Imperium

Behemoth`s Lair

Alternatywne HoMM VII. Posępna wersja rzeczywistości - mój pomysł.

Permalink

Witajcie. Nie było mnie chwilę i - muszę przyznać - podoba mi się nadchodzące HoMM VII. Chciałbym jednak zaproponować coś odmiennego. Treść będę dodawał stopniowo i chętnie poznam Wasze opinie, sugestie.

Kiedyś już to sugerowałem - podział na subfrakcje, który krystalizuje się podczas rozgrywki. Rozpoczynając grę od jednostek elfów, możemy zadecydować, które z ulepszeń wybieramy - to, które skieruje nas na ścieżkę elfów letnich, zimowych lub wiosennych. W zależności od naszych wyborów definiuje się nasze miasto - skute lodem stawy i oszronione wierzchołki drzew lub też głęboka głusza i girlandy kwiatów zwieszone nad świętymi kromlechami.

Pozwólcie mi to precyzyjniej zilustrować.

Chciałbym zaproponować Wam świat - być może nawet Ashan - w którym niektóre wydarzenia potoczyły się inaczej. Gorzej. Elfy i krasnoludy, które wieki temu, zmuszone do walki o przetrwanie z ekspansjonistycznymi królestwami ludzi, z pomocą potężnej i mrocznej magii doprowadziły je do powolnego upadku i wypędziły na terytoria jałowe oraz wrogie życiu. Świat zdecydowanie bardziej ponury niż to, do czego jesteśmy przyzwyczajeni - i gracza, którego wybory przy budowie miasta i zawieraniu sojuszy niemal całkowicie określą charakter nacji.

Aby nie być gołosłownym napocznę jedną z proponowanych przeze mnie nacji.

ELFY

"Nie wierz w to, co znasz z bajek i podań starowinek o zasuszonych sercach i umysłach. Elfy to nie życzliwe duszki, które wskażą ci drogę w ostępach - spodziewaj się raczej, że wywloką Cię na bagna, gdzie czeka cię los gorszy od śmierci. Nie, nie zaopiekują się twym gospodarstwem, lecz jeśli pewnego dnia wyjdziesz przed chatę i przez głowę ci przemknie, że dzień wcześniej drzewa rosły nieco dalej, nie czekaj do nocy - zabierz rodzinę i dobytek świadom, że Głusza porosła już twoje pole, a w twojej chacie grasuje istota gorsza od czarta."
Stary Gereb w rozmowie z wnukiem

Powiedziałem już o tamtej nocy wszystko, co pamiętam, lecz to, czego nawet nie chcę się domyślać, wypełniłoby wszystkie księgi w Archiwum.
strażnik świętej pamięci księcia Eweta

Tak, istnieją światy, w którym eteryczne leśne istotki pląsają wśród kwiatów a rogi jednorożców nie błyszczą szkarłatem. W legendach tych światów święte przysięgi ludzi zjednują przychylność elfich władców, a zieleń nie spada na otępiałych z przerażenia wędrowców i nie rozrywa ich na strzępy. Istnieją tam elfy, których serc nie skuwa lód, a sumień nie więzi Głusza. To jednak nie jest żaden z tych światów.

Jedna z legend tego świata jest nie do wyobrażenia dla ludów tego świata. To historia o pakcie, świętych przysięgach złożonych przez ludzi przed wiekami, które chroniły zieleń i błękit przed rosnącym apetytem ludzkich władców i watażków. Do czasu.

To szczególnie piękna legenda, lecz opowiadana po cichu i w wielu różniących się od siebie iteracjach. W niektórych z wersji to elfy i krasnoludy, znużone obdarzonymi tak krótkim a jednak przepełnionym zawiścią i dumą życiem ludźmi, zdziesiątkowały tę młodą rasę i napuściły nań plagi, których jej wybitnie śmiertelni i bojaźliwi przedstawiciele znieść nie mogły. Niedobitki tych ludów pędziły życie pozbawione radości na jałowych pogorzeliskach i w miastach-wysypiskach, w których żniwo zbierały głód i zaraza.

Pogorzeliska te jednak także miały swe źródło. W niektórych z podań pojawiły się wzmianki o glebach skażonych potężną i żarłoczną magią, do której musiały uciec się starsze rasy w obawie o własny los. W innych to właśnie ludzie karczowali puszcze i łupili smocze sanktuaria, głodni potęgi elfich reliktów i rytuałów.

Pewnie nikt nie pozna prawdy, minęły wszak wieki. Dziś Głusza nieubłaganie spycha zdeterminowanych ludzi w chłodny i milczący błękit oceanu, grzebiąc ludzi między dwiema ciszami. Nie ulegaj jednak z iluzji - których przecież Stary Lud tka wiele - że ta niewzruszona zieleń jest niepokonana. O odbiór długu upominają się potęgi starsze nawet od echa w Głuszy...

Historia

Historię piszą zwycięzcy, a Wielkie Dwory skrywają swe sekrety wyjątkowo głęboko - w matecznikach i zmarzlinach. Wydobycie ich potrwa dłużej niż wypuszczenie strzały, lecz krócej niż ludzki żywot. Wkrótce.

Dwór

Czemu zasypujesz mnie pytaniami? Szukasz guza? Tak, być może byłem... tam. Wśród cieni rzucanych przez gąszcz majaczyła mi pajęczyna misternie splecionych krużganków, niedosiężnych wież i postumentów dla śmiertelnie sinych posągów władców Dworu. Nie chcę jednak wracać ani do tego zielonego grobowca, ani do rozmowy, którą próbujesz niepotrzebnie ciągnąć.

nieznany półelf-uciekinier spotkany w tawernie

Miasto elfów jest jak refren pieśni w obcej mowie - znajome, lecz niedostępne. Również określenie "miasto" nie oddaje pokrętnej natury tego tworu biomancji i wyrafinowanej, precyzyjnej jak ostrze skalpela architektury elfów.

Wszystko tchnie tu magią, która mrozi krew w żyłach. Kwiaty z zaklętych łąk to jad zaklęty w słodycz, drzewa - można przysiąc, wielowiekowe - do złudzenia przypominają wyciągnięte w agonii sylwetki, a źródła strzegą pełgające ogniki, smużki błękitnego płomienia pełznącego po oszronionej tafli wody. W to zaś - niczym sonata szaleńca - wkomponowana jest perfekcyjnie siatka eleganckich i pozornie kruchych budowli.

Elfie Dwory zamieszkują nieliczni. Samych elfów jest niewiele, gdyż ceną za ich władzę nad czasem i siłami natury jest ich liczba - życie, którym są tak hojnie obdarowani, dzielą z nielicznymi pobratymcami. Przemierzają bezkresne puszcze i Wieczną Tundrę w pojedynkę lub łowieckich brygadach, a biada tym, którzy staną im na drodze.

Subfrakcje

A. Dziki Gon (Głusza)

Niektórzy sądzą, że za tym, że górski lud prowadzi kopalnie wciąż głębiej i głębiej, a nasze królestwo wbija się jak oskard w kości Ziemi, wynika z naszej do niej miłości. Ci mają rację. Inni, którzy wiedzą, jak nietrwałe bywają sojusze, twierdzą, że obawiamy się Dzikiego Gonu. I oni także mówią prawdę.

Egir Runmistrz

Głusza, jak każdy drapieżnik, zachowuje spokój i skrywa ciszę. Jest to spokój podlany krwią i cisza, którą przerywają tylko strzała i krzyk.

leśniczy Okim

Dziki Gon to najliczniejszy z elfich Dworów. To oni pielęgnują Głuszę i wysłuchują Matki Gaju, oni stanowią forpocztę leśnych zastępów. W swym pragnieniu utrzymania Harmonii nie cofną się przed niczym. Życie, które zabierają innym, przelewają beznamiętnie w dzieło swego długiego życia, bezkresną Głuszę, która wkracza iglastym klinem w biel Zimy z jednej i żarłoczną gęstwiną z drugiej strony. Prowadzeni przez jedną z wiecznych władczyń, w poszukiwaniu wrogów elfy napuszczają swój widmowy Dziki Gon na kolejne wioski i miasta. I choć z pietyzmem i troską kultywują życie, odmawiają go przeciwnikom z beznamiętną determinacją.

Ich miasta to przepełniony niepokojącym życiem gąszcz. Im większy jest wpływ Dzikiego Gonu, tym mniej słonecznego światła dociera przez kopułę misternie splecionych konarów. Ich jednostki są żywotne i obdarzone zręcznością, której mogą im pozazdrościć inne rasy, jednak nie są tak silne i chętniej walczą na dystans.

Driada -> Hamadriada -> Hesperyda
Myśliwy -> Zjawa -> Cierń
Faun -> Satyr -> Puk

Tropiciel -> Gończy -> Leszy
Podniebny zwiadowca -> Orla straż -> Strażnik przestworzy
Szamanka -> Wiedźma -> Hierofantka

Drzewiec -> Gnijący drzewiec -> Bluszczyciel
Bies -> Behemot -> Prastary behemot

B. Biały Dwór (Zima)

Zachłanność młodszych ras to nic w porównaniu z zachłannością elfów, mój drogi. Gdy zwrócono przeciw nim stal, odpowiedziały Głuszą; gdy zaprószono ogień, one rozpętały Zimę.

Filiana, harfistka z Przybytku Trosk

Ludzie ludziom zgotowali ten los, ale to oni zajmą się windykacją.

