Kameliasz
Szczerze - nie chce mi się czytać wszystkich postów, więc nie wiem, czy to już nie zostało wymienione, ale...
Chodzi mi o to, że jednostka atakująca na dystans nie może (mając naokoło siebie pola bez creatów przeciwnika) przejść i zaatakować wręcz creata znajduącego się w jej zasięgu. Taka zmiana "trybu" stworzenia - coś takiego jest w HoM&M IV.
Ot, taki drobiazg.
... o którym mówił tu prawie każdy, z dyskutantów. Na przyszłość, nie chce Ci się czytać (nie wiesz co padło, a co nie), nie pisz, bo powielasz innych dając też innym do zrozumienia, że mało Cię obchodzi ich zdanie, a to już ignorancja, która jest niegrzeczna.
Goudolf
Po pierwsze: aby wykorzystać łańcuszek nie trzeba do tego sześciu bohaterów (przy dwóch już można go przeprowadzić na małą skalę).
Po drugie: nie sumuj kosztów (aż sześciu) herosów jakby trzeba było zapłacić za nich od razu.
Na początku gry mając głównego herosa, dokupujesz jeszcze jednego alb dwóch (do eksplorowania mapy i dla armii, kiedy zajęty jesteś kupowaniem budynków wymaganych do ratusza). W późniejszej grze również dokupujemy bohaterów, a skoro odkryli już najbliższe tereny to mogą posłużyć do łańcuszków.
Po pierwsze mówiłeś o przebyciu połowy mapy, a przyjmując grę na L 6 hirków będzie ilością odpowiednią. Poza tym czy 6 herosów nie kosztuje 15000? Nieważne kiedy kupisz i tak conajmniej 3-4 będzie kupionych tylko w celach łańcuszkowych. Po drugie czemu nie odniosłeś się do słów o zapobieganiu?
Goudolf
Po za tym ta blokada katapulty jest nonsensowna (żeby ją przeprowadzić w pierwsze turze trzeba mieć taktykę) polegająca na upchaniu niemal wszystkich jednostek (aż 6) obok katapulty. Jest to nie żaden element taktyczny tylko nieprzemyślany nonsens (gdyby tak „życie” katapulty zwiększało się z poziomem to bym się zgodził, ale tak?).
A inne zamki bez teleportacji?
A po co Ci blokada katapulty? Da się to inaczej rozwiązać, ale o tym za chwilę. Katapulta ma wystarczająco wiele wytrzymałości, by móc być uznawaną za odporną na ciosy machinę.
Goudolf
A więc karawany w Heroes IV były błędem, ponieważ można bez wysiłku rekrutować stwory z ich legowisk
Widzę, że jest to pytanie, więc podwójny znak zapytania jest tutaj absolutnie niepotrzebny, to nie jest gg! To jest forum, tutaj podwójnych znaków się nie stosuje. A co do pytania, owszem, uważam ten pomysł za zbędny w HoMM 3. Oczywiście brak karawan zmusza do pilnej i dość mozolnej gry i bawienie się w zbieranie, ale przecież to część strategii, nie chcesz nie zbierasz, chcesz to na swoim zapleczu zbierasz sobie armijkę. Proste. Dla mnie karawany do HoMM 3 po prostu nie pasują.
Goudolf
Co do łańcuszków to każdy nawet słabo rozgarnięty gracz jest wstanie je wykorzystać.
Ale nie tak dobrze, jak zrobiłby to stary wyjadacz.
Goudolf
Filus
Nie mam magii i artefaktów fajnych. Atakuje jednostki strzelające, które w walce dzielą się na 2 hufce. Atak arcydiabłami i ifrytami. Wygrana bez strat. Zrób to samo nie na swoim terenie bez magii i dobrych artów zamkiem.
Wszystko zależy od szybkości strzelców. Zbyt ogólny przykład aby do czegokolwiek się odnieść.
W grze, pomijając czarodziejskie smoki najszybszymi jednostkami strzelającymi są bodaj Tytani z 11 figurującą w szybkości, więc dla mnie oczywisty przykład. Ifryty ulepszone mają 13, dobre rozstawienie i po zawodach. Jakieś ale?
Goudolf
Zależy na jakiej mapie, zależy ile jest zamków. Ale jak już ktoś się dorwie do portalu i wrót wymiarów jest nie do zatrzymania (chyba, że przeciwnik również posiada takie zaklęcia).
