Imperium

Behemoth`s Lair

Podsumowanie i optymalizacja każdej gry

Permalink

Jak wiemy, każda część HoMM się różni i przez to w każdej czegoś brakuje - czegoś, co znaliśmy w innej części. Tym sposobem w starszych częściach czuć niedosyt karawan albo guzików do kupienia wszystkiego, tu i ówdzie brakuje jakiejś frakcji, a gdzie indziej zbalansowanych zdolności.

Dlatego moim zdaniem w każdą z części można by było grać jeszcze przyjemniej, gdyby ją trochę rozbudować - wtedy wszystkie części byłby bliższe siebie nawzajem i jakiegoś wzorca, jakieś *esencji HoMM samego w sobie*, kojarzącej się z samą serią i ze wszystkimi częściami, a nie z konkretną z nich.

Heroes I pomijam, bo jest podzbiorem Heroes II.

W Heroes II można by dodać Inferno i parę elementów z HoMM3, a także rozjaśnić czary i dodać specjalności bohaterom. Do poszczególnych miast dodać stwory, które się sprawdziły w następnych częściach:
- u ludzia gryfy, zamiast u czarnoksiężnika; no i anioły, może do wyboru między nimi a paladynami, jak w Heroes VII - razem 7 stworów w mieście i 6 w garnizonie.
- u elfów dodać drzewce, a smoki do wyboru obok feniksów
- u barbarzyńcy dodać behemoty, może obok cyklopów, a dziki może jako ulepszenie goblinów, jak w modzie New Upgrades Acid Dragona do WoG; roki w sumie też pasują, chociaż taki wielki dumny ptak to nie pustynny dziki sęp, ale bardziej asysent mędrca (orły u Tolkiena niosące Gandalfa, w Potterze sowy i Fawkes), dlatego u czarodzieja roki zniosę
- u czarnoksiężników, hm, jest dobrze jak jest
- u czarodziejów, jak mówiłem, wywalić dziki (??? że co??) do barbarzyńców, a w zamian trudno powiedzieć, co
- u nekromantów jest prawie idealnie, ale dodać rycerzy śmierci i może jakieś zjawy. Nekropolia to ta frakcja, gdzie wszystkie jednostki prawie zawsze pasowały, ale brakowało jakiejś, która by pasowała - często to była mumia.

W Heroes III jest dobrze, jak jest, bo dobrze wszyscy o tym wiemy. Wystarczyłoby tylko dodać parę bajerów, jak te znane z HD Moda, WoG-a, HotA czy VCMI - co już mamy. Poza tym gra jest idealna właściwie.

W Heroes IV wreszcie dać normalne, siódme miasto, czyli Inferno. Ta gra miała masę dobrych, ale spartaczonych pomysłów, takich jak "mit" gry, czyli ten układ miast i szkół magii w koło. Można zrobić z mniejszym wydziwianiem, czyli dać 7. miasto Inferno i zrobić normalne 6 odmian magii, znanych dobrze z cRPG Might and Magic: cztery żywioły plus światło i ciemność. Barbarzyńcy dalej stoją w środku bez magii, tam gdzie ich miejsce, ale pojawia się problem:
- ludzie i magowie naturalnie pasują do światła; także do powietrza, bo dobrze kojarzymy Celeste z MM7, a nawet do wody, bo ludzkie mury pruskie i katedry dobrze pasują do ruchliwego miasta portowego jak Gdańsk, Hamburg, Londyn czy Rotterdam; styl z HoMM4 wręcz najbardziej do tego pasuje, bo jest niekoniecznie średniowieczny, a właśnie trochę nowożytny - zamek rycerza z H2 zresztą też;
- inferno pasuje do ognia i to jest taki sam pewnik jak barbarzyńcy
- nekropolia pasuje też idealnie do ciemności
- Azyl, Loch, zamek czarnoksiężnika (i w H4: gangstera), czy jak tego nie nazywać, pasuje do Ziemi, ale niestety to samo można powiedzieć o naturze.
- elfy pasują do ziemi, jak w mitologii Ashan, ale tutaj kolidują z czarnoksiężnikami.

