Ja głosuję na magię mroku, bo jest naprawdę potężna. Czary są naprawde silne i niejednokrotnie uratowały mi życie.
Najlepsza szkoła magii
Najlepszą szkołą magii jest :
- Magia Mroku
- Magia Przywołań
- Magia Światła
- Magia Zniszczenia
Tabris /
Z reguły Magia Światła za potężne czary wsparcia i możliwość wykończenia jednostki, która nam podskoczy. Grając jednak Fortecą, Lochem i Nekropolią wybieram Magię Zniszczenia
Zrozum, że jesteś wolny i czyń co chcesz.
Lipton /
Magi Zniszczenia, bo jeśli mamy dobrego bohatera to zadają one potężne obrażenia jak np. Implozja i Łańcuch Błyskawic
Magia Przywołania szcególnie przydatna dla Akademi. Przywołane jednostki są dobre i nie narażamy siebie na straty.
Broghild /
Magia mroku ze swoimi zaklęciami typu: cierpienie, osłabienie, szał, hipnoza i implozja praktycznie eliminują przeciwnika z gry. Potem postawiłbym na magię zniszczenia, choć nie ma co ukrywać, że czary z tej szkoły zadają o wiele mniejsze obrażenia, niż miało to miejsce w H3. Dlatego wybierając tą szkołę magii, zawsze staram się o umiejętność 'szczęście wojownika'.
,,Rzadko trafiają się tak szczęśliwe czasy, byś mógł myśleć, co chcesz, i co myślisz, mówić''
Dagon /
Broghild
Magia mroku ze swoimi zaklęciami typu: cierpienie, osłabienie, szał, hipnoza i implozja praktycznie eliminują przeciwnika z gry.
Boosh... jaka Implozja?
Pograj trochę, a nie wypisuj takich głupot.
It's only after we've lost everything that we're free to do anything.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.05.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon
Broghild /
Rzeczywiście masz rację, choć w magii mroku również są czary zadające obrażenia, np. 'Klątwa Piekieł'.
,,Rzadko trafiają się tak szczęśliwe czasy, byś mógł myśleć, co chcesz, i co myślisz, mówić''
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.05.2009, Ostatnio modyfikował: Broghild
Douger /
Magia zniszczenia jest pożyteczna na początku rozgrywki. W późniejszych etapach zabicie nawet 10 archaniołów jest zmarnowaniem ruchu bohatera. Dużo lepiej jest rzucić Spowolnienie, Przyspieszenie czy jakikolwiek czar masowy.
Guns N Roses 4ever!
Shaggy /
Wtrącę swoje trzy grosze ;) Po ostatnich grach w kampanię stwierdzam następująco:
1.Magia Światła- potrafią sporo namieszać a polu bitwy, zwłaszcza te grupowe wersje. Dzięki temu już na początku mamy spory bonus dla naszych wojsk. A w połączeniu z Empatią to po kilku ruchach mamy niepokonaną armię :) Nie zapominajmy o bardzo dobrych czarach, takich jak: Boska Zemsta, Wskrzeszenie czy Regeneracja, które przydają się w środkowych i końcowych fazach bitew.
2.Magia Mroku- tak samo jak w przypadku powyższym, z tym kilka "ale". Po pierwsze- niektóre czary grupowe działają tylko na obszarze. To trochę psuje ich efekt i mobilność.Po drugie: Czemu Smutek nie ma wersji grupowej? Jak pamiętam w HoMM4 była tak opcja...A szkoda...Ale teraz plusy. Z pewnością Szał i Hipnoza-mogą wiele namieszać w szyku wroga i pozbyć się części jego armii bez swoich strat. Użyteczne :) Nie zapominajmy też oczywiście o Wampiryźmie oddaje wprost nieocenione usługi ;D
3.Magia Zniszczenia- najczęściej prze zemnie używana szkołą magii do walki z potworami neutralnymi. Jak mówiono powyżej, czary dobre...Ale po pewnym czasie okazują się za słabe...Szkoda...Ale i tak mam swoich ulubieńców ;) Deszcz Meteorytów, Kula Ognia, Implozja czy Głębokie Zamrożenie(?)...Wraz z wysoką Siłą Czarów i umiejętnościami bohaterów z Lochu doskonałe na łuczników lub magów.
