Zagłosowałem na magię Mroku, ponieważ:
Magię Zniszczenia uważam za najsłabszą magię w grze. Głównie dlatego, że dopiero w rękach Lochu objawia swoją prawdziwą potęgę, który moim zdaniem, mimo iż jest potężny, i jak mój przeciwnik go wybierze to zazwyczaj czekam, aż inny wróg go pokona i dopiero wtedy jestem spokojny, ale sam go nie umiem zbytnio poprowadzić do bitwy. Inne frakcje nie mają zbytnich busterów do tej szkoły i wtedy jest zwyczajnie słaba...
Magia Światła, po ostrej konkurencji z Przywołaniami, w końcu dostała miejsce z nią na równi. Potężne
zaklęcia grupowe, dające niezły kop do statystyk, co jest pomocne właściwie każdej frakcji, do tego świetne, choć tylko dwa, zaklęcia ofensywne, (ale tu nie o to chodzi) i rozwalające wszystko zaklęcie Ochrony przed Magią która na ekspercie daje odporność na WSZYSTKIE czary.
Przywołanie uznaję za równą Światłu szkołę magii, mimo iż ciężka do opanowania, potem wymiata. Feniks, żywiołaki (wojownicy ognia!) bariera mieczy, magiczny kryształ (+chmura liszy :D). Rój os, mimo że wydaje się słaby, odejmuje gotowość bojową celu(!) a Dirael robi z tego czaru marzenie... Pięść gniewu, co prawda zadaje małe obrażenia, ale nie obchodzi ją żadna odporność na magię (chyba nawet nie działa na nią rezystancja, ale nie jestem pewien, i z odbicia zaklęcia też chyba sobie nic nie robi).
I w końcu...:
Mrok! Świetne zaklęcia umysłu, to co da się zrobić z orkami Szałem i Hipnozą ludzkie pojęcie przechodzi! Do tego masowa dezorientacja na Ossirze, Dougalu, czy Akademii, krzyżuje im nieźle plany. Fajnie jest też użyć połączenia Tajemna Zbroja+Wampir+Wampiryzm, które mało co przejdzie. Osłabienie, użyte na Przystani, również ich rozbija, ponieważ posiadają sporo jednostek z dużym rozrzutem obrażeń. Do tego smutek, -4 szczęścia i morale powoduje, że mało kiedy jednostka ma dodatnie lub chociaż zerowe te statystyki. Szkoda, że nie ma wersji grupowej, ale to by nieźle trąciło od balansu (chociaż i tak niektóre rzeczy i tak trącą, więc...)
Dopiszę jeszcze mały dodatek: Magia Runiczna, Przygody i Okrzyki, które przez bycie talentami rasowymi specyficznymi tylko dla danych frakcji bądź są bezużyteczne w czasie bitwy zostały zdyskalifikowane...
Przygoda posiada tylko 4 czary, ale często bardzo przydatne - Wrota do Miasta decydują, czy chcemy z kimś walczyć na otwartym terenie, czy w zamku, Przywołanie Jednostek pozwala na spokojną eksplorację terenu bez obawy straty głównego bohatera, Teleportacja uniknąć irytujących sytuacji w górach, podziemiach, czy podczas pływania, Okręt Shallasy przydaje się, gdy nie starcza nam kasy a musimy koniecznie zbudować łódź, etc. etc.
Runy kosztują surowce, przez co nadużywane mogą poważnie zagrozić naszej ekonomii, lecz są bardzo potężne w ostatecznej bitwie, nie mówiąc już o runie Wskrzeszenia i Nietykalności...
Okrzyki, również bardzo silne, tym razem jednak kosztują manę, której orkowie mają mało, nadrabia to jednak świetnymi "czarami"! Drżyj przed mym rykiem, marnujące turę przeciwnika, Gniew hordy, MEGA potężny krzyk, czy słowo wodza. W dodatku wszystkie okrzyki podbijają szał naszych wojsk!