Imperium

Behemoth`s Lair

Porady: Loch

Permalink

U ofensywnego Czarnoksiężnika na Magii Zniszczenia Szczęście Wojownika to mus.

Co do Armagedonu - a Czarnoksiężnik, który skombinował sobie oddzialik magnetycznych golemów? :3

Permalink

Mardy

Gniew żywiołów opiera się na podwojonych obrażeniach z wszystkich czarów czy tylko przy łańcuchu błyskawic?

Źle to zrozumiałeś. Gniew żywiołów nie podwaja obrażeń czarów! Jego działanie opiera się na talencie rasowym Łańcuch żywiołów, którego jedną z możliwości jest uzyskanie dodatkowych obrażeń od zaklęć. Gniew żywiołów podwaja właśnie te dodatkowe obrażenia.

I żeby dojść do niego trzeba osiągnąć talenty:
Ekspercka Magia Zniszczenia + Mistrz ognia, lodu i błyskawic.
Eksperckie Szczęście+Szczęście Żołnierza+odporność na magie+ szczęście wojownika.
Ekspercki Talent Magiczny + Tajemny Trening+ Kapryśna Mana+ Tajemna doskonałość ?

Tak.
Skorzystaj z Koła umiejętności, aby w prosty sposób sprawdzić jaka umiejętność jest do czego wymagana. Są tam też podstawowe informacje o Talentach i Zdolnościach.

A szczęście wojownika polega na zadaniu 2x większych obrażeń tak? Czyli gdy szczęście dopisze to zamiast 500 obrażeń od kuli ognia zada 1000?

Tak.
Natomiast czy się to opłaca to kwestia dyskusyjna. By bohater mógł się nauczyć Szczęścia Wojownika musi zainwestować 6pkt. rozwoju w umiejętności, z których 3 są niezłe, 2 słabe i 1 zależna od sytuacji. Na mapach na których osiągalny jest ~20 poziom warto się nad tym zastanowić, na mniejszych lepiej skupić się na innych talentach.

Jestem przyzwyczajony grac bohaterem Sinitarem bo już na początku ma Magie zniszczenia i Wzmocnione zaklęcia, a jak poziom bohatera jest już dość dobry wzmocnione zaklęcia kosztują mniej many. Lecz zawsze na początku czekam aż trafi mi się oświecenie a np Yrwanna już ma na starcie. Ale nie ma Magii Zniszczenia i nie ma Wzmocnionych zaklęć. Jak myślicie kim lepiej grać?

Oboje z tych bohaterów to dobry wybór. Różnica polega na tym, że Sinitar jest nastawiony raczej stricte pod magię Zniszczenia i ciężko coś tu zmienić. Yrwanna jest za to bardziej wszechstronna i można nią wyewoluować na różne sposoby.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 8.12.2013, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

A mógłbyś mi wyjaśnić na czym polega ten łańcuch żywiołów?
Czyli Gniew żywiołów zadaje podwójne obrażenia od ognia, ziemi itd (podstawowe widzenie) ? Czy jak mamy ekspercką zniewalającą magię która zwiększa moc łańcuchu żywiołów o 15% i jak mamy Gniew żywiołów to podwaja to i zwiększa wtedy o 30%?
I jeszcze pytanie jak można osiągnąć umiejętność "mistrz zniewolenia" ?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.12.2013, Ostatnio modyfikował: Mardy

Permalink

Wszystkie odpowiedzi znajdziesz w Kompendium 3.1


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 8.12.2013, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Bohater:Lethos
Jednoski:Prześladowca,Krwawa Siostra,Minotaur strażnik,Ponury Jeżdziec,Hydra Glębinowa,Matrona cienia,Czerwony Smok
Umiejętności i Talenty:
Magia Mroku:Mistrz Klątw,Mistrz Bólu,Zdeprawowana Ziemia
Magia Światła:Mistrz Odwołania,Mistrz Gniewu,Mistrz Łask
Atak:Taktyka,Szał Bitewny,Moc Prędkości
Obrona:Witalność,Utrzymanie Pozycji,Przygotowanie
Szczęście:Odporność na Magię,Szczęście Żołnierza,Klątwa Umarlaka
(Wszystko to jest przygotowane do wersji 3.0)(Nie używam zdolności rasowej ,bo nie wiem na czym polega )
Taktyka Bitwy:
Rzucamy czary Magii Mroku na przeciwników i Światła na swoich i rzucamy wszystkie nasze jednostki na wroga.
Tylko jeździec robi coś takiego ,że uderzamy-wracamy-uderzamy i tak w kółko a minotaur stoi i broni strzelców

