Drobna fabularna uwaga: przy rozgrywaniu kampanii sposobem podanym przez Tristana, kampania Inferno jest achronologiczna: w intrze do kampanii Antośka mamy Kiryła jak go Asha stworzyła, natomiast zgodnie z logiką powinno go nie być w openingu (w końcu Sarah do spółki z resztą cisnęli go do Sheogh).
Teraz kilka pierdół związanych z kampanią Anastazji:
Ogólna zasada: inwestujcie w Ołtarz Wiecznej Służby - na początku rozgrywki nie będziemy tracić czasu na odzyskiwanie utraconych oddziałów. Anastazja musi też mieć przyspieszenie i spowolnienie, w miarę możliwości na poziomie masowym - przerzucanie inicjatywy pozwala na dyktowanie działań przeciwnikowi, co jest wręcz koniecznością przy powolnych jednostkach. Dalej warto zainwestować w kontratak, parry i szczęście. Na początku przydają się również błyskawica i lodowe strzały - same ataki Anastazji są słabe. Warto również pakować się w ryzykowne sytuacje (z wyjątkiem drugiej mapy) - nekromancja działa tym lepiej, im większe obrażenia otrzymujemy i zadajemy.
1. Mapa jest stosunkowo prosta - kolejność zdobywania zamków powinna być następująca: pierwszy na zachodzie, kolejny za przejściem na północy. Po zdobyciu dostatecznej armii trzeba szybko zaatakować forty na południowy wschód i dopiero iść na południe (fort najbardziej wysunięty na wschód można sobie odpuścić). Inkwizytorzy nie stanowią problemów, jeśli tylko odpowiednio szybko Anastazję przeteleportujemy do drugiego zamku (walka w szczerym polu to formalność). Nie pakujcie się na Różanecznik bez ukończenia questa z pogrzebanymi żołnierzami, zdobycia broni rodowej i wybudowania Ołtarza Wiecznej Służby: oblężenie jest dość męczące (wykorzystujcie oślepienie - później się już nie przyda), a oddziały trzeba szybko zregenerować, inaczej bitwa o Jorgena będzie wyjątkowo ciężka. Podczas ostatecznej bitwy najlepiej wpakować ghule między Ajglaje i leczyć je upiorami. Sam Jorgen nie zginie.
2. To, że nekromanci są szurnięci, wiedzieliśmy już po kampanii Ornelli z ToE ;) Druga mapa pokazuje, że naprawdę mają nierówno w głowie. Przede wszystkim splądruj, co się da, ale uwaga: nie pakujcie się w bitwy, w których możesz odnieść JAKIEKOLWIEK straty (nawet jeden oszczepnik to dużo - w tej mapie nie będzie zamku, w którym można by cokolwiek zrekrutować). Zajmijcie wszystkie grobowce i przyłączcie przyjazne oddziały przed rozmową z Mamuśką Namtaru (tak, rozmową - gra ma bug i wskazuje walkę z nią, ale - na szczęście - to nie jest celem, bo Mamuśka to totalna crazy bitch). Silniejszych oddziałów nie ma co atakować - z wyjątkiem tego, który broni pajęczycy. Nie ma też co zbierać surowców. Jakkolwiek późniejsze boczne questy będą ich wymagać, tak one mają tendencję do "wyparowania". Można ew. wykorzystać je przy Ołtarzu Siódmego Smoka - jeżeli jeszcze nie macie Implozji, to szybko do niej doprowadźcie - będzie kluczowa w drugiej części mapy.
Podróż po śnie: przede wszystkim można szybko zyskać punkty reputacji (polecam ścieżkę łez). Tak naprawdę problemem jest najpierw walka z Iriną (gigantyczne obrażenia od dziewic i Wanizame), a następnie oblężenie. Questy z budowaniem muru psychicznego (ta, klasyczne wyparcie :P) i świątyniami medytacji są konieczne, zwłaszcza ten drugi. Na tej mapie po prostu traci się oddziały, a nie zyskuje, i jest to główny problem. Lokacja Iriny to jednocześnie jedyna, w której można sobie odpuścić jeden z dwóch korytarzy (a najlepiej uniknąć konfliktów, bo bitwa z Antonem i Kirilem to jeden wielki horror). Przedostatnią lokację należy wyczyścić maksymalnie oraz zdobyć wszystkie jednostki (quest z krematoriami jest męczący, ale się opłaca). Do walki z Anastazją konieczna jest implozja - nie ma przeproś. Jej oddziały są dobrze chronione, bohater zadaje gigantyczne obrażenia i jest to, tak naprawdę, wyścig z czasem. Albo atakuj za pomocą implozji jej strzelców i spróbuj wyciągnąć oddziały poza mury, albo teleportuj jednostki w obręb zamku. Nie ma co rozbijać drzwi i nie ma też zbytniego sensu trzymać duchów jako jednostek wspomagających dłużej, niż to konieczne.
