Witajcie. Nie było mnie chwilę i - muszę przyznać - podoba mi się nadchodzące HoMM VII. Chciałbym jednak zaproponować coś odmiennego. Treść będę dodawał stopniowo i chętnie poznam Wasze opinie, sugestie.
Kiedyś już to sugerowałem - podział na subfrakcje, który krystalizuje się podczas rozgrywki. Rozpoczynając grę od jednostek elfów, możemy zadecydować, które z ulepszeń wybieramy - to, które skieruje nas na ścieżkę elfów letnich, zimowych lub wiosennych. W zależności od naszych wyborów definiuje się nasze miasto - skute lodem stawy i oszronione wierzchołki drzew lub też głęboka głusza i girlandy kwiatów zwieszone nad świętymi kromlechami.
Pozwólcie mi to precyzyjniej zilustrować.
Chciałbym zaproponować Wam świat - być może nawet Ashan - w którym niektóre wydarzenia potoczyły się inaczej. Gorzej. Elfy i krasnoludy, które wieki temu, zmuszone do walki o przetrwanie z ekspansjonistycznymi królestwami ludzi, z pomocą potężnej i mrocznej magii doprowadziły je do powolnego upadku i wypędziły na terytoria jałowe oraz wrogie życiu. Świat zdecydowanie bardziej ponury niż to, do czego jesteśmy przyzwyczajeni - i gracza, którego wybory przy budowie miasta i zawieraniu sojuszy niemal całkowicie określą charakter nacji.
Aby nie być gołosłownym napocznę jedną z proponowanych przeze mnie nacji.
ELFY
"Nie wierz w to, co znasz z bajek i podań starowinek o zasuszonych sercach i umysłach. Elfy to nie życzliwe duszki, które wskażą ci drogę w ostępach - spodziewaj się raczej, że wywloką Cię na bagna, gdzie czeka cię los gorszy od śmierci. Nie, nie zaopiekują się twym gospodarstwem, lecz jeśli pewnego dnia wyjdziesz przed chatę i przez głowę ci przemknie, że dzień wcześniej drzewa rosły nieco dalej, nie czekaj do nocy - zabierz rodzinę i dobytek świadom, że Głusza porosła już twoje pole, a w twojej chacie grasuje istota gorsza od czarta."
Stary Gereb w rozmowie z wnukiem
Powiedziałem już o tamtej nocy wszystko, co pamiętam, lecz to, czego nawet nie chcę się domyślać, wypełniłoby wszystkie księgi w Archiwum.
strażnik świętej pamięci księcia Eweta
Tak, istnieją światy, w którym eteryczne leśne istotki pląsają wśród kwiatów a rogi jednorożców nie błyszczą szkarłatem. W legendach tych światów święte przysięgi ludzi zjednują przychylność elfich władców, a zieleń nie spada na otępiałych z przerażenia wędrowców i nie rozrywa ich na strzępy. Istnieją tam elfy, których serc nie skuwa lód, a sumień nie więzi Głusza. To jednak nie jest żaden z tych światów.
Jedna z legend tego świata jest nie do wyobrażenia dla ludów tego świata. To historia o pakcie, świętych przysięgach złożonych przez ludzi przed wiekami, które chroniły zieleń i błękit przed rosnącym apetytem ludzkich władców i watażków. Do czasu.
To szczególnie piękna legenda, lecz opowiadana po cichu i w wielu różniących się od siebie iteracjach. W niektórych z wersji to elfy i krasnoludy, znużone obdarzonymi tak krótkim a jednak przepełnionym zawiścią i dumą życiem ludźmi, zdziesiątkowały tę młodą rasę i napuściły nań plagi, których jej wybitnie śmiertelni i bojaźliwi przedstawiciele znieść nie mogły. Niedobitki tych ludów pędziły życie pozbawione radości na jałowych pogorzeliskach i w miastach-wysypiskach, w których żniwo zbierały głód i zaraza.
