Imperium

Behemoth`s Lair

Porady: Sylwan

Permalink

Zakładam ten dział z prostego powodu. Brakuje go :p

Jest to temat stworzony na wzór innych tematów z poradami dla poszczególnych frakcji.

Zacznę od swoich porad.
Najpierw istoty.

Rusałka/Driada - Rusałka na początku jest przydatniejsza od Driady. Powody? Rusałki przy małych ilościach władają stosunkowo silnym Rojem Os. Później (przy dużej liczebności) zdolność czarowania jest dość słaba, wtedy warto przerzucić się na Driady, posiadające Symbiozę, na początku zupełnie nieprzydatną ( najpierw trzeba sobie skombinować drzewiaki :-) ). Również podczas walki z Nieumarłymi/Żywiołakami/Machinami Wojennymi Rój Os nie przyda się nam. Oczyszczenie? Jeśli wróg ma Odbicie Pocisku/ czary Mroku w kwestii wyboru pomiędzy dwoma ulepszeniami Nimfy mamy pełną dowolność.

Tancerz Wojny/Tancerz Wiatru - Alternatywne ulepszenie Tancerza Ostrzy najlepiej sprawdza się podczas walki ze strzelcami. Jego zdolność do zwiększania obrony za każde przebyte pole jest bardzo przydatna, gdy jesteśmy wystawieni na ostrzał. Lepiej jest brać go do małych bitw. Tancerz Wojny jest skuteczny podczas dużych walk, gdzie jego Taniec Wojenny jest niezwykle potężny - można wybić wroga do nogi za pomocą jednego oddziału. Tancerz Wojny przydaje się też, gdy mamy Teleportację. Tancerz Wojny + Teleportacja + Dowodzenie = masakra.

Wielki Łowczy/Mistyczny Łucznik - Gdy mamy Łuk z Rogu Jednorożca, zdecydowanie Wielki Łowczy. Gdy tego artefaktu nie mamy, a zdobyliśmy zdolność Szczęście Żołnierza, lepiej wybrać Mistycznego Łucznika. Cóż, tutaj nie mam więcej do powiedzenia ;-)

Wielki Druid/Arcydruid - Wielki Druid najbardziej przydaje się na początku gry, gdy jego błyskawica jest niszczycielską bronią. Kiedy gra trwa dłużej, strzelanie staje się przydatniejsze niż czarowanie, i wtedy z pomocą przychodzi nam Arcydruid. Jego zdolności bojowe zdecydowanie przewyższają moce Wielkiego Druida. Poza tym, wytrzymałość zawsze jest w cenie, a tę mają oba ulepszenia Druida. Wytrzymałość przydaje się, gdy mamy Białego Jednorożca. Przydadzą się też Insygnia Sar-Issusa.

Srebrny Jednorożec/Biały Jednorożec - Tu wybór jest prosty ze względu na zdolności. Na Srebrnego Jednorożca decydujemy się, gdy walczymy z władającym magią krzywdzącą wrogiem, a Białego Jednorożca, gdy nasz wróg albo (A) nie może nam zbytnio zaszkodzić czarami (nie zna się na magii, jest bohaterem miecza, gra toczy się długo i Magia Zniszczenia jest nieskuteczna), lub/i (B) sami jesteśmy mocni w czarach pozytywnych ( mamy dobrego w Magii Światła bohatera bądź Druidów dowolnego rodzaju ).

Ent/Dziki Ent-Tego pierwszego wybieramy kiedy mamy połączenie umiejętności Utrzymanie Pozycji + Przygotowanie + Mistrz Odwołania ( najlepiej z Ekspercką Magią Światła ), ewentualnie z Mocą Wytrzymałości zamiast Mistrza Odwołania ( wtedy musimy zrezygnować z Przygotowania ). Warto mieć Taktykę i ustawić te stworzenia jako barierę chroniącą strzelców w rogu pola bitwy - wtedy lepiej wybrać Wielkich Łowczych, którzy zza bariery będą mogli ostrzeliwać wrogów. Można wtedy trzecie osłaniane przez Enta pole zająć Driadą, która będzie mogła go leczyć. Ogólnie Enty są przeznaczone dla tych, którzy wolą się bronić, niż atakować. Dla tych drugich stworzone zostały Dzikie Enty. Najlepiej wesprzeć je Grupową Prawą Mocą, Grupowym Przyspieszeniem i Grupową Boską Siłą. Dajemy oczywiście Ekspercki Atak, najlepiej z Taktyką, korzystne jest też w tej sytuacji Dowodzenie.

