Imperium

Behemoth`s Lair

Najlepsza szkoła magii

Najlepszą szkołą magii jest :

  • Magia Mroku
  • Magia Przywołań
  • Magia Światła
  • Magia Zniszczenia
Permalink

Bebonaga

Ja gram Lochem więc zdecydowanie magia zniszczenia i przywołania bo wyobrażcie sobie Akademie przywoła feniksa ale słabego no i co z tego że mają dużo many a z kolei Loch to całkowicie inna sprawa, many może i mało ale siła zaklęć jest przeogromna na średnim levelu 1055 hp dla feniksa. Prawda jest taka że jeden Mag (jednostka 4 lvl) rzuca silniejszą pięść gniewu niż czarodziej.

Tylko, że istnieją również inne czary, które uodpornią feniksa na magię i w dodatku sam ptak (przepraszam... pterozaur) nie jest słaby.
Natomiast idąc w kierunku maga, sensownie rozwijając bohatera można uzyskać wszytskie istniejące czary łącznie z implozją itd. itp.


Permalink

Wiesz może i ma wszystkie czary po tajemnej wszechwiedzy ale nie są one tak silne jak czary lochu bo jak pisałem loch ma największą siłę czarów

[Klej]

Wiesz ja gram w Heroesa od lat od pamiętnej "Jedynki" aż po piątkę.
Denerwują mnie niektóre rzeczy w piątce ale ogółem jest the best
a co do magii to zawsze była dla mnie podstawa a zwłaszcza silna magia a nie dużo słabszych zaklęć


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.07.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Ja w magii światła nie znalazłem tego co chciałem ( zaklęć obrażeniowych)
Magia mroku rules bo siła zaklęć może nieźle namieszać w szeregach wroga.
Magia przywołania też dobra, zwłaszcza gdy ma się niezbyt silną armię na początku a ma się czar przywołanie feniksa albo przywołanie żywiołów z artefaktu.
A co do magii zniszczenia, to rozwijam ją głównie gdy gram inferno, bo to wiadomo. Kula ognia i grad meteorytów są niezłe gdy dołączy się do nich uszkadzanie pancerza.


Permalink

Saito

Ja w magii światła nie znalazłem tego co chciałem ( zaklęć obrażeniowych)

Są dwa potężne: Słowo światła i Boska Zemsta. Oba niesamowicie potężne, które przy odpowiednich warunkach same wygrywają bitwy.

Magia przywołania też dobra, zwłaszcza gdy ma się niezbyt silną armię na początku a ma się czar przywołanie feniksa albo przywołanie żywiołów z artefaktu.

Tylko, że posiadanie Feniksa w momencie kiedy ma się słabą armię(czyli mniej więcej na początku gry) jest raczej mało realne bo potrzeba eksperckiej znajomości Magii Przywołań i 5poziomu gildii magów... A nawet jeśli mamy możliwość przyzwania Feniksa na początku rozgrywki, kiedy moc to zaklęć jest jeszcze niska nie jest on jakimś masakratorem... To zaklęcie wymiata kiedy bohater jest wystarczająco silny, a takie sytuacje na początku rozgrywki pojawiają się raczej podczas kampanii kiedy to bohater przechodzi z jednego do drugiego scenariusza.

A co do magii zniszczenia, to rozwijam ją głównie gdy gram inferno, bo to wiadomo. Kula ognia i grad meteorytów są niezłe gdy dołączy się do nich uszkadzanie pancerza.

Grad Meteorów nie zmniejsza pancerza bo to jest zaklęcie żywiołu ziemi. Ponadto wybór Magii zniszczenia w przypadku Inferno jest raczej sensowniejszy kiedy opieramy się na zdolności Ogni piekielnych - w zniszczeniu znajdziemy wzmocnienie do tej rasowej zdolności. Jednak generalnie zniszczenie w przypadku demonów jest raczej słabe ze względu na niską wartość mocy zaklęć - częściej opłaca się jednak wybrać mrok.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 24.11.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon

Są dwa potężne: Słowo światła i Boska Zemsta. Oba niesamowicie potężne, które przy odpowiednich warunkach same wygrywają bitwy.

Co do tych zaklęc to naprawdę ciężko jest rozwinąc te zaklęcia. Potrzeba do tego dośc długiej misji podczas której będzie możliwośc rozwinięcia bohatera na max poziom.

Dagon

Grad Meteorów nie zmniejsza pancerza bo to jest zaklęcie żywiołu ziemi.