Tar, krasnoludzki jubiler

Niewiele istot zna właściwą cenę, którą przyszło zapłacić Dworom za skorzystanie z potęgi, której nie potrafiły poskromić. Mówi się o cenie jednego serca, jednak nie jest to cała prawda. Większość elfich władczyń włada żywiołem Głuszy, aby - przeczuwając swój koniec - przed chwalebną śmiercią objąć tron na Dworze Nocy. Czeka je jednak los gorszy od śmierci. Ich starożytne dusze skuwa szron śmierci, nie pozwalając im jednak odejść w spokoju przez następne stulecia. Obejmując tron Białego Dworu, stają się Zimą - nieubłaganą panią zamieci i śladów krwi na śniegu, nieulękłą strażniczką tundry i powiernicą lodowców.

I choć ich magia przejmuje serca chłodem, to właśnie one, pozbawione śmierci po setkach lat służby, są największą ofiarą złożoną w imię dawnych przysiąg. One - i smoki, których skrzydła widuje się już tylko nad ośnieżonymi wierzchołkami Zimy, a których dumną rasę elfy doprowadziły do upadku, stopniowo przemieniając w drapieżne i mściwe istoty oraz poświęcając ich magię tysiąclecia temu.

Czasem, gdy dusza władczyni Zimy nie umie już trwać wbita w krystaliczną taflę tronu, wnika weń, przydając potęgi kolejnej Zimie. Wówczas nad ziemiami Białego Dworu rozlega się cisza, gdyż nawet harde serca elfów z Północy rozumieją wagę tej ofiary.

Driada -> Oreada -> Sylwa
Myśliwy -> Łowczy -> Wielki łowczy
Ognik -> Lampion -> Zorza

Tropiciel -> Zimowy jeździec -> Zimowy rycerz
Orli zwiadowca -> Śnieżny puchacz -> Obserwator
Biała dama -> Pani mrozu -> Pani zamieci

Bies -> Wendigo -> Oszalałe wendigo
Żmij -> Lodowcowy żmij -> Zimowy smok

C. Kruczy Dwór (Żar) - w dodatku.

(wkrótce)

Driada -> Iskra -> Pochodnia
Myśliwy -> Przyczajony -> Cień
Odmieniec -> Lunatyk -> Zwodnik

Tropiciel -> Pogorzelec -> Mściciel
Orli zwiadowca -> Krucza straż -> Krucza gwardia
Alp -> Nokturn -> Nosferatu

Bies -> Cmentarny bies -> Cerber
Feniks -> Wieczorny feniks -> Żar-ptak

Jednostki podstawowe

1. Driada.

Spójrz na siebie! Jesteś piekarzem, a nie księciem, masz obwisły bebech i ślady po wroniej ospie. Jeżeli ta dziewka faktycznie tam na ciebie czeka, to albo jest głupia albo lepiej pomyśl, jak utoczyć jej krwi, o ile nie broczy żywicą.

garncarz Gurb z Dolnej Wioski

Driady - nie wiedzieć czemu - posądza się o nadprzyrodzone piękno leśnych boginek. Mówi się, że kąpią się w nieznanych śmiertelnym źródłach bijących w głębi puszczy. Prawda jest znacznie prostsza. Driady roztaczają wokół siebie iluzję, która spowija je jak opalizujący woal. To one odpowiadają za rozrost Głuszy i dzięki ich mocom biomancji ludzkie wioski spowija kokon zieleni. Pozbawione obliczy i wrażliwe jak młode pędy, poza kurtyną iluzji chronią się za płachtami kory unoszącymi się na parę cali od ich wrażliwego ciała. Atakują rzadko, lecz nie sposób tego przegapić - przypomina to falę traw i mchów, która spowija nieszczęśnika.

Umiejętności - Urok (niewielka szansa na to, że przeciwnik chybi celu), Rozrost (driady mogą atakować na odległość, zadają wówczas jedynie połowę obrażeń)

Siedlisko: Ogród. Pogrążone w cierniawisku ogrody driad to miejsca co najwyżej przygnębiające. Poskręcane korzenie rachitycznych drzewek przyćmiewa sękate drzewo obwieszone łapaczami snów i obrosłe hubą.

1.1.A. Hamadriada.

Tu miały zagajnik. Teraz płonie, ale do wieczora popiół znów pokryją trawy. Lepiej się pospieszmy.

Firro, młody podżegacz

Gdy nadciągnęła zielona zamieć Głuszy, mówiono o duchach puszczy, które obserwują nieostrożnych i szukają łatwej ofiary. O nimfach nieco starszych, których magiczna natura pozwalała zwieść oko łatwowiernego śmiertelnika, ale i doglądać zieleni z troską równomierną do furii, z jaką napuszczały ją na domostwa.

Hamadriady to duchy najstarszych drzew, które - wsłuchane w zew Głuszy - potrafią ją pielęgnować i uzyskać od niej wsparcie. Ich kora jest twardsza, a świetlista zieleń ich sylwetki ostrzegawczo błyska spośród zarośli.

Umiejętności: Silny urok (uniknie niektórych strzał i ciosów pod płaszczem iluzji), Rozrost, Symbioza (jeżeli w armii są drzewce lub inne istoty roślinne, zarówno one, jak i hamadriady, otrzymują dar regeneracji zależny od liczebności).

Siedlisko: Ogród nauk. Obrosłe mchem głazy i blade grzyby lunatyczne otaczają ten posępny zagajnik, w którym hamadriady uczą się przymuszać naturę do służby. Złowroga, niezdrowa zieleń drzew wyróżnia to szczególnie przygnębiające miejsce.

1.2.A. Hesperyda.

Strzeżcie tego ogrodu, złociste panie. A kiedy zaczną was nękać upiory, dławiąc wasze światło, pokażcie im, że jasność czerpiecie z przyczajonego cienia, które rzucają wasze drzewa, a słodycz owoców z prochów waszych ofiar pogrzebanych w sadach.

Oledeia, strażniczka drzew pomarańczowych

Hesperydy doglądają poskrywanych w ostępach sadów, gdzie rosną święte owoce. Dzięki nektarowi z tych owoców elfy potrafią zachować swą żywotność nawet po stuleciach życia. Dlatego też strażniczki tych sanktuariów obdarzone są darami, do których nie mają dostępu inne nimfy, gdyż - choć obdarzone długowiecznością - elfy zajadle bronią się przed niedołężnością, która zdaje im się cechować jedynie niższe rasy.

Umiejętności: Większy urok, Owoc życia (hesperydy potrafią obdarować życiem nie tylko dzieci Głuszy, lecz też jej mieszkańców i sprzymierzeńców), Rozrost.

Siedlisko: Uroczysko. Drzewa zatopione w tym malarycznym miejscu rodzą owoce sine jak oblicze topielca. To nimi żywią się najstarsze elfy, stąd straż potężnych uroków i hesperyd, strażniczek tych złowrogich sadów.

1.1.B. Oreada.

Nie wszystkie nimfy opanowało okrucieństwo. Niektóre zwyczajnie strzegą swych samotni. Mówię tu między innymi o najadach i oreadach. Te pierwsze uciekły z Głuszy sobie tylko znanymi szlakami wód, gdy ich strumienie spłynęły krwią ludzi. Najpewniej schroniły się w morskich odmętach. Oready... oready to inna kwestia. Strumień morze schronić się w rzece, a rzeka w morzu. Gdzie jednak schroni się góra?

"Ścieżki bogiń, tom I" autorstwa Farenheimera Drugiego

Oready, szorstkie w obyciu i niedostępne, pozostały jednak względnie życzliwe niektórym śmiertelnym. Przymuszone i oszukiwane przez elfy, czasem wstrzymują lawinę zwieszoną nad czyjąś pustelnią. Ich pamięć sięga nie tylko dawnych rzezi, ale i zawiązanych sojuszy. I choć - wbrew sobie - w razie potrzeby chronią swych włości, czynią to jedynie w ostateczności.

Umiejętności: Kamuflaż (uroki nimf to nic w porównaniu z naturalną zdolnością oread do kamuflażu), Sługa gór (odporność na magię ziemi i bonus do tej), Rozrost (lecz teraz są to skalne odłamki).

Siedlisko: Skalny ogród. Surowa mozaika mchów i kamiennych płyt, nieśmiałych zarośli i porostów pokrywa medytacyjny przybytek oread, w którym te odpoczywają i z których mają doskonały widok na okolicę.

1.2.B. Sylfida.

A na samym wierzchołku tańczył wicher, przybierając czasem postać eterycznej kobiety, przypominającej córkę rozszalałej zamieci i górskiego olbrzyma - piękną i śmiertelnie groźną. Przysięgam!

opowieść Nargila, trapera

Oready niechętnie opuszczają swe skaliste domeny. Kiedy to jednak czynią z własnej woli, to wyruszają na szczyt swej góry opiekuńczej, gdzie całymi dniami wystawiają się na szarpiący wicher i mroźny uścisk góry. Wiatr kruszy je, a soki zamarzają im na kość. Kiedy już oready oddadzą swe ciało śnieżnym żywiołom, wracają jako efemeryczne sylfidy, wybrane przez burzę i skałę na swe przedstawicielki.

Umiejętności: Duch gór (premia przeciw czarom powietrza i ziemi), Doskonały kamuflaż, Kości ziemi (skały i oblodzone odłamki uderzają w przeciwników na określonym obszarze).

Siedlisko: Samotnia. Zmrożona ziemia kryje kwietniki śnieżnych lilii, zaklętych kwiatów, których nasiona roznoszą burze śnieżne. Spośród nich wyłania się oblodzony monolit, wokół którego tak lubią tańczyć sylfidy.

1.1.C. Iskra.

1.2.C. Pochodnia.