Szmaragdowy Smok/Kryształowy Smok-Tutaj pełna dowolność. Co kto woli :-) . Kryształowego Smoka poleciłbym jednak bardziej przy walkach na trudnym terenie ( wulkan, bagno) - trudno jest tam ustawić Szmaragdowego Smoka tak, żeby zaatakował dwóch wrogów w jednej linii.

Co do bohaterów:

Wyngaal - Bohater, który najlepiej radzi sobie z Entami. Czemu? Zwiększanie Gotowości Bojowej pozwala Entom na bardzo szybkie Zapuszczenie Korzeni, co pozwoli zminimalizować straty Entów na początku bitwy. Wyngaal najlepiej poradzi sobie z Tancerzami Wojny i Driadami, warto zainwestować w Wielkiego Łowczego i Arcydruida. Ekspercka Magia Światła z Odpornością na Ogień i Mistrzem Gniewu. Kara Boska, Aura Szybkości - te umiejętności też warto zdobyć. Przyda się też Szczęście z Odpornością na Magię. Warto dodać Pierścień Prędkości i Buty Obieżyświata. Może Potęga Smoków?

Dirael - Dla niej dowolna armia. Dążyć do Wojowników Ognia, jeśli gramy przeciwko komuś, kto dobrze przywołuje, można też dać Równowagę Żywiołów. Logistyka i Pochód Śmierci. Talent Magiczny do Odwrócenia Uwagi. Impregnowana Strzała i Deszcz Strzał. Może Dowodzenie i Empatia? Przydatnym artefaktem jest dla Dirael Pas Żywiołów.

Vinrael - Armia dowolna. Mentor/ Nagroda Czarodzieja i Absolwent. Może Magia Zniszczenia i wszystkie zdolności podstawowe? Talent Magiczny do Tajemnego Talentu. Szczęście i Szczęście Wojownika. Może Machiny Wojenne do Trójstrzałowej i Impregnowanej Balisty? Pancerz Oświecenia to najlepszy zestaw artefaktów dla Vinraela.

Gilraen - Tancerze zdecydowanie. Inwestujemy w Odporność i Unik bądź w Ostatni Bastion. Szczęście Natury. Głównodowodzący, Aura Szybkości. Artefakty dla Gilraena to Buty Obieżyswiata i Pierścień Prędkości.

Ylthin - Tu jednorożce. Najlepiej dać jej wszystkie podstawowe zdolności dla Magii Światła z wyjątkiem Mistrza Gniewu. Tego zastępujemy Odpornością na Ogień albo Zduszeniem Światła, albo Wiecznym Światłem. Zależy to od magii, którą posługuje się wróg. W odpowiadającej kolejności są to Magie: Zniszczenia, Światła i Mroku. Machiny Wojenne z Namiotem Medyka. Obrona z Ochroną i Unikiem.
Szczęście z Odpornością na Magię i Szczęściem Żołnierza. Dobrze jej dać Pelerynę Sylanny, Tarczę kryształowego Lodu, Pierścień Ochrony Przed Błyskawicami i Ognisty Język Smoka. Krasnoludzkie hełm i zbroja. Buty Odporności na Magię.

Anwen - Doskonalimy w pełni Mściciela. Oświecenie i Poznaj Wroga Swego oraz Inteligencja. Logistyka i Lotny Umysł. Obronę doskonalimy do Utrzymania Pozycji. Magia Zniszczenia i Zimna Śmierć, może być Mistrz Ognia/ Mistrz Błyskawic. Dowodzenie i Empatia. Anwen wręcz trzeba dać Wisior Mistrzostwa.

Talanar - Elfi humanoidzi. Co tu dużo mówić. Warto dać jeden oddział z pojedynczą Rusałką. Gdy wróg ją zabije, szał jest uaktywniany z bardzo małymi stratami. Zamiast Rusałki może być Tancerz Ostrzy, którym zaatakujemy wroga, wystawiając się na kontratak. Skutki jak wyżej. Atak: Łucznictwo i Szał Bitewny do Gniewu Natury. Szczęście Natury. Dowodzenie -> Boskie Przewodnictwo. Artefakty? Lwi Duch.

Ossir - Myśliwi zdecydowanie. Atak i Łucznictwo. Zimna Stal może być, dajemy Szał Bitewny. Magia Zniszczenia do Eksperta. Obrona i Ochrona z Odpornością. Szczęście doskonalimy do końca. Impregnowana Strzała i Deszcz Strzał. Co do artefaktów, można dać Sen Łucznika.