Jedyny kompromis, jaki przychodzi do głowy, to tak:
światło - ludzie, sojusz z powietrzem - magami, jak w Ashan; śmiertelny wróg człowieków to ciemność-nekropolia, pozostali wrogowie to ogień-inferno i ziemia-czarnoksiężnicy. Pozostaje drugi sojusznik ludzi, czyli... wodne elfy. Jak temu zaradzić? To wymagałoby delikatnej zmiany stylu miasta natury - trzeba by podkreślić element strumyków, źródełek i fontann, zarysowany lekko w Heroes III i Heroes V. W dodatku woda to życie i natura - miasto nie musi być morskie jak Sanctuary z H6 albo pirackie jak Cove z HotA, żeby reprezentować wodę. Dostajemy ostatecznie ciekawe trzy pary opozycji:
- ludzie kontra trupy - co jest ładnie nakreślone w Heroes II-III i trochę w Heroes V, ale z logicznego punktu widzenia nekromanci są mniej śmiertelnym wrogiem niż Kreegans lub demony i są skłonni do negocjacji dla wiedzy i własnych korzyści
- magowie (powietrze) kontra czarnoksiężnicy (ziemia) - ma sens, chociaż przykłady MM7 i H3 pokazują raczej, że przeciwieństwem magów była nekropolia, a czarnoksiężnicy byli parodią i wrogiem natury (por. przeciwne pary smoków). Z drugiej strony da się to jakoś usprawiedliwić tym, że już wcześniej tytani się nienawidzili nawzajem z czarnymi smokami, i że wrogiem powietrznych magów z MM7 był świat nekromantów, ale podziemny i mający główną gildię ziemi.
- wreszcie unikalna i niespotykana wcześniej opozycja: natura, w dodatku *wodna*, przeciwko ognistemu Inferno. Do tej pory i zawsze później elfy po prostu były miej lub bardziej lubianym sąsiadem, który przy zewnętrznym zagrożeniu pomagał ludziom w walce z Kreeganami, nekromantami albo szalonymi czarnoksiężnikami (Mutare też zaliczam, choć to overlord). Tutaj mieliby być bardzo niezależną, w dodatku oryginalną siłą... Taka Szwajcaria lub Szwecja, ostentacyjnie neutralna za wszelką cenę, okopująca się w swoim ekologicznym życiu w zgodzie z naturą, nawet kiedy interwencja jest pilnie potrzebna - dobry przykład to np. Enty z Władcy Pierścieni albo niezliczone przykłady z realnej historii. To faktycznie zupełnie odwrotne podejście niż dzikie Inferno, walczące na oślep, nawet w osamotnieniu i bez szans na sukces, bo niezawiązujące sojuszy i nieprzyjmujące żadnych warunków.

Byłby też nieco inny sposób rozstrzygnięcia tego. Ludzie i elfy mogliby się zamienić stronnictwami i dostalibyśmy świat trochę podobny do MM8. Ludzie zajmują się żeglugą jak Regna, trochę też Ravenshore, a nawet Erathia w MM7 i Heroes III - w końcu typowo "zamkowe" zaklęcia jak błogosławieństwo, leczenie i psalm mocy były zaklęciami wody. Sprzeciwialiby się dzikiemu Inferno rujnującemu ich miasta i fortuny. W dodatku woda to naturalne skojarzenie z chrztem, a jak wiemy, w Heroes i w całym fantasy, ludzie są silnie wzorowani na chrześcijańskiej, zwłaszcza średniowiecznej europie, bardziej praworządnej niż dobrej. :-P Za to Natura to leśna pustelnia kapłanów światła, ubolewających nad zatwardziałymi sercami heretyckich nekromantów; por. Murmurwoods ze swoją muzyczką jak od Vangelisa. Niby ci bezglutenowi wegetariańscy asceci byli pokojowi i wycofani daleko, ale w głębi duszy to śmiertelni wrogowie Shadowspire. Może takie podejście byłoby nawet trochę bardziej "konserwatywne" i ciągłe względem poprzednich części serii, tylko znowu, nie można by go spartaczyć.

