Imperium

Behemoth`s Lair

Gracz: SI

Permalink

Sztuczna inteligencja.
W ostatnich miesiącach mamy wręcz boom na obrazy tworzone przez Midjourney, eseje pisane przez Chat GPT itp. Nie jest to jeszcze twór doskonały, a na pewno nie jest świadomy(na szczęście), ma wiele mankamentów, jednak wciąż się rozwija, a jej możliwości stale rosną.

Mnie jednak zastanowiła implementacja takiej technologii w grach, a konkretnie w herosach. Zastanawia mnie, czy gdyby komputerowym przeciwnikiem sterowała SI, byłoby to z korzyścią dla samej gry?

Zakładam, że poziom trudności wzrósł by dramatycznie, gdyby taką samo-uczącą się mikrofalówkę skonfrontować z żywym przeciwnikiem. Gra z komputerem stanowiłaby wyzwanie, a nie oszukujmy się, w żadnej części Herosów komputer nie gra jakoś wybitnie. Jego przewaga może wynikać jedynie, ze sztucznie narzuconych utrudnień żywemu graczowi. Nie wynika ze sprytu, czy przemyślanej strategii, która charakteryzuje żywego przeciwnika. Czy wpłynęłoby to zachęcająco na graczy, a może kolejne porażki raczej by zniechęciły do dłuższej przygody z grą?

Myślę, że byłaby to świetna opcja dla weteranów rozgrywek i solidne wyzwanie dla nich. Natomiast zwiększony poziom trudności mógłby zniechęcić większość potencjalnych nowych graczy. Oczywiście istnieje też, jak mi się wydaje, możliwość wprowadzenia poziomów trudności, jak to ma miejsce do tej pory i stopniowe zdejmowanie ograniczeń z komputerowego przeciwnika.

Zwróćmy jednak uwagę, że standardowym zachowaniem graczy, nawet tych na najwyższym poziomie, jest wykorzystywanie głupoty algorytmów do osiągnięcia przewagi. Sam niejednokrotnie wykorzystywałem tę przewagę np. podczas atakowania Smoczych utopii. Jednak, gdyby ta przewaga zniknęła, to czy gra byłaby dalej tak atrakcyjna? Pomijając SI jako przeciwnego gracza, czy te same oddziały pilnujące skarbów na mapie zachowujące się podczas bitew różnie w zależności od potyczki, uczące się naszych taktyk i reagujące odpowiednio, nie byłby frustrujące? Idąc dalej, czy nie wypaczałby wyników rozgrywek multiplayer?

Jak myślicie?


Permalink

Jestem na nie.
Gry (przynajmniej dla mnie) mają być hobby, odskocznią od codzienności, pracy i zmęczenia. Taki trochę "odmóżdżacz", a nie coś co ma mnie zmusić do przeciążania resztek moich zwojów mózgowych. Gra, która się uczy i za każdym razem jest coraz to trudniejsza. Czyli co? Po kilkunastu rozgrywkach staje się nie do przejścia? Dziękuję, ale nie dziękuję.
A tego się boję, przy wprowadzeniu SI do herołsów (czy jakiejkolwiek innej gry).
Problem jest taki, że to my, po dwudziestu kilku latach grania w herołsy nauczyliśmy się już wszystkiego co do gry vs komp. Pozostaje nam tylko gra z żywym przeciwnikiem, komp już nas nie bawi.
Lepszym wyjściem było by dodanie kolejnych poziomów trudności. Częściowo problem rozwiązała HotA, która pozwala kompowi (między innymi) korzystać z zaklęć, z których nie korzystał SoD (np. berserk).
Druga możliwość do dodanie samouczącego się SI, ale tylko jako najwyższego poziomu trudności i pozwolić graczom grać też z nieuczącym się na błędach algorytmem.
Trzecia możliwość to narzucić SI ograniczenia, jak szybko ma się uczyć. Czyli jak gracz początkujący, to niech SI poprawia swoje błędy np. co 30 rozegranych gier. A jak gracz zaawansowany, to niech SI poprawia swoją grę w każdej kolejnej rozgrywce