I po co ten „fart”, umiejętności w wypadku „farta” się nie liczą
Grrr... znowu dwa pytajniki. Dlatego trzeba szybko działać i nie dopuścić do zdobycia owych czarów przez przeciwnika (lub zdobyć je szybciej). HoMM 3 to strategia, tutaj trzeba kombinować i być przygotowanym na wszystko. Ja to widzę tak, że Ty chciałbyś mieć wszystko po sprawiedliwości. Gra dwóch graczy, zbiera armię w umówionym miejscu i czasie biją się i wygrywa lepszy. Na tym strategia nie polega za bardzo. Ważne jest rozgrywanie walk z neutralami, szybkość zdobywania skarbów, teren, kopalnie, wszystko, nie tylko sama walka. Co do farta, szczęście sprzyja lepszym, ja nigdy nie miałem pretensji, gdy mnie przeciwnik zlał dzięki wrotom czy portalowi, za to ja miałem nieziemski ubaw, jak pomimo owych czarów owy oponent dostał po tyłku ode mnie;).
Goudolf
I tak z ciekawości zapytam jak podoba Ci się Heroes IV?? (oczywiście odpowiedzi się domyślam)
Uznaję H4 za kolejną część w sadze. A to bardzo wiele, bo np H5 nie są dla mnie spadkobierczynią, czy kontynuacją HoMM. Dla mnie to nędzna podróbka WIELKIEJ SAGI (1 - 4). Ale owszem, uważam, że H4 jest mniej dopracowane, nie podoba mi się tam ekonomia, pole walki. Kilka rzeczy jest zbyt uproszczone, a nekromanta przegięty najbardziej z całej sagi. Lubię H4 i podobają mi się (trochę czasu w nie ciąłem ostro), ale grywalnością, prostotą, mechaniką i logiką nie przebiją H3. Dla mnie HoMM 4 jest momentami zbyt przekombinowana, niektóre rzeczy są nielogiczne lub po prostu głupie. Co nie zmienia faktu, że grywam czasem w H4, gdy akurat mam na to chęć.
Konstruktor
Goudolf: Po za tym ta blokada katapulty jest nonsensowna (żeby ją przeprowadzić w pierwsze turze trzeba mieć taktykę)
No jasne, ale po co komu uczyć się taktyki, to taka bezsensowna umiejętność.
Jedna z lepszych w grze, ale trzeba swoje wygrać (w sensie dużo pograć), by wreszcie dostrzec, że jest ona naprawdę potężna.
Konstruktor
Goudolf: A inne zamki bez teleportacji?
A czy przypadkiem nie wybrałeś Cytadeli jako kozła ofiarnego jako zamku "najsłabszego" bądź "jednego ze słabszych"? Nie? A to ciekawe... jakoś nie chce mi się wierzyć...
No właśnie. Poza tym muszę Cię poinformować, że cytadela jest jednym z najlepszych miast w grach na wysokim poziomie online, ustępuje chyba tylko bastionowi (a i to nie zawsze). Do tego, po co Ci teleportacja? Chyba nie dostrzegasz prostych rzeczy. Uczysz się balistyki i możesz przed strzałem katapultą rzucić mass slow, mass haste, oślepienie na zagrożenie do katapulty. Nie mówiąc już o tym, że często zdarza się w pierwszym strzale zniszczyć most... Jakież to trudne, podbić miasto...
Goudolf
Jest coś takiego jak atak przez dwa pola (Feniks, Smoki) a więc zastawienie katapulty paroma jednostkami w pewnych przypadkach jest niemożliwe.
Ta, a ja każdego, który w pierwszej turze rzuci się najlepszą swoją jednostka samotnie za mury w celu zniszczenia katapulty mogę nazwać tylko w jeden sposób: imbecyl. Posyłać jednostkę na pewną śmierć? Rozumiem poczekać i ew. zniszczyć ostatnim ruchem pierwszej i pierwszym ruchem drugiej kolejki uciec za mury. Ale i tak wolałbym zabić jakieś jednostki strzelające, niźli bawić się w niszczenie katapulty (mówię o wyrównanej walce). Szukasz problemów, gdzie istnieją na nie proste rozwiązania.
Goudolf
Co ma do tego przewidywalność? Jak nie dostanę teleportacji (lub trzęsienia ziemi) w gildii, albo nie znajdę kaplicy z tym czarem… To kiszka. I żadna wiedza na temat Herosa III tu nie pomoże.
A kto każe Ci atakować miasto, gdy są wyrównane szanse? Trzymaj wroga w zamku, samemu podbijając tereny wroga, albo zdesperowany zaatakuje w otwartym polu i przegra, albo będzie stopniowo tracił szansę na nawiązanie równej walki, bo Ty się gdzieś czaru nauczysz itp. Dziwne jest takie rozumowanie, zniszczy mi katapultę i przegram, to walczysz na otwartym terenie i masz problem z głowy, zaskocz wroga w polu, podbij miasto słabo strzeżone. Znowu kłania się walor strategiczny: poruszanie się po mapie. Trzeba kombinować stale, a nie tylko na polu walki i narzekać, że gra jest niezbalanswana, bo nawet jeśli nie jest to zrobione idealnie, to jest ten balans na tyle dobry, by nie mieć powodów do narzekania.