Oprócz tego w Heroes IV trzeba by dopracować parę ważnych elementów:
- rozwój bohatera - jaśniejszy; pomysł z krzyżowaniem zdolności w klasy zaawansowane jest ciekawy, ale niektóre klasy są wręcz komicznie zrobione na siłę, do zapełnienia tabelki, jak "łupieżca", "iluzjonista", "wieszcz ognia". Do tego tylko w Heroes IV pojawia się wyczerpujące rozróżnienie wszystkich czterech nazw, które gdzie indziej często są synonimami: mag (mage), czarodziej (wizard), czarnoksiężnik (warlock) i czarownik (sorcerer) - to akurat warto zachować. Zmiana systemu magii na pewno w tym uporządkowaniu pomoże.
- bohater niech walczy, niech będzie zabijany i wskrzeszany, i niech chodzą całymi gangami bez armii, która będzie się za nich włóczyła po mapie bezpańsko - bo to stanowi o wyjątkowości H4 chyba najbardziej, to zatarcie granic bohatera i stwora. Oczywiście bohaterowie powinni mieć specjalności.
- poprawienie bitew - na jasne, dyskretne pola, jak to jest wszędzie indziej w HoMM, w KB, w konkurencyjnych grach i w każdej normalnej planszówce jak warcaby, szachy i tysiące innych. Jednoczesny atak i kontratak też można wywalić, bo to kolejna hipstereza, która utrudnia przyzwyczajenie się i komplikuje zdolności stworów, bo niektóre atakują jako pierwsze; tym sposobem każdy stwór ma dżulion cech i zdolności, które zawalają ekran i które trudno spamiętać. Nie muszę mówić, że w oblężeniach brakuje normalnych katapult i wieżyczek, a atak przez mury to porażka - chociaż "ręczne" rozwalanie murów i bram przez wojsko jest całkiem ciekawe.
- mapa przygody to akurat wielki atut Heroes IV, i graficznie, i pod względem wielkiej różnorodności terenów i obiektów. To pierwsza część, gdzie można było tak regulować krajobraz i np. wysokość - chociaż trailery z H7 sugerują, że tam można jeszcze więcej, a z tymi wszystkimi wodospadami i łańcuchami górskimi to są naprawdę piękne widoki. Wywaliłbym tylko mgłę wojny, bo to kolejne utrudnienie, które tylko zwiększa stopień niewiedzy i losowości w grze, psuje krwi, czyni AI jeszcze głupszym i tylko służy do rozpylania jej przez pojedyncze stwory. To jednak chyba wynalazek dla RTS-ów jak Dawn of War i Starcraft, a nie dla poczciwych Heroesów. Mgła wojny to kolejna zmiana ciekawa, ale mało pilna i która w nagromadzeniu z innymi mało pilnymi zmianami tworzy chaos, trochę jak WoG.
- do poprawienia jest parę bugów w mieście, jak dzienny przyrost zamiast tygodniowego, wybieranie między siedliskami na prawie wszystkich poziomach, brak jakichkolwiek ulepszeń i kłujące w oczy ustawienia stworów. Tak, specjalnie odwracam znane programistyczne powiedzenie: w Heroes IV "it's not a feature, it's a bug!". :-P Rozumiem przeniesienie centaurów jeszcze raz, bo to się sprawdziło w tej serii, tak jak zainstalowanie harpii u barbarzyńców. Rozumiem wywalenie krasnali z Natury i powrót hobbitów do magów - no ale przepraszam, gdzie jest chłop? Po co w naturze wilk czy tygrys, jak nie ma drzewca, albo nawet bardziej pasującego leprekauna i satyra z neutrali? Co tam robi do jasnej anieli gryf, który się znowu przeprowadził, a przecież od H3 i MM7 jednoznacznie i elegancko został symbolem ludzi? Jakim cudem u barbarzyńców może nie być orków, goblinów ani trolli, czy nawet wilków, mimo że one wszystkie są rozproszone po całej grze? Akademia jest chyba zrobiona jako jedyne miasto całkiem dobrze, bo nie ma neutrali, które pasują do miasta (oprócz może gargulca) ani wydziwionych stworów w mieście. Tylko jak w Azylu może nie być złych oczu ani troglodytów, skoro już są w grze? Co tam u licha robią orki, których miejsce jest w Twierdzy, albo ifryty i zmory, które prędzej nadają się do tego "nekroferno"? Wreszcie, jak pisałem, to nekroferno powinno być rozbite na dwa miasta:
* W nekropolii po wywaleniu nieproszonych gości (zresztą co to za absurdalny sojusz Kreegan i nekromantów?) od razu robi się miejsce na stwory, których tam brakuje i bez których to nie jest prawdziwe nekropolis: zombi, mumie, czarni rycerze no i lisze - akurat pasuje cztery. Wywalić te pomioty, które chyba zabłądziły w drodze do chaotycznego Azylu - zresztą widać, że są podobne do surrealistycznych potworów z wymiaru między wymiarami w MM8. Jako dodatkowe stwory w mieście, stowarzyszone neutrale albo stwory do przywołania mogłyby być inne jednostki znane z następnych części - jak kostuchy, ghule i od biedy te nieszczęsne pajęczyce lub lamasu.
* W Inferno, jak pisaliśmy, robi się miejsce na impy, cerbery, diabły, ifryty i zmory. Te ostatnie to dobry pomysł wykorzystany w Heroes V, zresztą świetnie pasujący do tego projektu Heroes IV, gdzie Inferno mogłoby być przeciwieństwem ludzi - i ich kawalerzystów - lub Natury z jej jednorożcami. Do kompletu brakuje jeszcze 2-3 stworów - ale to chyba żaden problem stworzyć coś znanego z Inferno w innych częściach, jak gog, zwykły kreegan znany z MM6-7, który pięknie powrócił w Heroes VI, demon, czart lub sukubusy z Heroes V, VI i WoG.