Miasto - rozbudowa

Poziom I

Ogród -> Ogród nauk -> Uroczysko
-> Skalny ogród -> Samotnia
-> Spopielony grunt -> Pogorzelisko

Kryjówka -> Przyczółek -> Ostępy
-> Altana łowców -> Tarasy łowców
-> Wieczorna loża -> Krucza loża

SUBFRAKCJE

Od czego będzie zależny wygląd naszego miasta? Czynników jest wiele.

1. "Strefę wpływów" będą określały nasze wybory podczas rozgrywania kampanii i scenariusza. Decyzja o wstrzymaniu Dzikiego Gonu podczas ataku na wioskę, może doprowadzić do przymierza z zimowymi elfami, które są zmęczone nieustannym genocydem. Decyzja o tym, by przyjąć sojusz z demonicznymi istotami, bez wątpienia przysporzy ci wrogów pośród lordów Kruczego Dworu, który jak żaden inny wycierpiał wiele z ich powodu.

2. O wyglądzie miasta zadecyduje - rzecz jasna - również jego rozbudowa. Jeżeli postanowisz ulepszyć Ogród Driad, by wznieść Zagajnik dla Hamadriad, to prawdopodobnie niebawem będziesz mógł wznieść jedną z pomniejszych budowli Głuszy - jak chociażby Szkółkę Leśną, dzięki której roślinne jednostki zwiększą swą liczebność albo Omszały Ołtarz, którego obecność wpłynie na paletę zaklęć dostępnych bohaterowi.

Jeśli jednak Ogród Driad postanowisz ulepszyć do Skalnego Ogrodu, oczekuj nie tylko hardych Oread, ale i - w niedalekiej przyszłości - Manalitu, który ułatwi twoim jednostkom regenerację many, albo Zamarzniętego Źródła, z którego czerpią moc Ogniki.

Wybory - wraz z rozgrywką - będą coraz bardziej wiążące. O ile na początku być może będziesz mógł podjąć decyzję, czy w Twojej armii widzisz Fauny czy Ogniki, o tyle nie będziesz miał wyboru między Drzewcem i Żmijem. Twoje miasto zaczną odwiedzać bohaterowie Głuszy lub Zimy, a stałe bonusy do gry jakąś frakcją i jakimś bohaterem przylgną do ciebie na dobre.

Zależy mi na tym z uwagi na to, że rozwarstwienie wewnątrz Dworu - jak i każdego innego miasta - będzie coraz bardziej widoczne. Być może nie doprowadzisz do szczęśliwego zakończenia, w którym zimowe elfy i elfy Głuszy połączy wspólna idea, tak jak to było, nomen omen, dotychczas. Bardziej prawdopodobne jest to, że elfy postawione przed wyborem - koncentrować się na rasowej czystce, łamiąc resztki sojuszy i obracając się przeciw innym wrogom (krasnoludzkim thanom? a może goblińskim zwyrodnialcom?) czy też sprzeciwić się siłom odpowiedzialnym za przedwieczny pakt, ryzykując utratę podarowanej władzy?

Chciałbym, by świat HoMM był światem totalnym, kompletnym. W takim świecie decyduje się nie tylko o losach utraconych artefaktów i potyczek w baronii, a przerywa na kolejną walkę z kolejnym Wielkim Złem, ale też wikła w polityczną intrygę, której decyzje widać po dłuższym czasie. System subfrakcji to ułatwia. Dzięki niemu uważniej dobierzemy miasto, które chcemy podbić - być może oblężenie sojuszniczej krasnoludzkiej twierdzy nie jest najlepszym pomysłem? Czy opłacalne jest przejmowanie miasta Kruczego Dworu, jeżeli jednostki z tej - coraz bardziej nam nieprzyjaznej - obcej subfrakcji otrzymają kary do morale?

A teraz pytanie: czy Wam odpowiada taki pomysł? Jakie macie sugestie?
Byłbym też wdzięczny za propozycje nowych ras. Od razu mówię - ze starych ras na pewno zostawię:

A. Krasnoludy - wycofanych wgłąb sztolni potomków niegdyś dumnej rasy, która zbroi się przeciw elfom, mając świadomość kruchości ich sojuszu. Te, które postanowiły współpracować z tajemniczymi przywódcami Zimy, mają tylko poblask swego dawnego honoru. Krasnoludy powierzchniowe, zdziczałe i skundlone, są coraz trudniejsze do kontrolowania przez tajemniczych i fanatycznych głębinowych władców, którzy w swych maszynowniach konstruują tajemnicze narzędzia zagłady, ignorując prawa krasnoludzkiego kodeksu.

B. Magów - tajemnicze siły, które doprowadziły ludzi do klęski, wskazały im także ostatnią szansę ratunku. Tych obdarowanych choćby odrobiną talentu metamagii ochroniły przed zemstą elfów, skazując jednak na izolację. Magowie, schronieni pod kopułami żywiołów w miastach, które jedynie imitują dawny przepych, knują i wikłają się w konszachty z siłami, które mogłyby ochronić ich, gdy kopuły znikną, a oko Głuszy zwróci się w ich stronę. W tym celu szkolą adeptów czystej magii żywiołów, jednak również oni szukają innej, starszej metody, by zapewnić sobie armię i życie wieczne.

C. Ludzie pustyni. Rozproszeni i zamieszkujący pustynne kryjówki na nieużytkach, niegodziwi i wynędzniali. O tym więcej wkrótce.

Ponieważ zarówno ludzie, jak i elfy, czerpią siły z nekromancji, jej frakcję postanowiłem na razie usunąć w cień. Podobnie jak demony, nieumarli są zbyt potężni, by stanowić jednolitą siłę, i w świecie ogarniętym takim niepokojem zwyczajnie nie mogą być przeważającą siłą. Ich jednostki zasilą więc pomniejsze nacje.

Zarówno magowie, ludzie, jak i elfy to już nie te same, sprzymierzone i honorowe rasy. Magowie żyją w ciągłym strachu na latających wyspach wzniesionych na pograniczu światów. I chociaż jest to magia potężna, to jednak nie należy do nich i zostaną z niej rozliczeni, czego mają świadomość. Tchórzliwi ludzie umierają we wzniesionych niechlujnie obozowiskach, a w ich miastach kwitnie występek. Inkwizycja Żaru wypędziła tych, których nie chciała chronić. O elfach lepiej nie wspominać.

Najbliżej swojego oryginału są krasnoludy, chociaż rozłam między Powierzchnią i Głębią powoli daje się we znaki.

Nacje, które przepowiadam, to z kolei:

1. Pałac Amazonek. Spadkobierczynie selektywnej kultury, które swój bitewny zapał próbują na coraz bardziej eskpansjonistycznych wyznawcach wężowego kultu.

2. Serpentuarium Wężowego Ludu. Jaszczury i podwodni agresorzy, którzy strzegą ruin wzniesionych przez starożytną rasę stwórców.

Chciałbym wprowadzić orki, jednak nie wiem jeszcze, w jakiej postaci. Najpewniej zostaną zastąpione przez gobliny lub ogry z racji tego, że w moim świecie - a przecież można go skroić do alternatywnego Ashanu - magowie nie stworzyli orków.

Reasumując:

Elfy - Dwór
a) Zimy
b) Głuszy
*c) Kruczy Dwór

Krasnoludy - Bastion
a) Głębinowe
b) Powierzchnione
*c) Tektoniczne/Sejsmiczne

Magowie - Kolegium
a) Metamagowie
b) Sabat - Kultyści
*c) Kopuła żywiołów? - nie jestem przekonany

Pustynny lud - Enklawa
a) Warownia (Nomadzi) - nie jestem przekonany
b) Gildia (Inkwizytorzy)
*c) Samotnia (Eremici)

Amazonki - Pałac
a) ?
b) ?
*c) ?

Wężowy kult - Serpentuarium
a)
b)
*c) Smoczy kult

To razem sześć ras. Brakuje mi jednak rasy wewnętrznie moralnej, obowiązkowej, chociaż o wynaturzonej formie. Demony nie spełnią tego zadania, orkowie również, dlatego myślę o Roju, który wylęgałby się w Gniazdach, a także o rasie Wędrowców, którzy chroniliby się w Zwiastunach, tajemniczych fortecach na pograniczu światów.

Oto proponowane przez mnie rasy wraz z krótkimi opisami subfrakcji:

1. Elfi Dwór.

A. Dziki Gon.
B. Dwór Zimy.
C. Kruczy Dwór.

2. Krasnoludzki Bastion.

A. Krasnoludy Glebowe.

Żyjące na powierzchni krasnoludy glebowe dbają o to, by do skarbców i sztolni zatopionych głęboko w trzewiach góry nie przedostał się żaden z wykwitów Głuszy lub ewentualnych grabieżców. Łączy je przymierze ze szczepami dzikich olbrzymów i niedobitkami borealnych gryfów.

B. Krasnoludy alchemiczne.

Gdy elfy zwróciły się o pomoc przy eksterminacji ludzkiej rasy, to właśnie starszyzna krasnoludów głębinowych - zwanych dziś alchemicznymi lub parowymi - postanowiła napuścić na ludzkie wioski wyziewy zarazy i trupią mgłę, która przepoczwarzyła górskich barbarzyńców i przemieniła ich w kanibalistycznych troglodytów. Obecnie skorumpowane przez elfy krasnoludy alchemiczne przygotowują się do nadciągającej od stuleci wojny, zbrojąc golemy i konstruując gargantuiczne parowe czołgi.

