Imperium

Behemoth`s Lair

Przyszłość serii Heroes of Might and Magic

Permalink

Przeglądając informacje dotyczące różnych części Heroes zacząłem się zastanawiać czy kierunek, który obrali twórcy najnowszych gier z tej serii jest dobrą drogą. Na przestrzeni czasu mieliśmy różne nowości - od ulepszeń, nowych jednostek w bestiariuszu, przez wybór siedlisk, karawany, skillwheel, alternatywy, po zmianę systemu poziomów potworów lub sposób poznawania zaklęć. Część z tych nowości została przyjęta negatywnie (np. dzienny przyrost), a część dość ciepło (karawany, alternatywy).

I teraz pytania: Które z poprzednich rozwiązań powinny zostać umieszczone w Heroes of Might and Magic VII (i kolejnych) i dlaczego? Jakie elementy rozgrywki są wg Was niewypałami i należałoby się ich wystrzegać? Może macie jakieś własne pomysły, które byłyby warte rozpatrzenia? Czy bestiarusz powinien zamknąć się na te sztampowe, ale sprawdzone stwory (minotaury, gryfy), czy lepiej, żeby pojawiło się nieco nowości tak jak w ostatnich częściach (lamasu, prządki)?

Zachęcam do dyskusji i twórczego gdybania. :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20.02.2014, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Uważam, że obowiązkowe powinny być następujące elementy:

* Mnożnik doświadczenia dla bohaterów graczy komputerowych, np. doświadczenie x2 na poziomie 3, x4 na poziomie 4, x6 na poziomie 5. To by znacznie utrudniło grę na singlu (no i ciekawiej powalczyć z dobrze wyszkolonym przeciwnikiem).
* Handel zasobami, ale niezależny od liczby posiadanych targowisk. Głównie dlatego, że AI nie korzysta z tej opcji a graczowi z dużą liczbą targowisk daje to ogromną przewagę nad kompem. Ceny powinny być takie jak przy jednym targowisku w h2 lub h3 (w h4 wszystko jest masakrycznie tanie).
* Armie poruszające się bez bohaterów.
* Walczący bohaterowie ale zbalansowani, bo God Mode w h4 to jednak nieporozumienie. Mogłoby temu służyć nieistnienie mikstur nieśmiertelności, osłabienie czarów leczących (np. poprzez cool down) i handicap na zabijane istoty (np. długim mieczem można zabić maksymalnie zarówno jednego chłopa, jak i jednego smoka, dwuręczną bronią maksymalnie 2).
* System perków takich jak w Fallout czy Lionheart. Co dwa, trzy poziomy możemy wybrać jedną z listy dodatkowych cech. Mogą mieć one wymagania lub nie. To by zindywidualizowało bohaterów i zastąpiło specjalizację lub klasy zaawansowane. Sam już opracowałem kilka, ale to nie temat ku temu :)
* System ulepszeń jak w h2 - część jednostek możemy usprawnić, część nie. Ciężko mi to uzasadnić, ale to miało klimat.
* Dynamiczne morale zmieniające się w ciągu walki.
* Jednoczesny kontratak.
* Opcjonalne włączenie widoku całej mapy dla graczy komputerowych - zwiększałoby to dodatkowo wynik za skończenie mapy.
* Nowe zasoby, np. mitril, srebro.
* Przyrost jednostek zależny od cytadeli i zamku, tak jak w h3.
* Mapa widziana z ukosa lub "z góry" tak jak w pierwszych częściach. Nie trafia do mnie argument, że teraz wszystko mamy w 3d. Zdaję sobie sprawę, że w latach 90-tych jak gra była w 3d, to było to synonimem kozactwa i w ogóle. Ale czemu wpychać to na siłę, jeśli nie jest to potrzebne? W grach turowych liczy się bardziej wygoda i przejrzystość.
* Fabuła powinna być pisana przez Terryego Raya :D

Czego nie powinno być:
*Dziennego przyrostu - to rozwiązanie ma swoje zalety, ale niszczy rytm gry. Nie zmusza nas też do szybkiej rozbudowy (2,3 dni różnicy? a co tam!). Gdyby odpowiednio ustawić AI komputera, aby budowało siedliska w pierwszym tygodniu i zbierało złoto, a w drugim jak najszybciej atakowało gracza, mielibyśmy wyzwanie na wyższych poziomach. A z dziennym przyrostem to niestety niemożliwe.
* Alternatywnych siedlisk - bo upraszcza to rozbudowę miasta. Ponadto AI nie umie dobrze korzystać z tej możliwości i buduje na zasadzie "co się da w danej chwili", często budując różne siedliska w miastach tego samego typu.
* Udziwnionego stylu graficznego tak jak w h6. Pomijając wykonanie, ten z h5 był jeszcze normalny. Natomiast w kolejnej części te wszystkie dziwne ozdoby oddziałów, budynków... wtf?
* Ashanu :D


Permalink

Świetny temat:) Może na początek podchwycę niektóre pomysły mojego poprzednika.