Tyle mojego bajania do tej pory. :-P O grach od Ubi oraz o Might and Magic może się wypowiem innym razem.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.09.2014, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Małe sprostowanie co do h4: SI nie ma zakrytej mapy przez mgłę wojny. Ma tylko klasyczny brak widoku całej mapy. A rozbijanie się o neutralne jednostki wynika z czegoś innego.


Permalink

Wielkie dzięki za informację i w ogóle za przeczytanie tego. :-)

Chociaż moim zdaniem nawet, jeśli AI nie widzi mgły wojny, to i tak jest przez to głupsze w innym sensie - bo irytuje pojawianiem się w niespodziewanych miejscach i momentach.


Permalink

Mnie jakoś zabolało uznanie H1 jako podzbiór H2.
Przecież bliżej dwójce do trójeczki niż do pierwowzoru.
H1 różni się diametralnie od pozostałych części ( brak ulepszeń, many itd )

Poza tym szczegółem, zgadzam się z Tarnoobem, chociaż uważam, że np dodawanie miasta w niektórych sytuacjach jak np inferno do H2 popsuło by całą fabułę ( w końcu kreeganie mają całą swoją historię nieprawdaż? ;) ).
Nie da się jednak ukryć, że brakuje niektórych rozwiązań w innych częściach, a mnie osobiście chyba najbardziej boli pójście wstecz i to w dodatku nieudolnie. ( Np brak kultowych miast w H6 czy teraz ostatnio wprowadzane na nowo surowce, które nie oszukujmy się, nie mają z klimatem HoMM wiele wspólnego ).


Permalink

Akurat inferno w HoMM2 nie sprawiłoby problemu - wystarczyłoby dodać kampanię opisującą te późniejsze wydarzenia, np. z Might and Magic VI. :-)


Permalink

Nie lubię widzenia Heroes III jako gry doskonałej, bo ta część serii ma swoje mankamenta. Choćby umiejętności. Gdy mamy do wyboru Płatnerstwo, lub Naukę, Magię Wody, lub Sokoli wzrok, czy Mądrość albo Pierwszą Pomoc zawsze wybierzemy pierwszą z alternatyw, niezależnie, czy grać będziemy barbarzyńcą, czy magiem. Największym problemem HoMM III pozostał balans. Bohaterowie mocy mają przewagę nad bohaterami magii, różnicy w specjalizacjach (Solmyr kontra Astral) są również znaczne. Tak samo jest z zaklęciami, których sporo jest nieużytecznych, bądź stosowanych raz do roku. Toteż należałoby poświęcić się i uczynić coś dla zbalansowania, a w sumie wyjdzie tego sporo.

Oczywiście i inne części mają swe wady, H4 ma ich szczególnie sporo (choć z Eq znacząco mniej), ale bałwochwalcze stwierdzenie, że HoMM III nie ma minusów wydaje mi się przesadzone.


Permalink

Przepraszam, że tak to zabrzmiało.

Zgadzam się, że akurat balansu brakuje. M.in. to mam na myśli, pisząc o "bajerach z WoG-a, HotA, VCMI i HDModa, które już właściwie są".

Mówię tutaj bardziej o zmianach jakościowych niż ilościowych, jak frakcje, stwory, bitwy czy system rozwoju bohatera.


Permalink

Eh, wszedłem w temat licząc na interesującą, rzeczową i obiektywną analizę wad i zalet poszczególnych części z poszukiwaniem najlepszych rozwiązań, czy to przez uniwersalność czy unikatową pomysłowość, a otrzymałem arbitralny wykład na temat "w jaki sposób każde Heroesy należy upodobnić do trzeciej części". Czytało mi się to tym bardziej źle, że jestem fanem czwórki i gdybym sam miał wypisać plusy i minusy, to krótka pionowa kreska zostałaby dostawiona przy wielu cechach, przy których mnóstwo ludzi wpisałoby z góry minus.


Permalink

Odniosłem takie samo wrażenie jak Ptakuba. Trójka jest dobra, dla większości najlepsza, ale to nie oznacza, że inne części nie były fajne mimo swoich braków. W jedynce nie było targowiska i handlu zasobami, a jednak miało to swój klimat. W dwójce nie było masy stworzeń takich jak w H3, ale wielu graczy wraca do dwójki, bo właśnie - była inna. Czasami brak czegoś stanowi paradoksalnie plus gry. Gdyby o atrakcyjności gry decydowała jedynie duża rozbudowa elementów gry, to wszyscy powinniśmy grać w trójkę i olać pozostałe części. A tak nie jest.