C. Krasnoludy otchłanne.

Wycofując się coraz głębiej w czeluść ziemi, krasnoludy odkryły zalegający w niej mrok - i zajrzały w nią. Skryte w kraterach i szczelinach czarty płomienne i podziemne stały się niepewnym sojusznikiem w walce z tajemniczym Rojem, którego gniazda zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu. Pragnąc wyplewić tę plagę, krasnoludy i ich nowi sprzymierzeńcy napuszczają smoczogłowe salamandry i otchłanne czerwie, wypalając sobie drogę do zwycięstwa.

3. Kolegium Magów.

A. Akademia Metamagii

Obdarzeni mocą wykraczającą poza granice zrozumienia metamagowie lata temu byli uznani za ratunek dla wymierających ludzi. Ich talent, wzmocniony znacznie mocą paktu z siłami spragnionymi własnego świata, został wystawiony na ciężką próbę. Ich moce i ich świat został jedynie - nazwijmy to - wypożyczony. Tchórzliwie kryją się w swych iglicach i zasłaniają hordami niewolników, których zły los kazał szukać u nich pomocy, w poszukiwaniu formuły, która pozwoliłaby im uniknąć losu, jaki zgotowali innym. Ich metamagiczne dary, zdolne przenosić góry i tworzyć zastępy istot czystej energii, są niczym w porównaniu z mocą ich "darczyńców".

B. Sabat Animatorów.

Są i tacy, którzy nie ulękli się mocy, którą otrzymali. Starając się zgłębić jej naturę, bezczelnie obnoszą się z wdzięcznością, którą darzą swych panów. Ich zdolności wnikania do umysłów, z użyciem złowrogich inkantacji, wykorzystują, by manipulować materią nieożywioną. Starają się zakłócić cykl własnego życia poprzez formuły podsunięte przez przebiegłe elfy, które wieki temu znalazły recepturę wiecznej młodości i wiedzą, że magowie - zawierzając im - zmieniają jedynie pana. Ci, którzy cieszą się pozorną wolnością, w rzeczywistości pozbawili się zarówno życia, jak i śmierci.

C. Kopuła Żywiołów.

Być może skazani na klęskę magowie odnaleźli jednak sposób, by nie oddać się na zatracenie istotom z innego świata. Zagadkowe przymierze z pierwotnymi żywiołami oraz nauki otrzymane od Wędrowców pozwoliły niektórym magom na manipulację nie tyle pozaziemską energią, lecz dziką magią żywiołów. Jednak ich ciała trawi gorączka mieszkającego w nich ducha, gdyż żadna ludzka moc nie jest w stanie utrzymać rozszalałego żywiołu w sobie, a elementalizm jest sztuką nową i nieobeznaną. Walcząc z pragnieniem rozpłynięcia się w pierwotnym kobiercu sił, starają się udaremnić plany potęg korumpujących Kolegium - zarówno elfów, jak i zagadkowych Wiecznych.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.10.2014, Ostatnio modyfikował: Seraf

Permalink

Będę wdzięczny za opinie i sugestie dotyczące kolejnych ras lub ewentualnych poprawek.


Permalink

Witaj. Jestem pod wrażeniem pracy przez ciebie wykonanej. Nigdy nie zdołał bym wymyślić tylu pod dworów elfów ( pustynnych mi jednakowoż brakuje ) chociaż jestem człowiekiem posiadającym milion pomysłów na minutę. Jeżeli chodzi o krasnoludy, ludzi pustyni bądź miasto bagienne ( chociaż innych też nie wykluczam ) służę pomocą. Wiem że proponowałeś rój i nagi jako rasy myślę jednak że jedną z nich można śmiało zastąpić moją prywatnie ulubioną rasą czyli gnolami. Niektóre nazwy też do mnie nie przemawiają. Nie wliczając tego że kilku z bosów wywodzi się z biesów co dla mnie nie ma sensu ponieważ były by zbyt podobne do siebie, a gdyby były różne to nie za bardzo by się według mnie kupy trzymało. Oczywiście to tylko moje zdanie. Służę pomocą w rozwoju tego projektu jako że uwielbiam tego typu pracę / przyjemność.

Permalink

Cześć. Wielkie dzięki za dobre słowo. Jeżeli chodzi o Dwór, to marzyły mi się elfy dalekie od baśni - przynajmniej tej dla dzieci. Poza tym, pomni własnej historii, tylko ludzi wyobrażamy sobie jako kolonizatorów i oprawców, podczas gdy również te tendencyjnie dobre rasy mogły dopuścić się zła. Czy można sobie wyobrazić świat bardziej fantasy niż ten, w którym ludzie są - niczym smoki - na wymarciu?

Pragnę jednak dodać, że nie wszystkie elfy pragną genocydu. Niektóre - szczególnie elfy posłuszne Zimie - są szczególnie ostrożne w tym względzie.

Ponadto mówimy tu o świecie, w którym nie ma nekromancji jako takiej. Jest za to animacja, którą chałupniczo parają się członkowie Kolegium, jak i biomancja, arkana spaczonej magii elfów, której bliżej do voodoo. Tym samym elfie wiedźmy ożywiają sterty kompostu i gnijących ciał, zwłoki tknięte trądem i grzybem, sącząc symbiotyczną i ponurą moc życia w bezwładne korpusy. Tak powstają najwstrętniejsze kreatury - żeby nie wspomnieć bluszczycieli, gnilców czy funghuli. Natura daje i zabiera życie, i nikt nigdy nie twierdził, że nie ma trzeciej możliwości.

Gnollom mówię "nie", przepraszam. Poza trickami z zapychaniem monorasowości mantykorami i innymi stworami, które spokojnie mogą odnaleźć się we własnych siedliskach, aby przeżyć w tym bezwzględnym świecie, gnolle trzeba byłoby obdarzyć tym, z czego zgodnie z konwencją nie słyną - inteligencją. Wolę Rój, ponieważ zarówno pomysłów na jednostki nie zabraknie, jak i pomysłu na fabularne zagospodarowanie tej zdeterminowanej, doskonale zorganizowanej rasy. Ponadto pod względem wstrętu, jaki budzą, i siły, którą dysponują, w niczym nie ustępują demonom i orkom - do tego ich liczebność! Dzięki temu mogę ich obdarzyć inteligencją Roju, odbierając poczucie jednostkowości.

Trafnie wyczułeś, że nie jestem przekonany do nag - a jeżeli nawet, to w zmienionej postaci. Być może nagi pustynne, sprzymierzone z jaszczurami, mogą pragnąć wyjścia na ląd swych arystokratycznych krewniaczek? Jaka jednak może być ich motywacja? Smocze ruiny, podobne do azteckich świątyń? Wolałbym wpaść na coś mniej szablonowego i chętnie się Tobą lub kimś innym zasugeruję.

Biesy zmienię, w najgorszym wypadku na "Bestię". Musi być to stwór niedoidentyfikowany o wilczej posturze.

Zależy mi na tym, żeby wywrócić nieco trajektorię motywacji, jakimi rządzą się poszczególne rasy. Elfy żyją w lesie, lecz straciły nad nim panowanie. Ponadto dążą do unicestwienia młodszych krewniaków, a swą długowieczność podtrzymują z pomocą biomancji, która przypomina nekromancję. Krasnoludy glebowe, które dbają o resztki etosu i honoru rasy, nie zdają sobie sprawy z tego, że ich zdegenerowani głębinowi władcy wygnali ich i poświęcili na ołtarzu zbliżającej się wojny. Niedobitki ludzi z pustyni rzadko wznoszą budowle trwalsze niż namiot, przyzwyczajone do ciągłych ucieczek przez zieloną falą Głuszy i żarem pogorzelisk. Ci, którzy nie uciekli na pustynię, konają w ciasnych miastach-wysypiskach, albo oddają się do dyspozycji magom. Magom, którzy stracili panowanie nad uwolnionymi przez siebie mocami, które obiecały im bezpieczeństwo, więc szukają ciał do kolejnych eksperymentów.

Chcę stworzyć świat, w którym żadna rasa nie jest bezpieczna, ale każda na swój sposób. Nie wiem, jak zagrozić Wężowemu Kultowi, chociaż chciałbym ich nakłonić do iluzji smoczego rodowodu. Brakuje mi jednej, może dwóch ras, które dopełniłyby rozgrywkę. Również motywacja Amazonek, rodem z Wonder Woman, nie ma choćby zalążka głębi. Nie chcę już widzieć demonów, które w swej niezmierzonej przebiegłości nie robią niczego innego poza narażaniem się na kolejną klęskę w imię kolejnej rewolucji.

No tak, to tyle. Pozdrawiam, Seraf. :)


Permalink

Wydaje mi się że nie doceniasz mojej kreatywności. Poradzę sobie z każdym postawionym problemem. Mi nagi i amazonki wydają mi się takimi zapychaczami. Wszystko wyjaśnię gdy wrócę do domu. Mam jeszcze jedną sprawę nie przydał by się grafik koncepcyjny ( ołówek) do tego teamu?

Permalink

Oczywiście, jestem bardzo ciekaw.
Grafik - nie wiem, to tylko garść luźnych pomysłów, ale w razie czego - jasne.


Permalink

Nieźleś poleciał :) Urzekły mnie zwłaszcza te epickie opisy i porównania, "niczym sonet szaleńca" xP

Zanim dotarłeś do jednostek, brzmiało jak opis fajnego settingu do RPGa albo sesji storytellingowej. Myślę, że pomysł warty rozwijania, ale właśnie w innym wymiarze, niekoniecznie musisz porywać się z motyką na słońce, robiąc alternatywną wizję H7. Do czego właściwie Ci potrzebny ten pomysł? Co chcesz z tym alternatywnym światem potem zrobić? Czy to tylko radosna autoekspresja, sztuka dla sztuki?

