Jak wiemy, każda część HoMM się różni i przez to w każdej czegoś brakuje - czegoś, co znaliśmy w innej części. Tym sposobem w starszych częściach czuć niedosyt karawan albo guzików do kupienia wszystkiego, tu i ówdzie brakuje jakiejś frakcji, a gdzie indziej zbalansowanych zdolności.
Dlatego moim zdaniem w każdą z części można by było grać jeszcze przyjemniej, gdyby ją trochę rozbudować - wtedy wszystkie części byłby bliższe siebie nawzajem i jakiegoś wzorca, jakieś *esencji HoMM samego w sobie*, kojarzącej się z samą serią i ze wszystkimi częściami, a nie z konkretną z nich.
Heroes I pomijam, bo jest podzbiorem Heroes II.
W Heroes II można by dodać Inferno i parę elementów z HoMM3, a także rozjaśnić czary i dodać specjalności bohaterom. Do poszczególnych miast dodać stwory, które się sprawdziły w następnych częściach:
- u ludzia gryfy, zamiast u czarnoksiężnika; no i anioły, może do wyboru między nimi a paladynami, jak w Heroes VII - razem 7 stworów w mieście i 6 w garnizonie.
- u elfów dodać drzewce, a smoki do wyboru obok feniksów
- u barbarzyńcy dodać behemoty, może obok cyklopów, a dziki może jako ulepszenie goblinów, jak w modzie New Upgrades Acid Dragona do WoG; roki w sumie też pasują, chociaż taki wielki dumny ptak to nie pustynny dziki sęp, ale bardziej asysent mędrca (orły u Tolkiena niosące Gandalfa, w Potterze sowy i Fawkes), dlatego u czarodzieja roki zniosę
- u czarnoksiężników, hm, jest dobrze jak jest
- u czarodziejów, jak mówiłem, wywalić dziki (??? że co??) do barbarzyńców, a w zamian trudno powiedzieć, co
- u nekromantów jest prawie idealnie, ale dodać rycerzy śmierci i może jakieś zjawy. Nekropolia to ta frakcja, gdzie wszystkie jednostki prawie zawsze pasowały, ale brakowało jakiejś, która by pasowała - często to była mumia.
W Heroes III jest dobrze, jak jest, bo dobrze wszyscy o tym wiemy. Wystarczyłoby tylko dodać parę bajerów, jak te znane z HD Moda, WoG-a, HotA czy VCMI - co już mamy. Poza tym gra jest idealna właściwie.
W Heroes IV wreszcie dać normalne, siódme miasto, czyli Inferno. Ta gra miała masę dobrych, ale spartaczonych pomysłów, takich jak "mit" gry, czyli ten układ miast i szkół magii w koło. Można zrobić z mniejszym wydziwianiem, czyli dać 7. miasto Inferno i zrobić normalne 6 odmian magii, znanych dobrze z cRPG Might and Magic: cztery żywioły plus światło i ciemność. Barbarzyńcy dalej stoją w środku bez magii, tam gdzie ich miejsce, ale pojawia się problem:
- ludzie i magowie naturalnie pasują do światła; także do powietrza, bo dobrze kojarzymy Celeste z MM7, a nawet do wody, bo ludzkie mury pruskie i katedry dobrze pasują do ruchliwego miasta portowego jak Gdańsk, Hamburg, Londyn czy Rotterdam; styl z HoMM4 wręcz najbardziej do tego pasuje, bo jest niekoniecznie średniowieczny, a właśnie trochę nowożytny - zamek rycerza z H2 zresztą też;
- inferno pasuje do ognia i to jest taki sam pewnik jak barbarzyńcy
- nekropolia pasuje też idealnie do ciemności
- Azyl, Loch, zamek czarnoksiężnika (i w H4: gangstera), czy jak tego nie nazywać, pasuje do Ziemi, ale niestety to samo można powiedzieć o naturze.
- elfy pasują do ziemi, jak w mitologii Ashan, ale tutaj kolidują z czarnoksiężnikami.