Poza tym, co to znaczy "esencja serii homm"? Kto ma prawo, aby to jednoznacznie określić? Moim np. zdaniem esencja homm to: bohaterowie jeżdżący po mapie, zbierający różne elementy, rozbudowujący miasta i walczący z innymi bohaterami czy stworami. Kropka. Detale można zmieniać i moim zdaniem zmiana parametrów bohaterów z tych standardowych na nowe nie jest pogwałceniem esencji. Jak również zmiana zasobów, światów itd. Oczywiście o ile jest to zmienione sensownie. I tu się pojawia problem, bo konserwatyści mogą powiedzieć, że do trzonu należą również parametry bohaterów (atak, obrona, moc, wiedza) i zmiana ich to zmiana podstawowych elementów. Tak samo jak zmiana zasobów. Kto ma rację?

Dodałbym jeszcze (i chyba każdy się ze mną zgodzi), że ważny w herosach jest pewien turowy rytm. Rytm ten sprawia, że rozgrywka jest dynamiczna i tury narzucają nam konieczność myślenia (a zwłaszcza liczenia). Innymi słowy "czas to pieniądz".I choć jestem fanem czwórki, to jednak w tej części brakuje mi owego rytmu - dlatego zlikwidowałbym dzienny przyrost i raczej jednoczesny atak/kontratak. Sprawiają one bowiem, że gra opiera się zbyt na intuicji, a nie na liczeniu. Ogólnie czwarta część sprawia trochę wrażenie "rozmytej".

Tarooba bym nie krytykował za ten "trójkocentryzm",bo przecież chodzi o to, aby każdy miał swoje zdanie. Jeden wolałby aby było dużo elementów, ktoś inny wolałby mało. I to jest ok.

Podsumowując: dla mnie esencją herosów jest to, że to strategia turowa, która ma klimat i wymaga logicznego myślenia. W detalach każda część powinna się różnić od pozostałych w jakimś stopniu, bo ciekawie jest odkrywać nowe elementy. Ale ważne jest, aby poprzez innowacje gra nie straciła tego klasycznego rytmu.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 1.10.2014, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

Na chwilę obecną Trójeczka jest pod względem rozbudowy elementów gry bardzo uboga. Na swoje czasy może i była grą rozwiniętą, ale to było 15 lat temu! Ile każdy z nas miał wtedy lat? Teraz po kilkunastu latach, osobiście mam o wiele więcej punktów odniesienia, więcej możliwości do porównania, więc jestem w stanie stwierdzić o wiele lepiej co jest dobre, a co nie.

To właśnie takie porównania(głównie do kolejnych części*) sprawiły, że zauważyłem ile tak naprawdę trójka ma niedociągnięć... a ma ich dużo. Zarówno H4 i H5 pod względem rozbudowy elementów rozgrywki są o wiele bogatsze. Konsekwencją tego jest to, że na H3 już po prostu nie mogę patrzeć. Jeżeli przyjdzie mi kaprys na partyjkę, to wyłączam tę grę po 5 minutach ze względu na jej prymitywność właśnie. H3 stanowi bardzo dobrą bazę, ale nic poza tym. Nie ma się co oszukiwać, że przy tym co prezentują kolejne części* to nie wystarczy, aby nazwać ją najlepszą.

*nie dotyczy H6, bo grałem za krótko aby ocenić


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 1.10.2014, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

No dobrze. Już kończę, bo przy pisaniu tamtego posta miałem wenę akurat do HoMM4. :-P

W HoMM1-2 dodałbym stwory, artefakty i zaklęcia znane z następnych części. Do tego w HoMM2 trzeba by zbilansować umiejętności, bo brak równowagi jest podobną bolączką jak w HoMM2 - np. niesławna nawigacja na mapach bez wody.