Taro

Mapa widziana z ukosa lub "z góry" tak jak w pierwszych częściach

Popieram, 3D poza polem walki totalnie nie sprawdza się w HoMM. Osobiście najbardziej odpowiadałby mi widok znany z czwórki, ma on wiele zalet i ogromny potencjał. Z resztą NWC miało kontynuować ten zamysł.

Taro

System ulepszeń jak w h2

Tak, tak, tak:) Oryginalność i stara szkoła w jednym. Styl jednorodnych pod względem wyglądu frakcji (inferno - czerwone, świątynia - niebieska, etc) jakoś do mnie nie trafia, a nieregularne ulepszenia go wykluczają.

Taro

Jednoczesny kontratak

Tym razem nie, nie, nie. "Błyskawiczne" kontry w czwórce zabijały całą przyjemność oglądania walki - jak wyglądają dwie jednostki ginące jednocześnie po zadaniu sobie ciosu? Jedyny plus tej możliwości jaki widzę to błyskawiczne odpowiedzi na atak z dystansu. Używanie strzelców zyskuje wówczas nowy wymiar, otwierają się także drogi do nowych umiejętności (patrz elfy z H4). Jednak mimo to chciałbym uniknąć tej opcji w grze:)

Co do mnie, na pewno chciałbym zobaczyć grę w starej, dwuwymiarowej formie. Od dobrych kilku lat można w ten sposób tworzyć naprawdę piękne gry, nie pamiętając o ograniczeniach z H3 czy nawet H4. Marzy mi się otwarta mapa przygody w stylu tej z czwórki - poruszanie się bohaterem/jednostkami wśród wielkiej liczby nowych, szczegółowych obiektów byłoby bezcenne:)

Po drugie - won ze stylem warhammerowym/warcraftowym czy jakimś-tam. Prostsze, ale realistyczne modele potworów są ładniejsze niż napompowane ozdobnikami hybrydy. W starych Might and Magic mieliśmy idealny przykład świetnie zaprojektowanych, klimatycznych wnętrz i ekwipunku. Nikomu nie były potrzebne zbroje podobne do barokowych ołtarzy:P Swoją drogą, może warto byłoby pomyśleć o ekranie artefaktów wzorowanym na MM 6-8. Czy w ogóle komuś podobają się przeciągane ikonki z nowszych części, na których nic nie widać?

Przydałby się również szerszy system rozwoju postaci, o którym chyba również wspomniał Taro. To jedyne, czego mi brakuje w H3 - możliwość ładowania nowych umiejek nawet na bardzo wysokim poziomie.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20.02.2014, Ostatnio modyfikował: Rok

Permalink

Po pierwsze umiejętności:
A. Pierwszorzędne atak/obrona/moc/wiedza
B. Cztero- lub pięcio- poziomowe um. drugorzędne w pakietach, np.:
logistyka + zn. drogi + nawigacja
szlachectwo + finanse + dyplomacja
magia ziemi + "wzmocnienie każdej magii" + "żywiołak ziemi"
nauka + mentorstwo + inteligencja

Możliwość zakupu umiejętności na wyższych poziomach po spełnieniu odpowiednich wymagań (np. poziom doświadczenia bohatera) w akademiach i na uniwersytetach (nieco podobnie jak w H4). Im wyższy poziom umiejętności tym drożej.

Dobrze przemyślany 1 pakiet z umiejętnościami rasowymi inaczej rozwijanymi przez maga, inaczej przez wojownika skutecznie wspierające frakcję w czasie walki (bez zapchajdziurstwa)

C. Talenty (w osobnej zakładce) jako dodatkowe skille które można wybrać kiedy bohater zna odpowiednie umiejętności drugorzędne, np. szczęście + logistyka + finanse = pozwalają poznać talent pomysłowości (talent z H5, um. z H6) Do tego:
- możliwość rozwinięcia tylko jednego talentu na każdy osiągnięty poziom bohatera (brak możliwości zakupu)
- automatyczny wzrost efektywności talentu wraz z rozwojem um. drugorzędnych, które umożliwiły jego poznanie (np. % efektywniejsze zbieranie surowców w przypadku talentu „Pomysłowość” gdy wszystkie um. wskoczyły na poziom 2, 3 itd.).

