne łączą się z nowoczesnymi technologiami. Trzeba o tym pamiętać, mam nadzieję, że przyjdzie czas, że Hota o tym przypomni.

Mów o realiźmie w grze - jako przykład podaj Dark Souls, gdzie bijesz się z olbrzymimi demonami, nieumarłymi abominacjami i półbogami trzymając w jednej ręce dwumetrowy miecz, a w drugiej tarczą wielkości sporych drzwi.

No tak tylko że w przypadku Dark Souls nie chodzilo mi konkretnie o sprzęt tylko o cały klimat, którym ta gra jest przesiąknięta - heroizm, świat, który nieustannie umiera i nie ma nadziei. Wszystko jest szare i smutne.

https://i.ytimg.com/vi/YgCUUgRcKZo/maxresdefault.jpg
http://www.pcgamesn.com/sites/default/files/Dark%20Souls%203%20review%202.jpg
http://2static.fjcdn.com/pictures/Farron+s+undead+legion+discussion+after+going+over+the+dark+souls_f0f557_5863880.jpg
https://i.ytimg.com/vi/PLN_2Zj9fNs/maxresdefault.jpg
http://frictionlessinsight.com/revpics4/DarkSouls/DarkSoulsB.jpg
http://darksouls.wiki.fextralife.com/file/Dark-Souls/Boss_0034_Capra%20Demon.jpg
http://vignette4.wikia.nocookie.net/darksouls/images/5/5c/Kalameet01.jpg/revision/latest?cb=20130227031702
http://vignette2.wikia.nocookie.net/darksouls/images/0/06/Everlasting_Dragons.jpg/revision/latest?cb=20130321085941

Nieumarły w DS:
http://darksouls.wdfiles.com/local--files/npcs/undead-merchant-female.jpg
http://vignette2.wikia.nocookie.net/darksouls/images/2/26/Zombie_swordsman.jpg/revision/latest?cb=20130206090311

Nieumarły w kaszłam:
http://guides.gamepressure.com/mightandmagicheroesvi/gfx/word/447982234.jpg
http://www.tawerna.biz/pages/gallery/gallery/Skeleton.jpg

Nieumarły smok w DS:
http://darksouls.wiki.fextralife.com/file/Dark-Souls/zombiedragon.jpg

Nieumarły smok w kaszłam:
http://vignette3.wikia.nocookie.net/mightandmagic/images/a/a8/Spectral_Dragon_artwork.png/revision/latest?cb=20140910185842&path-prefix=en


Permalink

Nasza Krypta Map. Porównaj liczbę odsłon/ pobrań map z danych części. Zobacz do której gry mapy publikowane są najczęściej. Nie tak dawno Tabris opublikował listę ostatnio dodanych map, że tak powiem "na jesienne wieczory" i nie ma w nich map do czwórki. Jeśli ktoś publikował tutaj mapy do h4 to byłem to z reguły ja, a jakby się przyjrzeć bliżej to może i TYLKO ja jeden. Co z turniejami? W Polskim środowisku trójka ma ich kilka, w czwórkę nikt nie gra. Na konwencie gra się w areny do trójki i piątki, od niedawna do dwójki. Żeby było zabawniej, w komentarzach sam napisałeś, że "idziesz grać w Hotę".

Po prostu jak Ciebie czytam mam wrażenie, że jako producenta mało by Cię obchodziło czego oczekują ludzie, a ważniejsze jest to co Ty myślisz. Omawiany wydawca najwidoczniej też tak ma i dlatego na nich narzekamy. Czego chce większość? Przecież to widać jak na dłoni ale oni i tak mają to gdzieś.

I nie, powrót do korzeni to nie żadna mrzonka, to kwestia wyboru. Czytaj: zrobienie herosa w oparciu o takie przejście, jak było z h2 na h3. Wiele nowości, a jednak wszystko po staremu.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 21.10.2016, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

Taro

zrobienie herosa w oparciu o takie przejście, jak było z h2 na h3. Wiele nowości, a jednak wszystko po staremu.

Ale ja właśnie coś takiego postuluję.