W Heroes 3 przyda się wiele nowych elementów.
Te z HDModa:
- wyższa rozdzielczość
- sprawdzanie punktów ruchu
- przerzucanie oddziałów, artefaktów, itd. między bohaterami i garnizonami w szybszy sposób
- opcja "zaproszenia bohatera" - dobry kompromis między H1-3 a wybieraniem dowolnego bohatera w H4, H6 i chyba H5.
- kupowanie i ulepszanie jednym guzikiem, jak w nowszych częściach
Z HotA:
- miasto, balans, itd. - to, co dodaje HotA :-P
Z WoG-a:
- największe zmiany to te wprowadzone w późniejszych wersjach, czyli dowódcy z 3.57 i doświadczenie stworów z 3.58. Moim zdaniem są trochę przekombinowane i zamiast tego dałbym możliwość bezkarnego ataku bohaterowi jak w H5-6, a w ostateczności dać stworom nieulepszonym ulepszenia po długich bojach
Z VCMI:
- kolejka w bitwie, jak w H5, H6 i w KB: Legend
Z następnych części:
- karawany jak w H4-5
- flagowanie młynów, bo to jeżdżenie bywało irytujące
- możliwość rozbudowy podbitych siedlisk, np. tak, żeby miały ulepszone stwory, karawany i akumulację wojsk - to bardzo bolało, kiedy cały tygodniowy przyrost zwyczajnie przepadał niewykupiony. Strasznie irytowało też to, że z poziomu mapy nie dało się zwykłym kliknięciem sprawdzić, czy wojsko jest w siedlisku wykupione - i trzeba było to sprawdzać bohaterem.
- może nawet klasy zaawansowane, trochę jak w H4. Różne tabelki w instrukcjach, plikach gry i na stronach jednoznacznie sugerują, że od 10. poziomu losowanie zdolności przy awansach wygląda inaczej. Można by to uwypuklić jakąś inną nazwą i dodatkową zdolnością, trochę jak talenty z H5.
- stwór na niektórych poziomach niech będzie jednym z dwóch do wyboru albo niech będzie dodatkowe ulepszenie, jak w Heroes VII i de facto w Heroes I-II, gdzie nie wszystko mieściło się w garnizonie, ale nie aż tak radykalnie jak w H4, gdzie budynki się wzajemnie blokowały. Tym sposobem wreszcie do Zamku wrócą starzy, dobrzy paladyni i może chłopi (do ulepszenia na pikinierów), do Bastionu rusałki, druidzi i feniksy (bo komu szkodzi mieć tego samego stwora w dwóch miastach), do Twierdzy trolle (i może dziki), do Fortecy niziołki, a do Nekropolii mumie. Te wszystkie braki łatał w ten czy inny sposób mod "New Upgrades" Acid Dragona, "Four Upgrades" Dragonara i ciągle budowane dodatkowe ulepszenia do VCMI od Kuirina. Jak mówiłem, w żadnej części HoMM nie znalazłem "kompletu", także w H3.
- brakuje pewnej elastyczności, np. w tworzeniu banków i innych lokacji lub skryptów, jak w WoG-u i następnych częściach
- wspomniany balans jest oczywiście do naprawy i częściowo zrobił to WoG albo nawet pliki ligowe. Po pierwsze rozwój bohatera bywa irytująco zatruty przez wybór między dżumą a tyfusem, czyt. nawigacją i pierwszą pomocą. Oprócz tego każde miasto ma po 16 bohaterów, a tylko 2-3 jest użytecznych: w Zamku Valeska, Loynis i trochę Christian, w Bastionie Ivor i Mephala, i tak dalej. WoG wzmocnił radykalnie niektóre umy i specjalności, np. pierwsza pomoc mogła wskrzeszać, a odkrywanie - szpiegować. Heroes IV zrównało bohaterów zbyt radykalnie, zabierając im specjalności. :-P
- brakuje Forge
- znajdzie się masa innych niedoróbek - np. w chatce wiedźmy można by wybierać, czy się chce czegoś nauczyć, jak przy drzewie wiedzy. Podobnie, harpie niech mają opcję blokowania łuczników i stawania, gdzie chcą, a strzelcy - podchodzenia i walki wręcz, zwłaszcza ci, którzy nie mają w tym ograniczeń.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1.10.2014, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Moja gra w tę serię zakończyła się tak właściwie na części czwartej, w którą grałem przed trójką. Próbowałem zacząć grać w H5, ale odrzuciła mnie marna ilość map, którą twórcy nam zaserwowali na początku. Było ich chyba 5 lub 7, w każdym razie w porównaniu z poprzedniczkami ilość map była wręcz żenująca. W kampanie grałem tylko w czwórce, najbardziej liczy się dla mnie liczba map. Druga rzecz to misje czasowe - mówiąc dosadnie - nienawidzę ich. Po to gram w gry turowe, żeby nie musieć się spieszyć. A z tym wiąże się kolejny problem w piątej i szóstej części - tempo misji. Skoro to gra turowa, to ja chcę sobie pochodzić po mapie, pozwiedzać, pozbierać armię i dopiero znacznie później uderzyć na wroga. Piątka i szóstka uniemożliwia to, bo obie narzucają dość spore tempo. Pamiętam pewną mapę z piątki, notabene czasówkę, w której celem było zdobycie w krótkim czasie jakiegoś zamku na środku mapy. Nawet nie zdążyłem się rozpędzić, nie miałem 1/4 mapy zwiedzonej, a chyba nawet jeszcze mniej, a tu nagle wyskoczył mi komunikat, że komputerowy przeciwnik zdobył ten zamek. To dość skrajny przypadek, ale na innych mapach też jest niewiele lepiej. Trzeba jak najszybciej zaatakować wroga, zdobywać kolejne zamki, żeby wróg nie urósł za bardzo w siłę. Oczywiście są różne sposoby, można szybko zaatakować, a dopiero później, gdy ma się ustaloną pozycję, zwiedzać dokładnie mapę, ale mi się nie chce zasuwać jak mały Pershing. W pierwszych czterech częściach nie było takiej presji. Dlatego chciałbym w kolejnej części zobaczyć wolniejsze tempo.

