Imperium

Behemoth`s Lair

Czary, magia i inne

Czy barbarzyńcy powinni być wyposażeni w magię?

  • Tak, w takim samym stopniu, jak inni
  • Tak, ale w niewielkim zakresie
  • Nie, ale powinni mieć dostęp do zastępczych form magiopodobnych
  • Nie, powinni polegać tylko na mieczu i niczym innym
Permalink

Wchodzi na piedestał improwizowany, czyli w tym wypadku beczkę wina Plotyn. Zamaszystym ruchem ręki(?) przywołuje do siebie kilka istot. Wykrzywiając z bólu swe oblicze poprawia sobie ósme żebro, po czym odchrząkuje i zaczyna wygłaszać swoje dyrdymały. Jego skrzeczący głos wprawia w drganie liczne w tej części jaskini stalaktyty.

Tutaj chciałbym rozpocząć debatę o waszych pomysłach i oczekiwaniach dotyczących magii. Jakie szkoły powinny się tam pojawić? Ile ich powinno być? Czym powinny się cechować? czego twórcy powinni uniknąć? Czy „koło” magii dobrze by spełniało swoje zadanie? Czy barbarzyńcy powinni być pozbawieni wszelkich praw do rzucania zaklęć? I czy jest sens wprowadzać takie androny jak okrzyki bojowe i magia runiczna? A co na to wszystko nasza wyrocznia?

Temat jest dosyć rozległy, więc ubolewam nad brakiem możliwości dołączenia kilku ankiet.

Wagi i znaczenia tych problemów nie trzeba szerzej udowadniać, ponieważ aktualna struktura organizacji powoduje docenienie wagi nowych propozycji. Koleżanki i koledzy, z drugiej strony nie zapominajmy jednak, że dalszy rozwój różnych form działalności zmusza nas do przeanalizowania dalszych kierunków rozwoju.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 16.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Barbarzyńcy + magia = Kiepskie połączenie.

Jak dla mnie, barbarzyńcy mogliby korzystać z zastępczych form magiopodobnych(Okrzyki). Możnaby też wprowadzić taką rzecz: Otóż barbarzyńcy mogliby niszczyć kapliczki z magią(Te wszystkie świątynie gestów, zmysłów...) i otrzymywać za to trochę surowców np. rudę.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.04.2008, Ostatnio modyfikował: Fergard

Permalink

Jaszczurzy Golem

Barbażyńcy + magia = Kiepskie połączenie.

Nie myl tematu ankiety z tematem wątku. Magia u barbarzyńców to tylko jedno z bardzo wielu nasuwających się tu pytań. Jednak na razie zajmijmy się właśnie nim.

Jak dla mnie magia wypełnia cały świat, w całej rozciągłości powinna wypełniać wszystkie elementy szanującego się świata fantasy. Bardzo trafił do mnie portret społeczności barbarzyńców przedstawiony „Heroes Chronicles: Warriors of the Wastelands”. Tam z nieprzebraną nienawiścią walczono z cesarstwem magów, ale to nie przeszkadzało Tarnumowi używać prostych zaklęć poziomów 1–3. Ponadto magia to nie tylko zaklęcia, to także czarodziejskie i zaklęte artefakty ściśle związane z okultyzmami. I myślę, że tych w H6 powinno być o wiele więcej niż w poprzednich częściach. Okrzyki bojowe to ciekawy pomysł, ale trzeba pamiętać, że ciekawy nie znaczy dobry. Wprowadzenie jednostki „Smerf” też by było ciekawe, ale trzeba zadać sobie pytanie: czy nie ma możliwości lepszych rozwiązań? Czy te okrzyki nie psują poważnie logiki gry, nie mając w zamian do zaoferowania nic prócz oryginalności?


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 24.04.2017, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Cóż... Okrzyki pokazują, że barbarzyńcy nie są taką typową frakcją, tak samo jak krasnoludy z runami. Gdyby wprowadzić u barbarzyńców magię, to zrobiłby się kolejny typowy zamek. Potrzeba trochę oryginalności. Na przykład: W HIV barbarzyńcy nie posiadali żadnej magii. Czy to ich dyskwalifikowało? Nie, mieli dobre jednostki i dobrych bohaterów. Tutaj jednak magia potrafi dużo zdziałać(Taki Liszmistrz rzuca "Wskrześ Umarłych" i odnawia się połowa armii). Bez magii barbarzyńcy(nawet gdyby mieli mocne jednostki) po prostu przegrywają z innymi zamkami, mimo bardzo dobrych przyrostów i szału krwi. Z kolei zwykła magia nie pasuje do frakcji, która musi cały czas przeć do przodu. Dlatego jestem za środkami magiopodobnymi.