D. Specjalizacja bohatera rozwijana na 4-5 poziomach (po osiągnięciu wymaganego poz. doświadczenia);
- efektywność czaru, koszt many, kolejkowość (specjalizacja zaklęcie)
- przyrost stworzenia, punkty życia, inicjatywa, zasięg (specjalizacja stworzenie)
- efektywniejszy % większy dodatkowy przychód w złocie (specjalizacja finanse)

Po drugie bohaterowie:
Możliwość trzymania do 3 bohaterów w armii (warunkiem ich przeżycia i wygrania bitwy jest oczywiście utrzymanie przy życiu co najmniej 1 jednostki)
Bohaterowie nigdy nie powinni ginąć w czasie bitwy ale powinni ulega wpływom czarów wrogich i sojuszniczych bohaterów: błogosławieństwo/ klątwa/ oślepienie/ osłabienie/ berserk itp.

Po trzecie mgła wojny:
W HOMM-IV podwójna mgła wojny była moim zdaniem rozwiązaniem świetnym, ponieważ dodawała pewien element niepewności i liczenia się z przeciwnikiem. Nie przypadła do gustu tym, którzy lubią mieć kontrolę nad całą mapą.
Obie opcje mogło by pogodzić rozwiązanie z HOMM-VI – strefy kontroli miast i fortów oraz nieco inne wykorzystanie obserwatorów poprzez ich oflagowanie (co zapewnie kontrolę na terenie bez stref miast i fortów). Wzrosło by również znaczenie „zwiadu” jako umiejętności bardziej przydatnej.

Po czwarte dużo czarów:
W 7 wyspecjalizowanych szkołach magii: ogień, woda, powietrze, ziemia , ciemność, światłość, magia iluzji.
Więcej zaklęć mapy przygody związane z przemieszczaniem, spowalnianiem przeciwnika, pozyskiwaniem zasobów, zacienianiem-odsłanianiem obszaru, portalami, pozyskiwaniem stworzeń do armii a także kilka zadających obrażenia.

Szkoły magii jako um. drugorzędne:

Każda ze szkół magii powinna być jednocześnie główną um. drugorzędną.
Do każdej z nich powinna być dodana um. wzmacniająca moc zaklęć ofensywnych, dająca obszarowość czarów dotychczas jednostkowych, np. błogosławieństwo, zmniejszająca "kolejkowość" (jeśli by takowa nadal była jak w HOMM-VI), liczbę przywoływanych żywiołaków
Trzecią stanowiła by umiejętność przyzywania żywiołu (poz. 1-5). Im wyższy poziom um. tym lepszy żywiołak (punkty życia, damage, dodatkowe zdolności specjalne jednostki)

Po piąte: Alternatywne scenariusze. Premie dodatkowe.

W kampaniach wybór dokonany przez gracza lub inne warunki, np. czasowe skutkują dalszą rozgrywką w scenariuszu A lub B

Ukończenie poszczególnych etapów scenariusza, np. zajęcie jakiegoś miasta, uwolnienie bohatera, pozyskanie wymaganej ilości stworzeń, surowca, zdobycie przedmiotu itp. w odpowiednim czasie skutkuje dodatkowymi premiami początkowymi w stworzeniach surowcu, artefakcie w nastepnej misji lub dodatkowym utrudnieniem jeśli gracz nie spełni wszystkich warunków w aktualnie rozgrywanym scenariuszu.

Po szóste miasta i forty:

Każde frakcyjne miasto posiada specyficzny i niepowtarzalny z inną frakcją zestaw obiektów pomocniczych (mapa przygody, um. bohatera, inne możliwości), oraz obronnych. Efektywność niektórych obiektów powinna wzrastać wraz z posiadaniem kolejnych takich budowli.
Powinien być wybór 1 z 2 obiektów oraz możliwość przebudowania jeśli zdobyte miasto ma inny niż oczekiwaliśmy.
Każde miasto powinno się składać z co najmniej 40 różnych obiektów. Stolice o 10 więcej (w tym umocnienia o 1 poziom wyższe)

Forty powinny być "małymi miastami" rozbudowanymi o generatory niższych poziomów, studnią magii, obiektami pomocniczymi i finansowymi.

