Imperium

Behemoth`s Lair

Czego mi brak w H3?

Permalink

Istotnie z uwagi na szybkie gromadzenie artefaktow i az 7 jednostek plus 3 machiny opcja przeloz wszystko jednym kliknieciem jest niezbedna. Klikanie w kazda ikoneczke pojedynczo fajne nie jest. Marnuje mnostwo cennego czasu a sa inne mapy inne gry. A przerzucanie to podstawa gry na wysokich trudnosciach przez doswiadczonego gracza.
Kolejnym skandalicznym regresem jest brak kumulacji przyrostu siedlisk co bylo w poprzednich czesciach! Z jakiej paki? Przydala by sie kumulacja wiatrakow i tym podobnych badz automatyczne zbieranie. Krecenie sie wokol tego wszystkiego na okraglo tez nie jest zadna atrakcja.
Zapis w trakcie bitwy konieczny! Zwlaszcza gdy chcesz sie uczyc mistrzostwa walki to musisz sie cofac probowac inaczej. A tu trzeba od nowa wszystko.
Te wszystkie usprawnienia sa w Heroes IV niestety z uwagi na zawalenie gry nie ciesza tak jakby mogly.
AI! Co oni zrobili? AI w Heroes I jest najlepsze w serii! Zadna gra HI-IV na poziomie maks nie daje tak po kosciach jak jedynka. Nie mogli zrobic kopiuj wkleja?
...

O ile usprawnienia techniczne wymysla sie z czasem to regresy absolutnie sa godne potepienia. Lepiej zostawic stare.
Generalnie H3 ma zbyt dlugie okresy przejscia mapy. Bije rekordy w grach rozpoczetych a niedokonczonych. Trzeba sie zmuszac zeby skonczyc. Mniej wiecej od polowy gry. Szczegolnie nie polecam map XL z podziemiami na 200%. Rozgrywka parodniowa. Tymczssem zrobili juz mapy bedace czterokrotnoscia XL! Komu sie chce grac miesiac w jedna mape dzien po dniu?! Szczegolnie ja dokonczyc?

Permalink

Baronus

Kolejnym skandalicznym regresem jest brak kumulacji przyrostu siedlisk co bylo w poprzednich czesciach! Z jakiej paki? Przydala by sie kumulacja wiatrakow i tym podobnych badz automatyczne zbieranie. Krecenie sie wokol tego wszystkiego na okraglo tez nie jest zadna atrakcja.

No nie do końca się zgadzam. Nie zawsze AI jest na tyle sprytne, żeby wykupywać zsumowany przyrost z siedlisk. Zdarzało mi się, że podbijałem 'siarkową jamę', zgarniałem od ręki kilka/kilkanaście rdzawych smoków i w jednej turze zyskiwałem przewagę nad wrogiem. Albo wyobraźmy sobie inną sytuację. Dwóch bohaterów z niskim levelem biegnie do jakiegoś siedliska 1poziomu, zgarnia setki pikinierów albo troglodytów i z marszu ma większą szansę nad tym, który się spóźnił ze zbieraniem jednostek.
Jeśli już, to powinno być tak, że po przejęciu wrogiego siedliska nie możemy zrekrutować skumulowanych jednostek, tylko w siedlisku mamy 0 i zaczynamy kumulować swoje jednostki z czasem.
Ale i tak, uważam że jest to temat do dyskusji. Są za i przeciw.

Baronus

Zapis w trakcie bitwy konieczny! Zwlaszcza gdy chcesz sie uczyc mistrzostwa walki to musisz sie cofac probowac inaczej. A tu trzeba od nowa wszystko.

H5 w ogóle uważam za dużo lepszy, bo autosave jest na początku tury, a nie na jej końcu. O wiele lepsze rozwiązanie, niż w trójce.
Jeśli chodzi o save podczas bitwy, to mnie on byłby niepotrzebny, ale kto co lubi. Nie przeszkodziło by mi jego wprowadzenie.

Baronus

Generalnie H3 ma zbyt dlugie okresy przejscia mapy. Bije rekordy w grach rozpoczetych a niedokonczonych. Trzeba sie zmuszac zeby skonczyc. Mniej wiecej od polowy gry. Szczegolnie nie polecam map XL z podziemiami na 200%. Rozgrywka parodniowa. Tymczssem zrobili juz mapy bedace czterokrotnoscia XL! Komu sie chce grac miesiac w jedna mape dzien po dniu?! Szczegolnie ja dokonczyc?

A to już chyba uwaga do mapmaker'ów, nie do samej trójki i rozmiarów mapy. Da się stowrzyć thrillery trzymające w napięciu do końca i rozmiar mapy nie ma tu znaczenia ;)

Permalink

1. Lepszego zbalansowania czarów:
- Zaklęcia ofensywne magii ognia są zdecydowanie za słabe.
- Hipnoza w obecnej formie to żart.
- Wzmocnienie zaklęć 5 poziomu:
- Magiczne zwierciadło powinno dawać 100% szanse na odbicie zaklęcia, albo być czarem masowym.
- Przywołania żywiołaków powinny przyzywać ulepszone stwory na mistrzu danej magii.
- Ofiara powinna mieć lepszy stosunek istot poświęcanych do wskrzeszanych.
- Ożywienie powinno działać na wszystkie jednostki nieożywione, nie tylko na nieumarłych.