Permalink

Akurat HIV jest toporna pod względem grywalności i ciągnie się powoli. Nie można przezrzucać jednostek od bohatera do bohatera. Karawany są do miasta. Dobre do rekrutacji stworzeń z mapy ale niespecjalnie do przerzucania wojsk. Przyspieszają niewiele. Części do HIII są szybkie. Dlatego zrobiłem modyfikację naprawiającą:
http://imperium.heroes.net.pl/temat/4126
Czwórka ma poważne błędy techniczne i jest niedokończona. Ale ma potencjał. Który wydobyłem jak się da.

Powrót do Trójki, czyli do czego? Do pojedyńczych umiejętności? Trzystopniowych? Chyba drzewka są lepsze. Co jak co, ale nawet w produktach psutych przez Ubi drzewka są chwalone. Czy jest sens na siłę robić jak w trójce? Nie. Czwórka ma zdecydowanie fajniejsze, tylko połączyć po trzy a nie cztery. Czy usuwać karawany? Bo w HIII nie ma? Usunąć automatyczne zbieranie surowców z młynów i wiatraków? Kumulację przyrostu jednostek? Wszystko to naprawiła Czwórka. I nie widzę sensu psuć aby wrócić.

Umiejętności magiczne jednostek w HIV w postaci księgi, też na pewno są lepsze, niż w HIII gdzie jednostka może najwyżej rzucić jedno zaklęcie. Wybór co ma jednostka zrobić też jest lepszy niż to co w HIII gdzie np. tytan nie może atakować wręcz, dopóki nie jest blokowany. To jest dziwne.

Rozbudowa miasta w HIV jest kompletnie popsuta. Brak targowisk, fosy, wieżyczek, murów. Zdecydowanie walki o miasto jak w Trójce plus wybijanie bramy jak w Czwórce.

Rozumiem, że niektórzy chcą mieć koniecznie przyrost w poniedziałek. Ale to jest prościzna. Można zrobić opcję wyboru, jak ma rosnąć, a nawet którego dnia. Dla programistów łatwizna.

Zostaje tylko kwestia, czy heros ma walczyć. To też można załatwić opcją. Ci co by nie chcieli mieli by więcej jednostek.

Poza tym to już nie ma różnic między Trójką a Czwórką. Wbrew pozorom aż tak wielkich zmian to nie ma. Czwórka trochę naprawiła ale i zepsuła sporo. Jednak wiemy co i tego nie potrzeba wkładać w nową część. Z czego niw wynika aby nie dodawać tego co było lepsze. A także nowych pomysłów.

Permalink

Baronus - nigdy nie słyszałem o twojej modyfikacji! To nieprawdopodobne. Jak tylko wrócę do domu z pracy instaluję czwórkę i testuję twoją modyfikację (mam nadzieję, że to nie jakaś dziaduszka tudzież fejk).

Baronus

Powrót do Trójki, czyli do czego? Do pojedyńczych umiejętności? Trzystopniowych? Chyba drzewka są lepsze.

Dokładnie. Sam nie wiem czego chcą ci, którzy optują za "powrotem do korzeni". Powrót do korzeni mamy w Homm5,6,7. Jedyną zanczącą zmianą było zmniejszenie liczby surowców w 6 - co sam odbieram bardzo negatywnie. Jestem np. za powrotem do korzeni w postaci NIE walczącego bohatera (nawet w sposób pokazany w 5-7) ale jednoczesnie mam inne pomysły związne ze zwiekszeniem jego znaczenia na polu bitwy.

Umiejętności magiczne jednostek w HIV w postaci księgi, też na pewno są lepsze, niż w HIII gdzie jednostka może najwyżej rzucić jedno zaklęcie.

To oczywiście prawda, jednak to akurat jest techniczny detal. Przy czym w Homm4 nie zastosowano tylko księgi (choć wybór zaklęć przez jednostkę to też wspaniała innowacja), ale wprowadzono cały panel wyboru akcji (rozwijane menu) przez co pojawiły się tak wspaniałe opcje jak np. możliwość wyboru ataku i powrotu harpią lub jedynie ataku. Podobnie jak pojawiła się możliwość ataku wręcz strzelcem nawet wtedy, gdy nie jest on zablokowany (wspaniała sprawa, bo można np. zdjąć kontratak strzelcem, jeżeli akurat tego potrzebujemy). To jedna z najwspanialszych innowacji w Homm4 wg mnie.