Permalink

Zauważyłem, że nie ma tutaj wiele o jednostkach. chciałbym, aby ktoś napisał jakie ulepszenie dla każdej jednostki Lochu wybrać, gdyż właśnie gram tym miastem i mam dylemat APO Krwawej Furii. Dziękuję.

Permalink

Nie jestem ekspertem, ale zwykle wybieram tak:
1. Zabójca - Wydaje mi się po prostu bardziej uniwersalny i łatwiejszy w obsłudze.
2. Zazwyczaj Krwawa siostra, gdyż jest bardziej wytrzymała, a jej inicjatywa jest wystarczająco wysoka, by ruszać się o wiele częściej niż większość stworzeń. Ale to wcale nie przekreśla Furii, gdyż własnie te 2 punkty inicjatywy mogą wiele zdziałać na dłuższą metę.
3. Minotaury raczej nie są ofensywnymi jednostkami więc preferuję nadzorcę. Bardziej tankuje.
4. Posępny jeździec. Alternatywa wypada przy nim blado.
5. Kwasowa hydra ze względu na większą inicjatywę oraz większe możliwości ofensywne. Mimo wszystko - regeneracja też jest ok.
6. Nie mam zdania, ale skłaniam się ku strzelcom.
7. Czerwone smoki bo są bardziej ofensywne niż Czarne i jakoś nigdy nie byłem fanem całkowitej odporności na magię.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.10.2015, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

@up dzięki ;)
Btw. jest tu, w Imperium poradnik do "sterowania" Przystanią albo Sylwanem? Bo na Behemotowej Wikipedii nie ma linków.

Permalink

@Lisz
1. Prześladowca - tylko. Trudny dla początkujących, ale jak załapiesz o co chodzi, wygrywasz pierwsze starcia bez strat.
2. Furia - wyższa inicjatywa, a jak oberwą, to tak czy siak, stracisz cały oddział naraz. Chcąc grać dobrze musisz nauczyć się sterować nimi tak, żeby nie oberwać ;]
3. Matrona - zakładając, że jesteś nowy w te klocki, łatwiej Ci będzie z chociaż jednym strzelcem. Dama w określonych przypadkach.
4. Hydra - tutaj różnie to wygląda. Osobiście bardziej skłaniam się do tej z głębin, bo lepiej tankuje, co nieraz uratowało mi tyłek w głównej bitwie.
5. Ponury jeździec - tylko. Zabójca 7 i 6-poziomowych jednostek.
6. Smok - w zależności przeciw komu i co masz w księdze zaklęć.
7. Minotaur - w zależności przeciw komu i jaki styl preferujesz. Na Necro tylko nadzorca.

Kolejność nieprzypadkowa - w takiej sekwencji budujesz siedliska.
Prześladowców budujesz dnia 2go, najpóźniej 3go, jeżeli masz łatwych przeciwników na tartaku i kopalni rudy. 4go dnia Furie - to ci wystarczy do 2go tygodnia, kiedy to budujesz Wiedźmy. I teraz możesz już grać do końca. Oczywiście od samego początku minimalizujesz straty - dla przykładu: jedna zabita furia na krzyżowcach to zły wynik. Resztę jednostek chomikujesz i tylko w nielicznych starciach wystawiasz do bitwy.