2. Dodatkowej zakładki ubioru w ekwipunku.
Wiem, że Hota dodała skrót w tym celu, ale wygodniej byłoby używać dodatkowej zakładki na wyposażone przedmioty. Minusem byłaby możliwość niesienia większej ilości przedmiotów, ale nie wpłynęłoby to na balans rozgrywki.

3. Umiejętności bohaterów:
- Pierwsza pomoc powinna umożliwiać wskrzeszanie/ożywianie od poziomu zaawansowanego, a na mistrzu otoczyć namiot medyka antymagią i dać redukcję 90% od obrażeń dystansowych wroga.
- Nauka powinna mieć zwiększony bonus do zdobywanego doświadczenia, do przynajmniej 10/25/50%.
- Artyleria powinna dodawać pierwsze uderzenie dla balisty/armaty.
- Nawigacja na poziomie mistrzowskim powinna zabierać tylko połowę ruchu przy wchodzeniu i zchodzeniu z okrętu.
- Sokoli wzrok powinien pozwalać bohaterowi na naukę zaklęć z ksiąg magii (zgodnie z poziomem mądrości), albo zostać domyślnie zablokowany.
- Reszta została fajnie zbalansowana w Hocie (przynajmniej według mnie).

4. Jednostki:
- Reptilioni - dodanie zatrutej strzały(30% szans) i paraliżującej (30% szans).
- Jednostki neutralne - usunięcie kar do morale przy mieszaniu z oddziałami innych frakcji.
- Zmiana w szybkości jednostek.
Żywiołak ognia z 6 na 8, Żywiołak energii z 8 na 11.
Zjawa z 5 na 8, Upiór z 7 na 11.
Już wyjaśniam skąd ten pomysł.

Jeśli armia bohatera składa się tylko z jednostek o szybkości 11 lub więcej, dysponuje on maksymalną ilością punktów ruchu. Dzięki temu część frakcji ma przewagę nad innymi pod względem eksploracji.

Zamek - pierwsza jednostka dająca max ruchu to Anioł - posiadają natomiast stajnie - nic bym nie zmieniał.
Bastion - ulepszony pegaz - jednostka 4 poziomu - nic bym nie zmieniał.
Forteca - ulepszony dżin - jednostka 5 poziomu - nic bym nie zmieniał.
Inferno - ulepszony ifryt - jednostka 6 poziomu - nic bym nie zmieniał.
Loch - ulepszona mantykora - jednostka 6 poziomu - nic bym nie zmieniał.
Twierdza - ulepszony rok - jednostka 5 poziomu - nic bym nie zmieniał.
Cytadela - ulepszony oślizg - jednostka 3 poziomu - nic bym nie zmieniał.
Przystań - ulepszona bestia sztormów - jednostka 4 poziomu - nic bym nie zmieniał.
Wrota żywiołów - ognisty ptak - jednostka 7 poziomu - zmiana w szybkości żywiołaka ognia/energii.
Nekropolia - ulepszony kościany smok - jednostka 7 poziomu - zmiana w szybkości zjawy/upiora.

Żywiołak ognia/energii jak i zjawa/upiór są słabymi jednostkami, więc zmiana ich szybkości nie wpłynie znacząco na siłę armii tych frakcji. Zwiększy natomiast możliwości eksploracji.

5. Dodanie większej ilości bohaterów, aby zbalansować specjalizacje, a także dodać brakujące.

6. Twierdza i Cytadela - dodanie gildii magów 4 poziomu.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.01.2022, Ostatnio modyfikował: Errakin

Permalink

A mi jako mapmakera najbardziej brakuje graczy dających feedback. Wszelkie zmiany w balansie przyjmuję z otwartymi ramionami. Chciałbym tylko aby zmiany automatycznie nie działały w już stworzonych mapach.

Permalink

Możliwość pozostawiania część swoich jednostek w danym terenie np w celu obrony jakieś kopalni (z możliwością ponownego przyłączenia się do armii). Denerwują mnie już te ,,muchy'', czyli bohaterowie krążące z jedną jednostką po mapie.

Permalink

aniollech

A mi jako mapmakera najbardziej brakuje graczy dających feedback. Wszelkie zmiany w balansie przyjmuję z otwartymi ramionami. Chciałbym tylko aby zmiany automatycznie nie działały w już stworzonych mapach.