Kolejną innowacją Homm4, która KONIECZNIE powinna stać się standardem we wszystkich heroesach jest rzut izometryczny. Nawet jezeli gra miałaby być w 3D. Rzut izometryczny pozwala budować wspaniałe krajobrazy, jednocześnie jest wygodny jak 2D, nie powoduje kompletnego chaosu na mapie tak, jak to się dzieje w przypadku chaotycznie zaplanowanego 3D jakie ma miejsce w częściach 5-7. W Homm4 stworzono 2D, które jest praktycznie tak samo efektowne jak 3D - jest nawet fałdowanie terenu. Oczywiście w 2016+ nie ma mowy o grach 2D (choć nadal obstaję przy tezie, że taki tryb w Homm po prostu sprawdza się lepiej) - można jednak stworzyć czytelne 3D, idealnie robi to Blizzard - Starcraft 2 i Diablo 3 mimo pełnego 3D są tak samo ostre i grywalne jak gry 2D.

Zostaje tylko kwestia, czy heros ma walczyć. To też można załatwić opcją.

Wg mnie to zbyt fundamentalna kwestia. Ja nie mam konkretnego zdania na ten temat, ale wydaje mi się, że dla rozgrywki lepiej jest jeżeli bohater nie walczy, a jedynie pasywnie wpływa na bitwę oraz rzuca zaklęcia.

Wbrew pozorom aż tak wielkich zmian to nie ma.

Zgadzam się.


Permalink

Konquer

nigdy nie słyszałem o twojej modyfikacji!

Ja tak samo. Być może IV ma jeszcze coś do zaoferowania, ale w tej chwili ogarniam VII. Moim zdaniem to ona właśnie ma wciąż jeszcze szansę najbardziej zabłysnąć na tle wszystkich części Heroes (a na pewno VI i V). Tylko ludzie którzy ją modują powinni wziąć się mocno do roboty : p

Konquer

Dokładnie. Sam nie wiem czego chcą ci, którzy optują za "powrotem do korzeni". Powrót do korzeni mamy w Homm5,6,7.

Moim zdaniem powinniśmy wrócić do H2 i wzorując się na tym wypracować jakiś nowy model.

Konquer

Jedyną zanczącą zmianą było zmniejszenie liczby surowców w 6 - co sam odbieram bardzo negatywnie.

Duża większość osób powiela twoje zdanie, ale to mimo wszystko krok do przodu - zmniejsza komplikację ekonomii, a zwiększa rolę strategii i bitew. Fakt, 4 surowce to dla gracza wręcz "ogłupiające" uproszczenie, ale 5, lub 6? To już moim zdaniem sensowna ilość.

Konquer

bohater nie walczy, a jedynie pasywnie wpływa na bitwę oraz rzuca zaklęcia.

Jedno wyklucza się z drugim, zdecyduj się. Inaczej wracasz do korzeni i to tych najbardziej prymitywnych.

1) Albo bohater pasywnie wpływa na wojska (czyli statystykami "Mocy" zwiększa parametry jednostek, a "Magii" zwiększa np. ilość ich dostępnych zaklęć i siłę),
2) albo ma możliwość rzucać zaklęcia / atakować / zagrzewać do walki.

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 22.10.2016, Ostatnio modyfikował: Andruids

Permalink

Konquer nie, nie postulujesz. To, że nazywasz to sobie arbitralnie ewolucją nie znaczy, że to ewolucja. Zresztą już nawet nie chodzi o to czy lepsza jest rewolucja czy ewolucja, tylko o to jak zadowolić możliwie największą liczbę fanów, a nie pojedyncze grupy. A czym jest powrót do korzeni? Heksowe pola bitwy, bohaterowie nie biorący udziału w walce i prosta, czytelna mapa przygody (czy w rzucie izometrycznym czy tak jak w pierwszych częściach to raczej bez znaczenia). Przy jednoczesnym braku radykalnych nowości. I proszę, nie mów, że "piątka, szóstka i siódemka to powrót do trójki". Piątka owszem, siódemka być może (nie wiem, bo nie oglądałem ani nie grałem), natomiast szóstka my tyle wspólnego z trójką co czwórka.

