Imperium

Behemoth`s Lair

Kampania H6

Permalink

Stwierdziłem, że podczas gry warto robić notatki, które można by potem zmieścić w formie solucji. Tak też zrobiłem i zamieszczam tutaj opis mojej gry :)
Uwaga - mogą się zdarzyć spoilery :P

- Kampania instruktażowa
- Kampania Twierdzy

Na razie tylko tyle, nie mam czasu więcej grać, ale może komuś jeszcze się będzie chciało :)


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 25.10.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Kampania Instruktażowa
- poziom: Trudny
- offline: brak bonusów dynastycznych

1. Zguba Gryfów - czas: około 45 minut.
Pierwsza misja to bardziej samouczek, który pozwoli nam zapoznać się z ogólną mechaniką gry. Tym z was którzy nie czują potrzeby dokształcenia zalecam włączenie opcji autowalki. Nawet na poziomie Trudnym walki w tej misji są na tyle proste, że tryb autowalki spokojnie sobie poradzi, a my zaoszczędzimy czas. Tak więc walczymy z czym popadnie - bez ryzyka większych strat.
W tej misji nie ma sensu podnoszenia złota, tak więc z każdej skrzyni jaką napotkamy wybieramy doświadczenie.

- Na początek pokonujemy dwa oddziały wilków i odwiedzamy kowala i dalej drogą w dół aż do oddziału inferno.
- Po pokonaniu oddziału inferno powinniśmy awansować na 2poziom. Dostaliśmy jeden punkt rozwoju. Ja zainwestowałem w Atak doskonały - jest to dobry talent, który na pewno przyda się w dalszych misjach.
Jednak w oknie rozwoju mamy do dyspozycji tylko jedną grupę - okrzyki bojowe - reszta jest zablokowana. Z tego powodu najlepiej wstrzymać się z rozdziałem kolejnych punktów umiejętności aż do drugiej misji. Nie martwcie się - punkty się nie stracą.
- Podbijamy Dolinę szczęśliwości i budujemy siedlisko.
- Idziemy na południowy zachód, a potem na zachód. Odwiedzamy zbrojmistrza i atakujemy Siepaczy obok kopalni rudy - dołączą do nas. Wracamy - jeśli jest akurat koniec tygodnia warto nająć kilku dodatkowych Gwardzistów w zamku.
- Idziemy na wschód zdobyć kopalnię złota. Watro wcześniej odwiedzić Kapliczkę Matki Ziemi i Sztandar wojenny.
- Po oflagowaniu kopalni idziemy na południe i dołączamy kolejny oddział Siepaczy. Od teraz to orki będą oddziałem, który przynosi najlepsze efekty z Ataku doskonałego.
- Pokonujemy wrogiego bohatera Inferno i zdobywamy kopalnie kryształu. Nie przegapcie Kamienia oświecenia.
- Wchodzimy do podziemi - na południe od wejścia znajdziemy Róg Legionów.
- W podziemiach jest tylko jedna droga więc idziemy prosto do wyjścia walcząc z kim popadanie. Zbieramy też artefakty, a przy końcu odwiedzamy kowala.
- Po wyjściu z podziemi widzimy już zamek Inferno - Mauzoleum - pokonujemy Toghrula.
- Po przekształceniu zamku powinniśmy awansować na 5 poziom doświadczenia i mieć 3 pkt rozwoju do rozdysponowania w kolejnej misji.

2. Cesarski testament - czas: około 2,5h.
W tej misji również nie opłaca się brać złota ze skrzyń - wszytko niech idzie w doświadczenie.