P.S. Przepraszam za ten błąd: Ciągle mi się to myli :(


Permalink

Mi zdecydowanie najbardziej podobało się rozwiązanie magiczne z H4. Osobna szkoła magii dla każdej frakcji (choć nie chciałbym, żeby było tak mało miast - to zmusiło do dziwnych hybryd typu nekro+inferno), barbarzyńcy bez magicznego bohatera ani szkoły magii, ale bohater może się magii nauczyć. A okrzyki bojowe i runy uważam za niezłą rzecz ;)
Proponowane przeze mnie szkoły magii wyglądałyby więc podobnie jak te w H4, jednak może mniej powiązane z miastami i częściowo upodobnione do tych z HV: Magia Światła (wszelakie leczenia i błogosławieństwa), Magia Ładu (iluzje i różne wspomagacze (wysiedlenie, zwierciadło bólu), Magia Ciemności (demony, nekromancja i klątwy), Magia Zniszczenia (coś w stylu tej z HV, jednak też trochę rzeczy z H4), Magia Natury (przywołania i błogosławieństwa), Magia Runiczna (jak ta w HV, ewentualnie mogliby dodać prócz dawania run jednostkom runy bojowe, które tworzyłoby się w mieście, a następnie używało jak czary zwykłe), Okrzyki Bojowe (coś jak w HV)


Permalink

Moim zdaniem korzystanie z run (w oparciu o HoMM V) jest bardzo, ale to bardzo złym rozwiązaniem w szczególności w grze multiplayer na określony czas. Trzeba być niewiadomo jakim wielkim fanem krasnoludów, żeby rozpoznać po samym wyglądzie która to która, a w zwykłej rozgrywce single wcina zasoby! Ja nie mam pojęcia od kiedy bohaterowie zabierają ze sobą surowce z zamku! Jeżeli już miałyby być runy w HoMM VI, to bohaterowie powinni mieć określoną pojemność na surowce, i kiedy zabierają je z mapy przygód, to muszą je opróżniać w którymś zamku.

A co do czarów dla barbarzyńcy, to nie ma o czym gadać. Ankiete można pozbawić dwóch górnych opcji i zastanawiać się nad pozostałymi. Okrzyki bojowe to bardzo dobra rzecz, ale nie podobał mi się szał krwi z HoMM V. Jedynym widocznym dla mnie modyfikatorem z powodu tego szału to absorbowanie obrażeń.

I jeszcze chciałbym poruszyć temat czarów dla czarodzieji. Oni powinni mieć dodatkowe czary, które nie byłyby dostępne dla innych nacji.

Pozdrawiam Setish


Permalink

Ja bym chciał, aby w H6 były takie szkoły magii:
-Magia Run(Jak w HoF)
-Okrzyki Wojenne(Jak w ToTE+zaklęcie Szał i Berserk)
-Magia Życia(Zaklęcia leczące, błogosławiące, zabijające demony, wskrzeszające)
-Magia Śmierci(Zaklęcia tworzące z trupów wojska znikające po bitwie, przeklinające, wysysające życie)
-Magia Ładu(Różnorodne czary jak w H4)
-Magia Chaosu(Głównie czary niszczące, nieco klątw, nieco błogosławieństw i przyzwania demonów)
-Magia Natury(Głównie przywołania, do tego parę klątw i błogosławieństw)
-Magia Podróży(Czary: Znalezienie Drogi, Przyzwanie Łodzi, Trzęsawisko, Chodzenie Po Wodzie, Przelot Armii, Wizja, Odszukanie Artefaktów, Odszukanie Zasobów, Odszukanie Bohaterów, Odszukanie Miast, Miejski Portal)

I jeszcze co do sprawy z bohaterami:
-Bohaterowie wojownicy mogą nauczyć się magii, ale nie mogą być w niej tak silni jak magiczni bohaterowie
-Barbarzyńca, Władca Zwierząt i Wojownik mogą używać tylko Okrzyków Wojennych i Magii Podróży
-Mag Bitewny jest słabszy w magii niż inni magiczni bohaterowie
-Magowie Run mogą używać tylko Magii Run,Ładu i Podróży
-Z bohaterów magicznych tylko Mag Bitewny może używać Okrzyków Wojennych
-Czarnoksiężnicy i Czarownicy nie mogą używać Magii Ładu
-Czarodzieje nie mogą używać Magii Śmierci i Chaosu
-Klerycy i Rycerze nie mogą używać Magii Śmierci
-Tylko Magowie Run i Alchemicy mogą używać Magii Run
-Nekromanci, Rycerze Śmierci, Lordowie Demonów i Heretycy nie mogą używać Magii Ładu i Życia
-Alchemicy nie mogą używać Okrzyków Wojennych

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 31.01.2009, Ostatnio modyfikował: Gem

Permalink

@Setish
Na szczęście wyświetlają się opisy, poza tym runy są ustawione poziomami.