Po siódme różne drobiazgi:

Wygląd otoczenia / okolicy miast zależne od terenu lub możliwość zaprojektowania otoczenia przy użyciu odpowiednio przygotowanych narzędzi w edytorze map.

Wizerunek każdego bohatera w czasie bitwy zgodny jego avatarem / artworkiem

Stworzenia na polu bitwy (jeśli posiadają uniformy), np. magowie, rycerze, łucznicy, lisze odznaczają się kolorem gracza (kolor peleryny, drobny szczegół ubioru etc.)

Po ósme "Wszystko co staranne i ładne oko cieszy"

Mapa przygody, pole bitwy, wnętrze miasta, wygląd jednostki, artefaktu itd. itd... ale to nie wszystko jest jeszcze coś takiego jak menu bohatera, ikonki czarów, umiejętności, talentów i innych rzeczy co dodają smaczku każdej grze.

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 23.02.2014, Ostatnio modyfikował: Jich

Permalink

Na początek wspomnę, że pisałem to w pracy, gdzie notatnik nie obsługuje polskich znaków. Co mi się udało wyłapać - poprawiłem, ale musicie być wyrozumiali :P

Jak do tej pory mieliśmy 6 części Hirołsów i każda wprowadziła coś nowego(poza jedynką oczywiście, która była nowością samą w sobie). Gdzieś, ktoś(Acid?), kiedyś napisał, że dwójka, trójka i piątka to kolejne etapy ewolucji jedynki. Natomiast czwórka i szóstka to już rewolucje. Trudno się z tym nie zgodzić. Niemniej, każda kolejna cześć wprowadziła coś nowego i nawet rewolucje, które nie wszystkim muszą się podobać maja swoje dobre strony.

Jakie elementy chciałbym ponownie ujrzeć w kolejnej części?

Zacznę od mojej ulubionej części, czyli H5
Skillwheel - na moje oko apogeum rozwoju bohatera i najmocniejsza strona H5. Połączony system umiejętności z 2ki i 4ki sprawdza się doskonale. W dwójce(a potem w trójce) ograniczona ilość umiejętności sprawiała, że można było stworzyć "bohatera idealnego". W czwórce natomiast, wprowadzenie zdolności przypisanych talentom zmieniały obraz sytuacji - w przeciwna stronę. Fakt, że każdy z talentów i podlegających mu zdolności miał, aż 5 poziomów rozwoju wręcz uniemożliwiał "wymaksowanie" bohatera.
W H5 natomiast zachowano rozwój talentów i dodano każdemu po 3 bazowe zdolności bez możliwości ich awansu co moim zdaniem jest złotym środkiem. Zapełnienie wszystkich slotów jest wymagające, ale nie tak bardzo jak w H4. Jednocześnie umiejętności jest na tyle dużo, że można w nich przebierać. Dodatkowym smaczkiem są zdolności zaawansowane do których osiągnięcia trzeba spełnić pewne warunki - dzięki temu rozwijanie bohatera nie nudzi się wraz z dziesiątą, setną czy nawet tysięczną grą. Ponadto element losowości - wciąż obecny(i bardzo dobrze!) - został w znacznym stopniu ograniczony, dzięki czemu zyskujemy pewną kontrolę nad rozwojem bohatera.
Jest jeszcze kwestia balansu. Tak, jak zawsze w takich przypadkach są umiejętności lepsze i gorsze. Jednak nie ma
czegoś takiego jak "umiejętność wymagana" czy "umiejętność zbędna" - to jest to, co najlepsze w tej części - i tego oczekuje od Hirołsów w przyszłości.
Zdolności rasowe. Kwestia sporna i chyba najmniej zbalansowany element rozwoju - niemniej, wiele zależy od sytuacji. Mnie osobiście bardzo podoba się idea unikalnego talentu dostępnego tylko dla wybranych klas. Daje to każdej frakcji pewną unikalność, która odróżnia ja od pozostałych. Rasówka w zasadzie definiuje charakter frakcji i sprawia, że każda z nich jest inna.
Tutaj przy okazji można poruszyć kwestie klas bohaterów. Jest ich o połowę mniej niż w poprzednich częściach, gdyż wyeliminowano podział na maga i wojownika(ukłon w stronę H1). Według mnie jest to kolejny element, który stanowi o unikalności naszych postaci w H5. Przy ograniczonej liczbie talentów, a dużej liczbie klas, różnice %procentowe na zdobycie konkretnych umiejętności były zbyt małe.