A teraz talenty - ogólnie

Atak - Karę Boską warto brać tylko, jeśli mamy zestaw artefaktów Lwiego Ducha. Gniew Natury warto brać przede wszystkim jeśli mamy liczne armie istot niskiego poziomu. Jeśli będziemy mieli Rusałki i Gniew Natury, warto wyposażyć się w Grupową Boską Siłę. Przydatny jest też Naszyjnik Krwawego Szpona. Rusałki zadają wtedy ponad 2 razy większe obrażenia, niż normalnie! Zimną Stal można brać w każdej sytuacji, najbardziej przydaje się jednak kiedy stawiamy na armię, a nie na czary. Taktyka jest przydatna w każdej sytuacji, za wyjątkiem jednej - kiedy wróg ma bardzo szybką armię i jego ataki będą następować o wiele przed nami ( mam tu na myśli np. walkę z Lordem Demonów (Zmory i Ogary), Rycerzem (Kawalerzyści) itp.). Taktykę warto wykorzystać, stawiając Enty jako zaporę (wspomniane powyżej), oraz kiedy w tej sytuacji dążymy do Przygotowania (Obrona).

Obrona - Odporność jest skuteczna tylko jeśli nie zamierzamy rozwijać bohatera powyżej ok. 15 poziomu. Ostatni Bastion przydaje się tylko w małych bitwach, w przypadku istot wysokiego poziomu, lub kiedy zamierzamy dzięki temu, że ostatnia nasza istota pozostała na polu bitwy, rzucić potężny czar, mogący odwrócić bieg bitwy. Moc Wytrzymałości - tylko jeśli nie mamy żadnych porządnych czarów/ nie specjalizujemy się w żadnej szkole magii. Przygotowanie - po drodze Ostatni Bastion, godny uwagi jeśli przyjmujemy taktykę defensywną, Przygotowanie wzmacnia go, dając na czas obrony zdolność Nieograniczonego Kontrataku lub Podwójnego Kontrataku, w przypadku istot posiadających tę pierwszą zdolność. Przydatne szczególnie u Zakorzenionych Entów, ale o tym też już mówiłem.

Szczęście - Jeden z talentów wymaganych do zdobycia Szczęścia Natury. Szczęście Elfów - praktyczne, gdy mamy Ultimate Skill Sylwanu. Umiejętności do zdobycia po drodze też są praktyczne: Pomysłowość pozwala na szybszą rozbudowę, a Szczęście Żołnierza w wypadku Łowczych, pozwala im to na częstsze atakowanie Strzałami Ochrony i Strzałami Mocy. Wizja Łzy Ashy, gdy musimy ją znaleźć, a nie chcemy znajdować wszystkich obelisków i poprzestać na połowie. Łupy Wojenne? Przydatne na początku misji, ale kiedy mamy w pełni rozbudowane miasto, umiejętność jest zbędna. Odporność na Magię zawsze się przyda.
Szczęście Wojownika warto brać, gdy mamy np. Oświecenie, albo Szatę Sar-Issusa i mamy rozwiniętą Magię Zniszczenia, najlepiej z przynajmniej jedną zdolnością.

Dowodzenie - Też przydatny, choć często pomijany talent. Empatia przydaje się, kiedy mamy silnego bohatera - maga lub/i Eksperckiego Mściciela, a nawet Mistrza Zemsty: można zmasakrować wroga dzięki wysokiemu Morale istot. Szczególnie opłaca się to, gdy mamy zestaw Lwiego Ducha. Głównodowodzącego można wziąć jeśli bohater ma być wyszkolony nie wyżej od ok. 15 poziomu, a cała misja nie będzie trwała zbyt długo. Finanse? Raczej nie u głównego bohatera, choć ta zdolność, generująca 1750 szt. złota na tydzień, może być bardzo przydatna. Na Aurę Szybkości stawiamy, gdy chcemy przeprowadzić szybkie natarcie, umiejętność ta jest zabójcza, kiedy dodatkowo zainwestujemy w Buty Obieżyświata i Znajomy Teren/ Pochód Śmierci. Boskie Przewodnictwo wymaga Głównodowodzącego i jest skutecznym talentem kiedy mamy np. spowolnione istoty.