4.Magia Przywołania- Szczerze? Najrzadziej przeze mnie używana szkołą magii. Choć zaklęcia brzmią ciekawie...Czasami uważam ,ze szkoda czasu na jej niektóre zaklęcia- lepiej zainwestować w czary ochronne,klątwy lub ofensywne. Ale też jest parę bardzo fajnych czarów ;) Ożywienie Martwych(dla Nekromanty podstawa!!!),Gniazdo Os( przydaje się podczas oblężeń),Widmowe Zastępy czy Przywołanie Feniksa
"Konsekwencje grzechu sięgają głębiej niż Ci się wydaje"
Nebirios /
1).Magia Mroku - Najczęściej używana przeze mnie magia.
2).Magia Zniszczenia - Jak na Demona przystało. :D Fajne destruktywne czary (Implozja, Armageddon).
3).Magia Przywołania - Często wskrzeszam czy przywołuję.
4).Magia Światła - Najrzadziej używana przeze mnie magia. Praktycznie w ogóle jej nie używałem. :P
"Zał przestancie mi banowac konta 1!!!!"
Gothicdiego w temacie Humor Jaskiniowy
Gothicdiego w temacie Humor Jaskiniowy
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.05.2009, Ostatnio modyfikował: Feanor
Maghdar /
Najlepsza magia zniszczenia... Powoduje dużo szkód w oddziałach wroga, ale zabiera dużo many... (w przypadku tych silniejszych) Jedynym minusem jest to, że możemy wywołać szkody również w naszej armii. :(
Nie ma dymu bez ognia.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.06.2009, Ostatnio modyfikował: Maghdar
Zależy od bohatera, ja preferowałem Magię Zniszczenia, chociaż czytając powyższe posty głęboko się nad zastanowiłem...
Ten, który walczy z potworami, winien uważać by samemu nie stać się jednym z nich. Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy w ciebie.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.09.2009, Ostatnio modyfikował: Leonidasuss
Maghdar /
Po głębszym zastanowieniu dochodzę do wniosku że: Magia przywołań jest najsłabsza (również z opinii innych)
ale MAGIA ZNISZCZENIA NADAL WYMIATA! ;P
Nie ma dymu bez ognia.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.06.2009, Ostatnio modyfikował: Maghdar
Ferrou /
Hey :)
Moim zdaniem najlepszym tandemem magicznym jest Magia Światła oraz Magia Zniszczenia.
Grając zawsze staram się być biegłym w owych szkołach magii.
Pierwszą, z w/w, przede wszystkim cenię za dwa czary: Teleportacja (idealnie się nadaje podczas oblężenia zamku przeciwnika) oraz Wskrzeszenie (zalet tego czaru nie trzeba chyba wyjaśniać).
Drugą cenię za całokształ - moje ulubione czary z tej szkoły to: Kula Ognia, Grad Meteorytów oraz Krąg Zimy; wszystkie trzy potrafią skasować/osłabić kilka wrogich istot jednocześnie. Muszę przyznać, że bardzo zawiodłem się na Implozji... sądziłem, że za widowiskowym efektem wizualnym pójdzie również potężna moc niszcząca... Czar jest efektowny (przypomina wybuch nuklearki ;p) jednak, moim zdaniem, nie tak efektywny jak można by się tego spodziewać po czarze piątego poziomu.
Bardzo ciężko mi się odnieść jednoznacznie do magii mroku. Z jednej strony jest niezwykle przydatna, podstępna ("zabieranie" wrogowi punktów obrażeń, punktów życia, szczęścia itp.) ale z drugiej strony i tak wymaga od gracza prowadzenia walki "w zwarciu". Mówiąc prościej: czy wróg osłabiony, zatruty, czy obdarzony "nieszczęściem" i tak musimy ruszyć do walki. Jak dla mnie w Szkole Magii Mroku "rządzą" trzy czary: Rozkład (idealnie się nadaje do neutralizowania wszelkiej maści strzelców); Hipnoza (piękna sprawa - szczególnie podczas oblężenia wrogiego zamku) oraz Szał.