- Zaczynamy od rozdzielenia punktów umiejętności, które zaoszczędziliśmy z poprzedniej misji. Ja zainwestowałem w Taktykę, która wydaje mi się absolutną koniecznością. Dalej poszedłem w Masową niebiańską zbroję - spore ograniczenie strat własnych. Przy awansie na kolejne poziomy zainwestowałem w Zasadzkę i Leczenie, ale myślę, że to już kwestia gustu.
- Rozbudowujemy zamek i zwiedzamy okolicę. Po wybudowaniu Podstawowych umocnień otworzy się brama na południu.
- Po przejściu przez bramę na południowym wschodzie znajdziemy artefakt. Tartaku ani koszar nie ma sensu odwiedzać ze względu na obcą strefę kontroli.
- Dalej idziemy na południe po grobli, aż do wrogiego fortu. Przed zaatakowaniem fortu dołączmy oddział przystani, który stoi przy Kamieniu oświecenia.
- Zdobywamy fort i wykupujemy oddziały jeśli jakieś są dostępne, a następnie atakujemy żywiołaki jeśli chcemy zdobyć pilnowane przez nie artefakty.
- Teraz przechodzimy przez portal. Po wyjściu od razu czeka nas walka, z której musi przeżyć co najmniej jeden Siepacz. Nie jest to trudne zadanie. Po wygranej walce otworzy się brama.
- Od orka Ulgana dostaniemy zadanie, a pobliscy kusznicy powinni chcieć się dołączyć do naszej armii.
- Na zachodzie znajduje się Orczy fort. Pokonujemy bohatera, który go strzeże, przekształcamy fort i najmujemy co się da. W głównym zamku najmujemy pobocznego bohatera i wysyłamy go w stronę Ulgata. Po dwóch dniach obok podbitego fortu powinien
pojawić się drugi wrogi bohater, którego można zaatakować bez większego ryzyka. To już 2gi pokonany bohater. Warto przy tym pamiętać o odwiedzaniu Sztandaru wojennego.
- Na północny wschód od fortu znajduje się siedlisko orków - wymagane do zadania Ulgata. Po wykonaniu zadania Ulgat powinien zniknąć i poboczny bohater powinien mieć czystą drogę do nagrody.
- Dalej na północy znajduje się kolejny orczy fort - tym razem mocno strzeżony przez (tfu!) Ładysławę. Przygotujmy się do tej walki. Przegrana raczej nie wchodzi w grę, ale duże straty mocno nas spowolnią. Ładysława jest ostatnim z 3ech bohaterów do pokonania.
- Jeszcze dalej na północy znajdziemy Napierśnik Strażnika, który rozpocznie kolejne zadanie. Siepacze go pilnujący powinni chcieć dołączyć do naszej armii.
- Teraz powinniśmy być na tyle silni aby ruszyć na Stormchurch. Niestety trzeba się trochę wrócić na południe, ale dzięki temu armia Sławoja powinna się powiększyć dzięki dostawom pobocznego bohatera.
- Po podbiciu Stormchurch NIE przekształcamy go aż do ostatniego dnia tygodnia. Budujemy za to siedliska nekropolii. W tym czasie Sławojem badamy okoliczne tereny, zbieramy artefakty i podbijamy poziom. Niedaleko leży bardzo mocna Korona Arcybakałarza.
- Po przekształceniu Stromchurch w przystań otworzy się ostatnia brama prowadząca do zamku Gerharta. Możliwe, że jakiś poboczny czerwony wyjdzie trochę "pozwiedzać", ale nie powinien on stanowić większego zagrożenia.
- Podczas drogi w kierunku wrogiego zamku pokonujemy Żywiołaki powietrza stojące na południowy zachód od Stormchurch - teraz nie powinny stanowić kłopotu, zbieramy Naramienniki strażnika(zadanie zostanie wykonane mimo iż zdobyliśmy tylko 2 z 3ech artefaktów).
- Poboczny bohater niech podąża za Sławojem aby ewentualnie mógł dostarczyć posiłki.
- Teraz już prosto do zamku Gerharta. Po drodze nie zaszkodzi jednak walka z paroma neutralami aby podbić poziom. Ja atakowałem Gerharta na 8 lvl.
- Może się zdarzyć, że atakując zamek będzie trzeba stoczyć 2 walki. Pierwsza z pobocznym, a dopiero druga z samym Gerhartem.