Pogorzeliska te jednak także miały swe źródło. W niektórych z podań pojawiły się wzmianki o glebach skażonych potężną i żarłoczną magią, do której musiały uciec się starsze rasy w obawie o własny los. W innych to właśnie ludzie karczowali puszcze i łupili smocze sanktuaria, głodni potęgi elfich reliktów i rytuałów.
Pewnie nikt nie pozna prawdy, minęły wszak wieki. Dziś Głusza nieubłaganie spycha zdeterminowanych ludzi w chłodny i milczący błękit oceanu, grzebiąc ludzi między dwiema ciszami. Nie ulegaj jednak z iluzji - których przecież Stary Lud tka wiele - że ta niewzruszona zieleń jest niepokonana. O odbiór długu upominają się potęgi starsze nawet od echa w Głuszy...
Historia
Historię piszą zwycięzcy, a Wielkie Dwory skrywają swe sekrety wyjątkowo głęboko - w matecznikach i zmarzlinach. Wydobycie ich potrwa dłużej niż wypuszczenie strzały, lecz krócej niż ludzki żywot. Wkrótce.
Dwór
Czemu zasypujesz mnie pytaniami? Szukasz guza? Tak, być może byłem... tam. Wśród cieni rzucanych przez gąszcz majaczyła mi pajęczyna misternie splecionych krużganków, niedosiężnych wież i postumentów dla śmiertelnie sinych posągów władców Dworu. Nie chcę jednak wracać ani do tego zielonego grobowca, ani do rozmowy, którą próbujesz niepotrzebnie ciągnąć.
nieznany półelf-uciekinier spotkany w tawernie
Miasto elfów jest jak refren pieśni w obcej mowie - znajome, lecz niedostępne. Również określenie "miasto" nie oddaje pokrętnej natury tego tworu biomancji i wyrafinowanej, precyzyjnej jak ostrze skalpela architektury elfów.
Wszystko tchnie tu magią, która mrozi krew w żyłach. Kwiaty z zaklętych łąk to jad zaklęty w słodycz, drzewa - można przysiąc, wielowiekowe - do złudzenia przypominają wyciągnięte w agonii sylwetki, a źródła strzegą pełgające ogniki, smużki błękitnego płomienia pełznącego po oszronionej tafli wody. W to zaś - niczym sonata szaleńca - wkomponowana jest perfekcyjnie siatka eleganckich i pozornie kruchych budowli.
Elfie Dwory zamieszkują nieliczni. Samych elfów jest niewiele, gdyż ceną za ich władzę nad czasem i siłami natury jest ich liczba - życie, którym są tak hojnie obdarowani, dzielą z nielicznymi pobratymcami. Przemierzają bezkresne puszcze i Wieczną Tundrę w pojedynkę lub łowieckich brygadach, a biada tym, którzy staną im na drodze.
Subfrakcje
A. Dziki Gon (Głusza)
Niektórzy sądzą, że za tym, że górski lud prowadzi kopalnie wciąż głębiej i głębiej, a nasze królestwo wbija się jak oskard w kości Ziemi, wynika z naszej do niej miłości. Ci mają rację. Inni, którzy wiedzą, jak nietrwałe bywają sojusze, twierdzą, że obawiamy się Dzikiego Gonu. I oni także mówią prawdę.
Egir Runmistrz
Głusza, jak każdy drapieżnik, zachowuje spokój i skrywa ciszę. Jest to spokój podlany krwią i cisza, którą przerywają tylko strzała i krzyk.
leśniczy Okim
Dziki Gon to najliczniejszy z elfich Dworów. To oni pielęgnują Głuszę i wysłuchują Matki Gaju, oni stanowią forpocztę leśnych zastępów. W swym pragnieniu utrzymania Harmonii nie cofną się przed niczym. Życie, które zabierają innym, przelewają beznamiętnie w dzieło swego długiego życia, bezkresną Głuszę, która wkracza iglastym klinem w biel Zimy z jednej i żarłoczną gęstwiną z drugiej strony. Prowadzeni przez jedną z wiecznych władczyń, w poszukiwaniu wrogów elfy napuszczają swój widmowy Dziki Gon na kolejne wioski i miasta. I choć z pietyzmem i troską kultywują życie, odmawiają go przeciwnikom z beznamiętną determinacją.