Logistyka - Kolejny talent wymagany do osiągnięcia Szczęścia Natury. Nie powiem, Znajdowanie Drogi jest przydatne, Cichy Prześladowca również - pozwala na szybką eksplorację terenu. Tylko Znajomy Teren jest co prawda przydatny, ale przy zwiększaniu Szybkości tylko o 1 i to TYLKO na terenie trawiastym, a także przy długiej drodze do jego zdobycia jest jedną z mniej istotnych zdolności. Pochód Śmierci - umiejętność bardzo przydatna podczas oblężeń, pozwala na szybki szturm, szczególnie jeśli mamy zdolność Katapulta i szybko wykonamy wyłom w murze. Nawigacja? Na mapach morskich - jak najbardziej. Odkrywanie? Skuteczne, choć o wiele słabsze od Cichego Prześladowcy. Ale - możliwość dokładnego określania liczebności armii wroga zawsze może się przydać. Odkrywanie pozwala (oczywiście po nauczeniu się określonych zdolności w Oświeceniu) na nauczenie się Lotnego Umysłu, co pozwala na np. rzucenie istotnego czaru, np. Przyspieszenia lub Dezorientacji na początku bitwy. Ścieżka Wojny? Jeśli mamy dużo wrogów na mapie, czemu nie? Chwytność - wymaga takich samych zdolności, jak Znajomy Teren, a jest od niego o niebo praktyczniejsza. Polecam ją na mapach, gdzie przeprawa trwa zwykle około tury i szkoda marnować na nią aż dwóch - trzech tur.

Niedokończone

Na razie to tyle. Proszę o podzielenie się swoją strategią dla Sylwanu w tym temacie.

Liczba modyfikacji: 10, Ostatnio modyfikowany: 17.07.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Wg mnie warto zainteresować się impregnowanymi strzałami, która to zdolność w połączeniu z ulubionym wrogiem (szczególnie w końcowej fazie gry) potrafi zdziałać cuda na polu bitwy (implozja lub głębokie zamrożenie są wtedy bardzo dokuczliwym czarem).

Co do bohaterów to jeśli lubimy grać szybko bohaterem warto zainteresować się Wyngaalem, który to zwiększa swoją GB wykładniczo na każdy zdobyty poziom (podobnie jak Jhora w Akademii).

Permalink

Praktycznie zawsze grając Sylwanem (a gram bardzo często), wybieram Impregnowaną Strzałę i Impregnowaną Balistę. Czemu?
Machiny Wojenne>Balista>Trójstrzałowa Balista>Impregnowana Balista + Płonące Strzały opcjonalnie. Niezbędna jest też Magia Zniszczenia: ja wybieram Mistrza Lodu lub Błyskawic (zamraża lub ogłusza jednostkę).
Impregnowana Strzała to must have. Przydaje się od początku, w finalnej bitwie decydje o zwycięstwie. Wybieramy też Deszcz Strzał.
Logistyka+ buty
Atak tam wszystkie talenty są przydatne, ale Zimna Stal ,gdy mamy już Mistrza Lodu to wypada bardzo często przy awansowaniu.

Artefakty: Wisior Mistrzostwa pożądany, Lodowy Sopel wzmacnia czary lodu. Komplet Sar-Issusa też nie zaszkodzi.

Jak wtedy wygląda końcowa walka? Najpierw musimy określić jakie jednostki i w jakiej sile posiada wróg. Wybieramy w zamku 3 (lub 4 z Wisiorem) najbardziej uciążliwe. Atakujemy.

Przy ruchu bohatera wybieramy impregnowaną strzałę i jeden z czarów ofensywnych. (np. Głębokie Zamrożenie). Teraz balista oddaje 3 strzały i każda uderza lodem zadając potężne obrażenia i odsuwając turę wrogiej jednostki. Przy następnym ruchu bohatera wybieramy Deszcz Strzał. Bohater wypuszcza 3 lub 4 strzały w znienawidzone potworki zadając obrażenia krytyczne i Głębokie Zamrożenie, spowalniając tym razem ,aż 4 jednostki. Gram Ossirem, więc posiadam dużo wiedzy i many. Mimo to mana ucieka jak szalona, ale za to z jakim widowiskowym efektem. :D


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1.08.2012, Ostatnio modyfikował: Douger

Permalink

Impregnowana balista to wspaniała zabawka, zgadzam się z Wami. Jednak muszę dopowiedzieć, że jest to również szalenie ryzykowna strategia. Przy takim rozwoju główny ciężar bitwy opieramy właśnie na baliście. W przypadku jej eliminacji traci się znaczny potencjał armii. Bohater również zostaje zepchnięty na dalszy plan - z tego co pamiętam impregnowane strzały z balisty zżerają sporo inicjatywy łowcy. Ale fakt, widok Cyklopa zbierającego 4 Głębokie Zmrożenia na Zimnej śmierci - bezcenne :)

Douger

Przy następnym ruchu bohatera wybieramy Deszcz Strzał.

Dlaczego dopiero przy następnym ruchu?


Permalink

Błąd , zgadzam się. Deszcz strzał wybieramy od razu.