Na początek wspomnę, że pisałem to w pracy, gdzie notatnik nie obsługuje polskich znaków. Co mi się udało wyłapać - poprawiłem, ale musicie być wyrozumiali :P
Jak do tej pory mieliśmy 6 części Hirołsów i każda wprowadziła coś nowego(poza jedynką oczywiście, która była nowością samą w sobie). Gdzieś, ktoś(Acid?), kiedyś napisał, że dwójka, trójka i piątka to kolejne etapy ewolucji jedynki. Natomiast czwórka i szóstka to już rewolucje. Trudno się z tym nie zgodzić. Niemniej, każda kolejna cześć wprowadziła coś nowego i nawet rewolucje, które nie wszystkim muszą się podobać maja swoje dobre strony.
Jakie elementy chciałbym ponownie ujrzeć w kolejnej części?
Zacznę od mojej ulubionej części, czyli H5
Skillwheel - na moje oko apogeum rozwoju bohatera i najmocniejsza strona H5. Połączony system umiejętności z 2ki i 4ki sprawdza się doskonale. W dwójce(a potem w trójce) ograniczona ilość umiejętności sprawiała, że można było stworzyć "bohatera idealnego". W czwórce natomiast, wprowadzenie zdolności przypisanych talentom zmieniały obraz sytuacji - w przeciwna stronę. Fakt, że każdy z talentów i podlegających mu zdolności miał, aż 5 poziomów rozwoju wręcz uniemożliwiał "wymaksowanie" bohatera.
W H5 natomiast zachowano rozwój talentów i dodano każdemu po 3 bazowe zdolności bez możliwości ich awansu co moim zdaniem jest złotym środkiem. Zapełnienie wszystkich slotów jest wymagające, ale nie tak bardzo jak w H4. Jednocześnie umiejętności jest na tyle dużo, że można w nich przebierać. Dodatkowym smaczkiem są zdolności zaawansowane do których osiągnięcia trzeba spełnić pewne warunki - dzięki temu rozwijanie bohatera nie nudzi się wraz z dziesiątą, setną czy nawet tysięczną grą. Ponadto element losowości - wciąż obecny(i bardzo dobrze!) - został w znacznym stopniu ograniczony, dzięki czemu zyskujemy pewną kontrolę nad rozwojem bohatera.
Jest jeszcze kwestia balansu. Tak, jak zawsze w takich przypadkach są umiejętności lepsze i gorsze. Jednak nie ma
czegoś takiego jak "umiejętność wymagana" czy "umiejętność zbędna" - to jest to, co najlepsze w tej części - i tego oczekuje od Hirołsów w przyszłości.
Zdolności rasowe. Kwestia sporna i chyba najmniej zbalansowany element rozwoju - niemniej, wiele zależy od sytuacji. Mnie osobiście bardzo podoba się idea unikalnego talentu dostępnego tylko dla wybranych klas. Daje to każdej frakcji pewną unikalność, która odróżnia ja od pozostałych. Rasówka w zasadzie definiuje charakter frakcji i sprawia, że każda z nich jest inna.
Tutaj przy okazji można poruszyć kwestie klas bohaterów. Jest ich o połowę mniej niż w poprzednich częściach, gdyż wyeliminowano podział na maga i wojownika(ukłon w stronę H1). Według mnie jest to kolejny element, który stanowi o unikalności naszych postaci w H5. Przy ograniczonej liczbie talentów, a dużej liczbie klas, różnice %procentowe na zdobycie konkretnych umiejętności były zbyt małe.
Co jeszcze chciałbym zobaczyć w herosach to alternatywne ulepszenia na zasadzie z H5. W H4 też mi się podobał sposób wyboru alternatywnej jednostki, jednak budowa siedlisk stanowił pewne ograniczenie - w sumie sam nie wiem czy to dobrze czy źle, bo rozwiązanie z H4 również jest bardzo ciekawe. Niemniej rozwiązanie z Dzikich Hord jest dobrym punktem wyjścia, dla dalszego rozwoju tego systemu, bo co tu dużo mówić - alternatywy z H5 to pomysł dobry, ale nie w każdym przypadku dobrze wykonany. Osobiście widziałbym wybór pomiędzy jednostkami might/magic.
Magia. System wprowadzony w H5 również bardzo dobrze się sprawdza. A mianowicie przypisanie 2óch szkół magii, w których specjalizuje się dana frakcja. Szalenie klimatyczne i balansujące rozwiązanie. Dodatkowo system nauki czarów zapożyczony z H4 i usprawniony - 2 pierwsze poziomy zaklęć dostępne dla każdego, wyższy wymaga umiejętności. Sensowny koszt rozwoju gildii - nie wykluczający magów z rozgrywki on-line. Sensowny podział na 4 szkoły magii, a w tym 4 żywioły(i tylko 4! więcej wprowadza niepotrzebne rozdrobnienie).