Ich miasta to przepełniony niepokojącym życiem gąszcz. Im większy jest wpływ Dzikiego Gonu, tym mniej słonecznego światła dociera przez kopułę misternie splecionych konarów. Ich jednostki są żywotne i obdarzone zręcznością, której mogą im pozazdrościć inne rasy, jednak nie są tak silne i chętniej walczą na dystans.
Driada -> Hamadriada -> Hesperyda
Myśliwy -> Zjawa -> Cierń
Faun -> Satyr -> Puk
Tropiciel -> Gończy -> Leszy
Podniebny zwiadowca -> Orla straż -> Strażnik przestworzy
Szamanka -> Wiedźma -> Hierofantka
Drzewiec -> Gnijący drzewiec -> Bluszczyciel
Bies -> Behemot -> Prastary behemot
B. Biały Dwór (Zima)
Zachłanność młodszych ras to nic w porównaniu z zachłannością elfów, mój drogi. Gdy zwrócono przeciw nim stal, odpowiedziały Głuszą; gdy zaprószono ogień, one rozpętały Zimę.
Filiana, harfistka z Przybytku Trosk
Ludzie ludziom zgotowali ten los, ale to oni zajmą się windykacją.
Tar, krasnoludzki jubiler
Niewiele istot zna właściwą cenę, którą przyszło zapłacić Dworom za skorzystanie z potęgi, której nie potrafiły poskromić. Mówi się o cenie jednego serca, jednak nie jest to cała prawda. Większość elfich władczyń włada żywiołem Głuszy, aby - przeczuwając swój koniec - przed chwalebną śmiercią objąć tron na Dworze Nocy. Czeka je jednak los gorszy od śmierci. Ich starożytne dusze skuwa szron śmierci, nie pozwalając im jednak odejść w spokoju przez następne stulecia. Obejmując tron Białego Dworu, stają się Zimą - nieubłaganą panią zamieci i śladów krwi na śniegu, nieulękłą strażniczką tundry i powiernicą lodowców.
I choć ich magia przejmuje serca chłodem, to właśnie one, pozbawione śmierci po setkach lat służby, są największą ofiarą złożoną w imię dawnych przysiąg. One - i smoki, których skrzydła widuje się już tylko nad ośnieżonymi wierzchołkami Zimy, a których dumną rasę elfy doprowadziły do upadku, stopniowo przemieniając w drapieżne i mściwe istoty oraz poświęcając ich magię tysiąclecia temu.
Czasem, gdy dusza władczyni Zimy nie umie już trwać wbita w krystaliczną taflę tronu, wnika weń, przydając potęgi kolejnej Zimie. Wówczas nad ziemiami Białego Dworu rozlega się cisza, gdyż nawet harde serca elfów z Północy rozumieją wagę tej ofiary.
Driada -> Oreada -> Sylwa
Myśliwy -> Łowczy -> Wielki łowczy
Ognik -> Lampion -> Zorza
Tropiciel -> Zimowy jeździec -> Zimowy rycerz
Orli zwiadowca -> Śnieżny puchacz -> Obserwator
Biała dama -> Pani mrozu -> Pani zamieci
Bies -> Wendigo -> Oszalałe wendigo
Żmij -> Lodowcowy żmij -> Zimowy smok
C. Kruczy Dwór (Żar) - w dodatku.
(wkrótce)
Driada -> Iskra -> Pochodnia
Myśliwy -> Przyczajony -> Cień
Odmieniec -> Lunatyk -> Zwodnik
Tropiciel -> Pogorzelec -> Mściciel
Orli zwiadowca -> Krucza straż -> Krucza gwardia
Alp -> Nokturn -> Nosferatu
Bies -> Cmentarny bies -> Cerber
Feniks -> Wieczorny feniks -> Żar-ptak
Jednostki podstawowe
1. Driada.
Spójrz na siebie! Jesteś piekarzem, a nie księciem, masz obwisły bebech i ślady po wroniej ospie. Jeżeli ta dziewka faktycznie tam na ciebie czeka, to albo jest głupia albo lepiej pomyśl, jak utoczyć jej krwi, o ile nie broczy żywicą.