W tej misji bardzo dobrze sprawdza się zdolność Ataku doskonałego na kusznikach. Niebiańskiej zbroi używajcie, kiedy spodziewacie się większych strat. Czasem powinna być rzucana nawet przed Atakiem doskonałym.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 18.10.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Nie lepiej by było zamiast myślinków dać numerację? Tak jak w tej solucji?


Permalink

Świetna solucja Dagon! Czekam na kolejne.

Ja ze swojej strony przesyłam w jakiej kolejności powinniśmy przechodzić kampanię tak aby fabuła była chronologiczna:
- Heart of Nightmares (Edycja kolekcjonerska)
- Prolog 1
- Prolog 2
- Stronghold 1
- Sanctuary 1
- Inferno 1
- Haven 1
- Necropolis 1
- Stronghold 2
- Sanctuary 2
- Haven 2
- Necropolis 2
- Sanctuary 3
- Stronghold 3
- Inferno 2
- Necropolis 3
- Inferno 3
- Sanctuary 4
- Stronghold 4
- Haven 3
- Necropolis 4
- Haven 4
- Inferno 4
- Epilog


Permalink

Sam odkryłeś tę kolejność czy wychodzi ona podczas rozgrywania kampanii? Np. odblokowywane są kolejne misje.

Permalink

Po przejściu Prologu (2 misje) masz dostęp do pierwszych map z każdej z pięciu kampanii. Kolejne mapy w kampanii odblokowujesz wraz z postępem gry. Czyli możesz rozpocząć każdą z pięciu kampanii i przejść jedną całą lub skakać pomiędzy nimi.

Spis powyżej dotyczy tylko sytuacji, gdy chcesz poznać cała fabułę HVI w odpowiedniej kolejności, ponieważ poszczególne kampanie się zazębiają (czyli np. końcówka czwartej mapy Przystani dzieje się w tej samym czasie co końcówka czwartej mapy Nekropolii).

Spis pochodzi od Marzhina, projektanta map w HVI, więc jest na tyle oficjalny, na ile jest to możliwe.


Permalink

Czasu mam mało ale powolutku brnę w kampanię (przy mojej szybkości przejdę ją pewnie za 3 miesiące albo i później). Na razie za mną prolog oraz pierwsze misje Stronghold, Sanktuarium i Inferno. Gram na standardowym poziomie.

Kampania jest trudniejsza od tej z HV. Niektórzy mają problem nawet z przejściem prologu.

Poniżej prześlę parę moich spostrzeżeń dotyczących pierwszych misji Stronghold, Sanktuarium i Inferno. Oczywiście możliwe spoilery.

Stronghold - 1
Z całej tej trójki chyba najtrudniejsza. Brakuje w niej kryształów, jedyna kopalnia znajduje się na północy a dostęp do niej będzie dopiero na samym końcu gry. Trzeba działać szybko i zając szybko zamek na południu i na wschodzie. Jednocześnie trzeba wykonać misję związaną z uratowaniem jednostek Stronghold (po ich uratowaniu będziemy mogli ich rekrutować w miastach). Ostatecznym zadaniem jest dotarcie do portu. Mnie nie udało się zdobyć ostatnich dwóch zamków, jeden z nich jeszcze dałbym radę podbić ale dwóch zdobyć już nie było szans a jakbym zdobył jeden z nich to potraciłbym też z 80% swoich oddziałów. Pod sam koniec polecam więc czmychnąć szybko do portu (który notabene znajduje się bardzo blisko zamku przeciwnika).

Sanktuarium - 1
Tutaj większość misji polega na chodzeniu bohaterem i zabijaniu kolejnych jednostek. Pod koniec misji dostajemy dostęp do zamku oraz nowe zadanie polegające na zdobycie jednego z zamków przeciwnika. Ta misja jest dość łatwa za wyjątkiem ostatniej bitwy w zamku - może sprawić trudności, szczególnie z powodu dość słabych jednostek Sanktuarium podczas oblężenia.