Goudolf
Od kiedy to danie większej możliwości jednostkom (poszerzanie ich kompetencji) jest uproszczeniem?
To, że Ty przyzwyczaiłeś się do tego, że możesz wybrać sobie, co chcesz zrobić nie oznacza zaraz, że jest to wadą. Równie dobrze można rzec, że to cecha harpii i musisz wybrać, czy blokować wroga, czy atakować. Jak dla mnie to znowu czepiasz się na siłę. Nikomu przed Tobą nie przeszkadzało to, bo uznał to, za cechę jednostki, tak jak np. strzelanie jest cechą tytanów.
Goudolf
Mógłbyś zdradzić jak sobie radzisz cytadelą w czasie szturmu kiedy nie masz teleportacji.
Patrz wyżej. Kto każe Ci szturmować, skoro możesz zmusić wroga do ataku na otwartej przestrzeni? Czemu znowu dopuszczasz tylko jedną sytuację? Wydaje mi się, że chcesz po prostu sprowadzić grę do schematu, są różne jednostki, ale siła ta sama, i wygrywa ten kto lepiej je ułoży na polu walki. Oblężenie to tylko niewielka część DOBREJ gry w HoMM 3.
I na koniec zostaje największy kwiatek.
Goudolf
Jeżeli do gry zasiądzie dwóch graczy jeden gra Inferno drugi Zamkiem, to oczywiście jeżeli prezentują podobny poziom, to Inferno ma malutkie szanse na wygraną.
Rozmawialiśmy już o tym, jeżeli Inferno może ocalić Arcydiabła jedynie przez artefakty zwiększające szybkość, albo dużo lepszą grę, to chyba takie zestawienie potrzebne nie jest, gołym okiem widać który zamek jest lepszy.
Owszem bardzo małe. Diabły mają świetną umiejętność walki bez kontry, do tego są bardzo szybkie, i wbrew ilości hp rzadko giną w walce (dzięki braku kontry). Jak ktoś kiedyś powiedział - inferno to trudne miasto, w rękach mastera jest bardzo groźne, w rękach nooba każdy go rozjedzie. Znowu pokaże Ci (mam nadzieję, że ostatni raz), że nie masz racji. Mamy równe armie (powiedzmy 4 tygodnie pełnych populacji) zamku i inferno. Ściągamy wroga na nasz teren i atakujemy. Mamy taktykę na mistrzu, wróg nie. Podchodzimy na maksa. Z racji, że bijemy się na własnym (lawa) terenie, diabły mają 17 + 1 speedu. A z racji, że to my przypuszczamy atak to MY mamy pierwszy ruch. Taktyka, wszystkim do przodu. Rozpoczęcie walki. Mass haste/slow, diabły walą potężnie w archanioły, nic nie tracisz BO NIE MA KONTRY. Kolejne walą ifryty i praktycznie dobijają archanioły. Reszta wojska również rusza do przodu. Wygrywamy zjadając wroga z ARCHANIOŁAMI na śniadanie. I co straszne, nie? Szlag trafił Twoją koncepcję niezniszczalnych archaniołów. Dlaczego? Bo sytuacja pozwoliła na to i TY jako DOBRY GRACZ potrafiłeś to wykorzystać. I w tej konkretnej sytuacji (walka na lawie i Ty atakujesz wroga) to diabły pokonują archanioły, a nie odwrotnie.
Na zakończenie. Nie wszystko jest tak oczywiste, w HoMM 3 (co jest w niej piękne) jest wiele sposobów na zaskoczenie wroga. Każde miasto ma mocne i słabe strony, każdy ma potencjał, który można wykorzystać. Strategia to gra błędów i wygrywa ten, kto popełni ich mniej, lub po prostu miał szczęście, że np. znalazł wypasiony artefakt, kopalnie pożądanego surowca obok miasta etc. Widzę, że starasz się prowadzić dyskusję na poziomie, ale jednocześnie zbyt spłycasz swoje zarzuty, nie dostrzegając innych możliwości. Wydaje mi się też, że nie grałeś nigdy z jakąś zaciętością w H3 i niektórych strategii, zagrań po prostu nie znasz stąd wynikają niektóre (moim zdaniem bezpodstawne) zarzuty. Uff... tyle ode mnie.
Pozdrawiam. F.