Natomiast jestem nieco zawiedziony Magią Przywołania. Ta szkoła ma kilka ciekawych czarów: Pięść Gniewu (znakomity czar ofensywny na początek zabawy), Wskrzeszenie Umarłych (niezwykle irytujący czar dla przeciwnika), Widmowe Zastępy oraz mój ulubiony: Feniks - "darmowa", potężna jednostka. Jednak z tek szkoły korzystam najrzadziej, gdyż, moim zdaniem, oferuje najmniej wymiernych efektów tak potrzebnych na polu bitwy...
I słowo na koniec; chciałbym poruszyć sprawę dwóch czarów piątego poziomu: Słowo Światła (Magia Światła) i Klątwa Piekieł (Magia Mroku). Jak by nie patrzeć są to czary "symetryczne"/analogiczne dla w/w Szkół Magii; ten pierwszy zabija/rani wszystkie, znajdujące się na polu bitwy, istoty z Nekropoli oraz z Inferno. Jednak drugi czar - Klątwa Piekieł, daje graczowi większe spektrum istot możliwych do pokonania - ten czar zabija wszystko co żywe a więc prawie wszystkie istoty w grze.
Zatem biorąc pod uwagę dwa w/w czary myślę, że entuzjasta zamku Nekropolis ma, obiektywnie patrząc, najefektywniejszy, ofensywny czar w grze.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 5.06.2009, Ostatnio modyfikował: Ferrou
Shaggy /
Ferrou
I słowo na koniec; chciałbym poruszyć sprawę dwóch czarów piątego poziomu: Słowo Światła (Magia Światła) i Klątwa Piekieł (Magia Mroku). Jak by nie patrzeć są to czary "symetryczne"/analogiczne dla w/w Szkół Magii; ten pierwszy zabija/rani wszystkie, znajdujące się na polu bitwy, istoty z Nekropoli oraz z Inferno.
Małe sprostowanie ;) W ToE Słowo Światła działa także na istoty pół-demoniczne, patrz orkowie. Powiem ,że jak sam to odkryłem to byłem zdziwiony ;)
"Konsekwencje grzechu sięgają głębiej niż Ci się wydaje"
Maghdar /
Sanctum
Co do mnie jako, że preferuje raczej walkę za pomocą magii najprzydatniejsza wydaje się magia przywołania. Co zaś do zaklęć przydatnych "w ogóle" to tu wybrałbym magię zniszczenia.
Powiedz mi co jest dobrego w magii przywołania oprócz "widmowych zastępów" co? "Przywolanie żywiołów", "przywolanie feniksa", "ognista pułapka"?
Nie ma dymu bez ognia.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.06.2009, Ostatnio modyfikował: Maghdar
Dagon /
W zasadzie to wszystkie zaklęcia ze szkoły Przywołania są przydatne. Większość z nich ma zastosowanie przede wszystkim taktyczne. Ich celem nie jest pokonanie przeciwnika w pierwszych 2óch kolejkach jak to jest ze zniszczeniem, ale ciągłe zmuszanie przeciwnika do zmiany sposobu prowadzenia bitwy.
Aż pokuszę się o krótkie streszczenie zaklęć:
1
Pięść Gniewu - zadaje obrażenia fizyczne! Świetna broń na wszelakie smoki czy golemy.
Ognista Pułapka - o ile na pierwszym poziomie wyszkolenia 2 miny nie powalają, to już na ekspercie mając ich 8 przeciwnik musi bardzo uważać na to co robi.
2
Rój os - nie jest to zaklęcie, którego się często używa, jednak użyte w odpowiednim momencie sporo może namieszać. Polecę tutaj bohatera Duelowego - Driael i jej impregnowany deszcz strzał :)
Wskrześ Umarłych - No chyba nie trzeba wspominać jaką przewagę daje to zaklęcie istotom z Necropolii. Ale i dla żywych armii jest niesamowicie przydatne wprowadzając pewien element niepewności u przeciwnika. Podejrzewam, że nie tylko mnie nie raz uratowało skórę. I można się nauczyć tego nie posiadając wiedzy z przywołania!
Magiczny kryształ - To zaklęcie może nieraz całkowicie zmienić obraz toczonej bitwy. Blokada strzelców, wybuch - to elementy z którymi każdy szanujący się dowódca musi się liczyć.
3
Widmowe zastępy - Kolejny element, który wprowadza zamęt na polu bitwy. Jeśli nie pozbędziemy się go szybko może namieszać, jeśli zaatakujemy - oszczędzimy prawdziwą jednostkę przeciwnika, a przecież istnieje duże prawdopodobieństwo, że widmo uniknie ataku.