Baronus, niezła nadinterpretacja tego co napisałem. To chyba oczywiste, że pewnie udogodnienia np. karawany powinny pozostać? Bo są po prostu wygodne.

No i parę kwestii, na które warto zwrócić uwagę. Bohaterowie walczący bezpośrednio czy dowodzący z boku? Pierwsze wydaje się fajne, ale jest bardzo trudne do zbalansowania. Sami widzieliśmy w czwórce co potrafi bohater rozwijający tylko walkę gdy ma odpowiedni poziom. Zupełnie nie potrzebował armii i build na walkę był najczęstszym rozwiązaniem gdy grało się w kampanie. W mapach na singla czasem opłacało się zagrać inaczej, ale tylko czasem. Drugim problemem jest to, że w przypadku bitew z dużymi armiami bohaterowie padają jak muchy. No tak, mamy mikstury nieśmiertelności które w takich wypadkach mogą pomóc, ale z drugiej strony pozwalają na nadużycia w innych typach bitew (np. spam, by pokonać wielkie neutralne armie). Teoretycznie można by było ograniczyć rozwój obrażeń do 10 poziomu bohatera, drastycznie ograniczyć siłę czarów leczących (bohater z regeneracją i walką jest op), wywalić mikstury nieśmiertelności (i powrócić do pierwotnej koncepcji żywotności bohaterów). Wymyśliłem też coś takiego jak punkty przeznaczenia, dzięki którym bohater mógłby unikać kilku pierwszych ataków/ czarów w czasie bitwy w zależności od swojego poziomu.

Niestety, jeśli nawet jest to grupa dobrych pomysłów, to zdaje mi się, że walczący bohaterowie nie przypadli do gustu graczom jedynie z powodu braku balansu. Sentyment do dawnych rozwiązań dalej jest mocny.

Czy umiejętności powinny być losowe, pół losowe czy wybierane? Dotychczas jedynie umiejętności pierwszorzędne były całkowicie losowe, i to nikomu nie przeszkadzało. Drugorzędne były pół losowe i ma to swoje wady i zalety. Może nie zawsze dostajesz to czego chcesz, ale dzięki temu następnym razem będziesz mieć radochę, gdy wylosujesz jakiś fajny skill. Wyobraźmy sobie h3, w którym możesz przy awansie wybrać dowolną umiejętność. Ekscytacja po prostu by zniknęła, a buldy robione by były na jedno kopyto. Mądrość, logistyka, magia ziemi, magia powietrza - to brałby dosłownie każdy. Podejrzewam, że czterema nieco mniej, ale dalej popularnymi umiejkami byłyby: dyplomacja, łucznictwo, atak, taktyka. I żeby było zabawniej, z tego co czytałem to w szóstej części osiągnięto właśnie taki efekt. Gracze mając pełny wybór określają co się najlepiej sprawdza w większości przypadków i ciągle grają w ten sposób. Jakimś rozwiązaniem mogłoby być dopracowanie balansu, ale to nie zmieniłoby sytuacji, że pewne rzeczy są dalej lepsze od innych, nawet jeśli tylko trochę. Owszem, unikamy tragicznego wyboru "sokoli wzrok lub pierwsza pomoc", ale z drugiej strony znika to przyjemne uczucie niepewności.

Jakoś nie przeszkadza mi losowość w grach planszowych, nie przeszkadza też w grze w karty. Mimo niej można się świetnie bawić, a może nawet i dzięki niej? Owszem, w systemie pół losowym prędzej czy później padnie jakiś psi wybór ale nawet to może dać niezły ubaw. No chyba, że ktoś ma nerwicę.

Szkoda, że JVC się nie wypowie w tym temacie :D Bo jest świetnym wizjonerem.


Permalink

Co do mojego moda. Cóż twórcy naszych stron nie są przychylni modom robionym nie przez nich. Trzeba szukać po forach. Tacy Czesi na stronie wog zbierają wszystko. Nawet kiepskie. Znalazłem nawet polski, którego nie mogę znaleźć u nas.
http://heroes3wog.net/
Po prostu strony nasze się kompromitują. Powinny być magazynami wszelkich modów. Albo przynajmniej linkowniami.
Szkoda bo przepracowałem całą grę i naprawiłem. Grywalność dużo lepsza. Ja np. nie gram w podstawkę bo nie ma sensu, skoro mam mod z nieporównanie większymi możliwościami. Muszę rozgłaszać bardziej.
...
Jak widać sam tworzyłem w dużej części i mówię z pewnym doświadczeniem.