Permalink

Akurat Dagon skierował uwagę na SI stające się coraz lepszym przeciwnikiem. Niewątpliwie utrudniłoby to rozgrywkę graczowi, bowiem nie tylko 'tricki' by zawodziły, ale i w końcu ludzki gracz musiał(a)by zmieniać styl gry z mapy na mapę, aby zaskoczyć program. Faktycznie pytanie, czy ludzie by takie coś chcieli. Ale co jeżeli SI wcale nie stawałoby się lepsze w sensie gamigowym, ale dostosowywało do potrzeb gracza. Wieki temu Acid Dragon stwierdził, że są dwa typy graczy, z których jeden gra aby wygrać, a drugi gra dla samego grania, czerpiąc satysfakcję z eksploracji mapy. Wtedy AI mogłoby zachowywać się nie zwiększając trudność mapy, ale tak by umożliwić właśnie tworzenie własnego fantasy, np. porzucając przykry zwyczaj nagłego zajmowania miast, czy gromadzenia stanowczo zbyt dużej armii. Że tak to ujmę, podkładając się i jeśli już dochodziłoby do konfrontacji z wrogiem z dużą armią, to nie rzucałby on zbyt mocnych czarów, czy korzystał z najsilniejszych artefaktów. Tak by mapa stanowiła wyzwanie na tyle, na ile gracz miał ochotę by nim była.


Permalink

Raczej nie bardzo bo wtedy nie sposób było by wygrać! Nie zdajecie sobie sprawy jaki obecnie jest poziom AI skoro już tworzy obrazy! Herosi 3 mają prymitywne AI stąd nas rozpuściło. I macie błędny obraz co może AI. Ja bym tylko poprawił głupie babole jak wychodzenie z miasta za mur przez słabsze AI i atakowanie przy oblężeniu naszych silniejszych armii itd. Żeby nie było głupot oczywistych. Ale nie żeby wygranie stało się niemożliwe! Nie chcę też katorgi podchodzenia 30 razy do tej samej mapy! Myślę że AI Heroes I jest bliskie ideału. Jest zadziorne ciśnie ale da się wygrać!
Pamiętajcie że skalowanie AI to też sztuka i od dawna już gry obniżają jakość AI żeby gracz miał szansę! To w końcu ma być przyjemne!
Zatem po prostu różne poziomy AI dla różnych gustów nawet 100! Można wybrać optymalne! W Herosach 3 to raczej więcej miast więcej opcji bym sobie życzył.

Permalink

AI klei obrazy, nie tworzy. A co do zastosowania w grach - jeśli będzie się dało, to czemu nie. Im sprytniejszy będzie komputer, tym więcej opcji powinien umożliwiać: rozgrywkę wymagającą, samoadaptującą się... skąd pomysł, że gracz miałby utracić kontrolę nad poziomem trudności? Wydaje mi się, że wręcz przeciwnie, dałoby to więcej możliwości dostosowywania poziomu wyzwania do oczekiwań i potrzeb gracza.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.02.2023, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Oczywiście jeśli ktoś chce to niech będzie. Natomiast większość szybko stwierdzi że nie ma sensu mordować się z super trudnym AI i siedzieć kilka miesięcy nad jedną mapa. Gier jest mnóstwo. Map też. Już teraz H3 biją rekordy w ilości map zaczętych a niedokończonych. Gdyby jeszcze AI było mocniejsze to w ogóle rzadko kiedy ktoś by ukończył. Nawet z tym AI stwierdzam że siedzenie kilku dni po kilka godzin nad jedną mapa nie daje super satysfakcji i raczej nie należy polecać map xl z podziemiami bo ukończenie trwa i trwa. Stad Heroes II ma olbrzymią grywalność bo nie ma podziemi a walczy tylko 5 jednostek przez co mapę dużo szybciej można ukończyć a satysfakcja nie jest mniejsza! Lepsze AI po prostu wydłuży rozgrywkę jeszcze bardziej bo będziesz tracił miasta znowu zdobywał itd. Oczywiście jak pisałem oczywiste głupoty powinny być usunięte ale bez przesady z AI! Niewiele trzeba żeby na 200% nie dało się wygrać. A fajnie jest zaczynać od 0. I wszystko zdobywać!