Trzęsienie Ziemi - dość słabe zaklęcie w porównaniu do reszty ze szkoły przywołania. Z rzadka też używane. Jednak w kombinacji ze zdolnością "tąpnięcie" również potrafi namieszać. Nie zmienia to jednak faktu, że wypada raczej blado w porównaniu do innych.
Bariera Mieczy - Następne zaklęcie, które obraca plan bitwy przeciwnika w perzynę. Możliwe jest wykorzystywane zarówno defensywne jak i ofensywne. Nie raz zdarza się, że przeciwnik nie jest się w stanie nawet ruszyć.
4
Przywołanie żywiołów - w moim mniemaniu nie tak przydatne jak inne zaklęcia z tej szkoły, jednak jest to kolejny czar, który wprowadza na pole bitwy nowy element, z którym trzeba się liczyć.
Gniazdo Os - Heh, lekceważyłem to zaklęcie, aż do momentu kiedy za jego pomocą przeciwnik dosłownie rozniósł moją armię. Kombinacja z barierą ostrzy to naprawdę potężna broń.
5
Tajemna zbroja, Feniks - te zaklęcia pozostawię bez komentarza bo każdy wie co można dzięki nim zdziałać.
Magia przywołania nie jest wcale słabą sztuką, chociaż wiele osób tak uważa. Oczywiście nie każdy bohater nadaje się do władania tą magią. Wymaga też od gracza pewnego doświadczenia i znajomości mechaniki gry. W przeciwieństwie do pozostałych szkół nie daje ona natychmiastowego efektu. Ale umiejętnie z niej korzystając można dosłownie zgnieść przeciwnika.
It's only after we've lost everything that we're free to do anything.
Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 28.06.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon
Maghdar /
Powiedz mi tylko, który z czarów puszczasz najpierw. Jak ja próbuje tą magią walczyć to rzucam załóżmy "magiczna bariera", ale przeciwnik po prostu sobie koło niej przechodzi... Mnie zawsze brakuje tego czasu, aby zablokować mych przeciwników. Magią zniszczenia za to można ich rozwalić zanim do ciebie dojdą. Kiedy walczyłem bodajrze Zehirem w kampanii, mialem insygnia Sar Isussa oraz swoje zdolności... Wyobraź sobie, że takie czary jak np. starożytna strzala czy kamienne kolce miałem za zero many! Wtedy to można było wymiatać przeciwnikow z pola bitwy jak pyszne jedzenie z talerza :D
Nie ma dymu bez ognia.
Dagon /
Wiesz, trochę dziwię się, że zadajesz takie pytanie. To wszytko zależy od wielu czynników jak np. pole bitwy, rasy przeciwnika, jego armii i jej ustawienia na polu bitwy, a przede wszystkim od posiadanego przez nas repertuaru zaklęć. Nie powiem Ci jakiego zaklęcia używam w pierwszej kolejności bo po prostu nie ma na to pytanie mądrej odpowiedzi.
Jak już wspomniałem, dobre wykorzystanie Magii Przywołania wymaga od gracza sporego doświadczenia z grą. Nie można sobie ot tak rzucać Bariery mieczy bo - jak mówisz przeciwnik - przejdzie Ci obok.
It's only after we've lost everything that we're free to do anything.
Maghdar /
Może i masz rację. Ja się o to zapytałem, bo nie posługuję się tą magią zbyt często i jak sam zauważyłeś jestem zielony w tych sprawach. ;P
Nie ma dymu bez ognia.
Bebonaga /
Ja gram Lochem więc zdecydowanie magia zniszczenia i przywołania bo wyobrażcie sobie Akademie przywoła feniksa ale słabego no i co z tego że mają dużo many a z kolei Loch to całkowicie inna sprawa, many może i mało ale siła zaklęć jest przeogromna na średnim levelu 1055 hp dla feniksa. Prawda jest taka że jeden Mag (jednostka 4 lvl) rzuca silniejszą pięść gniewu niż czarodziej.
Loch wymiata!!!
Loch The Best!!!
HoMM to najlepsza gra na świecie!!!
Loch The Best!!!
HoMM to najlepsza gra na świecie!!!