Pominąłem zaklęcia. Wydaje mi się, że oczywistą sprawą jest wyższość systemu magii Czwórki. System gdzie wszyscy znają wszystkie zaklęcia jest kiepski. W każdej grze stopniowo poznajemy całość magii. Specjalizacja jest ciekawsza. Ale w mieście powinna być jedna szkoła magii. Te dwie wcisnęli aby dopchnąć ekran, bo coś tam miało innego być. Czyżby dwie machiny?

W Czwórce są też mikstury. Pomijając nieszczęsne wskrzeszenie i uzdrawianie, prawie takie samo, to świetny pomysł. Też powinny być gildie alchemii i wskrzeszenie 5 poziom, a cena z 4.000.

Kwestia bohatera. Opcji jest wiele.

1. Podstawowa. Heros to wózek na armię. Dodaje statystki i używa zaklęć.
2. To samo plus ataki, ale bez ruszania się. Czyli Heroes V.
3. Jak w 1 ale ma dowódcę. Czyli WoG.
4. Robi wszystko sam. HIV

Przyznam, że wszystkie opcje mnie zachwycają. Jednak opcja 1 już tyle razy była używana, od KB, że teraz wolałbym trzy kolejne.

W HIV heros ma za duży atak, a za mało zdrowia. Chodzi o to aby nie padał za szybko, ALE też nie kosił samotnie gromad smoków. Niestety na razie nie wiem jak dać herosowi np. 200 zdrowia i przyrost o 20 na poziom. Natomiast wiem jak obniżyć atak. Muszę to zbalansować w kolejnej wersji moda. Generalnie w HIV bohater jest źle zbalansowany. Za mało zdrowia. Atak, za dużo daje. Na początku jest do niczego, na końcu za silne uderzenie.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.10.2016, Ostatnio modyfikował: Baronus

Permalink

Taro

zadowolić możliwie największą liczbę fanów, a nie pojedyncze grupy.

Aby zadowolić jak największą liczbę fanów trzeba po prostu zrobić dobrą grę. Tu nie chodzi o powrót do korzeni czy ewolucję - gra przede wszystkim musi być dopracowana, grywalna, musi mieć dobre animacje, klimatyczną muzykę, przemyślane, sensowne i zbalansowane mechanizmy. Naprawdę Taro - gdyby Homm4 miało swoją mechanikę, ale jednocześnie nie było tytułem wydanym naprędce z powodu braku pieniędzy to dzisiaj zagrywalibyśmy się w Homm4 tak samo jak w 3. Gra nie przepada w mrokach zapomnienia z powodu bohatera walczącego albo pasywnego - to jest detal. O porażce przesądza brak grywalności. Akurat ta w Homm4 była niezła, ale cała gra miała za wiele innych wad. Homm5-7 nie ma grywalności, gra jest ociężała, nieczytelna, człowiek się męczy grając w nią. Stąd porażka.

Taro

A czym jest powrót do korzeni? Heksowe pola bitwy, bohaterowie nie biorący udziału w walce i prosta, czytelna mapa przygody

Absolutnie się z tym zgadzam. Heksy to dla mnie oczywistość, jedyny akceptowalny wybór.

Taro

Baronus, niezła nadinterpretacja tego co napisałem. To chyba oczywiste, że pewnie udogodnienia np. karawany powinny pozostać? Bo są po prostu wygodne.

Na pewno należy zlikwidować możliwość robienia hero chainów. To absolutnie nie trzyma się kupy, że armia może pokonać całą mapę w jeden dzień.

Taro

No i parę kwestii, na które warto zwrócić uwagę. Bohaterowie walczący bezpośrednio czy dowodzący z boku? Pierwsze wydaje się fajne, ale jest bardzo trudne do zbalansowania.

Raczej też jestem zwolennikiem pasywnego bohatera.

Czy umiejętności powinny być losowe, pół losowe czy wybierane? Dotychczas jedynie umiejętności pierwszorzędne były całkowicie losowe, i to nikomu nie przeszkadzało.

