Heroes of Might and Magic jest trupem bezdyskusyjnie i prędzej Karol Wojtyła wstanie z grobu niż powstanie następna część tej sagi. Możliwe są jednak dwa scenariusze:
1) Wykupienie praw do marki przez kogoś innego i wypuszczenei remake
Remake będzie nazywał się po prostu "Heroes of Might and Magic" i będzie bazował zapewne na jedynce. Po prostu podmiot, który się na to zdecyduje spuści w kiblu wszystkie dwójki, trójki, czwórki, ashany i po prostu zrobi gierkę zupełnie na świeżo celem przeniesienia starej grywalności w nowe realia. Jakość tego produktu będzie zapewne na poziomie remake'u King's Bounty czyli całkiem nieźle.
2) Nowa część HoM&M stworzona pod nieco inną nazwą przez fanów lub starych deweloperów za kasę z kickstartera
Taka gra może nazywać się dowolnie: Heroes of <wstaw dowolną nazwę tajemniczej krainy>. Gdy sprawa śmierci świata M&M będzie tak dawna, że pojawi się nostalgia, zbierze się zespół twórców chcących wskrzesić starą grywalność i uruchomi akcję na platformie crowdfundingowej. Podoba sytuacja miała miejsce np. ze wskrzeszeniem Planescape: Torment jako Pillars of Eternity. Nie ma podstaw by twierdzić, by taka akcja miała się nie powieść - doświadczenie pokazuje, że fani są chętni wesprzeć niezależny projekt grający na sentymentalnych nutach. Tutaj jednak jakość produktu mogłaby być bardzo wysoka - z wielu względów.
======================================================
Teraz o samej grze. Kotletowanie mechanizmów znanych z homm3 oczywiście już nikomu nie wyjdzie na dobre. Po 3 nieudolnych pseudo grach, które myślały, że jak podpieprzą niemal całą mechanikę z trójki i dodadzą groteskowe kukiełki w miejsce jednostek widzimy, że jak ktoś chce pograć w grę bazującą na homm3 to odpali sobie po prostu homm3. Czwórka kreatywnie rozwinęła koncepcję homm, wprowadziła nową jakość. Byłą grą niedpracowaną ale potwierdzącą, że aby zachować grywalnośc należy dokonać zmiany jakościowej a nie ilościowej. Stąd moje 4 pryncypia, za którymi powinni podążać przyszli twórcy HoM&M w kolejności od naważniejszego do najmniej ważnego:
1) Stworzenie platformy do gry online
Seria HoM&M jest naturalnym polem do rywalizacji międzyludzkiej. Tłuczenie bezmyślnego komputera jest przyjemne, ale pełnia grywalności serii objawia się dopiero w grze online. Aby marka Heroesów zaistniałą ponownie w zbiorowej świadomości należy stworzyć kompleksową platofmę do gry online. Czyli:
* wchodząc do gry logujesz się na własne, unikalne konto
* masz ranking oraz statystyki win/lose globalne/poszczególnymi frakcjami
* masz kilka trybów gry: klasyczne 1on1, skirmish, gra na wcześniej wybranej mapie. Przez "klasyczne 1on1" rozumiem losowanie graczy na losowej, ale wcześniej zdefiniowanej mapie (map pool jest znany wcześniej), która jest symetryczna.
* machanizm tzw. "meele map" - edytor powinien umieć wykryć, że mapa spełnia kryteria mapy do gry online (podobnie jest w Warcrafcie 3, gdzie edytor sam kwalifikuje mapy do nadających i nie nadających się do gry pvp) - czyli np. odpowiednia odległość startowa, komplet kopalni, odpowiednia liczba mobów niedaleko miejsca startowego i wiele innych
* skirmish - szybka potyczka dwóch bohaterów na zadanym poziomie z armią o zadanej wartości.
Aby HoMM żyło trzeba stworzyć solidną podstawę w postaci potężnego mulitiplayer, pełnego osiągnięć, rankingów i statystyk - wszystkiego, co zachęca do intensywnej gry online i szlifowania swoich umiejętności.