Szacun za zimowe elfy. Nareszcie ktoś odważa się być oryginalny, w przeciwieństwie do prawdziwych twórców H7. Bardzo podoba mi się możliwość budowania charakteru miasta i intryganctwa na tym tle już w trakcie gry. To jest dobry kierunek, rozwój dyplomacji, której wcześniej w ogóle nie było, a Heroes ze swoją różnorodnością nacji mógłby oferować duże możliwości na tym polu.

Przy jednostkach jednak bym już trochę polemizował. Przede wszystkim nie pasują mi niektóre nazwy. Co to PUK? Puk puk? Kto tam? Kod PIN, kod PUK? Niepewność budzą również te wszystkie "chamskie" driady (Hamadriada?) i inne (Sylwia, co ty tu robisz?) nad których nazwami musiałeś nieźle kombinować (lub intensywnie przeszukiwać źródła). Nie wiem, czy robienie miliarda grafik do jednostki, która rdzeniowo zostaje ciągle tym samym - driadą - jest zasadne z punktu widzenia gry jako całości. Obawiam się, że nie, chociaż twórcy H7 zaproponowali nam driady i rusałki na raz, co razem z ulepszeniami daje 4 driadopodobne przedstawicielki, więc może...?
Jednostka o nazwie Zorza.... Uh? Trudno mi ją sobie wyobrazić to po pierwsze, a po drugie to trochę profanacja tego pięknego, magicznego zjawiska polarnego, robić z niego jednostkę pierwszego poziomu. Ale może to tylko poetycka nazwa? Zdecydowanie za dużo pojawia się też tych wszystkich Lampionów, Pochodni, Ogni, Iskier, Żarówek i innych oświetlaczy.

Skoro już o oświetleniu... Nokturn? Nocny obraz? Nie za bardzo na siłę? W ogóle nie wiem, czy Alp nadaje się do tego zamku, ale to akurat ciekawe. Biomancja. Intrygujące. Ten zamek elfów mógłby się wspomóc mitologią słowiańską, w zastępowaniu tych wszystkich Latarenek (może Południca?) i innych puków. Dobre licho nie jest złe.

A co do innych nacji - można by wykorzystać istoty, które dotychczas były pojedyncze i dorzucone gdzieś w ramach urozmaiceń. Po głowie kiedyś chodził mi zamek minotaurów - może byłaby to ciekawa alternatywa, aby nie wprowadzać oklepanych do bólu orków? Niech minotaury są rasą wiodącą, a w swych szeregach mają takie cuda jak mantykory, cyklopy, centaury i inne hybrydy z legend sumeryjsko-egipsko-greckich.
Pozdro i udanej rozkminy


Permalink

Grafik którego proponuję też jest człowiekiem który robił by to dla funu.
Nie mogę się co do nazw i stworzeń nie zgodzić z przedmówcą. Proponował bym zamienić część jednostek na inne niż rozwijać je.
Jeżeli ten projekt ma być czymś innym niż do tych czas nie wolno się ograniczać stereotypami. Można dać się ponieść fantazji.
Miasto minotaurów wydaje mi się podobne do miasta gnoli aczkolwiek nw czy będziesz umiał urozmaicić wewnętrznie tą rasę. Mam nadzieje że zauważyłeś czemu gnole nie miały wejść do głównych ras. Jednak podejmę próbę uratowania ich. Lub chociaż dołączenia do innej rasy.

Permalink

Dzięki za odpowiedź. I już (się) tłumaczę.

1. Znacznie ciekawsza wydaje mi się taka alternatywna rzeczywistość w obrębie tego, co już znamy. To też tłumaczy większość jednostek. Pomysł nowego świata jest bardzo czasochłonny, zwłaszcza jeżeli to l'art pour l'art. Na razie staram się zagospodarować Ashan, w którym wydarzenia potoczyły się inaczej, lecz pewnie okaże się to awykonalne.

2. Zimowe elfy wydają mi się właśnie najbardziej z tego wszystkiego pospolite, ale mam zamiar je jeszcze usprawnić. Chciałbym, żeby to właśnie zimowe elfy unikały biomancji, która korumpuje ich krewniaków z Głuszy. Jeżeli chodzi o słowiański charakter miasta - wolałbym raczej stworzyć celtycko-słowiańską mieszaninę legend o Dzikim Gonie. Elfy mają wzbudzać strach, ale nie z uwagi na siły, z którymi się sprzymierzyły, ale ze względu na swą bezlitosną naturę i - chociaż to nadużycie słowa - rasistowski ekstremizm.

3. Puk to istota z dramatu Szekspira. Nie chcę bawić się w Syleny, a Puk jest takim właśnie pierwszopoziomowym czortem, chochlikiem o nieznanej mocy i koźlim rodowodzie. Co do sylwy - pewnie zauważyłeś, że miejscami używam nazwy "Sylfida" i pewnie właśnie ta nazwa zostanie. Hamadriada i Hesperyda to - kolejno - nimfy określonych drzew i nimfy strzegące złotych jabłek z greckiej mitologii. A ponieważ te jabłka zapewniały wieczną młodość, podobnie jest u elfów, które - pozbawione opieki bóstw - starają się z użyciem wszelkich możliwych środków żyć wiecznie. Te, którym to się nie udaje, pochłania bezlitosna Głusza. Elfy poświęcają ludzi i inne istoty Głuszy - stąd wszelkie Ogniki i Lampiony jako dusze topielców zieleni - by samemu uniknąć śmierci z rąk "opiekuńczego" żywiołu. Dusze elfów, którym się to nie udaje, Głusza doprowadza do obłędu i obleka w korę - tak powstają drzewce - lub skazuje na wieczny lament - banshee. W tym niezwykłym cyklu również Kruczy Dwór odgrywa swoją rolę.

Alp to nie wampir, podobnie Leszy i Dziki Gon - jednak podobieństwo nie jest przypadkiem. Elfy Głuszy mają naturę pasożytniczą i parają się mroczną magią, która nie jest wysublimowaną nekromancją, ale nieprzewidywalnym voodoo (Biomancją).

Zorza zostanie - jest przecież ostatecznym ulepszeniem i ognikiem, duszą szczególnie szlachetnej istoty. Niektóre dusze przemieniają się po śmierci w gwiazdy i zdobią oko księżyca - podobnie jest z ognikami i zorzami, jednak ich esencje służą elfom na ziemi, stąd jedynie zachowują podobieństwo do swych astralnych krewniaków. Raz do roku zimowe elfy, dla uczczenia dusz przodków, posyłają im najstarsze zorze, by duchy śmiertelnych służyły duchom elfów na Dworze Nocy. Gdy to się dzieje, powstaje zachwycające zjawisko, o którym mówisz - wstęga światła rozciągnięta na nieboskłonie, Zorza Polarna.

Tak, Nokturn chyba odpadnie, ale Alp zostanie. Za to Pochodnię zastąpię - na szczęście - Południcą.

Minotaury to świetny pomysł, dziękuję!


Permalink

Taka próba - gnolle u minotaurów - padła już w Warlords Battlecry. Tylko chyba wolałbym same minotaury, które również ucierpiały na ekspansji elfów. Dotychczas żyjące spokojnie na stepach chronionych przez górskie pasmo, teraz nękane są przez wygłodniałych ludzkich uchodźców. Pacyfistyczne, miłujące ceremoniał minotaury musiały objąć wartę w górach. Tymczasem na drugim krańcu stepu spod ziemi wychodzą monstrualne czerwie, a żarłoczna szarańcza pustoszy wioski minotaurów. Tak, to może się sprawdzić.


Permalink

Jaki flow :D Gratuluję natchnienia :)

Seraf

Na razie staram się zagospodarować Ashan

Masz jakieś plany na potem?


Permalink

No jasne. Świat to za mało.


Permalink

Akurat nie u minotaurów widziałem gnole. ;)
Widzę ja jako 2 góra 3 jednostki. Cały zamek pewnie musiał by używać stworów jeżeli miał by istnieć. Co do ich inteligencji wydaje mi się że jest ona nieco większa niż u goblinów. A mi wystarczy żeby umieli zbudować jakiś szałas. Co oznacza że umieją nie tylko zabijać i zjadać.

Charakter ich frakcji miał być neutralny czyli dopóki ktoś nam nie wadzi nie atakujemy. Mieli / mają żyć na na terenach około skalistych bądź u podnóży gór. Rzadziej na równinach. Te rzeczy wskazują że prawdopodobnie pomiędzy nimi a krasnoludami mogły by zachodzić pewne interakcje ( czy dobre czy złe tego jeszcze nie wiem ). Oraz w przypadku tych żyjących na równinach z elfami ( złe ).