Inicjatywa - podoba mi się ten system, jednak wiem, że wiele osób odstrasza, bo ciężko go ogarnąć, zawłaszcza
na początku. Może gdyby był opisany w bardziej zrozumiały sposób... Niemniej, chciałbym go zobaczyć w następnej części - idea kilku ruchów zwinnych Furii w stosunku do jednego ruchu ociężałego Drzewca trafia w moje upodobania.
Rola bohatera na polu walki - po raz kolejny - złoty środek pomiędzy pasywnym bohaterem z H1-3, a koksem z H4. Dobre jest to, że nawet nie mając zaklęć w księdze(co raczej nie wchodzi w grę), bohater w H5 jest w stanie brać czynny udział w starciu i jakoś wpływać na jego przebieg.
Kwadraty - krótko - dla mnie przestawienie się nie stanowiło problemu. Uważam, że są lepsze od hexów. 8 ścieżek ruchu daje więcej możliwości i jest bardziej naturalne. Hexy zostawmy dla planszówek.
Tury jednoczesne - c'mon! Moim zdaniem to teraz podstawa dla Hirołsów - szczególnie jeżeli ktoś lubi multi. Brak tej funkcji w H6 jest moim zdaniem poważnym niedopatrzeniem. Skoro już coś jest wprowadzone i działa dobrze, czemu z tego rezygnować?
Przejdźmy do H4
Poruszające się creepy. Pamiętam, że bylem bardzo zdziwiony kiedy przekonałem się, że w piątce nie ma tej funkcji. Podobało mi się to, że trzeba było pomyśleć zanim się gdzieś stanie, aby przypadkiem nas nie zaatakowano.
Alternatywne budynki - w H4 ograniczało się to tylko do siedlisk - ciekawie by było, aby można to było rozszerzyć
na inne budynki(ale lepiej niż w H6) - znów widziałbym tu podział na might/magic.
Bogactwo świata - ojej... co najbardziej mnie ciągnie do H4, to bogactwo elementów mapy przygody. Masa budynków specjalnych, siedliska potworów wszystkich poziomów, kapliczki itd. - kolejne(i poprzednie) części są znacznie uboższe pod tym względem(H6 to już WoGóle pustynia). Pod bogactwo podchodzi również bogactwo potworków neutralnych - bo to po prostu uatrakcyjnia rozgrywkę. Knurzy Jeźdźcy!! :D
Co prawda nawet nie wiem jak dużo jest neutrali w H4, ale wspominam o tym przy okazji.
Pop-upy - nie jest to może element rodem z H4, jednak tam były najbardziej rozwinięte. Osobiście nigdy nie byłem
fanem cut-scenek i muszę powiedzieć, ze ściany tekstu z H4 miały swój klimat :)
Kolej na H3 i...
...w zasadzie nie wiem co z tej części wybrać - większość mechaniki usprawniono w H5...
Może grafika? Mimo iż jest to jedyna cześć odstająca graficznie od pozostałych(jedyna(!) nie cukierkowa), to właśnie ona urzekła mnie najbardziej. Nie twierdzę, aby wracać do 2d, ale raczej zaczerpnąć inspirację z kolorystyki która w H3 jest najbardziej dojrzała. Ponadto wszystkie elementy ładnie ze sobą współgrają i nie ma żadnych "kloców" na mapie.
Interfejs! Właśnie! Najlepszy ze wszystkich do tej pory zaprezentowanych. Nie chodzi mi o wygląd, ale raczej o
samo używanie. Jakby to określić - w porównaniu do każdej innej części jest... hmm... "lekki', pomimo dość topornego designu.
No i oczywiście Knurzy jeźdźcy! :D
H2
Kilka ulepszeń - to mi się zawsze bardzo podobało. Klimatyczne! Co prawda nie wiem jak by to wyglądać miało w połaczeniu z alternatywnymi ulepszeniami, niemniej na pewno dałoby radę wykombinować coś sensownego i zbalansowanego(!)
Na tegorocznej arenie H2 widziałem, że występuje tam coś takiego jak "klucznik na hasło". Fajny element, szkoda tylko, że nie da się tam wpisać czegokolwiek :)
H6
Krew i łzy. Nie grałem na tyle długo w H6, aby przekonać się dokładnie jak to działa, niemniej z opisów wydaje się
ciekawym rozwinięciem. Dopracować szczegóły i na pewno można by z tego wiele wyciągnąć :)