Inferno - 1
Na początku jest prosto, mamy przewagę z powodu dużej ilości Sukkubów. Później jest już trudniej :-) Na początku mamy dwóch przeciwników - z zachodu i z północy. Będą nas cały czas zaczepiać, tutaj koniecznie trzeba wybudować town portal i teleportować się między zamkami. Gracz pomarańczowy posiada bodajże dwa zamki a fioletowy dwa zamki i dwa forty z tego co pamiętam. Po pokonaniu obu przeciwników pojawia się trzeci przeciwnik. Musimy szybko zająć siedlisko dręczycieli - wtedy będziemy mieli kolejną jednostkę do rekrutacji w zamkach. Zamków będziemy mieli ok 6 + 2 forty + parę siedisk a więc populację mamy sporą. Idziemy na Torgula, po drodze podbijamy dwa forty i jednego dość mocnego Herosa. Torgul ma dużą armię (ma siedlisko Czempionów!) ale my mamy ogromną populację w zamkach także poczekajmy trochę, zbierzmy populację i uderzmy w niego naszą armią. W ostatecznej walce kierujemy "Azorem" i tutaj najgroźniejsze wydają się u przeciwnika Cerbery - robią spore obrażenia. Polecam najpierw rzucić na nie urok aby zaatakowały Maniaków, potem klątwę powodującą 200% od ognia rzucać na Cerbery i Sukkuby no i jak jest możliwość to korzystać z tego masowego czaru z magii ognia. Nie powinno być problemów.


Permalink

Mała poprawka do listy kampanii: Przystań 1 przed Infernem 1 i podejrzewam, że Nekropolia 4 będzie po Przystani 4.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.10.2011, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Witam,

Jest to mój pierwszy post więc witam wszystkich jaskiniowców :)

Co do samego posta to mam problem z kampanią barbarzyńcy, druga mapa - uwolnienie niewolników. Wybrałem drogę łez, czyli uwolnienie niewolników, odbiłem jedno miasto przed Żarłaczami ale dalej nie wiem gdzie mogę iść, aby znaleźć niewolników. Widzę jednego gościa przy portalu ale nie mogę z nim nic zrobić. Miał ktoś podobny problem?

Permalink

Kampania Twierdzy
- poziom: Trudny
- offline: brak bonusów dynastycznych

1. To nie jest kraj dla ludzi i orków - czas: około 3h
Misja jest bardzo trudna z początku, jednak w miarę upływu tygodni jest coraz łatwiej.
Ważne jest aby na samym początku wychodzić z walk praktycznie bez strat.
Gobliny to "sprytna" jednostka - wykorzystaj je mądrze. Później tworzy wspaniały duet z Centaurami ;)
Ze skrzyń bierz złoto dopóki nie uzyskasz płynności finansowej. Maksymalny poziom doświadczenia Sandora w tej misji to 11, więc nie przesadzaj też w drugą stronę.
Dla mnie kluczowymi umiejętnościami okazały się Pośpiech, Taktyka - Orkowie mogą dzięki nim wyprawiać cuda na polu bitwy :) Dalej brałem Zasadzkę, Niebiańską zbroję i Atak ze wsparciem. Reszta to kwestia gustu.