Tyle, podstawowa gra lochem w pigułce :)
HF


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 21.10.2015, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Hm... Osobiście stosuję się już do porady Hellburna, ale mimo to dzięki. :)

Tabris

http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/7244

Jeśli odnosimy się do wypowiedzi bezpośrednio wyżej nie musimy jej cytować, a już na pewno nie cytować w całości.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.10.2015, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Według mnie prześladowca jest dużo lepszy niż zabójca. Szczególnie na początku, gdzie z magią zniszczenia bohatera+niewidzialność prześladowców wychodzimy bez strat z walk z komputerem. Chyba każdy wie, że jednostki lochu są unikatowe ale jest ich mało. Każda strata boli, nawet jednego prześladowcy.
Umówmy się, każda jednostka ma swoje plusy i minusy, ale też wszystko zależy od tego jakim bohaterem gramy, w jaką magie idziemy i ogólnie jaką taktykę obieramy. Idąc na maksa w magię zniszczenia z naprawdę wielu potyczek można wyjść bez strat z naprawdę silnym przeciwnikiem mając u siebie prześladowce bądź Matronę którzy używają niewidzialności. Zabójca ma to, że zatruwa ale nie zadaje nie wiadomo jakich obrażeń, ma kary za odległość a jak już się do Niego dojdzie to w jednej walce można stracić wszystkich których się zbierało przez długi czas bo jest ich po prostu mało. Loch według mnie jest ciężkim zamkiem ponieważ ma mało jednostek i są drogie. Furie też są bardzo mocne ale znowu to samo, jest ich mało i szybko je można stracić w większych bitwach. Ja zawsze plądrowałem mapę samym bohaterem i prześladowcami. Resztę trzymałem w zamku, później wymieniałem prześladowców na Matronę. Ja średnio lubię grać Lochem bo gra jest skomplikowana a po większych stratach w bitwach odbudowa przychodzi z trudem, do tego brak dobrego strzelca robi swoje, przez co obrona zamku nie przychodzi tak łatwo jak choćby Przystani czy Sylwan. Wszystko zależy tez z kim gramy, komputer kuleje niestety i tak naprawdę testem Naszych umiejętności powinno być zmierzenie się z człowiekiem.

Permalink

Od razu przejdę do buildu pod umiejętności mojego kuzyna (jest to build w pełni przydatny dopiero po mniej więcej miesiącu rozgrywki, i nie znam się na nim idealnie):
Bohater: Raelag (Mistrz Inicjatywy, możesz go mieć kiedy pobierzesz moda na bohaterów kampanii)
Umiejętności: Magia Zniszczenia, Szczęście, Talent Magiczny, Atak i Oświecenie (zamiast Szczęścia można Obronę jeśli boisz się o jednostki)
Zdolności: Mistrz Lodu, Zimna Śmierć (3 do wyboru), Magiczna Intuicja, Kapryśna Mana, Regeneracja Many, Szał Bitewny, Zimna Stal, Łucznictwo, Wyjątkowa Intuicja, Inteligencja, Uczony, Szczęście Żołnierza, Odporność na Magię i (chyba najważniejsza zdolność zaraz po Wzmocnieniu Zaklęć) Szczęście Wojownika
Artefakty: Smoczy set, Złota Podkowa i Pierścień Prędkości, albo jeśli tych rzeczy nie znajdziesz: 2 Pierścienie Prędkości, Buty Obieżyświata, Złota Podkowa, Berło Złości, Sopel Lodu (może się wydawać do dupy, ale w tym buildzie jest zbawieniem), Zbroja Stabiloności i albo Księgę Mocy, albo Wolumin magii Zniszczenia
Jednostki: Zabójca, Krwawa Siostra, Minotaur Nadzorca, Czarny Jeździec, Hydra z Głębin, Matrona Cienia i Czerwony Smok
Taktyka Walki: tutaj ze względu na wysoką inicjatywę i bardzo niską wroga, nie powinieneś się zbytnio oszczędzać, Zabójca truje po kolei każdego wroga, Matrona ma wolną wole, Hydra stara się tankować, Minotaur podnosi wszystkim morale, Krwawa Siostra wspomaga Czarnego Jeźdźca który dodatkowo atakuje wroga kiedy ona atakuje, a Czerwony Smok, kluczowy niszczyciel, anioł śmierci czy jak inaczej go nazwać, pierw podlatuje do wrogów nie atakując, a potem atakuje z zdolności specjalnej nie ryzykując kontraatakiem, dodatkowo bohater wszystkim wrogom obniża inicjatywę waląc Głębokim Zamorożeniem

takim właśnie buildem mój kuzyn pokonał 7 armii z każdego zamku w jednej turze, prawie bez strat bo miał zbyt wielką inicjatywę żebyśmy mogli cokolwiek zrobić (miał tylko 1.5 razy większą armie od każdego, oprócz mnie przewyższając tylko moje 80 archaniołów 150 czerwonymi smokami, a czempionów miałem jakieś 300 podczas gdy on jakieś 80 matron)

Permalink

Najłatwiejszy przeciwnik (frakcja) dla dungeon to... (?) (przynajmniej w teorii)
Pytam z ciekawości, bo dung gram w "piątce" bardzo rzadko, gram słabo, no i mi nie leży ta frakcja. A mam tu dość ciekawą mapę do rozegrania dungeonem, więc pytam kogo byście mi wybrali za przeciwnika?