3. Quest Ludmiły tylko zdaje się pozbawiony problemów - Orki są dość szybkie, a Rengi lubi robić podjazdy. Na szczęście wystarczy ją raz spacyfikować i szybko iść południowym korytarzem - potem będzie to formalność, orki mimo że zostaną na mapie, to nie bedą robić żadnych problemów. Akceptacja questa z orkami ma dwojaki atut: Ludmiła się odczepi, a my będziemy mogli splądrować jej kotlinę (mnóstwo surowców i artefaktów). Kolejny quest to demony - tutaj też nie jest zbyt ciężko. Ok. 4-5 tygodnia powinniście móc bez problemu zejść pod ziemię i zrobić porządek. W międzyczasie należy wstawić Kaspara do zamku przejętego od orków - do naszego nikt nie będzie wchodził. Kaspara również warto wyposażyć w mentorstwo - i tak będzie miał wyższy poziom niż Anastazja, a jej dodatkowe doświadczenie się przyda. Nekromanci będą robili podjazdy, jednak będzie to formalność (Javed to dupa, a nie nekromanta). Potem - klasyk: najazd na nekromantów (najlepiej od południa), trochę biegania i... Miranda. Tutaj po prostu trzeba cierpliwie czekać - samo oblężenie nie jest ciężkie, ale długie (około 100 prządek potrafi wnerwić).
4. Ostatnia mapa tylko wydaje się trudna - siły Inferno robią sobie rekonesans, jednak dopiero około 3 tyg. ktoś do nas przyjdzie i najprawdopodobniej będzie to słaby Malik. Reszta to konsekwencja - proponuję metodę fali, tzw. najpierw pierwszy fort na południu, potem pierwszy na północy i tak po kolei. Uwaga: nie ma co się nastawiać na posiadanie wielu zamków - po zdobyciu tych pod ziemią zostajemy przeteleportowani na górę, a przejście pozostaje zamknięte. Quest z 1000 szkieletów jest konieczny - po wyczyszczeniu ziemi z demonów będziemy mieli od groma czasu na poszukanie łzy Ashy (maksymalizacja minimapy i już wiadomo, gdzie jest dysk z Shantiri). Nie ma co się pakować na Uriela bez armii, w której elita ma mniej niż 600 jednostek w każdym oddziale. W walce z Urielem można sobie odpuścić zaklęcia ofensywne - one po prostu spływają po nim jak woda po kaczce. Lepsze będą wampiryzm, terror, władca marionetek i kilka innych zaklęć. Dobrze jest też zignorować jego ochroniarzy - sami zadają względnie słabe obrażenia, a dodatkowe osiągnięcie (zabicie ochroniarzy Uriela, kiedy działa jego łaska) zawsze się przyda ;) Teraz kilka detali: Uriel nie interesuje się strzelcami. Tzn. nie będzie się interesował, jeśli najpierw go osłabimy z arcyliszów i szkieletów, a następnie zablokujemy mu przejście. Uriel kocha wampiry i lamasu ;) Co prawda facet ma niby dwa ruchy w trakcie rundy, ale to nie jest problem - i tak marnuje je na przeskakiwanie z oddziału na oddział. Jego ochrona natomiast się sama wykończy z kontrataków. Przed walką z archaniołem dobrze jest też odwiedzić wszystkie możliwe Kule Chaosu, statuły i inne budynki - im więcej buffów i dodatkowych przeszkadzajek, tym więcej dla nas czasu na skupienie się na bossie. Nie jest to jednak tak wnerwiająca istota jak Matka Namtaru, więc... ;)