- Idź prosto dołączając kolejnych Siepaczy. Zbieraj zasoby, ale nie marnuj niepotrzebnie ruchu.
- Kiedy miniesz „bramę” z monolitów trafisz do strefy około-zamkowej którą, oczyść z neutrali. Nie zbierajmy zasobów, szkoda cennego ruchu, zrobi to poboczny bohater.
- Podbij Ashwick i najmij pobocznego bohatera, którego wyślesz na północ aby popodnosił wszystko to co ominął Sandor.
- Sandora skieruj do obserwatorium. Zobaczysz w pobliżu Tartaku 2 oddziały Goblinów pilnowanych przez Gwardzistów - zaatakuj ich. Pojawi się okno wyboru ścieżki krwi lubi łez. Jeżeli wybierzesz łzy gwardziści spalą tartak, jeśli krew będziesz musiał walczyć. Następnie zabierasz Gobliny (od teraz możesz wybudować ich siedlisko w zamku) i idziesz na wschód.
- Obok Rauchburga skieruj się na północ gdzie obok zejścia do podziemi stoi oddział kuszników. Pokonaj ich i zejdź na dół. W jaskini znajdują się dwa pokaźne oddziały Siepaczy. Dołącz ich i skieruj się do bram Rauchburga.
- Zanim weźmiesz się za zamek pokonaj Żywiołaki Ziemi pilnujące Harpii i Centaury - po ich dołączeniu będzie można wybudować odpowiadające im siedliska w mieście . W tym czasie pobocznym bohaterem dostarcz Sandorowi posiłki.
- Podbij zamek. Staraj się to tak rozegrać aby do końca 3go tygodnia mieć wybudowane co najmniej jedno siedlisko centaurów, w którymś z zamków. Targowisko w obu zamkach o 50% zmniejszy koszt kryształów.
- Z Rauchburga idź na południowy zachód. Znajduje się tam(dość daleko) miasto przystani w budowie. Pokonaj strzegącego go bohatera i dołącz orkijskie oddziały z budowy. Możesz już wybudować siedlisko Majarzy w zamkach.
- Na południowy wschód od budowy znajduje się ostatni oddział orków do uwolnienia - Gobliny. Po ich oswobodzeniu otworzy się brama na północ od Rauchburga - skieruj się tam.
- Przechodząc w pobliżu swojego miasta najmij posiłki. Za bramami czekają silne neutrale i tony doświadczenia do zdobycia więc warto mieć w miarę silną armię.
- Na końcu tej drogi stoi wrogi bohater Markus. Pokonaj go i zaatakuj domek myśliwski za nim, gdzie przebywa Irina. Po zwycięstwie otworzy się brama na południu. Trzeba się tam udać.
- Po drodze zbieramy oczywiście posiłki. Dalej też jest sporo doświadczenia do zdobycia.
- Droga jest prosta. Po drodze podbijmy kolejne miasta - Kreigspire i niemal przy końcu misji Nilshaven.
- Jeżeli nie udało ci się podbić Portsmith, a chcesz mieć wykonane wszystkie zadania teraz jest najlepszy ku temu moment. Masz przewagę w zamkach 4 do 1 i prędzej czy później uzbierasz armię zdolną podbić ostatni zamek. A wtedy wystarczy tylko wrócić do portu.


Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 25.10.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Mam mały problem z trzecią misją Twierdzy "Barbarzyńską siódemka". Otóż na tej mapie na starcie dostajemy zadanie "Symbol wolności" i polega ono na obronie zamku, ale ile można? Odparłem ataki przeciwnika niezliczoną liczbę razy, a wojsk jego ciągle przybywa i nie nadążam z rekrutacją. Jeszcze trochę i nie będzie czym walczyć. I tutaj mam pytanie do was. Co mam z tym zrobić? Ataki ustąpią czy może mam jakieś zadanie wykonać?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.11.2011, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Ataki będą trwać dopóki nie odwiedzisz wszystkich siedmiu weteranów. Tydzień później zjawi się ostatni bohater wroga, którego klęska zakończy misję.

Poza tym na mapie jest tyle przyjaznych jednostek neutralnych, ze problemów z armią nie powinieneś mieć. Najważniejsza kwestia w tej misji, to jak najszybsze odwiedzenie weteranów, dzięki czemu będziesz mógł ulepszyć budynki w mieście i podwoić przyrost jednostek.


Permalink

Drobna fabularna uwaga: przy rozgrywaniu kampanii sposobem podanym przez Tristana, kampania Inferno jest achronologiczna: w intrze do kampanii Antośka mamy Kiryła jak go Asha stworzyła, natomiast zgodnie z logiką powinno go nie być w openingu (w końcu Sarah do spółki z resztą cisnęli go do Sheogh).