Co jeszcze chciałbym zobaczyć w herosach to alternatywne ulepszenia na zasadzie z H5. W H4 też mi się podobał sposób wyboru alternatywnej jednostki, jednak budowa siedlisk stanowił pewne ograniczenie - w sumie sam nie wiem czy to dobrze czy źle, bo rozwiązanie z H4 również jest bardzo ciekawe. Niemniej rozwiązanie z Dzikich Hord jest dobrym punktem wyjścia, dla dalszego rozwoju tego systemu, bo co tu dużo mówić - alternatywy z H5 to pomysł dobry, ale nie w każdym przypadku dobrze wykonany. Osobiście widziałbym wybór pomiędzy jednostkami might/magic.

Magia. System wprowadzony w H5 również bardzo dobrze się sprawdza. A mianowicie przypisanie 2óch szkół magii, w których specjalizuje się dana frakcja. Szalenie klimatyczne i balansujące rozwiązanie. Dodatkowo system nauki czarów zapożyczony z H4 i usprawniony - 2 pierwsze poziomy zaklęć dostępne dla każdego, wyższy wymaga umiejętności. Sensowny koszt rozwoju gildii - nie wykluczający magów z rozgrywki on-line. Sensowny podział na 4 szkoły magii, a w tym 4 żywioły(i tylko 4! więcej wprowadza niepotrzebne rozdrobnienie).

Inicjatywa - podoba mi się ten system, jednak wiem, że wiele osób odstrasza, bo ciężko go ogarnąć, zawłaszcza
na początku. Może gdyby był opisany w bardziej zrozumiały sposób... Niemniej, chciałbym go zobaczyć w następnej części - idea kilku ruchów zwinnych Furii w stosunku do jednego ruchu ociężałego Drzewca trafia w moje upodobania.

Rola bohatera na polu walki - po raz kolejny - złoty środek pomiędzy pasywnym bohaterem z H1-3, a koksem z H4. Dobre jest to, że nawet nie mając zaklęć w księdze(co raczej nie wchodzi w grę), bohater w H5 jest w stanie brać czynny udział w starciu i jakoś wpływać na jego przebieg.

Kwadraty - krótko - dla mnie przestawienie się nie stanowiło problemu. Uważam, że są lepsze od hexów. 8 ścieżek ruchu daje więcej możliwości i jest bardziej naturalne. Hexy zostawmy dla planszówek.

Tury jednoczesne - c'mon! Moim zdaniem to teraz podstawa dla Hirołsów - szczególnie jeżeli ktoś lubi multi. Brak tej funkcji w H6 jest moim zdaniem poważnym niedopatrzeniem. Skoro już coś jest wprowadzone i działa dobrze, czemu z tego rezygnować?

Przejdźmy do H4
Poruszające się creepy. Pamiętam, że bylem bardzo zdziwiony kiedy przekonałem się, że w piątce nie ma tej funkcji. Podobało mi się to, że trzeba było pomyśleć zanim się gdzieś stanie, aby przypadkiem nas nie zaatakowano.

Alternatywne budynki - w H4 ograniczało się to tylko do siedlisk - ciekawie by było, aby można to było rozszerzyć
na inne budynki(ale lepiej niż w H6) - znów widziałbym tu podział na might/magic.

Bogactwo świata - ojej... co najbardziej mnie ciągnie do H4, to bogactwo elementów mapy przygody. Masa budynków specjalnych, siedliska potworów wszystkich poziomów, kapliczki itd. - kolejne(i poprzednie) części są znacznie uboższe pod tym względem(H6 to już WoGóle pustynia). Pod bogactwo podchodzi również bogactwo potworków neutralnych - bo to po prostu uatrakcyjnia rozgrywkę. Knurzy Jeźdźcy!! :D
Co prawda nawet nie wiem jak dużo jest neutrali w H4, ale wspominam o tym przy okazji.

Pop-upy - nie jest to może element rodem z H4, jednak tam były najbardziej rozwinięte. Osobiście nigdy nie byłem
fanem cut-scenek i muszę powiedzieć, ze ściany tekstu z H4 miały swój klimat :)

Kolej na H3 i...
...w zasadzie nie wiem co z tej części wybrać - większość mechaniki usprawniono w H5...
Może grafika? Mimo iż jest to jedyna cześć odstająca graficznie od pozostałych(jedyna(!) nie cukierkowa), to właśnie ona urzekła mnie najbardziej. Nie twierdzę, aby wracać do 2d, ale raczej zaczerpnąć inspirację z kolorystyki która w H3 jest najbardziej dojrzała. Ponadto wszystkie elementy ładnie ze sobą współgrają i nie ma żadnych "kloców" na mapie.

