Postanowiłem odświeżyć swoją opinię. W tym poście nie uwzględniam jednostek neutralnych i tych z Portalu Istot.
W każdym z poniższych punktów przeprowadzę krótki spis wszystkich jednostek danego poziomu i porównam je ze sobą.
1. a) Giermek - Wolny, średnio wytrzymały, po części nadrabia ogłuszeniem. Trochę lepsze mięso armatnie.
b) Kusznik - Prawdopodobnie jedna z najbardziej połamanych jednostek pierwszego poziomu, jeżeli nie najbardziej. Nawet niewielkie ich ilości są w stanie zamieść przeciwników z tego samego, a czasem i wyższego poziomu. Do tego mają tyle samo życia, co Giermkowie.
c) Chochlik - Szybki, wysysa manę i liczny, ale po prostu ginie. zbyt. szybko. Przerobić na kości.
d) Kości - Słabe, choć przydatne jako obrona strzelców/magów, do tego liczne.
e) Krasnolud - Wytrzymalszy od Giermka, ale wolniejszy i z gorszą inicjatywą. W zasadzie mięso armatnie, kompletnie niedefensywne.
f) Niziołek - Liczni strzelcy z przydatną umiejętnością zwiększonych obrażeń przeciwko potworom czwartego poziomu.
g) Ork - Wbrew pozorom przydatni, także ze względu na swój brak ograniczeń w walce wręcz.
h) Bandyta - Szybki i z dobrą inicjatywą, dobry do scoutingu. Poza tym, mięso armatnie nawet większe od Krasnoludów i Giermków. Jeżeli się da, przerobić na kości.
i) Wilk - Dobry ofensywnie, ale jednoczesny kontratak jest w stanie bardzo go skrzywdzić. Używać do atakowania już raz zaatakowanych przeciwników.
j) Rusałka - Bardzo krucha, ale dobra do ataków z doskoku.
k) Berserker - Dobre statystyki, ale brak kontroli nad nim jest bardzo irytujący.
l) Centaur - Potężni, ale nieliczni. Później mogą okazać się nieprzydatni.
Wniosek: Chochlik. Jest szybki, ale Nekropolis ma trzech innych lataczy do wykorzystania, za to brakuje mu porządnej piechoty. Przerobienie chochlików na szkielety powinno nieco pomóc.
2. a) Pikinier - Statystycznie bardzo przeciętny, ale nadrabia fajnymi umiejętnościami i liczebnością.
b) Balista - Wspaniała w przypadku obrony miasta, utrapienie na mapie przygody.
c) Duch - Liczne, twarde, latające, a może ich być jeszcze więcej w przypadku nekromancji. Niestety, bardzo podatne na czary ofensywne.
d) Cerber - Mało wytrzymały. Co prawda powstrzymuje kontratak, ale w porównaniu z Duchem wypada blado.
e) Mag - Przydatny, aczkolwiek straszliwie kruchy i całkowicie bezużyteczny przeciwko przeciwnikom odpornym na magię.
f) Złoty Golem - Niesamowicie twardy, nie do zdarcia ni magią bądź konwencjonalnie, zaś z samych obrażeń jest w stanie zdjąć dowolną jednostkę pierwszego poziomu z pominięciem jednostek Mocy.
g) Minotaur - Silny i z potężną umiejętnością, ale - ze względu na deficyt strzelców - deklasowany przez Meduzę.
h) Meduza - Posiada nieograniczoną liczbę strzał i potrafi zdjąć nawet najtwardszego przeciwnika swym kamiennym spojrzeniem, do tego nie jest wcale taka krucha.
i) Elf - Dobry, aczkolwiek niesamowicie delikatny strzelec. Można przywołać.
j) Biały Tygrys - Szybki i silny, atakuje pierwszy, co pozwala mu na wyjście obronną ręką z wielu pojedynków.
k) Harpia - Niesamowicie wkurzająca, ale delikatna i wymaga kosztownej Cytadeli.
l) Nomad - Szybki i wytrzymały, atakuje pierwszy, więc może pokonać wielu wrogów bez strat własnych.
Wniosek: Cerber/ewentualnie Mag. Drugi poziom jest bardzo zbalansowany, ale i tu znajdą się odszczepieńcy: Cerber ma raptem 24hp i nie posiada obrony Ducha, co stawia go w nieuprzywilejowanej pozycji jednostek mało użytecznych. Mag, choć posiada przydatne czary, jest po prostu zbyt delikatny i całkowicie bezużyteczny bez swoich zaklęć.