Teraz kilka pierdół związanych z kampanią Anastazji:

Ogólna zasada: inwestujcie w Ołtarz Wiecznej Służby - na początku rozgrywki nie będziemy tracić czasu na odzyskiwanie utraconych oddziałów. Anastazja musi też mieć przyspieszenie i spowolnienie, w miarę możliwości na poziomie masowym - przerzucanie inicjatywy pozwala na dyktowanie działań przeciwnikowi, co jest wręcz koniecznością przy powolnych jednostkach. Dalej warto zainwestować w kontratak, parry i szczęście. Na początku przydają się również błyskawica i lodowe strzały - same ataki Anastazji są słabe. Warto również pakować się w ryzykowne sytuacje (z wyjątkiem drugiej mapy) - nekromancja działa tym lepiej, im większe obrażenia otrzymujemy i zadajemy.

1. Mapa jest stosunkowo prosta - kolejność zdobywania zamków powinna być następująca: pierwszy na zachodzie, kolejny za przejściem na północy. Po zdobyciu dostatecznej armii trzeba szybko zaatakować forty na południowy wschód i dopiero iść na południe (fort najbardziej wysunięty na wschód można sobie odpuścić). Inkwizytorzy nie stanowią problemów, jeśli tylko odpowiednio szybko Anastazję przeteleportujemy do drugiego zamku (walka w szczerym polu to formalność). Nie pakujcie się na Różanecznik bez ukończenia questa z pogrzebanymi żołnierzami, zdobycia broni rodowej i wybudowania Ołtarza Wiecznej Służby: oblężenie jest dość męczące (wykorzystujcie oślepienie - później się już nie przyda), a oddziały trzeba szybko zregenerować, inaczej bitwa o Jorgena będzie wyjątkowo ciężka. Podczas ostatecznej bitwy najlepiej wpakować ghule między Ajglaje i leczyć je upiorami. Sam Jorgen nie zginie.

2. To, że nekromanci są szurnięci, wiedzieliśmy już po kampanii Ornelli z ToE ;) Druga mapa pokazuje, że naprawdę mają nierówno w głowie. Przede wszystkim splądruj, co się da, ale uwaga: nie pakujcie się w bitwy, w których możesz odnieść JAKIEKOLWIEK straty (nawet jeden oszczepnik to dużo - w tej mapie nie będzie zamku, w którym można by cokolwiek zrekrutować). Zajmijcie wszystkie grobowce i przyłączcie przyjazne oddziały przed rozmową z Mamuśką Namtaru (tak, rozmową - gra ma bug i wskazuje walkę z nią, ale - na szczęście - to nie jest celem, bo Mamuśka to totalna crazy bitch). Silniejszych oddziałów nie ma co atakować - z wyjątkiem tego, który broni pajęczycy. Nie ma też co zbierać surowców. Jakkolwiek późniejsze boczne questy będą ich wymagać, tak one mają tendencję do "wyparowania". Można ew. wykorzystać je przy Ołtarzu Siódmego Smoka - jeżeli jeszcze nie macie Implozji, to szybko do niej doprowadźcie - będzie kluczowa w drugiej części mapy.

Podróż po śnie: przede wszystkim można szybko zyskać punkty reputacji (polecam ścieżkę łez). Tak naprawdę problemem jest najpierw walka z Iriną (gigantyczne obrażenia od dziewic i Wanizame), a następnie oblężenie. Questy z budowaniem muru psychicznego (ta, klasyczne wyparcie :P) i świątyniami medytacji są konieczne, zwłaszcza ten drugi. Na tej mapie po prostu traci się oddziały, a nie zyskuje, i jest to główny problem. Lokacja Iriny to jednocześnie jedyna, w której można sobie odpuścić jeden z dwóch korytarzy (a najlepiej uniknąć konfliktów, bo bitwa z Antonem i Kirilem to jeden wielki horror). Przedostatnią lokację należy wyczyścić maksymalnie oraz zdobyć wszystkie jednostki (quest z krematoriami jest męczący, ale się opłaca). Do walki z Anastazją konieczna jest implozja - nie ma przeproś. Jej oddziały są dobrze chronione, bohater zadaje gigantyczne obrażenia i jest to, tak naprawdę, wyścig z czasem. Albo atakuj za pomocą implozji jej strzelców i spróbuj wyciągnąć oddziały poza mury, albo teleportuj jednostki w obręb zamku. Nie ma co rozbijać drzwi i nie ma też zbytniego sensu trzymać duchów jako jednostek wspomagających dłużej, niż to konieczne.