Swoją drogą szkoda, że nikt nie chce wracać do klimatu z czwórki. Gdy zaczynałem w nią grać, to stwierdziłem, że umieszczenie bohatera na polu bitwy to skrajna głupota, bo przecież nie będzie mógł dorównać siłą np. czarnemu smokowi. A tu zaskoczenie - bohater mocy potrafił wykosić znacznie silniejszą armię, czasem warto było wziąć parę jednostek, by np. wroga, neutralna armia została podzielona na dwa oddziały. Spodobałby mi się powrót do takich klimatów. Miało to swój urok.

Zaletą czwórki był system rozwoju bohatera, nawet w kampaniach było chyba niemożliwe, żeby wymaksować wszystkie pięć umiejętności. Tego nie ma w trójce, w której następuje to dość szybko, nawet w WoG-u, który daje możliwość nauczenia się kolejnych dwóch umiejętności do poziomu trzeciego, co łącznie daje 10 umiejętności po trzy poziomy (czyli na 30 poziomie postaci można mieć już wszystko rozwinięte, a nie zapominajmy o budynkach, w których można się było nauczyć umiejętności, co oznacza, że nawet wcześniej niż na 30 poziomie można było maksymalnie rozwinąć bohatera). Oczywiście w dwójce też nie było lepiej, o jedynce nie wspominając, w której w ogóle nie było możliwości nauczenia bohatera jakiejkolwiek umiejętności, ale to są wcześniejsze wersje i wtedy to wystarczało. Natomiast w czwórce mamy 5 umiejętności razy 5 poziomów i 3 podumiejętności dla każdej głównej też pomnożone o pięć poziomów. To daje nam 4x5x5=100 poziomów pomniejszone oczywiście o wszelkie umiejętności nabyte z kapliczek, ołtarzy, chatek itp., co i tak daje największe pole do popisu.

Choć w piątkę ledwo co grałem, to rozwój bohatera był dla mnie niezmiernie ciekawy. Tu losowość miała znacznie większe znaczenie, bo decydowała o tym, czy dało się uzyskać umiejętność ostateczną, czy też nie. Szóstka to dla mnie jest przypał, brak losowości, większa użyteczność pewnych zdolności i mała użyteczność innych oraz totalnie bzdurny dla mnie system magii, gdzie czary obszarowe straciły swą użyteczność, bo ich obrażenia są za małe, to wszystko sprawia, że lepiej jest stworzyć wojownika od maga, a do tego należy dodać to, że większość bohaterów tworzy się na każdej mapie tak samo. Co prawda to akurat nie odrzuciło mnie od szóstki, w przeciwieństwie do liczby błędów, które skutecznie odrzuciły mnie od tej gry. Jeśli Ubi się nie postara z siódemką, to szczerze wątpię, żebym miał się z tą odsłoną zaprzyjaźnić. Choć głosowałem na Równowagę, to tak właściwie nie przywiązuję większej wagi do wyboru jednostek, pod warunkiem, że bez lataczy na wyższych poziomach, bez latających smoków czy Feniksów, da się sensownie zdobywać zamki.

Permalink

Alistair

odrzuciła mnie marna ilość map, którą twórcy nam zaserwowali na początku. Było ich chyba 5 lub 7, , w każdym razie w porównaniu z poprzedniczkami ilość map była wręcz żenująca.

ile?

Po to gram w gry turowe, żeby nie musieć się spieszyć. A z tym wiąże się kolejny problem w piątej i szóstej części - tempo misji. Skoro to gra turowa, to ja chcę sobie pochodzić po mapie, pozwiedzać, pozbierać armię i dopiero znacznie później uderzyć na wroga.

Turowa gra polega na tym, że nie musisz się spieszyć z decyzjami w konkretnej turze, a nie na tym, że jest brak ograniczenia w dniach/turach na wykonanie celu. Po to właśnie tury dają nieograniczony czas na myślenie, żeby każdy miał możliwość spokojnie zastanowić się nad sposobem realizacji celów misji.