Mnie przeszkadzało.

Drugorzędne były pół losowe i ma to swoje wady i zalety.

Głównie wady.

Może nie zawsze dostajesz to czego chcesz, ale dzięki temu następnym razem będziesz mieć radochę, gdy wylosujesz jakiś fajny skill.

To jest gra strategiczna a nie koncert życzeń. Im mniej losowości tym lepiej. Losowość może być w pokerze a nie w grze, w której punktuje się strategiczne myślenie.

Wyobraźmy sobie h3, w którym możesz przy awansie wybrać dowolną umiejętność. Ekscytacja po prostu by zniknęła, a buldy robione by były na jedno kopyto.

Dlatego każda klasa powinna mieć swoje drzewko umiejętności, tak jak w Diablo i to gracze decyduje w jaką strategię pójdzie.

Mądrość, logistyka, magia ziemi, magia powietrza - to brałby dosłownie każdy. Podejrzewam, że czterema nieco mniej, ale dalej popularnymi umiejkami byłyby: dyplomacja, łucznictwo, atak, taktyka. I żeby było zabawniej, z tego co czytałem to w szóstej części osiągnięto właśnie taki efekt.

Stary proszę cię, kompromitujesz się. Umiejętności można zmienić. System umiejętności z homm3 jest upośledzony ale to nie jest argument za taką losowością.

Gracze mając pełny wybór określają co się najlepiej sprawdza w większości przypadków i ciągle grają w ten sposób. Jakimś rozwiązaniem mogłoby być dopracowanie balansu, ale to nie zmieniłoby sytuacji, że pewne rzeczy są dalej lepsze od innych, nawet jeśli tylko trochę.

Ale rozumiesz, że można totalnie zmienić umiejętności? Przecież nikt o zdrowych zmysłach nie zostawi takich samych umiejętności jak w homm3.

Jakoś nie przeszkadza mi losowość w grach planszowych, nie przeszkadza też w grze w karty. Mimo niej można się świetnie bawić, a może nawet i dzięki niej?

Ale to jest gra _strategiczna_. Gra powinna punktować przewidywalne myślenie oraz zwiad zamiarów wroga a nie opierać się na tym, że gracz drży czy wylosuje magię ziemi.

Owszem, w systemie pół losowym prędzej czy później padnie jakiś psi wybór ale nawet to może dać niezły ubaw. No chyba, że ktoś ma nerwicę.

W moim zamyśle Homm powinno być grą turniejową, tak jak szachy. Tutaj nie za bardzo jest miejsce na "niezły ubaw". Gdy dochodzi do konfronatcji graczy nie powinno być żadnej losowości (ew. poza obrażeniami jednostek). Starcraft 2 jest popularną grą turniejową - nie ma w niej ŻADNEJ losowości. Kompletnie wszystko - nawet obrażenia - są wpisane na stałe.


Permalink

Pole bitwy - heksy, nikt chyba nie twierdzi inaczej.
To przejrzysty, przyjemny i optymalny system, bez niepotrzebnych ułamków przy odległości "na ukos". Dlaczego nie pojawił się w ostatnich trzech częściach, a był w HO, nie mieści mi się w głowie.

Bohater - moim zdaniem, zdecydowanie nie powinien być taki jak w H1-3.
Na pewno jest sposób żeby zbalansować formułę z H4, albo H7. Ta ostatnia wydaje mi się bardzo dobra.

Konquer poruszył słuszną kwestię, o pokonywaniu niemożliwych odległości przez jedną armię w ciągu 1 dnia. Odpowiedzią jest rozwiązanie z H4, w którym to każdy oddział ma punkty ruchu. Nie jest to doskonałe rozwiązanie, bo umowny bohater, jako "wózek z jednostkami" jest dużo bardziej elegancki niż takie rozpraszanie nieskończonej ilości jednostek po mapie. Moje pomysły na pewne usprawnienie to:

1) Po mapie mogą chodzić oddziały o określonej wielkości, np. dopiero od 25 jednostek.
2) Można oddzielać oddziały od bohatera i wysyłać je w określone miejsce (czyli domyślnie do miasta). Pojawią się tam po kilku dniach (w zależności od odległości), ale z losowym uszczerbkiem w liczebności.