Interfejs! Właśnie! Najlepszy ze wszystkich do tej pory zaprezentowanych. Nie chodzi mi o wygląd, ale raczej o
samo używanie. Jakby to określić - w porównaniu do każdej innej części jest... hmm... "lekki', pomimo dość topornego designu.

No i oczywiście Knurzy jeźdźcy! :D

H2
Kilka ulepszeń - to mi się zawsze bardzo podobało. Klimatyczne! Co prawda nie wiem jak by to wyglądać miało w połaczeniu z alternatywnymi ulepszeniami, niemniej na pewno dałoby radę wykombinować coś sensownego i zbalansowanego(!)

Na tegorocznej arenie H2 widziałem, że występuje tam coś takiego jak "klucznik na hasło". Fajny element, szkoda tylko, że nie da się tam wpisać czegokolwiek :)

H6
Krew i łzy. Nie grałem na tyle długo w H6, aby przekonać się dokładnie jak to działa, niemniej z opisów wydaje się
ciekawym rozwinięciem. Dopracować szczegóły i na pewno można by z tego wiele wyciągnąć :)


Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 27.02.2014, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Siódemka, szczęśliwa liczba?

Oto jak by wyglądał Heroes moich marzeń:

  • Grafika

Moim zdaniem, najlepszym wyjściem byłby powrót do stylu z Heroes 4 tj. do rzutu izometrycznego, "pseudo 3D". Mile widziałbym lekkie wystylizowanie grafiki na dark fantasy, coś w stylu Disciples 2 lub Dark Souls. Cukierkowości i mangowości mówię stanowcze i zdecydowane nie.
Pełne 3D, którego tak kurczowo trzyma się Soft: Ubi moim zdaniem nie wychodzi serii na dobre i nie przyciąga tak wielu graczy, jak części poprzednie. Możliwe też, że pełne 3D nieco spowalnia rozgrywkę.

  • Mechanizmy w grze

Zdecydowanie opowiadam się za hexami i powrotem do dużych istot zajmujących 2 pola. Takie rozwiązanie wydaje mi się bardziej logiczne oraz czyni grę w większym stopniu "strategiczną". W połączeniu z rzutem izometrycznym mogłoby być arcyciekawie.

Inicjatywa jest koniecznością, ale - tak jak zauważył Dagon - należałoby ją w rozsądny sposób przemyśleć oraz przedstawić. Na myśl przychodzi mi pewne konkretne rozwiązanie:
Inicjatywa o wartości 1 oznaczałaby, że dany oddział może wykonać tylko 1 ruch na turę (oczywiście wyłączając morale).
Inicjatywa o wartości 2 - dwa ruchy.
Inicjatywa o wartości 0.5 - 1 ruch na 2 tury.
Jest to system w miarę jasny i przejrzysty. Może by się przyjął?

Walczący bohater - jestem raczej przeciwny. Nigdy mi się nie podobało to, że jednym ciosem bohater może zabić 3 smoki lub 100 impów. Rozwiązanie z H5/H6 niby jest tam jakimś kompromisem, ale nadal myślę, że można by to jakoś inaczej - lepiej - rozwiązać.

Jeżeli chodzi o umiejętności to przychylę się do zdania Dagona - coś na kształt Skillwheela to konieczność. Jednakże, bardzo chętnie widziałbym też 5 poziomów umiejętności oraz podziały na 1 główną oraz 3 podrzędne (jak w H4). Umiejętności powinny być zbalansowane (żeby nie było takiej Nauki lub zwiadu z H3) - każda powinna być interesująca i warta rozpatrzenia.
Rozwiązanie z H6 - swobodna nauka umiejętności oraz zaklęć to wielki niewypał. Tutaj również najchętniej widziałbym rozwiązanie z H4: przy każdym awansie maksymalnie 3 umiejętności do wyboru.

Talenty rasowe powinny zostać, ale - jako że trudno je zbalansować - powinny raczej być subtelnym, niezbyt potężnym dodatkiem dla każdej z frakcji.
Podział bohaterów na moc i magię również mi się bardziej podoba niż jednoklasowość. Specjalizacje to konieczność - ich zbalansowanie również.

System magii powinien powrócić do H4/H5. O wiele bardziej przemawia on do mnie niż podział na żywioły jako podział nadrzędny. Chciałbym też, by magia ofensywna (zadająca obrażenia) była bardziej interesująca. Zawsze jakoś wolałem rzucić Kamienną skórę/Klątwę niż Błyskawicę. Czary masowe nie powinny być osobnymi zaklęciami, ale ulepszeniami dla wersji podstawowych.