Jedyny kompromis, jaki przychodzi do głowy, to tak:
światło - ludzie, sojusz z powietrzem - magami, jak w Ashan; śmiertelny wróg człowieków to ciemność-nekropolia, pozostali wrogowie to ogień-inferno i ziemia-czarnoksiężnicy. Pozostaje drugi sojusznik ludzi, czyli... wodne elfy. Jak temu zaradzić? To wymagałoby delikatnej zmiany stylu miasta natury - trzeba by podkreślić element strumyków, źródełek i fontann, zarysowany lekko w Heroes III i Heroes V. W dodatku woda to życie i natura - miasto nie musi być morskie jak Sanctuary z H6 albo pirackie jak Cove z HotA, żeby reprezentować wodę. Dostajemy ostatecznie ciekawe trzy pary opozycji:
- ludzie kontra trupy - co jest ładnie nakreślone w Heroes II-III i trochę w Heroes V, ale z logicznego punktu widzenia nekromanci są mniej śmiertelnym wrogiem niż Kreegans lub demony i są skłonni do negocjacji dla wiedzy i własnych korzyści
- magowie (powietrze) kontra czarnoksiężnicy (ziemia) - ma sens, chociaż przykłady MM7 i H3 pokazują raczej, że przeciwieństwem magów była nekropolia, a czarnoksiężnicy byli parodią i wrogiem natury (por. przeciwne pary smoków). Z drugiej strony da się to jakoś usprawiedliwić tym, że już wcześniej tytani się nienawidzili nawzajem z czarnymi smokami, i że wrogiem powietrznych magów z MM7 był świat nekromantów, ale podziemny i mający główną gildię ziemi.
- wreszcie unikalna i niespotykana wcześniej opozycja: natura, w dodatku *wodna*, przeciwko ognistemu Inferno. Do tej pory i zawsze później elfy po prostu były miej lub bardziej lubianym sąsiadem, który przy zewnętrznym zagrożeniu pomagał ludziom w walce z Kreeganami, nekromantami albo szalonymi czarnoksiężnikami (Mutare też zaliczam, choć to overlord). Tutaj mieliby być bardzo niezależną, w dodatku oryginalną siłą... Taka Szwajcaria lub Szwecja, ostentacyjnie neutralna za wszelką cenę, okopująca się w swoim ekologicznym życiu w zgodzie z naturą, nawet kiedy interwencja jest pilnie potrzebna - dobry przykład to np. Enty z Władcy Pierścieni albo niezliczone przykłady z realnej historii. To faktycznie zupełnie odwrotne podejście niż dzikie Inferno, walczące na oślep, nawet w osamotnieniu i bez szans na sukces, bo niezawiązujące sojuszy i nieprzyjmujące żadnych warunków.
Byłby też nieco inny sposób rozstrzygnięcia tego. Ludzie i elfy mogliby się zamienić stronnictwami i dostalibyśmy świat trochę podobny do MM8. Ludzie zajmują się żeglugą jak Regna, trochę też Ravenshore, a nawet Erathia w MM7 i Heroes III - w końcu typowo "zamkowe" zaklęcia jak błogosławieństwo, leczenie i psalm mocy były zaklęciami wody. Sprzeciwialiby się dzikiemu Inferno rujnującemu ich miasta i fortuny. W dodatku woda to naturalne skojarzenie z chrztem, a jak wiemy, w Heroes i w całym fantasy, ludzie są silnie wzorowani na chrześcijańskiej, zwłaszcza średniowiecznej europie, bardziej praworządnej niż dobrej. :-P Za to Natura to leśna pustelnia kapłanów światła, ubolewających nad zatwardziałymi sercami heretyckich nekromantów; por. Murmurwoods ze swoją muzyczką jak od Vangelisa. Niby ci bezglutenowi wegetariańscy asceci byli pokojowi i wycofani daleko, ale w głębi duszy to śmiertelni wrogowie Shadowspire. Może takie podejście byłoby nawet trochę bardziej "konserwatywne" i ciągłe względem poprzednich części serii, tylko znowu, nie można by go spartaczyć.
Oprócz tego w Heroes IV trzeba by dopracować parę ważnych elementów:
- rozwój bohatera - jaśniejszy; pomysł z krzyżowaniem zdolności w klasy zaawansowane jest ciekawy, ale niektóre klasy są wręcz komicznie zrobione na siłę, do zapełnienia tabelki, jak "łupieżca", "iluzjonista", "wieszcz ognia". Do tego tylko w Heroes IV pojawia się wyczerpujące rozróżnienie wszystkich czterech nazw, które gdzie indziej często są synonimami: mag (mage), czarodziej (wizard), czarnoksiężnik (warlock) i czarownik (sorcerer) - to akurat warto zachować. Zmiana systemu magii na pewno w tym uporządkowaniu pomoże.
- bohater niech walczy, niech będzie zabijany i wskrzeszany, i niech chodzą całymi gangami bez armii, która będzie się za nich włóczyła po mapie bezpańsko - bo to stanowi o wyjątkowości H4 chyba najbardziej, to zatarcie granic bohatera i stwora. Oczywiście bohaterowie powinni mieć specjalności.