Jeśli rozwinie się odpowiednią umiejętnośc to można zaklęciami ognia zmniejszyc pancerz o 50%. Ja kiedyś tak miałem. I tak samo jest z zaklęciami lodu, gdy się rozwinie tą umiejętnośc to można zamrażac jednostki w obszarze zaklęcia na 2 tury...czy jedną.

A co do tej magii przywołania to się myliłem. Rzadko się zdarza by bohater w poziomie np. 10-11 rozwinął zaklęcie przywołania feniksa. Lecz w kampanii chyba kuźnii przeznaczenia jest bohater arantir i on od poczaku ma czar przywołanie tego widmowego smoka.


Permalink

Saito

(...)Kula ognia i grad meteorytów są niezłe gdy dołączy się do nich uszkadzanie pancerza.

Dagon

Grad Meteorów nie zmniejsza pancerza bo to jest zaklęcie żywiołu ziemi.

Jeśli rozwinie się odpowiednią umiejętnośc to można zaklęciami ognia zmniejszyc pancerz o 50%.

Tak, dokładnie! Zaklęciami ognia(armageddon, ściana ognia, kula ognia) zmniejszasz pancerz o 50%. A Grad meteorytów to zaklęcie ziemi.

Ja kiedyś tak miałem. I tak samo jest z zaklęciami lodu, gdy się rozwinie tą umiejętnośc to można zamrażac jednostki w obszarze zaklęcia na 2 tury...czy jedną.

Tutaj znajdziesz wszystkie umiejętności bohaterów łącznie z nazwami.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.11.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

klątwa piekieł, wampiryzm to bardzo potężne czary głosuje na magiie mroku hoć magia światła ma jeden potężny czar słowo światła ;) ;)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.01.2010, Ostatnio modyfikował: Kacmrok

Permalink

Wszystko zależy jaką rasą gramy, jak umiemy i jak lubimy grać.

Pierwsza wyrywająca się myśl to oczywiście Magia Zniszczenia - sam jestem jej fanem poprzez uwielbienie do zmiany sytuacji na polu walki jednym ruchem. Dochodzi do tego też uwielbienie gry Lochem. Lecz staram się nie być prostolinijny więc nie gram tych samych map Lochem po raz 20 tak samo "bo to fajne".

Grałem Każdą Rasą i korzystając z dobrodziejstw skillwheel'a wypróbowałem sporą ilość ustawień Talentów. By nie odchodzić od tematu od razu powiem do czego doszedłem w kwestii magii.

Mój głos powędrował ostatecznie do Magii Mroku jako, że niejednokrotnie uratowała moje skromne siły broniące zamek przed armią nieprzyjaciela.

Powiedziałem "ostatecznie" gdyż ciężko było mi się zdecydować między nią i Magią Przywołania (Czy tam Przyzwania) która również jest bardzo istotna na placu boju lecz przez wielu uważaną za nieprzydatną z powodu ich niecierpliwości i braku strategicznego myślenia. Broń Boże nie robię z gry całego świata, po prostu podchodzę rzeczowo. Tak więc mówiłem dla Laika, Magia Przywołań jest niezrozumianą potęgą.

Przegrała jednak z Magią Mroku ponieważ to ona jest ważniejsza z Taktycznego punktu widzenia.

Można wspomnieć o Magii Światła również przydatną lecz mniej w porównaniu do powyższych a, że ja nie preferuje większej ilości szkół niż dwóch, została zepchnięta na ostatnie miejsce.

Wspomniana wcześniej Magia Zniszczenia jest miła i przyjemna grając Warlock'iem. Jest exe quo z Magią Przywołań z dwóch powodów. Pierwszy jest oczywisty. Przy umiejętnym graniu jest nie wymagającym zbyt wielkich nakładów środkiem do minimalizowania strat. A Drugi to po prostu mój wzgląd na jej powiązanie z Lochem.

Ostateczny Ranking Jest więc taki:
1.Magia Mroku
2.Magia Przywołania
razem z
2. Magia Zniszczenia
4. Magia Światła

Pozdrawiam

Permalink

Hoho!
Dawno już nie czytałem w tym dziale tylu mądrych słów naraz. I nie chodzi mi generalnie o twój wybór, ale o sam sposób argumentacji. Tym bardziej cieszy mnie fakt, że jest to twój pierwszy post w Jaskini.

Tak więc: Witam na forum i oby tak dalej! :)


Permalink

Według mnie najlepsza jest magia światła ponieważ zazwyczaj wzmacnia własne jednostki.
Wolę wzmocnić swoje jednostki niż osłabić jednostki przeciwnika.