Jednoczesne tury - absolutna konieczność.
Creepy poruszające się po mapie (H4) - popieram Dagona. Konieczność.

Jednostki - dajmy na to 6-7 poziomów jednostek. Moim marzeniem jest połączenie H2, H4, H5 i Disciples:
- Niektóre jednostki miałby by 2 ulepszenia, a niektóre w ogóle (vide piraci z HotA, smoki lub hydry z H2)
- Niektóre jednostki miałyby swoje alternatywy (vide H5)
- Siedliska pewnych jednostek wzajemnie by się wykluczały (vide H4)
- Wybranie jednego z dwóch generatorów (załóżmy na poziomie 3) odblokowywało by zupełnie inne stworzenia na pozostałych poziomach (połączenie H4 i Disciples)
To byłoby bardzo trudne do zbalansowania (może nawet niemożliwe... ale H1/H2 też do końca zbalansowane nie było i grało się fajnie), ale byłbym w SIÓDMYM :) niebie, gdyby takie rozwiązanie się pojawiło. Tyle możliwości, tyle różnorodności, ogrom strategii do opracowania.

  • Bestiariusz

Z jednej strony jestem przeciwny jednorasowości, ale z drugiej strony bardzo podobała mi się Forteca z H5. Wydaje mi się też, że jestem konserwatystą jeżeli chodzi o nowości w bestiariuszu. Lamasu, Lilim, Algjajgjjlgajglaje - nie chciałbym jakichś wydumanych stworzeń, lecz te najbardziej znane - Harpia, Meduza, Sfinks, Minotaur.
Także zastąpienie starych jednostek nowymi (Harpie -> Krwawe furie) to raczej niezbyt dobre rozwiązanie.
Podsumowując - raczej skłaniałbym się ku bestiariuszowi z H3/H4 niż H5/H6.

I chyba tyle, co na ten moment rozważyłem. :)


Permalink

Hellburn

Jednostki - dajmy na to 6-7 poziomów jednostek. Moim marzeniem jest połączenie H2, H4, H5 i Disciples:
- Niektóre jednostki miałby by 2 ulepszenia, a niektóre w ogóle (vide piraci z HotA, smoki lub hydry z H2)
- Niektóre jednostki miałyby swoje alternatywy (vide H5)
- Siedliska pewnych jednostek wzajemnie by się wykluczały (vide H4)
- Wybranie jednego z dwóch generatorów (załóżmy na poziomie 3) odblokowywało by zupełnie inne stworzenia na pozostałych poziomach (połączenie H4 i Disciples)
To byłoby bardzo trudne do zbalansowania (może nawet niemożliwe... ale H1/H2 też do końca zbalansowane nie było i grało się fajnie), ale byłbym w SIÓDMYM :) niebie, gdyby takie rozwiązanie się pojawiło. Tyle możliwości, tyle różnorodności, ogrom strategii do opracowania.

Taaaak... takie rozwiązanie byłoby szalenie klimatyczne :)
Myślę, że problem balansu można by rozwiązać na podobnej zasadzie co w StarCrafcie 2. O ile dobrze się orientuję w kampanii SC2 jest masa wszelakich jednostek, których nie da się użyć podczas potyczki z żywym przeciwnikiem.

Fajnie jakby można było takie opcje dowolnie włączać i wyłączać. Wszak nie każdy potrzebuje super balansu, aby pograć z kumplem na płonących pośladkach :)

Aby coś takiego wprowadzić wymagany byłby oczywiście odpowiedni plan działania - najpierw robimy wersję zblalansowaną, a potem bawimy się w tworzenie dodatkowych ulepszeń, alternatyw czy budynków.
Niestety, nie wiem czy takie myślenie jest osiągalne dla ubi, które musi mieć wszystko na JUŻ JUŻ