garncarz Gurb z Dolnej Wioski
Driady - nie wiedzieć czemu - posądza się o nadprzyrodzone piękno leśnych boginek. Mówi się, że kąpią się w nieznanych śmiertelnym źródłach bijących w głębi puszczy. Prawda jest znacznie prostsza. Driady roztaczają wokół siebie iluzję, która spowija je jak opalizujący woal. To one odpowiadają za rozrost Głuszy i dzięki ich mocom biomancji ludzkie wioski spowija kokon zieleni. Pozbawione obliczy i wrażliwe jak młode pędy, poza kurtyną iluzji chronią się za płachtami kory unoszącymi się na parę cali od ich wrażliwego ciała. Atakują rzadko, lecz nie sposób tego przegapić - przypomina to falę traw i mchów, która spowija nieszczęśnika.
Umiejętności - Urok (niewielka szansa na to, że przeciwnik chybi celu), Rozrost (driady mogą atakować na odległość, zadają wówczas jedynie połowę obrażeń)
Siedlisko: Ogród. Pogrążone w cierniawisku ogrody driad to miejsca co najwyżej przygnębiające. Poskręcane korzenie rachitycznych drzewek przyćmiewa sękate drzewo obwieszone łapaczami snów i obrosłe hubą.
1.1.A. Hamadriada.
Tu miały zagajnik. Teraz płonie, ale do wieczora popiół znów pokryją trawy. Lepiej się pospieszmy.
Firro, młody podżegacz
Gdy nadciągnęła zielona zamieć Głuszy, mówiono o duchach puszczy, które obserwują nieostrożnych i szukają łatwej ofiary. O nimfach nieco starszych, których magiczna natura pozwalała zwieść oko łatwowiernego śmiertelnika, ale i doglądać zieleni z troską równomierną do furii, z jaką napuszczały ją na domostwa.
Hamadriady to duchy najstarszych drzew, które - wsłuchane w zew Głuszy - potrafią ją pielęgnować i uzyskać od niej wsparcie. Ich kora jest twardsza, a świetlista zieleń ich sylwetki ostrzegawczo błyska spośród zarośli.
Umiejętności: Silny urok (uniknie niektórych strzał i ciosów pod płaszczem iluzji), Rozrost, Symbioza (jeżeli w armii są drzewce lub inne istoty roślinne, zarówno one, jak i hamadriady, otrzymują dar regeneracji zależny od liczebności).
Siedlisko: Ogród nauk. Obrosłe mchem głazy i blade grzyby lunatyczne otaczają ten posępny zagajnik, w którym hamadriady uczą się przymuszać naturę do służby. Złowroga, niezdrowa zieleń drzew wyróżnia to szczególnie przygnębiające miejsce.
1.2.A. Hesperyda.
Strzeżcie tego ogrodu, złociste panie. A kiedy zaczną was nękać upiory, dławiąc wasze światło, pokażcie im, że jasność czerpiecie z przyczajonego cienia, które rzucają wasze drzewa, a słodycz owoców z prochów waszych ofiar pogrzebanych w sadach.
Oledeia, strażniczka drzew pomarańczowych
Hesperydy doglądają poskrywanych w ostępach sadów, gdzie rosną święte owoce. Dzięki nektarowi z tych owoców elfy potrafią zachować swą żywotność nawet po stuleciach życia. Dlatego też strażniczki tych sanktuariów obdarzone są darami, do których nie mają dostępu inne nimfy, gdyż - choć obdarzone długowiecznością - elfy zajadle bronią się przed niedołężnością, która zdaje im się cechować jedynie niższe rasy.