3. a) Krzyżowiec - Dość szybki jak na piechociarza, liczebny i twardszy niż dyktowałoby jego marne 65hp, potrafi także porządnie uderzyć.
b) Mnich - Najdelikatniejszy na swoim poziomie, ale liczebny i strzelający.
c) Wampir - ...Czy naprawdę muszę tłumaczyć?
d) Jadowity Pomiot - Jedyny strzelec Śmierci, twardy i mocno uderzający... Niestety, zazwyczaj przegrywa z Wampirami.
e) Dżinn - Kolejna połamana jednostka, posiadająca - w przeciwieństwie do Maga - niesamowicie potężne zaklęcia, takie jak np. Pieśń Pokoju. W bezpośredniej walce za to wypadają słabo.
f) Zmora - Najtwardsza na tym poziomie. Szybka i może przerazić przeciwnika. Razem z Zawirowaniem Many potrafi naprawdę namieszać.
h) Ifryt - Choć nie tak wytrzymały, nadrabia lataniem, całkowitą odpornością na ogień, zwiększonej obronie przeciwko atakom ognistym(Np. Czarnego Smoka, efektywnie najpotężniejszego zamkowego stwora w grze) i ognistą tarczą.
i) Gryf - Twardy i latający, odgryza się każdemu adwersarzowi, co czyni go nader niebezpiecznym.
j) Jednorożec - Nie tak wytrzymały i nielatający, ale liczniejszy i zdolny do oślepienia przeciwnika, wyłączając go z gry na parę tur.
k) Cyklop - ...Jak w przypadku Wampirów.
l) Ogrzy Mag - Choć dość twardy i liczny, blednie w porównaniu z potęgą Cyklopa.
Wniosek: Ogrzy Mag - Każda jednostka na trzecim poziomie ma jakieś zadanie, z kolei Ogrzy Mag po prostu... jest. Będąc pozbawionym jakiejś specjalnej umiejętności, pominąwszy możliwość rzucenia Żądzy Krwi, nie ma swojego miejsca na polu bitwy.
4. a) Czempion - Delikatny, ale liczny i o ogromnej sile ognia.
b) Anioł - Jedyny Latacz Życia, silny i mogący wskrzeszać poległych towarzyszy. Dla wielu jest to jedyny powód wzięcia anioła.
c) Diabeł - Największa mobilność w grze i przyzwoita(choć raczej średniawa) wytrzymałość plus możność do przywołania Lodowego Demona, który potrafi unieruchomić wroga na parę tur.
d) Kościany Smok - Kości w całej swej chwale: Odporne na ostrzał, wytrzymałe, latające, zdolne do powstrzymania kontrataku Terrorem.
e) Smoczy Golem - Maszyna o niesamowitych zdolnościach ofensywnych, zawsze atakująca pierwsza. Do tego, z tytułu bycia machiną, niewrażliwa na wiele różnorodnych zaklęć.
f) Tytan - Choć zauważalnie delikatniejszy niż większość jednostek na tym poziomie, nadrabia zdolnością strzelecką.
i) Czarny Smok - Potworna siła ognia, mobilność i całkowita odporność na czary(Paradoksalnie bardziej wada niż zaleta), wszystko to pogrzebane jest pod beznadziejnym, najniższym przyrostem w grze.
j) Hydra - Choć dużo słabsza niż Smok, powstrzymuje kontratak, jest liczniejsza i odpowiednio użyta jest w stanie naprawdę przetrzebić szeregi wroga.
k) Feniks - Szybki, silny, odradza się.
l) Czarodziejski Smok - Przydatny, aczkolwiek tak jak Mag i Dżinn, bezużyteczny w starciu z przeciwnikiem odpornym na magię.
m) Ptak Gromu - Liczny i szybki, ale - choć posiada błyskawicę - brakuje mu siły przebicia Czempiona.
l) Behemot - Niesamowita siła i przyzwoita wytrzymałość, a z drugiej strony przerażający wręcz brak mobilności i absencja umiejętności.
Wniosek: Behemot - Czynnikiem, które przekreślają go w moich oczach jest potwornie niska mobilność, która sprawia, że łatwo je osłabić, nim przejdą do walki.
Pozdrawiam