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.03.2014, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

co być powinno:
*targowiska jak w H4
*armie ruszają się tylko z bohaterem
*skillwhell z H5
*system ulepszeń z H5 ToE
*mithril
*przyrost armii zależny od cytadeli i zamku
*brak 3D na planszy głównej
*talenty unikalne
*staty (atak,obrona,moc zaklęć,wiedza) fajnie by było gdyby można było wybrać który z tych statów dostajesz jak masz level up
*powinny być 5 typów magii: Magia światła,Magia natury,Magia uroków,Magia chaosu i Czarna Magia
*magie nie powinny być podzielone ze zwględu na nacje
*3D tylko w bitwach (i ewentualnie w miastach,
*to że gdy zwalniasz jednostkę to dostajesz tyle kasy ile ona jest warta
*więcej typów premii początkowej nie tylko: kasa,inne zasoby i artefakt,ale także:
dodatkowy budynek w mieście (oczywiście nie za mocny),więcej armii,od razu ulepszone jednostki które ma bohater(wybierasz na co ulepszasz) a także od razu level up
Jak macie więcej pomysłów na nowe premie początkowe to mi napiszcie :)
*10 Frakcji: Przystań,Sylwan,Akademia,Nekropolia,Loch,Inferno,Twierdza,Forteca(z H5),Cytadela(z H3 wolałbym by ta frakcja nazywała się Wylęgarnia albo bagno :) ,No i Świątynia czy tam Sanktuarium z H6 (grałem we wszystkie części Heroesa nie licząc szóstki)
*Barbarzyńca nie ma magii tylko okrzyki bojowe
*Karawany takie jak w H5
*Fabuła pisana przez Terryego Raya
*Armia przychodzi co tydzień
Czego być nie powinno:
*grafiki,fabuły i dziwnych jednostek z H6
*jednoczesnego kontraataku
*dziennego przyrostu
*Ashanu :-D

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.09.2016, Ostatnio modyfikował: Maximoniusz

Permalink

heroes VII i po niej WARUNKI GRYWALNOŚCI:
NIE MA BYĆ PRZEZ STEAMA, NIE MA BYĆ KLUCZY, POWRÓT STARYCH JEDNOSTEK(fioletowe smoki, zbójcy, nomadzi, knurzy jeźccy itd.), GRAFIKA PODOBNA DO GRAFIKI Z CZĘŚCI 1-4(w sensie bardziej bajkowa), CZYTELNY EDYTOR MAP, 0 HACKÓW, GRA WIELOOSOBOWA TAKA JAK Z 2, NOWY ZAMEK: SMOCZA TWIERDZA
(zamek w którym były by kryształowe smoki np. na 6 poziomie, itp. itd.), POWRÓT POZIOMU TRUDNOŚCI "NIEMOŻLIWY", ODŚWIERZENIE UTWORÓW Z HEROES 1-4(zwłaszcza ta z 1 z zamku czarnoksiężnika) = WYSOKA I TO BARDZO WYSOKA GRYWALNOŚĆ, ZWŁASZCZA ZE STRONY TYCH KTÓRZY GRALI OD HEROES 1 !!!

Tabris

http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/7244

Piszesz bardzo chaotycznie, a także stanowczo za dużo caps locka. Można nim EWENTUALNIE podkreślić najważniejszą część wypowiedzi, inaczej brzmi ona jak manifest nawiedzonego internauty. Na ortografię też warto zwrócić uwagę.

Permalink

Hellburn

Jednostki - dajmy na to 6-7 poziomów jednostek. Moim marzeniem jest połączenie H2, H4, H5 i Disciples:
- Niektóre jednostki miałby by 2 ulepszenia, a niektóre w ogóle (vide piraci z HotA, smoki lub hydry z H2)
- Niektóre jednostki miałyby swoje alternatywy (vide H5)
- Siedliska pewnych jednostek wzajemnie by się wykluczały (vide H4)
- Wybranie jednego z dwóch generatorów (załóżmy na poziomie 3) odblokowywało by zupełnie inne stworzenia na pozostałych poziomach (połączenie H4 i Disciples)
To byłoby bardzo trudne do zbalansowania (może nawet niemożliwe... ale H1/H2 też do końca zbalansowane nie było i grało się fajnie), ale byłbym w SIÓDMYM :) niebie, gdyby takie rozwiązanie się pojawiło. Tyle możliwości, tyle różnorodności, ogrom strategii do opracowania.

O to to.Ale teraz moje propozycje:
1.WIELGACHNY skillwheel(oczywiście łatwy do ogarnięcia i losowy)
2.Więcej neutrali(Knurzy jeźdzcy muszą być)
3.Sety artefaktów
4.Grafika 2D
5.BEHEMOTY
6.Wrota Żywiołów
7.Cudowne Artefakty z 2 i 1
8.Powrót do bohaterów typu np. Sandro czy Crag Hack
Używamy tagowania. - Hellburn

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 31.05.2014, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

W tym temacie prosiłbym o umieszczanie postów zawierających postulaty odnośnie serii, a nie listy miast, czyli jednostek.