Umiejętności - Są ewidentne zalety drzewek umiejętności, a sam bardzo dobrze się bawię kiedy mam kilka punktów do wydania w Heroes 7 i brak jednoznacznego "najsłuszniejszego" builda (po tym jak już rozwinę sztukę wojny i magię ognia, hehe). Ale konserwa losowości jest tak silna, że fani chcieli jej wprowadzenia do systemu, który w ogóle nie był pod tym kątem opracowany.

Ale co powiecie na taki mój pomysł - po awansowaniu bohater mógłby dostać wybór między głównymi statystykami (Atak, Obrona, itd.) i dostaje punkt do tej statystyki, ale również losową umiejętność wiążącą się z wybraną kategorią. Wychodząc od tego, jest kilka rzeczy, które można dookreślić, ale jestem ciekaw co sądzicie o samym zamyśle.

Jeszcze inna kwestia, która chodzi mi po głowie, to czy naprawdę potrzebna jest potrójne stopniowanie umiejętności? Czy nie wystarczy dać np. same talenty z Heroes 5, albo podstawowe umiejętności, ewentualnie występujące w 2 poziomach (normalny i ulepszony)?

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 23.10.2016, Ostatnio modyfikował: Andruids

Permalink

Hirołsi na Xboxa i PS :)
Tak dla siebie widzę przyszłość serii. Od kilku lat jestem na etapie, w którym granie w gre, przy kompie jest w stanie przytrzymać mnie średnio jakieś 15min. Nie pamiętam już kiedy ostatnio siadłem przy lapku, aby zagrać w coś powiedzmy przez 2-3h - zapewne przy okazji Skyrimu... Po prostu nie chce mi się do tego zabierać.

Natomiast sytuacja, kiedy w zimowy wieczór leżę roz.....y na kanapie po dłuższym dniu w pracy, odpalam Xboxa i pykam sobie w Hirołsy po kolacji jest już mi zdecydowanie bliższa. Co prawda nie posiadam konsoli, ale potrafię się w takiej sytuacji wyobrazić ;)
Druga sprawa, że mój komputer od dawna nie jest w stanie uciągnąć nowych tytułów, a konsola wiadomo - co się wrzuci - działa. Co prawda nie twierdzę, że jakbym miał uber-PC to chciałoby mi się te nowe tytuły odpalać :p

@Andrut - ja twierdzę inaczej ;]


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 12.11.2016, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Niektórzy z was, którzy śledzą najnowsze wiadomości ze świata Mocy i Magii, mogli zauważyć wczorajszy debiut gry "Might & Magic: Showdown", a nawet zapoznać się z jej rozgrywką. W skrócie, polega ona na pojedynku dwóch drużyn pojedynczych graczy w czasie rzeczywistym. Każda ma do dyspozycji jednego bohatera i 3 stworzenia, dzielące się na kategorie "dps", "tank" i "support". Gracz kieruje poczynaniami bohatera wybierając cel i umiejętności, a jego stworzenia mają zaprogramowane przed walką zachowania (atakuj / wab / lecz). Walka trwa maks. 3 minuty, albo póki jedna z drużyn nie padnie.

Piszę to wszystko w tym temacie, bo podobny model, opisany jako swoista kwintesencja Heroesów został tutaj przedstawiony. Sama walka, bez fabuły, bez mapy, bez rozbudowy. Po prostu masz i grasz. Co sądzicie o takim rozwiązaniu?

Formułę można rozwijać i twórcy twierdzą, że zamierzają słuchać fanów podczas fazy wczesnego dostępu. Co byście im doradzili? Sądzicie, że wprowadzenie trybu turowego nie byłoby lepszym pomysłem? Czy wtedy nie dostalibyśmy mini-mini Heroesów (same walki z malutką "armią")?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20.01.2017, Ostatnio modyfikował: Andruids

Permalink

Cieszę się, że nie tylko ja widzę podobieństwa Showdown do swoich przewidywań (o zostawieniu z HoMM samych bitew).

Tylko oczywiście są różnice – a konkretnie czas rzeczywisty zamiast turowego, brak sterowania stworami, wielu graczy na drużynę, centralna rola hirków (zamiast wojsk), itd. Widać trochę powrót do Heroes IV, gdzie od armii często ważniejsza była „drużyna pierścienia”. Inne podobieństwo do H4 to brak ostrego podziału planszy na pola.