Moje zdanie dotyczące Magii jest takie same jak większości z Was, najlepszy system Magii był w H4. W następnej edycji Heroesów chciałbym rozwinięcie tamtego z kilkoma usprawnieniami. Daję listę zmian, które bym wprowadził
1) Dodałbym Runy i Okrzyki, takie jak w H5, ale na trochę innych zasadach.
2) Odświeżyłbym Magię Natury, bo w H4 3/4 tej szoły to były przywołania.
3) Uporządkowanie szkół podobne do tego z HV (większa ilość zamków nie pozwala na stworzenie szkół stricte rasowych).
Ad. 1) Jak już pisałem Runy i Okrzyki przeniósłbym w obecnej formie, ale zmieniłbym zasady ich rzucania (nie podoba mi to, że Runy rzucamy za zasoby i, że Krasnoludzi mogą rzucać inne czary).
a) Runy-rzucane za Manę i dostępne tak samo jak inne czary (dostępne w Księdze Czarów), byłyby jednak tak jak w H5 dostępne raz na bitwę (istniała by możliwość odświeżenia run). Runy pozostały by nadal stricte rasową magią. Korzystanie z reszty szkół ograniczyłbym do 3 poziomu (Bohater mógłby nauczyć się czarów w innym, "niekrasnoludzkim" mieście).
b) Okrzyki-drugie po Runach zaklęcia, które byłyby rasowymi. Okrzyki w mojej wizji byłyby rzucane za punkty Szału (coś jak Duchy Szału z KB: L). Z tym wiąże się zmiana w systemie Szału. Szał byłby wspólny dla całej armii i zależałby od aktywności bojowej jednostek. Nie absorbowałby obrażeń jak ten z H5, tylko zwiększałby obrażenia zadawane przez nasze jednostki i zwiększał ich szanse na uderzenie krytyczne. Dałbym Barbarzyńcom możliwość korzystania z normalnych zaklęć, ale ta możliwość byłaby mocno zredukowana: tylko 2 poziomy, głównie z Magii Natury i w przeciwieństwie do Krasnali Orkowie nie mieliby możliwości rozwijania zdolności usprawniających ich zdolności magiczne (Inteligencja itd.) i w przeciwieństwie do nich nie mieliby możliwości douczania się zaklęć z wyższych poziomów w innych zamkach.


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 3.01.2009, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Wg mnie barbarzyńcy nie powinni używać magii - właśnie to w HoMM IV było nadzwyczaj celnym trafieniem. Mogliby mieć jakieś "wynagrodzenie" tego, że nie obsługują magii. Przykład - Ich wszystkie jednostki mogły by zadawać większe obrażenia stworom związanym z magią, np. Magom.
Ale oczywiście mogli by się uczyć czarować...

Permalink

Jak dla mnie to podział magii był najlepszy w H IV. Co prawda, to prawda... Ja bym ją o tak, podzielił:

1. Magia Światła- magia preferowana dla Kleryków z Przystani. Znajdują się w niej zaklęcia błogosławieństw, uzdrowień i odpędzających zło.

2. Magia Żywiołów- Trochę zmieniona, fakt, magia dla Magów z Akademii. Znajdują się tu czary takie jak: Przywołanie Feniksa, Błyskawica, Lodowy Promień.

3. Magia Natury- Tak, tak, magia w sam raz dla Elfów. Tu znajdują się przywołania, ciernie i różne takie, na przykład Spowolnienie.

4. Magia Mroku- Magia dla Czarnoksiężników. Tu znajdziecie najlepsze czary Ofensywne. Kula Ognia, Burza i Implozja to tylko niektóre z nich.

5. Magia Chaosu- Magia dla Demonów. Zawiera szał, żądza krwi, oczyszczenie i kilka czarów ofensywnych opartych na magii ognia.

6. Magia Śmierci- Magia dla Nekromantów. Tu zaklęcia ożywienia, hipnozy, osłabienia i trucizny.

7. Magia Runiczna- dla krasnoludów. Runy ognia, życia i takie tam.

Barbarzyńcy nie będą mogli korzystać z zaklęć. Za to, jednak, będą mieli specjalną budowlę, zwiększającą ich punkty szału i obrażenia.


Permalink

Różnie jest z magią, ale coś wymyślę jak coś podpowiecie mi, ok?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.03.2009, Ostatnio modyfikował: Sulia