Umiejętności: Większy urok, Owoc życia (hesperydy potrafią obdarować życiem nie tylko dzieci Głuszy, lecz też jej mieszkańców i sprzymierzeńców), Rozrost.
Siedlisko: Uroczysko. Drzewa zatopione w tym malarycznym miejscu rodzą owoce sine jak oblicze topielca. To nimi żywią się najstarsze elfy, stąd straż potężnych uroków i hesperyd, strażniczek tych złowrogich sadów.
1.1.B. Oreada.
Nie wszystkie nimfy opanowało okrucieństwo. Niektóre zwyczajnie strzegą swych samotni. Mówię tu między innymi o najadach i oreadach. Te pierwsze uciekły z Głuszy sobie tylko znanymi szlakami wód, gdy ich strumienie spłynęły krwią ludzi. Najpewniej schroniły się w morskich odmętach. Oready... oready to inna kwestia. Strumień morze schronić się w rzece, a rzeka w morzu. Gdzie jednak schroni się góra?
"Ścieżki bogiń, tom I" autorstwa Farenheimera Drugiego
Oready, szorstkie w obyciu i niedostępne, pozostały jednak względnie życzliwe niektórym śmiertelnym. Przymuszone i oszukiwane przez elfy, czasem wstrzymują lawinę zwieszoną nad czyjąś pustelnią. Ich pamięć sięga nie tylko dawnych rzezi, ale i zawiązanych sojuszy. I choć - wbrew sobie - w razie potrzeby chronią swych włości, czynią to jedynie w ostateczności.
Umiejętności: Kamuflaż (uroki nimf to nic w porównaniu z naturalną zdolnością oread do kamuflażu), Sługa gór (odporność na magię ziemi i bonus do tej), Rozrost (lecz teraz są to skalne odłamki).
Siedlisko: Skalny ogród. Surowa mozaika mchów i kamiennych płyt, nieśmiałych zarośli i porostów pokrywa medytacyjny przybytek oread, w którym te odpoczywają i z których mają doskonały widok na okolicę.
1.2.B. Sylfida.
A na samym wierzchołku tańczył wicher, przybierając czasem postać eterycznej kobiety, przypominającej córkę rozszalałej zamieci i górskiego olbrzyma - piękną i śmiertelnie groźną. Przysięgam!
opowieść Nargila, trapera
Oready niechętnie opuszczają swe skaliste domeny. Kiedy to jednak czynią z własnej woli, to wyruszają na szczyt swej góry opiekuńczej, gdzie całymi dniami wystawiają się na szarpiący wicher i mroźny uścisk góry. Wiatr kruszy je, a soki zamarzają im na kość. Kiedy już oready oddadzą swe ciało śnieżnym żywiołom, wracają jako efemeryczne sylfidy, wybrane przez burzę i skałę na swe przedstawicielki.
Umiejętności: Duch gór (premia przeciw czarom powietrza i ziemi), Doskonały kamuflaż, Kości ziemi (skały i oblodzone odłamki uderzają w przeciwników na określonym obszarze).
Siedlisko: Samotnia. Zmrożona ziemia kryje kwietniki śnieżnych lilii, zaklętych kwiatów, których nasiona roznoszą burze śnieżne. Spośród nich wyłania się oblodzony monolit, wokół którego tak lubią tańczyć sylfidy.
1.1.C. Iskra.
1.2.C. Pochodnia.
Miasto - rozbudowa
Poziom I
Ogród -> Ogród nauk -> Uroczysko
-> Skalny ogród -> Samotnia
-> Spopielony grunt -> Pogorzelisko
Kryjówka -> Przyczółek -> Ostępy
-> Altana łowców -> Tarasy łowców
-> Wieczorna loża -> Krucza loża
SUBFRAKCJE
Od czego będzie zależny wygląd naszego miasta? Czynników jest wiele.