Permalink

Ja natomiast chyba chciałbym takie SI w herosach.

@Baronus
W moim przypadku jest wręcz przeciwnie. Większości map nie kończę, bo zwykle po zdobyciu przewagi, wygrana jest tylko formalnością, a spędzanie kolejnych kilkudziesięciu minut nad grą, byłoby tylko stratą czasu. Kiedy komputer nie jest w stanie niczym mnie już zaskoczyć, zaczynam się po prostu nudzić.

Nie uznaję też sztucznego zwiększania możliwości komputera, poprzez dodawanie mu większej ilości surowców, czy niemożliwej do pokonania armii. Sztuczne wzmacnianie, zmusza do szukania tego jedynego sposobu na wygraną z komputerem. A taki sposób nie zawsze jest zbieżny ze strategią, którą by się obrało grając w wyrównanym starciu z żywym przeciwnikiem. Jednak, oczywiście, takie rozwiązania są bardzo fajnym smaczkiem w mapach fabularnych, bądź kampaniach.

Myślę, że najbardziej satysfakcjonowało by mnie rozwiązanie, w którym przeciwny gracz komputerowy sterowany jest za pomocą SI. Uczy się, zachowuje jak rywal z krwi i kości.
Natomiast wszelkie potworki neutralne na mapie, mogłyby być sterowane za pomocą predefiniowanych algorytmów - oczywiście im mniej głupot w ich zachowaniu tym lepiej, jednak SI, w tym wypadku, nie mogłoby się uczyć i wprowadzać poprawek.
Wg mnie takie rozwiązanie dalej sprawiałoby przyjemność podczas gry, eliminując potencjalne frustracje w trakcie niemal całej rozgrywki. Gracz spokojnie mógłby się rozwijać, bez presji, przy każdej walce o kopalnie drewna. Natomiast wyzwanie pojawiałoby się dopiero w postaci przeciwnego gracza.
Byłoby to też sprawiedliwe rozwiązanie przy grach multiplayer.

Przyszło mi również na myśl, aby zlikwidować jeden parametr poziomu trudności i zstąpić go kilkoma niezależnymi wskaźnikami.
Obecnie, zwiększenie trudności wiąże się z tym, że w pakiecie dostajemy: mniej surowców na start, przeciwnik zachowuje się mądrzej, a oddziały neutralne są liczniejsze.

A gdyby to rozdzielić? Powiedzmy, w ten sposób:
Liczebność oddziałów neutralnych - ilość standardowa i suwak +10%, +20% itd.
Zachowanie oddziałów neutralnych - w zależności od poziomu, neutrale miałby do dyspozycji więcej opcji zachowań
Zachowanie przeciwnika: łatwy, średni, trudny, SI
Zasoby startowe - kilka poziomów

Luźne myśli takie. Jednak uważam, że tego typu rozwiązanie byłoby korzystne dla samej gry.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 17.02.2023, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Oczywiście ładowanie komputerowi masy jednostek jako ,podwyższenie umiejętności AI' to dno dna. Raz wkurzyła mnie mapa gdzie w ostatnim mieście które trzeba było zdobyć w ten sposób ,podwyższyli poziom AI'. Zająłem już wszystko i to końcowe miasto warunek zwycięstwa a tu 100 czerwonych smoków 50 czarnych itd. Same smoki! I mapy w rezultacie nie skończyłem bo bym musiał czekać wykupywać jednostki z każdego miasta i po kolei atakować różnymi armiami żeby to wybić. Po co? Strata czasu. Oczywiście że wolę lepsze AI niż takie dziadostwo.

Natomiast co do kończenia map. Jak już jesteś na etapie że kontrolujesz mapę to dokończenie mapy to góra godzina! Choćby z ciekawości żeby poodkrywać i pozdobywac lubię te fazę! Tylko żeby zdobyć tą kontrolę często musisz 20 godzin się męczyć! Odkrywasz może 40% mapy jak ja ostatnio. Po czym pozostałe 60% kończysz w 1 godzinę bo już komputer ma niedobitki. Problemem jest te 20 godzin i jeśli będzie to mocne AI to się zrobi 200 godzin. Po co? Map jest taka ilość że w życiu nie ograsz!