System społeczny opierał by się na starej zasadzie kto silniejszy, sprytniejszy oraz najmądrzejszy jest na samym szczycie piramidy władzy. Każde z plemion posiadało by 2 typy gnoli:
- słabsze, miejsze, wydają się być gnolami drugiej kategorii aczkolwiek prawda jest nieco inna. Choć nie wyglądają tak przerażająco jak ich więksi kuzyni to jednak one zazwyczaj rządzą w plemionach. Czemu? Ponieważ ich przedstawiciele sprawują 2/3 władzy w każdym plemieniu z nielicznymi wyjątkami. Sprawia to że niektóre z inteligętniejszych plemion potrafią się nawet dogadać z innymi. Co się tyczy ich taktyki na początku bitwy wychodzą często zgrupowani jednak szybko zaczynają dzielić się na pod oddziały i próbują okrążyć wroga atakując ze wszystkich stron naraz. Inną z ich taktyk jest udawanie walki jako takiej oraz próby przedarcia się do słabjej chronionych jednostek na tyłach. Każdy z nich mierzy mniej więcej tyle co krasnolud ważąc jednak często znacznie miej. Im więcej ich na polu bitwy tym pewniej się czują.
- większe, lepiej zbudowane, silniejsze choć tylko trochę ustępują intelektem zwykłemu szarakowi. Dzierżą 1/3 władzy w plemieniu. Ich "kasta" jest znacznie bardziej tradycyjna i oddana obrzędom niż inne gnole często poświęcają się któremuś z wyznawanych przez dane plemnie żywiołów lub któremuś z bogów. Choć rzadko to jednak czasami daje to wymierne korzyści. To właśnie te jednostki zwane dotkniętymi często sprawują władzę. W niektórych przypadkach nawet jej 2/3 co spowodowane jest ich nagłym "zmądrzeniem". Taktyką tej grupy jest tak zwane "granie solo" czasami jednak można spotkać ich wśród zwykłych gnoli często jako dowódców bądź walczących w trzech. Są bardzo skuteczni zarówno z bezpośrednim starciu jak i przekradaniu się na tyły wroga. W eksteremalnych przypadkach można ich spotkać w całych grupach aczkolwiek i te często dzielą się na mniejsze. Często podczas walki pole bitwy dzieli się na strefy. Na każdej z nich może być maksymalnie 6 tych osobników. Są o głowę wyższe od człowieka co jednak nie przeszkadza w ich skutecznym maskowaniu się.

Gnole nie używają żadnej magii potrafią jednak zagrzać swoich towarzyszy do bitwy lub przywołać do pomocy nowe oddziały gnoili bądź wilków za pomocą swojego wycia które może jednocześnie przerazić przeciwnika.

To tak po krótce scharakteryzowałem jak według mnie ma ona wyglądać. :)

Permalink

Chciałbym również dziś jeszcze zasugerować ci jak potencjalnie mogła by wyglądać jedna z pod frakcji krasnoludów a konkretniej krasnoludy glebowe.
Jak sam wcześniej napisałeś są to trochę już zdziczałe krasnoludy mając przymierze z olbrzymami i gryfami ( będą to zapewne jednostki na poziomach 4-5 i 6-7 ). Zakładam że w tej frakcji nie pojawią się żadne mechaniczne zabawki a co najwyżej magia run. Myślę również że tu pojawić się mogą berserkerzy. Dalej zastanawia mnie czy będą w niej runy i możliwy do wprowadzenia system stałych ulepszeń runicznych. Wiązało by się to również z możliwością wprowadzenia np. Kowali run jako jednostek. To już 4 slot a w sumie 5 bo pewnie będzie jeszcze wprowadzona standardowa jednostka krasnoludów np. Wojownik albo Włócznik ( ogólnie jakaś jednostka pierwszego poziomu). Zakładam że w tej frakcji pojawi się jeszcze jakaś jednostka strzelającą bądź szybko się poruszająca choć nie jest to konieczne. Zostało jeszcze jedno miejsce ale chcąc uniknąć stereotypów pozostawię je do zapełnienia komuś innemu a samemu nie mam zamiaru nigdzie wpychać moich gnoli choćby nie wiem jak pasowały ( jeżeli będzie potrzeba ich wykorzystania to jednak bym się ucieszył). Chciałbym też podkreślić dość ofensywny charakter tej frakcji a przynajmniej taka powinna ona być w moim mniemaniu.
Pozdrawiam.

Permalink

1) W kwestii gnolli - ja zupełnie ich nie widzę w tym moim pomyśle, przepraszam. Nie rozumiem też do końca ich charakterystyki:

"Choć nie wyglądają tak przerażająco jak ich więksi kuzyni to jednak one zazwyczaj rządzą w plemionach. Czemu? Ponieważ ich przedstawiciele sprawują 2/3 władzy w każdym plemieniu z nielicznymi wyjątkami."

Napisałeś tu właściwie, że rządzą w plemionach, ponieważ rządzą w plemionach. Ponadto podział na te dwie subrasy jest chyba dosyć przypadkowy - mądre i mniejsze oraz większe i agresywne. Do tego ta zachowawcza neutralność, ale też regularna krwiożerczość. I jeszcze: rasa, która nie ma żadnego odpowiednika magii, co najwyżej znane z HV okrzyki? Wydaje mi się to złym kandydatem na rasę, ponieważ nie jest zbyt złożona, nie napisałeś też o jej motywacji, historii, zróżnicowaniu społecznym (dwupodział to nie system kastowy). Pewnie jestem zbyt krytyczny, ale po prostu nie widzę dla niej miejsca.

Usytuowałeś je między Głuszą i górami krasnoludów - to dosyć niefortunna lokalizacja. Elfy bez wątpienia zdołałyby je zdominować lub wyniszczyć, byleby móc bezpośrednio zagrozić autonomii krasnoludów.

2) Co do krasnoludów glebowych - tak, chciałbym, żeby posługiwały się magią runiczną, ale raczej jej odpryskami. Na powierzchnię wygnano krasnoludy, które pochodziły z mniej majętnych Klanów bez politycznych koneksji, a także krasnoludzkich recydywistów, których postawiono przed wyborem - ekskomunika lub wygnanie na powierzchnię. Z tego względu magia runiczna uległa niemal zupełnemu zapomnieniu na rzecz magii stricte ochronnej lub użytkowej. Z popłuczyn tej magii korzystają krasnoludy otchłanne, glebowe natomiast koncentrują się na jej elementarnym zastosowaniu bojowym. Jednym słowem - starożytna, święta sztuka runotwórcza ulega przepoczwarzeniu - u krasnoludów glebowych, które nie miały możliwości jej studiować, w wymiarze bojowym i ochronnym, u alchemicznych wspomaga formuły i mechanizmy, jednak wciąż jest to jedynie skrawek zapomnianej wiedzy, a u otchłannych w synkretyczną formę zdeprawowanej magii żywiołów. Krasnoludy stały się ludem pozbawionym tradycji i zdegenerowana magia runiczna jest tego najlepszym przykładem.

Nie wiem, czy odgadłeś już schemat jednostek. Wygląda to tak:

Jednostki podstawowe
J1 (uniwersalna) -> ulepszenie frakcji 1 -> ost. ulepszenie frakcji 1
-> ulepszenie frakcji 2 -> ost. ulepszenie frakcji 2

J2 (uniwersalna) -> ul. f. 1 -> ost. ul. f. 1
-> ul. f. 2 -> ost. ul. f. 2

J3 (frakcyjna) -> ulepszenie -> ostateczne ulepszenie

Jednostki elitarne - dokładnie tak samo.

Czempioni - jeden frakcyjny i jeden modyfikowalny.

To daje tak naprawdę 5 z 8 uniwersalnych jednostek. Olbrzym raczej nie stanie się jednostką uniwersalną, tylko charakterystyczną dla frakcji krasnoludów powierzchniowych - nie wyobrażam sobie olbrzyma, który zamieszkuje jaskinie. Może w tym wypadku troll? Trolle głębinowe to chyba lepszy pomysł.

Nie chciałbym, żeby ta frakcja była ofensywna. Niby czemu miałaby? Krasnoludy zostały zepchnięte wgłąb gór, cienkie pasmo skutej lodem równiny między Głuszą a górami to raczej efekt trzęsącego się w posadach sojuszu - krasnoludy nie mają wiele miejsca na ofensywę. Ich podziemni wrogowie - koboldy i gobliny - nie pozwalają im spocząć, to prawda, jednak krasnoludy muszą rozbudowywać się pod ziemią i nie zostaje im wiele czasu na łupieżczą ofensywę. Utrzymują straż na powierzchni (tradycjonalistyczne krasnoludy glebowe, wykorzenione), a w głębinach szykują się na najgorsze, zawierzając technologii i istotom z czeluści ziemi, których lojalności nie są pewne.

Wracając do jednostek - krasnoludzkie gryfy to czempioni krasnoludów glebowych, olbrzymy to jednostki elitarne. Jako jednostkę frakcyjną podstawową chciałbym widzieć perytony - krasnoludy powierzchniowe to jedyna frakcja krasnoludzka, która może mieć jednostki latające (dwie). Szczerze mówiąc, podoba mi się to o tyle, że wymusza pewnego rodzaju kompromis - bez jednostek na powierzchni, krasnoludom źle się żyje i walczy, co utrudnia rozgrywkę.

Runmistrzowie będą jednostką uniwersalną i elitarną. Do tego strażnik i arkebuzjer jako uniwersalne jednostki podstawowe. O reszcie pomyślę.

Dziękuję Ci za wszystkie pomysły i wątpliwości.


Permalink

Gnole - sam przestałem je widzieć jako frakcję raczej jako jednostko neutralne bądź uzupełnienie do jakiejś frakcji podstawowej. Rządzą bo co roku wybiera się najlepszego z każdej podanej dziedziny wygrana w jednej dyscyplinie nie wyklucza wygrania innych. Żaden z tych dwóch szczepów nie jest mądrzejszy czy agresywniejszy. A neutralność wzięła się z tego że jeszcze mają co jeść jak wilki dopóki nie wkraczasz na ich teren i nie kradniesz im pożywienia nie zaatakują.

Krasnoludy - sam myślałem o defensywnej frakcji ale jednak posiadanie jednostek latających i silnie walczących w ręcz które raczej nie nadają się do obrony twierdz wywołała u mnie pomyśl frakcji ofensywnej. Frakcja defensywna powinna umieć mocno strzelać i mieć czym obronić te jednostki.