1. "Strefę wpływów" będą określały nasze wybory podczas rozgrywania kampanii i scenariusza. Decyzja o wstrzymaniu Dzikiego Gonu podczas ataku na wioskę, może doprowadzić do przymierza z zimowymi elfami, które są zmęczone nieustannym genocydem. Decyzja o tym, by przyjąć sojusz z demonicznymi istotami, bez wątpienia przysporzy ci wrogów pośród lordów Kruczego Dworu, który jak żaden inny wycierpiał wiele z ich powodu.
2. O wyglądzie miasta zadecyduje - rzecz jasna - również jego rozbudowa. Jeżeli postanowisz ulepszyć Ogród Driad, by wznieść Zagajnik dla Hamadriad, to prawdopodobnie niebawem będziesz mógł wznieść jedną z pomniejszych budowli Głuszy - jak chociażby Szkółkę Leśną, dzięki której roślinne jednostki zwiększą swą liczebność albo Omszały Ołtarz, którego obecność wpłynie na paletę zaklęć dostępnych bohaterowi.
Jeśli jednak Ogród Driad postanowisz ulepszyć do Skalnego Ogrodu, oczekuj nie tylko hardych Oread, ale i - w niedalekiej przyszłości - Manalitu, który ułatwi twoim jednostkom regenerację many, albo Zamarzniętego Źródła, z którego czerpią moc Ogniki.
Wybory - wraz z rozgrywką - będą coraz bardziej wiążące. O ile na początku być może będziesz mógł podjąć decyzję, czy w Twojej armii widzisz Fauny czy Ogniki, o tyle nie będziesz miał wyboru między Drzewcem i Żmijem. Twoje miasto zaczną odwiedzać bohaterowie Głuszy lub Zimy, a stałe bonusy do gry jakąś frakcją i jakimś bohaterem przylgną do ciebie na dobre.
Zależy mi na tym z uwagi na to, że rozwarstwienie wewnątrz Dworu - jak i każdego innego miasta - będzie coraz bardziej widoczne. Być może nie doprowadzisz do szczęśliwego zakończenia, w którym zimowe elfy i elfy Głuszy połączy wspólna idea, tak jak to było, nomen omen, dotychczas. Bardziej prawdopodobne jest to, że elfy postawione przed wyborem - koncentrować się na rasowej czystce, łamiąc resztki sojuszy i obracając się przeciw innym wrogom (krasnoludzkim thanom? a może goblińskim zwyrodnialcom?) czy też sprzeciwić się siłom odpowiedzialnym za przedwieczny pakt, ryzykując utratę podarowanej władzy?
Chciałbym, by świat HoMM był światem totalnym, kompletnym. W takim świecie decyduje się nie tylko o losach utraconych artefaktów i potyczek w baronii, a przerywa na kolejną walkę z kolejnym Wielkim Złem, ale też wikła w polityczną intrygę, której decyzje widać po dłuższym czasie. System subfrakcji to ułatwia. Dzięki niemu uważniej dobierzemy miasto, które chcemy podbić - być może oblężenie sojuszniczej krasnoludzkiej twierdzy nie jest najlepszym pomysłem? Czy opłacalne jest przejmowanie miasta Kruczego Dworu, jeżeli jednostki z tej - coraz bardziej nam nieprzyjaznej - obcej subfrakcji otrzymają kary do morale?
A teraz pytanie: czy Wam odpowiada taki pomysł? Jakie macie sugestie?
Byłbym też wdzięczny za propozycje nowych ras. Od razu mówię - ze starych ras na pewno zostawię:
A. Krasnoludy - wycofanych wgłąb sztolni potomków niegdyś dumnej rasy, która zbroi się przeciw elfom, mając świadomość kruchości ich sojuszu. Te, które postanowiły współpracować z tajemniczymi przywódcami Zimy, mają tylko poblask swego dawnego honoru. Krasnoludy powierzchniowe, zdziczałe i skundlone, są coraz trudniejsze do kontrolowania przez tajemniczych i fanatycznych głębinowych władców, którzy w swych maszynowniach konstruują tajemnicze narzędzia zagłady, ignorując prawa krasnoludzkiego kodeksu.