Stad absolutna zgoda! Głupie AI plus doładowanie komputera zasobami i jednostkami to najgorsze polaczenie. Polepszyć AI zamiast ładować komputerowi bez sensu masy jednostek oszukiwać w stylu że komputer wie co robisz mimo że niby jest zaciemniona mapa i dokładnie zna twoje siły. Tylko polepszyć z umiarem bo zbyt duże polepszenie zadziała tak jak pakowanie komputerowi setek smoków. Nie da się przejść. Oprócz wyzwania jest jeszcze przyjemność z eksploracji i odkrywania mapy poznawanie wyglądu kontynentu bo grafika jest bardzo ładna itd. To wszystko razem tworzy Herosów...

Permalink

Widzisz, dla mnie jest jest jednak odwrotnie. Ja jestem już na tym etapie życia, gdzie każda godzina ma znaczenie w dobowym planie dnia ;)

Wolę spędzić kilka godzin więcej przy wymagającym przeciwniku, niż 1-2h żeby tylko dowieźć wynik. To jest dla mnie marnotrawienie czasu, kiedy robię coś co jest już dawno ustalone. Zdecydowanie wolę rozpocząć nową grę, zaplanować od nowa rozwój zamku, bohatera; niż zdobywać ostatnie bastiony i tropić poukrywanych po krzakach herosów. A jak jeszcze jakiś się przemknie i odbije mi miasto i znowu muszę się wracać... eh... strasznie to męczące. To ma sens przy kampanii, jak się chce dopieścić bohatera. W pojedynczych scenariuszach, każda godzina poświęcona na domknięcie mapy, to jedna godzina mniej na rozgrywkę wymagającą.
Zauważ, że większość potyczek między żywymi graczami toczy się do głównej bitwy. Przegrany z takiej bitwy zazwyczaj poddaje grę. Różnica jest taka, że komputer tego nie potrafi i ciągnie grę dalej. Dla mnie nawet przegrana jest lepszym rozwiązaniem niż ciągnięcie gry na siłę. Bo i po co? Dla wyniku na tablicy końcowej? Dla odkrywania mapy? Tę grę znam już na pamięć, nic nowego w niej nie znajdę...

Gdyby przeciwnik był sterowany przez SI, zakładam, że każda rozgrywka, byłaby bardziej wymagająca. Przez co efekt planowania, rozwoju i szykowania się do głównej bitwy wymagały ode mnie więcej, co dla mnie jest creme de la creme rozgrywki. Myślę, że dopiero takie SI zmusiło by mnie do ewolucji w sferze planowania.
Obecne algorytmy działają w ten sposób (poprawcie mnie jeśli się mylę), że zazwyczaj wybierają opcję najlepszą w danym momencie. Planowanie na kilka ruchów do przodu je przerasta. Nie wybiorą opcji gorszej, aby w przyszłości zyskać więcej. Chciałbym, aby przeciwnik, jak szachiści, znając startowe parametry; miał plan na rozgrywkę zaraz po odpaleniu do mapy, nie działał impulsywnie, a tylko reagował na zmiany warunków.

Ponadto, jak słusznie zauważył Baronus, obecnie przeciwnik komputerowy jest świadom postępów żywego gracza. Wie gdzie są jego herosi, jaką mają armię i czy uda mu się dojść do zamku 7. dnia, mimo, że go nie widzi.
Ja chciałbym takiego SI, które planuje rozgrywkę na kilka ruchów do przodu; ale w oparciu o wiedzę, która jest dla niego uczciwie dostępna.