Permalink

ELFY

Nie wierz w to, co znasz z bajek i podań starowinek o zasuszonych sercach i umysłach. Elfy to nie życzliwe duszki, które wskażą ci drogę w ostępach - spodziewaj się raczej, że wywloką Cię na bagna, gdzie czeka cię los gorszy od śmierci. Nie, nie zaopiekują się twym gospodarstwem, lecz jeśli pewnego dnia wyjdziesz przed chatę i przez głowę ci przemknie, że dzień wcześniej drzewa rosły nieco dalej, nie czekaj do nocy - zabierz rodzinę i dobytek świadom, że Głusza porosła już twoje pole, a w twojej chacie grasuje istota gorsza od czarta.
Stary Gereb w rozmowie z wnukiem

Powiedziałem już o tamtej nocy wszystko, co pamiętam, lecz to, czego nawet nie chcę się domyślać, wypełniłoby wszystkie księgi w Archiwum.
strażnik świętej pamięci księcia Eweta

Tak, istnieją światy, w którym eteryczne leśne istotki pląsają wśród kwiatów a rogi jednorożców nie błyszczą szkarłatem. W legendach tych światów święte przysięgi ludzi zjednują przychylność elfich władców, a zieleń nie spada na otępiałych z przerażenia wędrowców i nie rozrywa ich na strzępy. Istnieją tam elfy, których serc nie skuwa lód, a sumień nie więzi Głusza. To jednak nie jest żaden z tych światów.

Jedna z legend tego świata jest nie do wyobrażenia dla ludów tego świata. To historia o pakcie, świętych przysięgach złożonych przez ludzi przed wiekami, które chroniły zieleń i błękit przed rosnącym apetytem ludzkich władców i watażków. Do czasu.

To szczególnie piękna legenda, lecz opowiadana po cichu i w wielu różniących się od siebie iteracjach. W niektórych z wersji to elfy i krasnoludy, znużone obdarzonymi tak krótkim a jednak przepełnionym zawiścią i dumą życiem ludźmi, zdziesiątkowały tę młodą rasę i napuściły nań plagi, których jej wybitnie śmiertelni i bojaźliwi przedstawiciele znieść nie mogły. Niedobitki tych ludów pędziły życie pozbawione radości na jałowych pogorzeliskach i w miastach-wysypiskach, w których żniwo zbierały głód i zaraza.

Pogorzeliska te jednak także miały swe źródło. W niektórych z podań pojawiły się wzmianki o glebach skażonych potężną i żarłoczną magią, do której musiały uciec się starsze rasy w obawie o własny los. W innych to właśnie ludzie karczowali puszcze i łupili smocze sanktuaria, głodni potęgi elfich reliktów i rytuałów.

Pewnie nikt nie pozna prawdy, minęły wszak wieki. Dziś Głusza nieubłaganie spycha zdeterminowanych ludzi w chłodny i milczący błękit oceanu, grzebiąc ludzi między dwiema ciszami. Nie ulegaj jednak z iluzji - których przecież Stary Lud tka wiele - że ta niewzruszona zieleń jest niepokonana. O odbiór długu upominają się potęgi starsze nawet od echa w Głuszy...

Historia

Historię piszą zwycięzcy, a Wielkie Dwory skrywają swe sekrety wyjątkowo głęboko - w matecznikach i zmarzlinach. Wydobycie ich potrwa dłużej niż wypuszczenie strzały, lecz krócej niż ludzki żywot. Wkrótce.

Dwór

Czemu zasypujesz mnie pytaniami? Szukasz guza? Tak, być może byłem... tam. Wśród cieni rzucanych przez gąszcz majaczyła mi pajęczyna misternie splecionych krużganków, niedosiężnych wież i postumentów dla śmiertelnie sinych posągów władców Dworu. Nie chcę jednak wracać ani do tego zielonego grobowca, ani do rozmowy, którą próbujesz niepotrzebnie ciągnąć.

nieznany półelf-uciekinier spotkany w tawernie

Miasto elfów jest jak refren pieśni w obcej mowie - znajome, lecz niedostępne. Również określenie "miasto" nie oddaje pokrętnej natury tego tworu biomancji i wyrafinowanej, precyzyjnej jak ostrze skalpela architektury elfów.

Wszystko tchnie tu magią, która mrozi krew w żyłach. Kwiaty z zaklętych łąk to jad zaklęty w słodycz, drzewa - można przysiąc, wielowiekowe - do złudzenia przypominają wyciągnięte w agonii sylwetki, a źródła strzegą pełgające ogniki, smużki błękitnego płomienia pełznącego po oszronionej tafli wody. W to zaś - niczym sonata szaleńca - wkomponowana jest perfekcyjnie siatka eleganckich i pozornie kruchych budowli.

Elfie Dwory zamieszkują nieliczni. Samych elfów jest niewiele, gdyż ceną za ich władzę nad czasem i siłami natury jest ich liczba - życie, którym są tak hojnie obdarowani, dzielą z nielicznymi pobratymcami. Przemierzają bezkresne puszcze i Wieczną Tundrę w pojedynkę lub łowieckich brygadach, a biada tym, którzy staną im na drodze.

Subfrakcje

A. Dziki Gon (Głusza)

Niektórzy sądzą, że za tym, że górski lud prowadzi kopalnie wciąż głębiej i głębiej, a nasze królestwo wbija się jak oskard w kości Ziemi, wynika z naszej do niej miłości. Ci mają rację. Inni, którzy wiedzą, jak nietrwałe bywają sojusze, twierdzą, że obawiamy się Dzikiego Gonu. I oni także mówią prawdę.

Egir Runmistrz

Głusza, jak każdy drapieżnik, zachowuje spokój i skrywa ciszę. Jest to spokój podlany krwią i cisza, którą przerywają tylko strzała i krzyk.

leśniczy Okim

Dziki Gon to najliczniejszy z elfich Dworów. To oni pielęgnują Głuszę i wysłuchują Matki Gaju, oni stanowią forpocztę leśnych zastępów. W swym pragnieniu utrzymania Harmonii nie cofną się przed niczym. Życie, które zabierają innym, przelewają beznamiętnie w dzieło swego długiego życia, bezkresną Głuszę, która wkracza iglastym klinem w biel Zimy z jednej i żarłoczną gęstwiną z drugiej strony. Prowadzeni przez jedną z wiecznych władczyń, w poszukiwaniu wrogów elfy napuszczają swój widmowy Dziki Gon na kolejne wioski i miasta. I choć z pietyzmem i troską kultywują życie, odmawiają go przeciwnikom z beznamiętną determinacją.

Ich miasta to przepełniony niepokojącym życiem gąszcz. Im większy jest wpływ Dzikiego Gonu, tym mniej słonecznego światła dociera przez kopułę misternie splecionych konarów. Ich jednostki są żywotne i obdarzone zręcznością, której mogą im pozazdrościć inne rasy, jednak nie są tak silne i chętniej walczą na dystans.

Jednostki

Driada -> Hamadriada -> Hesperyda
Myśliwy -> Zjawa -> Cierń
Odmieniec -> Lunatyk -> Zwodnik

Gończy -> Siewca -> Leszy
Podniebny zwiadowca -> Orla straż -> Strażnik przestworzy
Wiedźma -> Starsza wiedźma -> Hierofantka

Drzewiec -> Gnijący drzewiec -> Bluszczyciel
Bestia -> Behemot -> Prastary behemot

Jednostki podstawowe

1. Driada.

Spójrz na siebie! Jesteś piekarzem, a nie księciem, masz obwisły bebech i ślady po wroniej ospie. Jeżeli ta dziewka faktycznie tam na ciebie czeka, to albo jest głupia albo lepiej pomyśl, jak utoczyć jej krwi, o ile nie broczy żywicą.

garncarz Gurb z Dolnej Wioski

Driady - nie wiedzieć czemu - posądza się o nadprzyrodzone piękno leśnych boginek. Mówi się, że kąpią się w nieznanych śmiertelnym źródłach bijących w głębi puszczy. Prawda jest znacznie prostsza. Driady roztaczają wokół siebie iluzję, która spowija je jak opalizujący woal. To one odpowiadają za rozrost Głuszy i dzięki ich mocom biomancji ludzkie wioski spowija kokon zieleni. Pozbawione obliczy i wrażliwe jak młode pędy, poza kurtyną iluzji chronią się za płachtami kory unoszącymi się na parę cali od ich wrażliwego ciała. Atakują rzadko, lecz nie sposób tego przegapić - przypomina to falę traw i mchów, która spowija nieszczęśnika.

Umiejętności - Urok (niewielka szansa na to, że przeciwnik chybi celu), Rozrost (driady mogą atakować na odległość, zadają wówczas jedynie połowę obrażeń)

Siedlisko: Ogród. Pogrążone w cierniawisku ogrody driad to miejsca co najwyżej przygnębiające. Poskręcane korzenie rachitycznych drzewek przyćmiewa sękate drzewo obwieszone łapaczami snów i obrosłe hubą.

1.1.A. Hamadriada.

Tu miały zagajnik. Teraz płonie, ale do wieczora popiół znów pokryją trawy. Lepiej się pospieszmy.

Firro, młody podżegacz

Gdy nadciągnęła zielona zamieć Głuszy, mówiono o duchach puszczy, które obserwują nieostrożnych i szukają łatwej ofiary. O nimfach nieco starszych, których magiczna natura pozwalała zwieść oko łatwowiernego śmiertelnika, ale i doglądać zieleni z troską równomierną do furii, z jaką napuszczały ją na domostwa.

Hamadriady to duchy najstarszych drzew, które - wsłuchane w zew Głuszy - potrafią ją pielęgnować i uzyskać od niej wsparcie. Ich kora jest twardsza, a świetlista zieleń ich sylwetki ostrzegawczo błyska spośród zarośli.