To ja wrednie powiem, nie ma map nie ma feedbacku :p
Pojawiły się tu ostatnio nowe mapy w krypcie, to postarałem się skrobnąć chociaż po kilka zdań.
Zacznij coś tworzyć i publikować, to będę dawał recki :)

Permalink

Daniel18

Możliwość pozostawiania część swoich jednostek w danym terenie np w celu obrony jakieś kopalni (z możliwością ponownego przyłączenia się do armii). Denerwują mnie już te ,,muchy'', czyli bohaterowie krążące z jedną jednostką po mapie.

Po przejęciu kopalni naciśnij spację, otworzy to garnizon kopalni i będziesz mógł zostawić wojsko do obrony. Możesz je potem zebrać dowolnym bohaterem. Jeśli kończysz ruch na kopalni, możesz w ten sposób zostawić najwolniejsze jednostki, żeby bohater miał więcej ruchu w następnej turze i zebrać je od razu na początku kolejnej tury.

Permalink

Pewnie ktoś to już napisał, ale nie chce mi się sprawdzać. :-P Brakuje balansu umiejętności drugorzędnych, np.:

  1. najprościej chyba poprawić naukę: bonus mógłby wynosić 20, 30 i 40% na kolejnych poziomach; aż dziwne, że HotA tego nie zrobiła, skoro się wzięli za nekromancję i chyba też logistykę;
  2. nauka czarów na podstawowym poziomie pozwalałaby się uczyć zaklęć od sojuszniczych bohaterów i ze zwojów, na poziomie zaawansowanym pozwalałaby ich nauczać, a na poziomie eksperckim tworzyć zwoje, nawet z zaklęć, których się nie zna, np. przez niedobór mądrości;
  3. sokoli wzrok mógłby najpierw nauczać wszystkich zaklęć rzuconych przez wroga, potem też zaglądać do jego księgi, a mistrzowski – uczyć się wszystkich zaklęć z jego księgi, także tych używanych na mapie przygody, nawet przy przegraniu bitwy. Artefakty dodawałyby po jednym poziomie tej umiejętności;
  4. podstawowa pierwsza pomoc mogłaby regenerować wszystkie stwory, a zaawansowana i ekspercka też wskrzeszać i ożywiać część z nich; nie wiem, jak to rozegrać. Ewentualnie mogłaby zwiększać żywotność (PŻ) stworów jak niektóre artefakty.


Część z tych zmian pewnie wprowadziły już WoG, ERA i VCMI, ale nie zaszkodzi spisać tych korekt w jednym miejscu.

Myślę też, że gra byłaby bardziej różnorodna, gdyby bohater mógł poznawać więcej umiejek; w WoG-u chyba mógł 10. To by urozmaicało gry bardzo długie, np. na dużych mapach i w kampaniach, i te robione ręcznie. Wtedy różnica między 25. a 35. poziomem bohatera nie byłaby tylko w parametrach pierwszorzędnych.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 31.08.2023, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

+1 poziom to około +20% doświadczenia, z wyjątkiem kilku najniższych poziomów, kiedy to potrzeba więcej niż 20% dodatkowego doświadczenia na dodatkowy poziom.
+40% doświadczenia (zakładając że szybko domkniemy Naukę) to niecałe 2 poziomy.

No ok, powiedzmy że Nauka dawałaby nawet te 2 dodatkowe poziomy. Czyli zamiast brać, powiedzmy, Eksperckie Płatnerstwo (bo łatwo oszacować ile statystyk podstawowych jest warte) to wzięlibyśmy Ekspercką Naukę i jeszcze 2 poziomy, powiedzmy Zaawansowane Płatnerstwo. W jednym przypadku mamy +1 poziom Płatnerstwa, w drugim +2 do statystyk podstawowych. 1 poziom Płatnerstwa to około 2 punkty Obrony (jedno i drugie zmniejsza obrażanie o około 5%, czasem trochę mniej, czasem trochę więcej zależnie od tego ile mamy Obrony itd.), więc powiedzmy że obie opcje byłyby równie dobre na niskich poziomach. Tyle że na niskich poziomach te +40% doświadczenia to bliżej 1 dodatkowego poziomu niż 2, no i Nauka nie działa na już zebrane doświadczenie. W sumie musiałoby być trochę więcej niż 40% żeby była równie dobra na niskich poziomach co inne umiejętności.

Natomiast na wysokich poziomach, jak już mamy wszystkie 8 umiejętności, to wzięcie takiej Eksperckiej Nauki i z nią 2 dodatkowych poziomów zamiast, powiedzmy, Eksperckiego Płatnerza dałoby nam +2 do statystyk podstawowych i odrobinę zwiększyło efekt specjalizacji bohatera zamiast efektywnie około +6 Obrony. Na przykłądzie Tazara: +2 poziomy to +10% efektu Płatnerstwa, czyli efektywnie około 0,6 punktu Obrony. Czyli szacujemy 2,6 punktu statystyk podstawowych zamiast 6. Nadal słaba wymiana, choć znacznie lepsza niż przy obecnych wartościach.

Ile % powinno być żeby Nauka była czasem niezłym wyborem ale nie była zbyt mocna? To nie takie oczywiste. Wymaga testów.