Permalink

Nekropolia
- niska inicjatywa jednostek
- tylko jedna jednostka(bazowo) dochodzi w pierwszym ruchu do przeciwnika
- mało punktów życia pojedynczej jednostki

Wszystko to powoduje, że nieumarli są podatni na Magię zniszczenia, w której to czarnoksiężnik się specjalizuje.
Ponadto, duża ilość ataku skutecznie konkuruje z wysoką obroną nekromanty.

Dodatkowo:
Furie skutecznie "skubią" przeciwnika
Wiedźmy wzmacniają Furie lub dodatkowo spowalniają przeciwnika
Hydry zapewniają czas do dłuższego rzucania zaklęć
Przy nieco dłuższej grze
Jeźdźcy to zabójcy Upiorów (do smoków w Nekro bardzo ciężko dojść)
Smoki z ich atakiem na dwa pola.

Czarnoksiężnik zwykle nie dysponuje dużą armią, co jest największą szansą nekromanty. Również poważnie może obawiać się Hipnozy lub Szału, tudzież Magii zniszczenia, jeśli ta trafi się w gildii.
Ponadto, odwrócenie uwagi, bądź Odporne kości z Talentu Magicznego bywają przydatne. Również Ochrona magiczna z artefaktów, czy Obrony. Tak samo jak Odporność na magię ze Szczęścia lub z bucików. Ale wszystko to jest skuteczne tylko do pewnego stopnia ze względu na rasową zdolność Czarnoksiężnika.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 12. czerwca, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Chwilowo gram jakiś duży rozmiar mapy, custom made. Dwóch graczy, każdy ma po 4 miasta (wszystko ze swojego stronnictwa, żadnych innych losowych). Także zanim będzie kontakt z przeciwnikiem mija dość sporo czasu (nie jestem typem, który gra rush). Gracz necro (akurat gram z cpu) będzie miał dużo czasu, neutrali do wskrzeszenia i siedlisk (ja też, tutaj jest dobry balans) żeby wykorzystać nekromancję. Czy w takim razie necropolis nie przebije mnie ilością?

Permalink

Zwykle mapki rozgrywam do 20-22 poziomu maksymalnie. Skoro to tak długa mapa, zmieniłbym nieco podejście na bardziej rozrywkowe. W takim wypadku, w grze Lochem, skusiłbym się na Gniew Żywiołów. Dlaczego?

4 zamki to 4 Ołtarze żywiołów
4 zamki to 4 Sklepiki z artefaktami
- celujesz w Siłę Run, co nie powinno być trudne
- arty dające bonusy do obrażeń od zaklęć

Daje to ((15% + 40%)*2)*2 dodatkowych dodatkowych obrażeń, których nie bardzo jest jak uniknąć. Jednostki Nekropolii powinny padać setkami.

Fajny może być też zestaw Lwi duch, ale koliduje on z artefaktami dającymi bonusy do obrażeń z zaklęć.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12. czerwca, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Spróbuję, bo pomysł masz ciekawy.
Ale muszę znaleźć nową mapę, na tej pomysł grania upadł. Okazało się, że jeden kolor jest grywalny, ten drugi nie. Poleciało na braku stoczni. Czyli jeden gracz może się wydostać i płynąć do strefy przeciwnika, drugi nie ma tej możliwości. No i tu wychodzi granie w "piątkę" czyli nie przyzwiemy okrętu, który nie istnieje, a nie stworzymy okrętu bo nie mamy stoczni. :/ Dziękuję, nie będę czekał aż komp mi zrobi wjazd i może akurat przez przypadek zostawi okręt przy brzegu.