Ja na razie przeszedłem pierwszy rozdział i poległem w drugim ale jeszcze będę próbował. Dzięki za informację, że w drugim rozdziale taktyką powinno być unikanie wrogów, spróbuję w ten sposób.
Ogólnie wszystkie mapy mają znakomity, estetyczny i szczegółowy wygląd. Tylko osoby lubiące jakieś niecodzienne krajobrazy mogą się zawieść, bo jest pięknie ale typowo dla map nie robionych na odpierdziel.
Scenariusz napisany jest solidnym, książkowym stylem. Choć tekstu jest sporo, to jest przejrzysty, nie męczy. Wyraźnie postawiłeś na klasykę gatunku czyli uogólniając: jest sobie królestwo któremu ktoś wypowiada wojnę i jest bohater od którego zależy zwycięstwo w tej wojnie. Tu już kwestia gustu gracza czy uzna taką fabułę za godne pochwały trzymanie się kanonu czy sztampę. Choć zaznaczam: poznałem na razie fabułę tylko pierwszego rozdziału i początku drugiego. Może dalej będą jakieś zwroty akcji i inne fikołki, choć zbyt odważne, niekonwencjonalne raczej by tu nie pasowały.
Zaznaczyłeś, że koniecznie trzeba odświeżyć sobie kampanie z podstawki. Na swoim przykładzie stwierdzam, że nie jest to niezbędne by ogarniać fabułę. Ewentualnie może być tak, że komuś kto nie zna/nie pamięta fabuły tamtych kampanii będą umykać różne smaczki, nawiązania.
Poziom trudności jest wysoki więc nie jest to zabawa dla niedzielnych graczy którzy chcieliby lekko, łatwo i przyjemne. Ja graczem jestem raczej średnim, dość powiedzieć, że znany scenariusz ,,Powrót Mosquy” dałem radę zaliczyć tylko na poziomie podstawowym.
Pierwszy rozdział ma dla mnie idealny poziom trudności. Przy pierwszych podejściach brakło mi tych zaledwie kilku dni do zwycięstwa, ale za każdym razem czułem, że wygrana jest w zasięgu ręki, które osiągnąłem za trzecim razem.
Choć mi nie starczyło czasu by zebrać wszystkie znajdźki, to oceniam, że jest to do zrobienia. Nawet skarby żywiołaków wody są do zgarnięcia byleby próbować solidną armią w późniejszej części gry.
Armie przeciwników powoli same się wykańczają atakując oddziały neutralne, więc najłatwiejszą strategią jest nie wchodzenie z nimi w interakcję przez początkowy okres gry. Podobnie z zajęciem drugiego miasta ,,Orle Gniazdo”. Wystarczy trochę poczekać i na pewno znajdzie się okazja by zająć je niepilnowane lub obsadzone jakąś słabizną. Z trzecim miastem życia bywa podobnie.
Dobrze, że główny bohater i ,,Stary Fort” mają zwykły priorytet SI. Wrogowie walący na moje pozycje startowe i ganiający za moim bohaterem mogliby mi nie pozwolić ukończyć nawet tego pierwszego rozdziału.
Na plus sporo możliwości rozwoju bohatera, szczególnie w szkołach magii: Seminarium w każdym mieście życia, chata wiedźmy i uniwersytet rozwijające w szkole chaosu.
Podsumowując w mapie/rozdziale numer1 wyzwaniem jest tylko czas, co nie uważam ( z pozycji niedzielnego gracza) za minus. Zresztą dość łatwe wprowadzenie w kampanię pozytywnie nastraja do dalszej gry.
W pierwszym poście podzieliłem się ogólnymi radami. Okazuje się, że niepotrzebnie. Zmylił mnie twój zbytek skromności a konkretnie twoje ostrzeżenie, że nie jesteś zapalonym skrypterem, utalentowanym moderem ani nawet pisarzem. Ta kampania pokazuje, że znasz się na rzeczy jak co najmniej dobry rzemieślnik.
Napisałeś: ,,Mam w głowie opowieść którą chciałbym się podzielić” i ,,Nastawcie się na opowieść a nie na gameplay” co zasugerowało mi, że będę mieć do czynienia z czymś w stylu interaktywnej książki. Wygrana zależy jednak dużo bardziej od typowego grania (taktycznego kombinowania) niżeli wgłębiania się w fabułę. Czyli bardziej fabuła jest dodatkiem do grania niż granie dodatkiem do fabuły.
vodkaxxl
W nowe mapy homm4 grają już głównie weterani, dobrze obeznani z mechaniką gry, która jakby nie patrzeć, liczy sobie już prawie 30 lat. To sprawia, że przy tworzeniu map staram się celować w doświadczonych graczy.
Nic nie mam do takiego podejścia. Mogę sobie jednak wyobrazić, że jest sporo starych graczy którzy z sentymentu, dla relaksu lubią sobie czasem odpalić ,Hirołsów” by popykać w coś średnio wymagającego, do szybkiego ukończenia. To też ma swój urok.
Four of swords
Wadą tego rozwiązania jest to, że na wodzie po śmierci tego złodzieja zostaje statek...
Aby na wodzie nie został statek wystarczy pod bohaterem zrobić rodzaj terenu ,,rzeka”. Po rzece można normalnie pływać i nie różni się ona wyglądem od płytkiej wody. Postawiony na tym terenie bohater nie zmienia się w statek. Albo postawić bohatera na terenie nie wodnym i zmienić teren pod nim na wodę.