2) Rezygnacja ze starych mechanizmów rozgrywki
Naturalną ewolucją HoMM jest rezygnacja z tur dla każdej jednostki. System przyznający każdej jednostce ruch jest kaleki i prowadzi do powstawania abominacji jednostkowych takich jak pikinierzy, ogry, gnolle, żywiołaki ziemi. Ewolucją systemu znanego z Homm3 jest system, w którym bohater posiada określoną liczbę punktów dowodzenia. Na początku walki posiada ich x, z każdą turą walki przybywa mu y. W każdej turze walki może ruszyć się dowolna jednostka - jednak te z wyższych poziomów zabierają więcej puntków ruchu (>y) a te z niższych poziomów mniej (<y) - co otwiera kompletnie nowe pole strategiczne. Ruszać się słabszymi, wolniejszymi jednostkami i zbierać na ruch siódmopoziomowca? A może od razu walić szybkimi gryfami i rokami? Może w ogóle zrezygnować z drogich punktowo jednostek na rzecz niskich, lecz wymagających mało punktów akcji poziomów? System ruchu dowolną jednostką w każdej turze eliminuje z gry niepotrzebne jednostki, gdyż każdy poziom znajdzie uzasadnienie w danej konkretnej strategii. Wg mnie powinno istnieć pięć filarów, w których może rozwijać się bohater:
a) punkty akcji
b) bonusy do siły jednostek
c) magia
d) logistyka
e) zarządzanie (wzmacnianie sily miast i kopalń)
Załóżmy, że można rozwijać sensownie maksymalnie dwie z nich, stąd np. moglibyśmy mieć bohatera, który dobrze czaruje (magia) i ma bonusy do eksploracji mapy (logistyka) ale ma relatywnie malo punktów akcji w bitwie, jego jednostki mają standardową siłę, miasta rozwijają się standardowo. Ale gry pójdziemy w punkty akcji i bonusy możemy mieć armię, która może wykonać dużo ruchów w bitwie, jest bardzo silna (bonusy) ale jednocześnie bohater jest dość powoly (niska logistyka) i kiepskie zaplecze (brak rozwoju skilli dotyczących miast). Oczywiście przez np. "bonusy" nie rozumiem jednej umiejętności tylko ich szereg - jedna do wzmacniania ataku, druga obrony, trzecia odporności na magię, czwarta - szansy na trafienie krytyczne.
3) Rezygnacja z losowości i zastąpienie jej kontrolowaną losowością
Każdy, kto grał choć przez chwile w Homm wie, że morale i szczęście to RAK potrafiący zniweczyć skrupulatnie zaplanowaną bitwę. Podobnie jest z losowością zaklęć, umiejętności, artefaktów. Wszyscy won! Pierwsza sprawa to reorganizacja morale i szczęścia - powinny one działać zawsze ale w sposób ograniczony - np. morale mogloby procentowo zmniejszać liczbę punktów akcji potrzebnych do ruchu jednostki. Przykładowo morale na maksymalnym poziomie 10 mogłoby zmniejszać liczbę potrzebnych punktów akcji o 50% (5% za punkt) - czyli jeżeli jednostka potrzebowała ich wcześniej 10 to teraz musi zużyć ich jedynie 5. To by pozwalało realnie planować strategię opierając ją np. na wysokim morale (zamiast czegoś innego). Konieczność obrania konkretnej strategii zwiększyłaby także rolę zwiadu i przewidywania ruchów przeciwnika. Druga sprawa to umiejętności bohaterów - najlepszym sposobem na zróżnicowanie klas jest osobne drzewko umiejętności dla każdej z nich. Sprawa jest prosta - każda klasa to unikalny zestaw umiejętności. Jeden poziom - jeden punkt, który wkładasz w to, co chcesz. Wg mnie jedyną losowością, z jaką powinien stykać się gracz to moby na mapie oraz rozrzut obrażeń jednostki.
4) Wywalenie z gry całkowicie Ashan i zastąpienie go fantasy dla dorosłych
Czas skasować całą dziecinadę, która narosła wokół części 5-7. Żadnych bzdetów w postaci czczenia smoków, dobrych i złych bóstw, fanatyków religijnych, inkwizytorów z młotami. M&M to gra praktycznie bez bogów. Fantasy oparte na bogach, nacjach opartych o wierzeniach (HAVEN CZCI ZŁOTEGO SMOKA A INFERNO CZERWONEGO), prześladowaniach, ideologicznych sporach to RAK. Homm zawsze było wolne od tego nowotoworu. Wojna ma charakter polityczny, wynika z zemsty, kolonizacji nowych terenów, konfliktu w rodzinie. Czegokolwiek. Na pewno jednak nie z powodu tego, że oni czczą Boga-gęś, gdy my czcimy Boga-kaczkę. Tak samo jest z projektem graficznym i muzycznym - żadnych nienaturalnych płacht, niemożliwych do uniesienia mieczy, groteskowych hełmów z orłami, wielkich kopyt u demonów. Surowa, szorstka, mroczna grafika. Zmęczone twarze, zatroskanie, groza, cierpienie, naturalnie wyglądające, sfatygowane pancerze - klimatycznym odnośnikiem powinno być Dark Souls lub Disciples. Ludzie już nie chcą grać w bajki dla dzieci. Fantasy to alegoria rzeczywistości, a nie wyssane z palca opowieści o tym, że wróżki z krainy Ekketon nienawidzą się z wróżkami z kariny Bambbo - bo tak.
Jeszcze wiele innych przemyśleń kołacze mi się po głowie w związku z chwalebnym uwaleniem serii przez Ubisoft. Będę kontynuował wątek w przyszłości, tymczasem czekam na polemikę.