Permalink

Racja. Jak osłabia się przeciwnika to niezbyt dużo pożytku z tego przychodzi (oczywiście wyłączając klątwy obrażeniowe), lecz zobaczmy:

Po rzuceniu spowolnienia, istotom niewiele to robi, zwłaszcza z dużą inicjatywą (krwawa furia, paladyn), ewentualnie opóźnia je o jedną turę, a to trochę mało. Jak było w HoMM3, to według mnie we wszystkich częściach powinno być tak że jednostka ma po prostu ograniczony zasięg. Tak samo z osłabieniem, i różnymi innymi.

A jak dochodzi do tak zwanych "bufów" czyli pożytkujących zaklęć... UUU, jest fajnie.

Najlepiej wtedy grać przystanią, bo ma ona najwięcej takich zaklęć (prawie wszystkie XD), a taka boska siła, lub prawa moc albo jeszcze inne są super ;D


Permalink

Ulubiona Szkoła Magi to Zniszczenie, nie ma to jak porządny bolt lub firball komuś w twarz.
A jeśli chodzi o magię w frakcjach i talenty rasowe to sprawa jest interesująca.

U Sylvan trzech wrogów rasowych, Deszcz Strzał, Strzała Impregnowana oraz magia zniszczenia na poziomie trzecim. Niesamowite jak oświecenie się przydaje kiedy ma się zaklęcie Deszcz Meteorytów. Najlepszą masakrą było puszczenie 3 Łańcuchów Błyskawic, prawdziwe spustoszenie.

Nekropolis i Inferno to Magia Mroku, chociaż nekromanta z rozwinięta magią Światła (tak popełniłem to bluźnierstwo) Daje rade jak wzmacnia jednostki na polu 4x4 śmieszne ale jakże pomocne.

Akademia ma niezwykłe i unikatowe bonusy w każdej szkole magii.

Loch definitywnie zniszczenie.

Przystań bardziej skupiam się na umiejętnościach walki a nie magii.

Krasnoludy mają runy i im starczy ewentualnie szkolić ich w magii zniszczenia nastawionej na ogień.


Permalink

Na początku magia zniszczenia jest najlepsza ale z czasem gdy przybywa nam coraz więcej jednostek to magia zniszczenia traci na sile. Wtedy dobra zaczyna być magia mroku i magia światła bo niezaleznie od liczby jednostek mozemy osłabić przeciwnika czy ulepszyć swoje armie. Osobiście wolę magie mroku: Szał ; hipnoza ; dezorientacja przez te czary przeciwnik ma bardzo ograniczone pole manewru.

Permalink

Ja najbardziej lubię magię przywołań gdyż przy małej armi możesz osłaniać przywołańcami zwykłą armię.


Permalink

Dla mnie najlepsza jest magia mroku, ze względu na potężne klątwy takie jak wampiryzm (wspomagające jednostkę), lub cierpienie, które ją osłabia, czyniąc wrażliwą na wszelkie ataki jednostek i magii.

Permalink

Jak dla mnie magia światła, bo zaklęcia boska siła itp. tak mi wzmocniły armię, że cudem wygrałem ludźmi z mroczniakami.

Magia zniszczenia też jest potężna i zajmuje u mnie 2 miejsce.

Zapomniałem dodać zaklęcie słowo światła po prostu wymiata (nie używałem go na mroczniaków).

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 27.02.2011, Ostatnio modyfikował: Feanor

Permalink

Zastanawiam się and Magią Zniszczenia i Magią Przywołań. Ta pierwsza jest potężna, bo zawiera najlepszą broń Nekromantów - zaklęcie wskrzeszenia. Ta druga natomiast, jeśli jest używana przez bohatera z dużą siłą czarów, pozwala za jednym zamachem posłać do piachu wiele jednostek wroga naraz.


Permalink

Uważam że dwie najlepsze szkoły to magia światła i mroku.W szkole mroku znajdziemy potężne zaklęcia np. wampiryzm czy szał.Klątwa piekieł to potężny czar ofensywny, przy experckim mroku i wysokiej sile czarów jest groźną bronią przeciw żywym nie demonicznym stworzeniom.
Magia mroku służy do zmniejszenia premii oddziałów wroga,które daje im bohater. Nieraz się tym ratowałem gdy kolega w hot seat miał wyższy poziom i atrybuty - choć to ostatnie trochę zredukowałem i oddziały były słabsze.