- poprawienie bitew - na jasne, dyskretne pola, jak to jest wszędzie indziej w HoMM, w KB, w konkurencyjnych grach i w każdej normalnej planszówce jak warcaby, szachy i tysiące innych. Jednoczesny atak i kontratak też można wywalić, bo to kolejna hipstereza, która utrudnia przyzwyczajenie się i komplikuje zdolności stworów, bo niektóre atakują jako pierwsze; tym sposobem każdy stwór ma dżulion cech i zdolności, które zawalają ekran i które trudno spamiętać. Nie muszę mówić, że w oblężeniach brakuje normalnych katapult i wieżyczek, a atak przez mury to porażka - chociaż "ręczne" rozwalanie murów i bram przez wojsko jest całkiem ciekawe.
- mapa przygody to akurat wielki atut Heroes IV, i graficznie, i pod względem wielkiej różnorodności terenów i obiektów. To pierwsza część, gdzie można było tak regulować krajobraz i np. wysokość - chociaż trailery z H7 sugerują, że tam można jeszcze więcej, a z tymi wszystkimi wodospadami i łańcuchami górskimi to są naprawdę piękne widoki. Wywaliłbym tylko mgłę wojny, bo to kolejne utrudnienie, które tylko zwiększa stopień niewiedzy i losowości w grze, psuje krwi, czyni AI jeszcze głupszym i tylko służy do rozpylania jej przez pojedyncze stwory. To jednak chyba wynalazek dla RTS-ów jak Dawn of War i Starcraft, a nie dla poczciwych Heroesów. Mgła wojny to kolejna zmiana ciekawa, ale mało pilna i która w nagromadzeniu z innymi mało pilnymi zmianami tworzy chaos, trochę jak WoG.
- do poprawienia jest parę bugów w mieście, jak dzienny przyrost zamiast tygodniowego, wybieranie między siedliskami na prawie wszystkich poziomach, brak jakichkolwiek ulepszeń i kłujące w oczy ustawienia stworów. Tak, specjalnie odwracam znane programistyczne powiedzenie: w Heroes IV "it's not a feature, it's a bug!". :-P Rozumiem przeniesienie centaurów jeszcze raz, bo to się sprawdziło w tej serii, tak jak zainstalowanie harpii u barbarzyńców. Rozumiem wywalenie krasnali z Natury i powrót hobbitów do magów - no ale przepraszam, gdzie jest chłop? Po co w naturze wilk czy tygrys, jak nie ma drzewca, albo nawet bardziej pasującego leprekauna i satyra z neutrali? Co tam robi do jasnej anieli gryf, który się znowu przeprowadził, a przecież od H3 i MM7 jednoznacznie i elegancko został symbolem ludzi? Jakim cudem u barbarzyńców może nie być orków, goblinów ani trolli, czy nawet wilków, mimo że one wszystkie są rozproszone po całej grze? Akademia jest chyba zrobiona jako jedyne miasto całkiem dobrze, bo nie ma neutrali, które pasują do miasta (oprócz może gargulca) ani wydziwionych stworów w mieście. Tylko jak w Azylu może nie być złych oczu ani troglodytów, skoro już są w grze? Co tam u licha robią orki, których miejsce jest w Twierdzy, albo ifryty i zmory, które prędzej nadają się do tego "nekroferno"? Wreszcie, jak pisałem, to nekroferno powinno być rozbite na dwa miasta:
* W nekropolii po wywaleniu nieproszonych gości (zresztą co to za absurdalny sojusz Kreegan i nekromantów?) od razu robi się miejsce na stwory, których tam brakuje i bez których to nie jest prawdziwe nekropolis: zombi, mumie, czarni rycerze no i lisze - akurat pasuje cztery. Wywalić te pomioty, które chyba zabłądziły w drodze do chaotycznego Azylu - zresztą widać, że są podobne do surrealistycznych potworów z wymiaru między wymiarami w MM8. Jako dodatkowe stwory w mieście, stowarzyszone neutrale albo stwory do przywołania mogłyby być inne jednostki znane z następnych części - jak kostuchy, ghule i od biedy te nieszczęsne pajęczyce lub lamasu.
* W Inferno, jak pisaliśmy, robi się miejsce na impy, cerbery, diabły, ifryty i zmory. Te ostatnie to dobry pomysł wykorzystany w Heroes V, zresztą świetnie pasujący do tego projektu Heroes IV, gdzie Inferno mogłoby być przeciwieństwem ludzi - i ich kawalerzystów - lub Natury z jej jednorożcami. Do kompletu brakuje jeszcze 2-3 stworów - ale to chyba żaden problem stworzyć coś znanego z Inferno w innych częściach, jak gog, zwykły kreegan znany z MM6-7, który pięknie powrócił w Heroes VI, demon, czart lub sukubusy z Heroes V, VI i WoG.
Tyle mojego bajania do tej pory. :-P O grach od Ubi oraz o Might and Magic może się wypowiem innym razem.