Jak to się przyjmie, to oprócz zwiększania liczby figurek można wprowadzić tryb turowy – najlepiej na heksach, jak w MM Heroes Online. Wtedy można wprowadzić też rozwój bohatera, może urozmaicić bitwy jakimiś bossami, skarbami (jak w King’s Bounty), większą liczbą plansz, itd.

Fabułę można w sumie wprowadzić na każdym etapie rozwoju tej gry. Widziałbym tu może jakiś reboot tych historii, które już były, i którym nie chce się komuś poznawać przez inne gry. To podobny patent jak robienie w HoMM map o MM – albo o Dark Messiah, co chyba było pierwszą robotą Juliena Pirou dla Ubi. Przy okazji oszczędziłoby się na pisaniu fabuły i nie byłoby ryzyka spartolenia. Chętnie zobaczyłbym w Showdown streszczenie Dark Messiah: tylko Sareth i ewentualnie jeszcze Leanna, może jeszcze okresowo jakieś pomagiery. Przeciwko nim – kolejne fale stworów: ghoule, nieumarły cyklop, czarni strażnicy, nekromanci, orki i gobliny, pao-kai, zombiaki, itd.


Permalink

Na razie to alfobeta więc trudno coś powiedzieć. Doświadczenia z Ubi są bardzo złe. Wszelkie robione dla nich przez zewnętrzne firmy nowości: DM, CoH, DoC, HO były wielkimi hitami i wszystkie są zmarnowane. Natomiast kontynuacja dzieł NWC była średniawa. Nowa gra też wygląda na hit. Znakomita zapowiedź filmowa. Dobre obrazki promocyjne. Znakomity pomysł z malowaniem jednostek. To wciąga. Figurki to podobno zrzyna z Warhammera, ale czy tam malowali? Planowanie uderzeń wojsk też brzmi rewelacyjnie. Czyli jest pomysł.

Natomiast... Cena 20$... Na dziś trudno orzec czy warto. Na nasze warunki to będzie 20 zł. Czyli tanio. Niskobudżetowe gry mogą być tanie i dobre. ,,Mikro" płatności nie ma. Jest jednak duży recykling, nawet muzyki. Co już jest przesadą. Modele jeszcze są zrozumiałe. Ile razy od początku można robić konia czy chłopa? Ale jednak faktury to już można by poprawić, a i pierwszoplanowe modele też trochę. Nieco nowości jednak jest.

Brak na razie taktyki. Pole walki to płaska decha, a walka to łup-łup. Już w KB (1990 rok) były przeszkody, więc tutaj kompletny prymityw. I brak sterowania. Raptem tylko wydajemy na początku komendy i koniec. Podobnie czas rzeczywisty szkodzi. Ewidentnie prosi się o poprzecinanie walki turami i zmianami komend. Np. tury równoczesne. Brak też fabuły, oczywiście nie chodzi o ściany tekstu. Jakaś eksploracja i budowanie też było by potrzebne.

Ewidentnie gra niskobudżetowa a zatem wnioski, które tu wyciągnęliśmy, także ja o tym pisałem dotarły do Ubi.
1. Nie ma być wielkiego 3D.
2. Bez robienia mnóstwa ozdobników, które drogo kosztują a patrzy się na nie raz.
3. Cena ma być niska.
4. Pomysł ma być ciekawy.

Te wnioski pojęli. Zostało jeszcze:
1. Od gry nie może wiać nidkobudżetowym obciachem.
2. Ma być ciekawa oprawa artystyczna w tym i fabuła.
3. Gra powinna być duża i ciekawa w wykonaniu, a nie tylko pomyśle.

Obniżanie kosztów jest po to aby gra była duża, tania i dopracowana, a nie aby włożyć mało a dużo wyciągnąć. Ubi nie myśli tak jak my. Wybiera to co im pasuje. Trudno orzec czy to będzie warte ceny. Cenę też trzeba mierzyć zachodnimi dochodami. Zaskakująco ciekawy początek. Ale trzeba czekać na to, co to będzie i w jakiej cenie.