A magia światła jest w sumie podobna, ale skupia się na błogosławieniu naszych oddziałów.
Tutaj mamy nawet dwa silne czary ofensywne - Słowo światła i Boską zemstę.
Również można nią zniwelować przewagę wroga, ale tym razem to my zbliżamy się pod względem atrybutów do jego poziomu.Jak jeszcze mamy Maskę zmiennokształtnego to wygrać jest łatwiej.
Magia zniszczenia do dobry wybór dla lochu.Talent rasowy czarnoksiężnika, wzmocnione i szczęśliwe czary czynią ją magią (w tym przypadku) wyjątkowo potężną, a jak się jeszcze ma Sinitara i/lub Pierścień Sar-Issusa(-50% kosztu czarów) to loch staje się chyba najsilniejszą frakcją w HoMM V.
Magii przywołania nie używam zbyt często, ale również jest silna.Pięść gniewu jest wbrew pozorom dość silna, bo zadaje obrażenia fizyczne, więc nawet czarny smok jest bezsilny.

W HoMM V jak widać nie ma czegoś takiego jak bezużyteczna dziedzina magii. Z każdej jest pożytek, tylko niektóre po prostu nie przydają się zbyt poszczególnym rasom.


Permalink

Dobrze. Zatem zacznę. Według mnie, najlepsza szkoła magii to magia przywołań. Nie wyjaśnię tego w dwóch słowach, dlatego wskażę parę czarów.

Pięść Gniewu
Grając Nekropolią, pech chciał, ze nie trafiłam na żaden czar zniszczenia w gildii magów. Była natomiast pięść gniewu. Grałam wtedy Vladimirem. Odpowiedni poziom magii + mistrz życia = ponad 200 punktów obrażeń. A w dodatku pięść ignoruje różne modyfikatory odporności na magię. Niby słaby czar, ale po odpowiednim rozwinięciu, bardzo skuteczny.

Wskrześ Umarłych
Znów patrzymy na Nekropolię. Potężny, z dwóch powodów: mamy większe szanse na zdobycia tego zaklęcia, niż np. przystań. Po drugie, wskrzeszone jednostki nekro nie znikają po bitwie. Prawda koszt jest dość wysoki, ale wystarczy Tajemny trening i załatwione.

Teraz spójrzmy na inny zamek. Podczas oblężeń, z reguły, skazanych na naszą porażkę okazuje się bardzo dobrym czarem. Wskrzeszenie paru strzelców lub jednostek dużej obronie lub/i mobilności może przechylić szale zwycięstwa na naszą stronę.

Magiczny Kryształ
Na pierwszy rzut oka, beznadziejne. jednak wystarczy odpowiednie zastosowanie zaklęcia, by zdobyć przewagę. mamy trzy jednostki, w tym jednego strzelca z małym Hp. ustawiamy go w rogu, otaczamy go resztą jednostek, ale jedno miejsce jest puste. Co robimy? Przywołujemy tam magiczny kryształ.

Ostatnio grając nekropolią, doszło do fajnego aktu. Rzuciłam kryształ byle gdzie (ot tak, z nudów), a wrogi cyklop ruszył w miejsce obok kryształu. zaatakowałam go liszem. Co się stało? Kryształ też dostał, wybuchł i zadał dodatkowe obrażenie cyklopowi :).

Bariera Miecza
Bardzo, ale to bardzo pomocny czar. Na początek, oblężenie. jesteśmy obrońcami. brama zniszczona. Co robimy? rzucamy barierę miecza w miejscu, gdzie stała brama. Chcąc nie chcąc, wróg kiedyś będzie musiał przejść. A jeśli nie wybierze bariery miecza, to pozostaje palisady, miny itd.

Ognista pułapka
Opłacalna nawet bez poziomu zaawansowania w magii przywołań. Najlepiej ustawić ją tak, by kawałki zostały ucięte przez granicę pola bitwy, lub tam, gdzie stoi najwięcej jednostek (oba przypadki zawężają zasięg min). Gdy wróg wchodzi, wybucha, a obrażenie są raczej duże. wadą zaklęcia jest koszt, a także liczba min. Magia przywołania i mistrz krwawej ziemi bardzo podnoszą przydatność czaru.

Tajemna zbroja
Moim zdaniem, najlepszy czar piątego poziomu (lepszy od wampiryzmu, hipnozy i głębokiego zamrożenia, tak, tak :)). Użyty na naszych strzelcach podczas oblężeniem, daje zwycięstwo. Warto też użyć jej na kimś, kto jest głównym atakującym (gryf, tancerz, krwawa) lub sam jest często atakowany (driada, kusznik).

Pozdrawiam


Permalink

Moje zdanie jest takie:
Wszystkie szkoły magii mają coś dobrego do zaoferowania, jednak najbardziej lubię magię światła, ze względu na to, że ma potężne czary wspomagające i jeden (mój ulubiony) ofensywny, czyli... Boska Zemsta. Bardzo przydatne...