Przegrałem drugą mapę. Wybrałem drogę z Łowcą Smoków ale okazał się za silny na tę armię co miałem, a na alternatywną drogę zabrakło mi czasu. Mam sejwa z początku czwartego miesiąca więc może dam radę, aczkolwiek dochodzę do wniosku, że trzeba było brać magię życia w pierwszej mapie by porushować od razu z leczeniem a nie bawić się w armię.
Akurat w tym scenariuszu AI jest "ruchliwe" i na nudę nie idzie narzekać. Walka jest ostra, czasami trzeba kombinować jak ubić wrogiego hirka by nie wykrwawiłł ci oddziału jakimś mocnym czarem. Jednakże sprowadzało się to do odpierania oblężenia za oblężeniem i faktycznie zagrałem za wolno. Ale żeby zaatakować szybko trzeba mieć dobry build.
Poziom trudności mi odpowiada, jednak muszę się przyczepić do "poziomu trudności mapy", który ustawiłeś w edytorze. To jest informacja dla gracza, czego mniej więcej można się spodziewać. No i scenariusze są dużo trudniejsze niż sugerowałoby to co ustawiłeś. Pierwszy to na pewno nie poziom średnio zaawansowany, a druga to na pewno nie poziom zaawansowany. Pod kątem wyzwania są co najmniej o jeden wyżej. Dlaczego o tym mówię? Dlatego, że możesz wywołać u wielu ludzi frustrację takim podejściem. Jeżeli na zaawansowanym (w sensie ustawień gry, nie mapy) musisz grać mega precyzyjnie żeby zrobić wszystkie rzeczy to mija się to z celem. Powinieneś balansować to wszystko pod czempiona, a niższe poziomy trudności zostawić dla tych, którzy nie chcą/ nie potrafią grać precyzyjnie. Dzięki temu więcej ludzi będzie chciało w to zagrać.
Tutaj się kłania mechanizm motywacji. Motywacja rośnie gdy wyzwanie wzrasta do pewnego punktu. Po przekroczeniu go motywacja spada. Moim zdaniem trochę za wysoko ustawiłeś poprzeczkę. I jak mówiłem, jeśli na czempionie byłoby tak jak teraz na zaawansowanym byłoby idealnie. No chyba, że chciałbyś aby neutralne armie były takie same na każdym poziomie, wówczas można im ustawić jakiś kolor gracza i skryptem w pierwszym dniu zmienić na neutralny. Nie da się tego zrobić w bankach zasobów, siedliskach i przy stworzeniach pojawiających się na początku miesiąca. No i wtedy dostawałoby się mało doświadczenia (normalnie poziomy trudności podwyższają liczbę neutrali ale też obniżają doświadczenie jakie się za nie dostaje).
No chyba, że twoim celem było zrobienie takich kampanii jak w H3Hota gdzie poziom trudności jest absurdalnie wyśrubowany, na co spadła na nich fala krytyki.
Co do tego, żeby AI się ruszało, odkrywa się mu mapę. Stawiasz neutralnego złodzieja z rozwiniętym zwiadem, artefaktami od pola widzenia i ustawiasz skrypt wyzwalany pierwszego dnia, najlepiej przed pojawieniem się innych zdarzeń, że zmienia kolory na te, które ma AI, a potem ginie (np. walka ze 100 czarnymi smokami). Kopiujesz go po całej mapie. Wadą tego rozwiązania jest to, że na wodzie po śmierci tego złodzieja zostaje statek, więc zamiast niego trzeba stosować potwory morskie (mniejszy zasięg "wzroku" więc trzeba ich skopiować więcej) lub potworzyć małe wysepki, na których złodziej może zginąć nie pozostawiając statku. Przykładowa mapa z tym sposobem to Powrót Mosquy. W Megom Chronicles: Memory Crystal autor zastosował ten trick w jednej mapie dając zdarzenie ciągłe zamiast wyzwalanego. Niby działa, ale zdarzenia ciągłe w tej grze potrafią zaskoczyć i nie do końca im ufam. No i nie w każdym scenariuszu musi to być. Komp rusza się lepiej i można to zastosować w późniejszych mapach aby podkreślić rosnący stopniowo poziom trudności.