Co tu dużo mówić, chciałbym ludzkiego przeciwnika w formie SI :D


Liczba modyfikacji: 8, Ostatnio modyfikowany: 3.03.2023, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

To już jednak zależy od osoby. Co kto lubi.
Ja gram rpgowo czyli wszystko musi być po kolei. Nawet na wstępie mapy masz prawie zawsze fabułę. Coś w stylu kraj jest podzielony na wielu władców zjednocz wszystkie ziemie. Gdybym urwał w połowie to bym zniszczył fabułę. To nie jest dla mnie tylko gra logiczna. Biorę wszystko. A więc trzeba też poodkrywać pooglądać nowe kontynenty które wychodzą spod zasłony. To jest to! A wszystko to robi się równolegle do starc i walk. Zatem lubię wszystkie fazy. Nawet końcówkę i wyszukiwanie ostatniego przeciwnika! To też jest fajne! A to żeby mi nie zajmował spowrotem zamków to też trzeba zorganizować kilka armii! Też wymaga rozplanowania co kiedy jak zajmować. Choćby po to żeby szybciej skończyć. I mieć lepszy wynik! Zajmowanie ostatniego miasta pokonanie ostatniego herosa to też kulminacyjne momenty gry. Potem animacja zwycięstwa i wpisywanie wyniku! To są Herosi! Tak się zawsze grało! Od początku do końca!

I właśnie gra musi być tak skalibrowaną żeby nic się nie dłużyło ale i nie skracało! Stad komputer nie może być zbyt mądry bo się będzie dłużyć ani głupi bo za szybko kończymy. W tym jest potrzeby balans i tu paradoksalnie w HIII jest problem niestety się dłuży! Za dużo opcji! Bliska ideału jest natomiast Heroes II! Tam AI nie jest głupia choć nie wybitnie mądra mapy są odpowiednie i nie ma zbyt wielu jednostek w bitwie co skutkuje bardzo płynna rozgrywka od początku do końca. Zwiększenie jednostek do 7 nie było najlepszym wyjściem. Powinno się wybierać 5 z 7. Oraz skoro są podziemia to mapy powinny być mniejsze. Oczywiście to nie problem! Polecam średnie i duże mapy z 6 przeciwnikami zamiast 8 i od razu idzie sprawniej i szybciej.

Permalink

Baronus

I mieć lepszy wynik! (...) Potem animacja zwycięstwa i wpisywanie wyniku! To są Herosi! Tak się zawsze grało!

Ja tak grałem, owszem, dawno temu i może kilka mapek w ten sposób skończyłem, ale już się z tego wyleczyłem. Kiedy okazało się jak ograniczony jest komputer w H3, przestała mnie jarać tablica wyników.
Ale może właśnie w przypadku SI, taka tablica miałaby dla mnie więcej sensu, bo widziałbym, że dobry wynik wymagał ode mnie więcej pomyślunku niż uber-tactics: "Magia ziemi - 'Hurra i do przodu'".

A to żeby mi nie zajmował spowrotem zamków to też trzeba zorganizować kilka armii! Też wymaga rozplanowania co kiedy jak zajmować. Choćby po to żeby szybciej skończyć.

Żeby skończyć szybciej, klikam w "Menu główne", a następnie "Wyjdź z gry". Każda inna forma kontynuowania gry, po ewidentnej przegranej przeciwnika, to dla mnie sadyzm i masochizm jednocześnie. Wszyscy tutaj przegrywają.
Jedynym przypadkiem, w którym jestem skłonny pograć dłużej to fabuła. O ile ta jest dobrze rozpisana, a nie oszukujmy się, większość map ogranicza się do: "Zajmij miasta lordów, którzy ośmielili Ci się przeciwstawić". Ale na to, niestety, niewiele da się poradzić.

Natomiast SI, które zmusiło by mnie do pomyślunku i walki o przetrwanie, z pewnością zaintrygowałoby mnie bardziej niż niejedna mapka fabularna.
W tym miejscu trzeba się zastanowić, czy celem gry jest wygrana, czy wymagająca rozgrywka. Ja zdecydowanie jestem z tej drugiej grupy. Wolę przegrać, planując, kombinując, wkładając serducho w grę; niż wygrywać, oglądając w tym samym czasie 3121. odcinek Grey's Anatomy. Przeciwnik, który przy każdej grze, w uczciwy sposób, zmusza do rozkminy to najlepszy sposób na zatrzymanie gracza na dłuższy czas. Stąd popularność rozgrywek multiplayer. Dlaczego by więc nie przenieść tego do singla?


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 23.03.2023, Ostatnio modyfikował: Dagon