B. Magów - tajemnicze siły, które doprowadziły ludzi do klęski, wskazały im także ostatnią szansę ratunku. Tych obdarowanych choćby odrobiną talentu metamagii ochroniły przed zemstą elfów, skazując jednak na izolację. Magowie, schronieni pod kopułami żywiołów w miastach, które jedynie imitują dawny przepych, knują i wikłają się w konszachty z siłami, które mogłyby ochronić ich, gdy kopuły znikną, a oko Głuszy zwróci się w ich stronę. W tym celu szkolą adeptów czystej magii żywiołów, jednak również oni szukają innej, starszej metody, by zapewnić sobie armię i życie wieczne.
C. Ludzie pustyni. Rozproszeni i zamieszkujący pustynne kryjówki na nieużytkach, niegodziwi i wynędzniali. O tym więcej wkrótce.
Ponieważ zarówno ludzie, jak i elfy, czerpią siły z nekromancji, jej frakcję postanowiłem na razie usunąć w cień. Podobnie jak demony, nieumarli są zbyt potężni, by stanowić jednolitą siłę, i w świecie ogarniętym takim niepokojem zwyczajnie nie mogą być przeważającą siłą. Ich jednostki zasilą więc pomniejsze nacje.
Zarówno magowie, ludzie, jak i elfy to już nie te same, sprzymierzone i honorowe rasy. Magowie żyją w ciągłym strachu na latających wyspach wzniesionych na pograniczu światów. I chociaż jest to magia potężna, to jednak nie należy do nich i zostaną z niej rozliczeni, czego mają świadomość. Tchórzliwi ludzie umierają we wzniesionych niechlujnie obozowiskach, a w ich miastach kwitnie występek. Inkwizycja Żaru wypędziła tych, których nie chciała chronić. O elfach lepiej nie wspominać.
Najbliżej swojego oryginału są krasnoludy, chociaż rozłam między Powierzchnią i Głębią powoli daje się we znaki.
Nacje, które przepowiadam, to z kolei:
1. Pałac Amazonek. Spadkobierczynie selektywnej kultury, które swój bitewny zapał próbują na coraz bardziej eskpansjonistycznych wyznawcach wężowego kultu.
2. Serpentuarium Wężowego Ludu. Jaszczury i podwodni agresorzy, którzy strzegą ruin wzniesionych przez starożytną rasę stwórców.
Chciałbym wprowadzić orki, jednak nie wiem jeszcze, w jakiej postaci. Najpewniej zostaną zastąpione przez gobliny lub ogry z racji tego, że w moim świecie - a przecież można go skroić do alternatywnego Ashanu - magowie nie stworzyli orków.
Reasumując:
Elfy - Dwór
a) Zimy
b) Głuszy
*c) Kruczy Dwór
Krasnoludy - Bastion
a) Głębinowe
b) Powierzchnione
*c) Tektoniczne/Sejsmiczne
Magowie - Kolegium
a) Metamagowie
b) Sabat - Kultyści
*c) Kopuła żywiołów? - nie jestem przekonany
Pustynny lud - Enklawa
a) Warownia (Nomadzi) - nie jestem przekonany
b) Gildia (Inkwizytorzy)
*c) Samotnia (Eremici)
Amazonki - Pałac
a) ?
b) ?
*c) ?
Wężowy kult - Serpentuarium
a)
b)
*c) Smoczy kult
To razem sześć ras. Brakuje mi jednak rasy wewnętrznie moralnej, obowiązkowej, chociaż o wynaturzonej formie. Demony nie spełnią tego zadania, orkowie również, dlatego myślę o Roju, który wylęgałby się w Gniazdach, a także o rasie Wędrowców, którzy chroniliby się w Zwiastunach, tajemniczych fortecach na pograniczu światów.