Umiejętności: Silny urok (uniknie niektórych strzał i ciosów pod płaszczem iluzji), Rozrost, Symbioza (jeżeli w armii są drzewce lub inne istoty roślinne, zarówno one, jak i hamadriady, otrzymują dar regeneracji zależny od liczebności).

Siedlisko: Ogród nauk. Obrosłe mchem głazy i blade grzyby lunatyczne otaczają ten posępny zagajnik, w którym hamadriady uczą się przymuszać naturę do służby. Złowroga, niezdrowa zieleń drzew wyróżnia to szczególnie przygnębiające miejsce.

1.2.A. Hesperyda.

Strzeżcie tego ogrodu, złociste panie. A kiedy zaczną was nękać upiory, dławiąc wasze światło, pokażcie im, że jasność czerpiecie z przyczajonego cienia, które rzucają wasze drzewa, a słodycz owoców z prochów waszych ofiar pogrzebanych w sadach.

Oledeia, strażniczka drzew pomarańczowych

Hesperydy doglądają poskrywanych w ostępach sadów, gdzie rosną święte owoce. Dzięki nektarowi z tych owoców elfy potrafią zachować swą żywotność nawet po stuleciach życia. Dlatego też strażniczki tych sanktuariów obdarzone są darami, do których nie mają dostępu inne nimfy, gdyż - choć obdarzone długowiecznością - elfy zajadle bronią się przed niedołężnością, która zdaje im się cechować jedynie niższe rasy.

Umiejętności: Większy urok, Owoc życia (hesperydy potrafią obdarować życiem nie tylko dzieci Głuszy, lecz też jej mieszkańców i sprzymierzeńców), Rozrost.

Siedlisko: Uroczysko. Drzewa zatopione w tym malarycznym miejscu rodzą owoce sine jak oblicze topielca. To nimi żywią się najstarsze elfy, stąd straż potężnych uroków i hesperyd, strażniczek tych złowrogich sadów.

2. Myśliwy.

Bezlitośni. Bezszelestni. I - co najgorsze - bez wątpienia są już gdzieś w pobliżu.

Dereg, strażnik obozowiska z Zachodniej Kniei

Wśród chybionych pogłosek dotyczących elfów jedna z nich jest szczególnie interesująca. Według niektórych ludzkich badaczy, gdy jeszcze mieli oni nadzieję na powstrzymanie Głuszy, młode elfy miały obowiązek służenia swym łukiem starszym wielmożom Dworu. Jest to, rzecz jasna, bzdura. Żaden elf nie poluje z obowiązku, czynią to jedynie dla przyjemności. Wyposażeni w długie łuki i cały czas świata, czają się wśród gałęzi, wypatrując ofiary.

Umiejętności: Odległy strzał (im dalej znajduje się przeciwnik, tym większe obrażenia zadaje strzelec), Precyzja (zawsze trafia);

Siedlisko: Kryjówka. Wsparta na palach, zewsząd otoczona gęstwiną, ta kryjówka jest schronieniem dla wiecznie przemierzających knieje myśliwych.

2.1.A. Zjawa.

Tu się kładzie cień, tu - trup. Wszystko na swoim miejscu.

Nessa-z-Cienia, pani Leśnych Zjaw

Sztuka kamuflażu to nieodłączny element Wielkich Łowów. Albo polujesz na zwierzynę, albo sam się nią stajesz. Leśne Zjawy to zaufani akolici i towarzysze łowów między innymi samej Nessy-z-Cienia, o której mawia się, że jest jedynym mieszańcem, której Dwór Głuszy nie tylko nie wypędził z Głuszy, ale - z uwagi na niezwykłe umiejętności - pozwolił uczestniczyć w Łowach. Zjawy przemykają w cieniu i nawiedzają wioski, by zasłużyć na uznanie swej przywódczyni.

Umiejętności: Zasadzka (pierwszy atak zjaw zawsze obniża morale przeciwnika), Precyzja (zawsze trafia), Kamuflaż (unika części ataków);

Siedlisko: Przyczółek. Zwieszające się z tych rozbudowanych kryjówek głowy wydają się przynajmniej humanoidalne, a stanowiska strzeleckie niemal niezauważalnie ukryte wśród gałęzi tłumaczą liczbę trofeów.

2.2.A. Cierń.

Połowa jej oblicza była niczym marmur, drugą zakrywała maska z kory. Jej towarzysze - o ile to żywe istoty - wypuszczali strzały z zimną furią, metodycznie. Większy strach wzbudzała w nich ich przywódczyni niż którykolwiek z nas.

raport przebywającego w uzdrowisku kupca Ugina

Nessa-z-Cienia to legendarna łowczyni i nawet Zjawy rzadko mogą dostąpić zaszczytu spotkania jej. Jej gniew wynika z tego, że - w przeciwieństwie do większości mieszańców - jest owocem krótkotrwałej miłości człowieka i elfki. Świadoma swego niechlubnego rodowodu, wpaja swym najlepszym myśliwym - Cierniom - nienawiść do ludzi. Każdy Cierń, aby pozostać w orszaku i przewodzić własnym łowom, musi pochwalić się określoną liczbą ludzkich skalpów.

Umiejętności: Zasadzka, Precyzja, Doskonały kamuflaż, Zawzięty strzał (strzela dwukrotnie, jeżeli atakuje człowieka - zadaje znacznie większe obrażenia);

Siedlisko: Ostępy. Sekretna loża Cierni, ich tajemne sanktuarium, pełne czaszek i otoczone zasiekami z cierni, odstraszą tych, którzy w ogóle je zauważą.

3. Odmieniec.

Zabrali moje dziecko! Zabrali je tam, w knieję, trzeba wysłać drwali! Zmienią mojego małego w biesa czy inne straszydło, trzeba ich powstrzymać! Czemu nic nie mówicie?!

Galana, praczka

3.1.A. Lunatyk.

3.2.A. Zwodnik.

B. Biały Dwór (Zima)

Zachłanność młodszych ras to nic w porównaniu z zachłannością elfów, mój drogi. Gdy zwrócono przeciw nim stal, odpowiedziały Głuszą; gdy zaprószono ogień, one rozpętały Zimę.

Filiana, harfistka z Przybytku Trosk

Ludzie ludziom zgotowali ten los, ale to oni zajmą się windykacją.

Tar, krasnoludzki jubiler

Niewiele istot zna właściwą cenę, którą przyszło zapłacić Dworom za skorzystanie z potęgi, której nie potrafiły poskromić. Mówi się o cenie jednego serca, jednak nie jest to cała prawda. Większość elfich władczyń włada żywiołem Głuszy, aby - przeczuwając swój koniec - przed chwalebną śmiercią objąć tron na Dworze Nocy. Czeka je jednak los gorszy od śmierci. Ich starożytne dusze skuwa szron śmierci, nie pozwalając im jednak odejść w spokoju przez następne stulecia. Obejmując tron Białego Dworu, stają się Zimą - nieubłaganą panią zamieci i śladów krwi na śniegu, nieulękłą strażniczką tundry i powiernicą lodowców.

I choć ich magia przejmuje serca chłodem, to właśnie one, pozbawione śmierci po setkach lat służby, są największą ofiarą złożoną w imię dawnych przysiąg. One - i smoki, których skrzydła widuje się już tylko nad ośnieżonymi wierzchołkami Zimy, a których dumną rasę elfy doprowadziły do upadku, stopniowo przemieniając w drapieżne i mściwe istoty oraz poświęcając ich magię tysiąclecia temu.

Czasem, gdy dusza władczyni Zimy nie umie już trwać wbita w krystaliczną taflę tronu, wnika weń, przydając potęgi kolejnej Zimie. Wówczas nad ziemiami Białego Dworu rozlega się cisza, gdyż nawet harde serca elfów z Północy rozumieją wagę tej ofiary.

Driada -> Oreada -> Sylwa
Myśliwy -> Łowczy -> Wielki łowczy
Ognik -> Lampion -> Zorza

Tropiciel -> Zimowy jeździec -> Zimowy rycerz
Orli zwiadowca -> Śnieżny puchacz -> Obserwator
Biała dama -> Pani mrozu -> Pani zamieci

Bies -> Wendigo -> Oszalałe wendigo
Żmij -> Lodowcowy żmij -> Zimowy smok

C. Kruczy Dwór (Żar) - w dodatku.

(wkrótce)

Driada -> Iskra -> Południca
Myśliwy -> Przyczajony -> Cień
Odmieniec -> Lunatyk -> Zwodnik

Tropiciel -> Pogorzelec -> Mściciel
Orli zwiadowca -> Krucza straż -> Krucza gwardia
Alp -> Nokturn -> Nosferatu

Bies -> Cmentarny bies -> Cerber
Feniks -> Wieczorny feniks -> Żar-ptak


Permalink

Wow. Że też chce Ci się to pisać :D

A tak poza tym, to co reprezentuje ten temat? Bo jak na razie wygląda to jedynie jak sztuka dla sztuki, a więc tony tekstu i tyle :P

Permalink

Od tego jest Kuźnia Marzycieli, Hayvenie.


Permalink

Rzekłbym kiedyś temat dla mnie;) - plus za ambicje i pracę, minus za zbyt daleko idącą oryginalność, tak, sorry ale w pewnym momencie się gubię i odechciewa mi się przeczytać post do końca. Poza tym zawsze twierdziłem, że zbyt duża oryginalność to przesada formy nad treścią. Czasami proste schematy połączone z czymś nowym dają o wiele lepszy rezultat.