Piątka i szóstka uniemożliwia to, bo obie narzucają dość spore tempo. Pamiętam pewną mapę z piątki, notabene czasówkę, w której celem było zdobycie w krótkim czasie jakiegoś zamku na środku mapy. Nawet nie zdążyłem się rozpędzić, nie miałem 1/4 mapy zwiedzonej, a chyba nawet jeszcze mniej, a tu nagle wyskoczył mi komunikat, że komputerowy przeciwnik zdobył ten zamek.

Nie wiń gry o to, że SI lepiej realizuje cele mapy.

To dość skrajny przypadek, ale na innych mapach też jest niewiele lepiej. Trzeba jak najszybciej zaatakować wroga, zdobywać kolejne zamki, żeby wróg nie urósł za bardzo w siłę.

No to może jakiś przykład? Wszak map jest tylko 7...
Zresztą co to jest za argument? Nikt nikomu nie każe zdobywać 4ech zamków przeciwnika w tydzień, ale logicznym jest, że jeśli mu pozwolić rozwijać te 4 zamki to przytłoczy cię liczebnie. Ilość to najprostsza strategia na zwycięstwo.

Oczywiście są różne sposoby, można szybko zaatakować, a dopiero później, gdy ma się ustaloną pozycję, zwiedzać dokładnie mapę, ale mi się nie chce zasuwać jak mały Pershing. W pierwszych czterech częściach nie było takiej presji. Dlatego chciałbym w kolejnej części zobaczyć wolniejsze tempo.

Wolne tempo na które można sobie pozwolić w takim H3 jest efektem tego, że:
- SI jest właśnie na poziomie psa Pershinga z 13 posterunku, nawet na niemożliwym poziomie.
- gra jest niezbalansowana
- i tego, że jest do bólu liniowa

Choć w piątkę ledwo co grałem

W jednym zdaniu cała kwintesencja wypowiedzi ;)

Tu losowość miała znacznie większe znaczenie, bo decydowała o tym, czy dało się uzyskać umiejętność ostateczną, czy też nie.

Losowość w H5 ma w porywach jakieś 30% wpływu na rozwój bohatera, jeżeli rozumie się na jakich zasadach on działa. I cała frajda tego systemu polega, na tym, że można go w dość zaawansowanym stopniu opanować, a nie liczyć wyłącznie na łut szczęścia.


Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 2.10.2014, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Zgadzam się z tym co piszesz, na pewno przesadzam w swoim podejściu do tej gry, ale nic nie poradzę na to, że mnie nie wciągnęła tak, jak poprzednie części. Co do map, teraz jest ich więcej, ale na początku było ich naprawdę tylko parę. Już w jedynce na wstępie było tyle, że było w czym wybierać. Nie trzeba było żadnych edytorów map, żeby móc grać godzinami. Gdy wezmę pod uwagę niechęć do misji czasowych, to ich początkowa liczba w piątce była jeszcze bardziej okrojona. Jeśli uważasz, że tych map było dużo na początku, to możesz mnie skorygować, ale doskonale pamiętam swoją reakcję.

Permalink

Jest sposób, żeby temu zaradzić.

Wystarczy dodać możłiwość *swobodnego zwiedzania mapy po wygranej*, tak jak w Might and Magic. Czsami tego mi w Heroesach brakuje. Przecież bardzo przyjemne potrafi być "czyszczenie" mapy ze wszystkich neutralnych stworów, gromadzenie artefaktów, wykopanie Graala i rozbudowa miast na maksa, nawet jeśli główny wróg jest już pokonany.

Mam nadzieję, że ludzie zajmujący się rozwojem Heroes III, tzn. ekipy VCMI, HotA, HDModa i ERA, wezmą to pod uwagę.


Permalink

To już by mi pasowało bardziej w piątce i kolejnych. W czterech pierwszych odsłonach nie miałem większego problemu z odkrywaniem całej mapy. Nie wiem, może powinienem dać szansę pozostałym. Pewnie w przeciwieństwie do wielu innych graczy grałem w ten sposób, że chciałem mieć jak najbardziej rozwiniętego głównego bohatera, reszta była mi potrzebna do dostarczenia wojsk czy obrony zamków. Przyznaję, że nigdy nie miałem zacięcia do naprawdę taktycznego rozgrywania map, przez co w walce z bardziej zaawansowanymi graczami, choćby z Jaskini, nie miałbym większych szans. A to z tego względu, że przejaskrawiając trochę przykład, jest na pewno sporo graczy, którzy jednym chłopem potrafiliby pokonać czarnego smoka. Ja zawsze chciałem tylko zwykłej rozrywki, stąd też czasami wolę sobie pograć w zwykłego sapera, przy którym nie trzeba za dużo myśleć, a właściwie praktycznie wcale.