Oto proponowane przez mnie rasy wraz z krótkimi opisami subfrakcji:
1. Elfi Dwór.
A. Dziki Gon.
B. Dwór Zimy.
C. Kruczy Dwór.
2. Krasnoludzki Bastion.
A. Krasnoludy Glebowe.
Żyjące na powierzchni krasnoludy glebowe dbają o to, by do skarbców i sztolni zatopionych głęboko w trzewiach góry nie przedostał się żaden z wykwitów Głuszy lub ewentualnych grabieżców. Łączy je przymierze ze szczepami dzikich olbrzymów i niedobitkami borealnych gryfów.
B. Krasnoludy alchemiczne.
Gdy elfy zwróciły się o pomoc przy eksterminacji ludzkiej rasy, to właśnie starszyzna krasnoludów głębinowych - zwanych dziś alchemicznymi lub parowymi - postanowiła napuścić na ludzkie wioski wyziewy zarazy i trupią mgłę, która przepoczwarzyła górskich barbarzyńców i przemieniła ich w kanibalistycznych troglodytów. Obecnie skorumpowane przez elfy krasnoludy alchemiczne przygotowują się do nadciągającej od stuleci wojny, zbrojąc golemy i konstruując gargantuiczne parowe czołgi.
C. Krasnoludy otchłanne.
Wycofując się coraz głębiej w czeluść ziemi, krasnoludy odkryły zalegający w niej mrok - i zajrzały w nią. Skryte w kraterach i szczelinach czarty płomienne i podziemne stały się niepewnym sojusznikiem w walce z tajemniczym Rojem, którego gniazda zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu. Pragnąc wyplewić tę plagę, krasnoludy i ich nowi sprzymierzeńcy napuszczają smoczogłowe salamandry i otchłanne czerwie, wypalając sobie drogę do zwycięstwa.
3. Kolegium Magów.
A. Akademia Metamagii
Obdarzeni mocą wykraczającą poza granice zrozumienia metamagowie lata temu byli uznani za ratunek dla wymierających ludzi. Ich talent, wzmocniony znacznie mocą paktu z siłami spragnionymi własnego świata, został wystawiony na ciężką próbę. Ich moce i ich świat został jedynie - nazwijmy to - wypożyczony. Tchórzliwie kryją się w swych iglicach i zasłaniają hordami niewolników, których zły los kazał szukać u nich pomocy, w poszukiwaniu formuły, która pozwoliłaby im uniknąć losu, jaki zgotowali innym. Ich metamagiczne dary, zdolne przenosić góry i tworzyć zastępy istot czystej energii, są niczym w porównaniu z mocą ich "darczyńców".
B. Sabat Animatorów.
Są i tacy, którzy nie ulękli się mocy, którą otrzymali. Starając się zgłębić jej naturę, bezczelnie obnoszą się z wdzięcznością, którą darzą swych panów. Ich zdolności wnikania do umysłów, z użyciem złowrogich inkantacji, wykorzystują, by manipulować materią nieożywioną. Starają się zakłócić cykl własnego życia poprzez formuły podsunięte przez przebiegłe elfy, które wieki temu znalazły recepturę wiecznej młodości i wiedzą, że magowie - zawierzając im - zmieniają jedynie pana. Ci, którzy cieszą się pozorną wolnością, w rzeczywistości pozbawili się zarówno życia, jak i śmierci.
C. Kopuła Żywiołów.
Być może skazani na klęskę magowie odnaleźli jednak sposób, by nie oddać się na zatracenie istotom z innego świata. Zagadkowe przymierze z pierwotnymi żywiołami oraz nauki otrzymane od Wędrowców pozwoliły niektórym magom na manipulację nie tyle pozaziemską energią, lecz dziką magią żywiołów. Jednak ich ciała trawi gorączka mieszkającego w nich ducha, gdyż żadna ludzka moc nie jest w stanie utrzymać rozszalałego żywiołu w sobie, a elementalizm jest sztuką nową i nieobeznaną. Walcząc z pragnieniem rozpłynięcia się w pierwotnym kobiercu sił, starają się udaremnić plany potęg korumpujących Kolegium - zarówno elfów, jak i zagadkowych Wiecznych.