3. Quest Ludmiły tylko zdaje się pozbawiony problemów - Orki są dość szybkie, a Rengi lubi robić podjazdy. Na szczęście wystarczy ją raz spacyfikować i szybko iść południowym korytarzem - potem będzie to formalność, orki mimo że zostaną na mapie, to nie bedą robić żadnych problemów. Akceptacja questa z orkami ma dwojaki atut: Ludmiła się odczepi, a my będziemy mogli splądrować jej kotlinę (mnóstwo surowców i artefaktów). Kolejny quest to demony - tutaj też nie jest zbyt ciężko. Ok. 4-5 tygodnia powinniście móc bez problemu zejść pod ziemię i zrobić porządek. W międzyczasie należy wstawić Kaspara do zamku przejętego od orków - do naszego nikt nie będzie wchodził. Kaspara również warto wyposażyć w mentorstwo - i tak będzie miał wyższy poziom niż Anastazja, a jej dodatkowe doświadczenie się przyda. Nekromanci będą robili podjazdy, jednak będzie to formalność (Javed to dupa, a nie nekromanta). Potem - klasyk: najazd na nekromantów (najlepiej od południa), trochę biegania i... Miranda. Tutaj po prostu trzeba cierpliwie czekać - samo oblężenie nie jest ciężkie, ale długie (około 100 prządek potrafi wnerwić).

4. Ostatnia mapa tylko wydaje się trudna - siły Inferno robią sobie rekonesans, jednak dopiero około 3 tyg. ktoś do nas przyjdzie i najprawdopodobniej będzie to słaby Malik. Reszta to konsekwencja - proponuję metodę fali, tzw. najpierw pierwszy fort na południu, potem pierwszy na północy i tak po kolei. Uwaga: nie ma co się nastawiać na posiadanie wielu zamków - po zdobyciu tych pod ziemią zostajemy przeteleportowani na górę, a przejście pozostaje zamknięte. Quest z 1000 szkieletów jest konieczny - po wyczyszczeniu ziemi z demonów będziemy mieli od groma czasu na poszukanie łzy Ashy (maksymalizacja minimapy i już wiadomo, gdzie jest dysk z Shantiri). Nie ma co się pakować na Uriela bez armii, w której elita ma mniej niż 600 jednostek w każdym oddziale. W walce z Urielem można sobie odpuścić zaklęcia ofensywne - one po prostu spływają po nim jak woda po kaczce. Lepsze będą wampiryzm, terror, władca marionetek i kilka innych zaklęć. Dobrze jest też zignorować jego ochroniarzy - sami zadają względnie słabe obrażenia, a dodatkowe osiągnięcie (zabicie ochroniarzy Uriela, kiedy działa jego łaska) zawsze się przyda ;) Teraz kilka detali: Uriel nie interesuje się strzelcami. Tzn. nie będzie się interesował, jeśli najpierw go osłabimy z arcyliszów i szkieletów, a następnie zablokujemy mu przejście. Uriel kocha wampiry i lamasu ;) Co prawda facet ma niby dwa ruchy w trakcie rundy, ale to nie jest problem - i tak marnuje je na przeskakiwanie z oddziału na oddział. Jego ochrona natomiast się sama wykończy z kontrataków. Przed walką z archaniołem dobrze jest też odwiedzić wszystkie możliwe Kule Chaosu, statuły i inne budynki - im więcej buffów i dodatkowych przeszkadzajek, tym więcej dla nas czasu na skupienie się na bossie. Nie jest to jednak tak wnerwiająca istota jak Matka Namtaru, więc... ;)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.11.2011, Ostatnio modyfikował: Field

Permalink

Na CH pojawił się pełny opis przejścia kampanii. Ktoś się pokusi o tłumaczenie na nasze? Dział Heroes VI z pewnością na tym skorzysta :-)

Pozdrawiam