Imperium

Behemoth`s Lair

Heroes 5 - zmiany jednostek

Permalink

Którą jednostkę byście chcieli zmienić i na jaką? O tym jest ten temat.

Przystań:
Chłop-Szeregowy/Osiłek na Pikinier-Halabardnik/Topornik

Sylwan:
Zielony Smok-Szmaragdowy Smok/Kryształowy Smok na Ognisty Ptak-Feniks/Ptak Gromu

Loch:
Krawa Dziewica-Krwawa Furia/Krwawa Siostra na Harpia-Dzika Harpia/Szalona Harpia
Wiedźma-Matrony/Damy Cienia na Mantykora-Chimera/Skorpiokora

Nekropolia:
Upiór-Kostucha/Banshee na Rycerz Śmierci-Rycerz Zagłady/Rycerz Apokalipsy

a wy co byście chcieli zmienić?

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 29.12.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Niezły temat, muszę przyznać. A co do mojej wypowiedzi:

SYLVAN:
jednorożec, srebrny jednorożec i biały jednorożec na władcę lasu i przyzywacz drzew

INFERNO:
imp, chowaniec, szkodnik na płomień i żywiołak ognia

Permalink

Ja bym zmienił Chłopa/Szeregowego/Osiłka na Chłopca Sikającego Do Szafy/Chłopca Sikającego na Ścianę/Isliego Sikającego w Krzaki :)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.05.2010, Ostatnio modyfikował: Kameliasz

Permalink

Co prawda cyklop jest znakomicie zrobiony,ale mimo wszystko wprowadziłbym behemota.
A i jeszcze gorgona brakuje, ale nie mam pojęcia do którego zamku i za kogo.


Permalink

Gorgonę można wstawić w miejsce Wojownika, Rębacza i Podżegacza w mieście Twierdza z ToE.

Permalink

Czemu w Nekropolii zmieniać Upiora, Kostuche, Banshee? Jak dla mnie to fajne jednostki;)
Co do Sylwanu, to ze smokami można by coś zrobić, bo w grze trochę za dużo ich;p
Co do Lochu, to jednak za dużo tam jednostek "ludzkich". Więc pomysł z Harpiami, czy Mantykorami jest jak najbardziej trafny. Tylko oczywiście żeby były zrobione jakoś porządnie, bo te, które są neutralne troszkę mają za bardzo spłaszczone łby;)

Permalink

INFERNO
Sukkubus/władczyni sukkubusów/uwodzicielski sukkubus na diablica/kusicielka/pokusa
LOCH
krwawa dziewica/krwawa furia/krwawa siostra na meduza/królewska meduza/mroczna meduza
NECROPOLIS
gnijący zombie na ghul
AKADEMIA
rakszasa rani/rakszasa raja/



""

- na naga/naga przebieglA/pani haremu
PRZYSTAŃ
gryf/gryf królewski/gryf bojowy na medyk/lekarz/alchemik
SYLWAN
tańcerz ostrzy/tańcerz wojny/tańcerz wiatru na nożownik/miecznik/okaleczyciel

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.06.2010, Ostatnio modyfikował: Tepenny

Permalink

>>Przystań<<

1) Chłop do kasacji. Szeregowiec spada do poziomu pierwotnego. Jako ulepszenie dać giermka, który używa cepa bojowego w podobnej zbroi co pierwsza forma. Inni piechurzy w otoczeniu giermka mają +1 do ataku i obrony. Powinni schudnąć.

2) Strzelec wyborowy do kasacji. Na jego miejscu Kompanij, uzbrojony w łuk, średniej długości miecz i podobnej zbroi co pierwsza forma. Walka wręcz bez kary, na terenie leśnym i bagiennym premia.

3) U krzyżowca tylko zmiana nazwy na knechta.

5) U inkwizytora tylko zmiana nazwy na mnicha.

7) Wszystko do kasacji. Na miejsce aniołków żarptak, który awansuje w feniksa. Podstawowa forma pozbawiona ognistej tarczy.

>>Sylwan<<

5) Jednorożce wchodzą wyżej. Na ich miejsce wchodzi sirin. Lata, posiada jak gryf zdolność Pikowania. Ulepszona forma ma rozproszony atak, a kontruje tylko cel pierwotny oraz ma szansę odbicia zaklęcia opartego o dźwięk lub umysł na wrogą jednostkę. Sirin wygląda podobnie jak harpia, ale jest ładniejsza, nie ma rąk oraz ma jasne upierzenie

6) Drzewce wchodzą piętro wyżej. Na ich miejsce jednorożce o odpowiednio zwiększonej jakości.

7) Smoki do kasacji. Na ich miejsce wchodzą drzewce o odpowiednio zwiększonej jakości.

>>Loch<<

5) Hydry idą na poziom 7. Na ich miejsce szybsza wersja minotaurów, że zdolnością kanibalizmu (leczenie poprzez zjadanie zwłok) oraz z umiejętnością skoku. Wygląda tak, jak na obrazach tematycznych.

7) Smoki do kasacji. Na ich miejsce wchodzą hydry o odpowiednio zwiększonej jakości.

>>Inferno<<

2) Rogaty nadzorca do kasacji. Zamiast niego będzie sparabara, z umiejętnością ogłuszania i dużą tarczą. Jego dłonie się zrastają w jedną płaszczyznę, na której są grudki. Chód taki, że najpierw płaszczyzna dotyka ziemi, przez którą skacze reszta ciała.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.06.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Drzewce na 7poziomie bardzo mi się podobają. Swego czasu(jak jeszcze grałem w demo) jak je zobaczyłem to naprawdę myślałem, że są na tym poziomie.
Ale nie wiem czy zwróciłaś uwagę na to, że pozbawiłaś grę smoków... Został tylko kościany(i Godzilla), a kości skąd?

@Bethezen
Na litość, co to jest "Przyzywacz drzew"? Trochę zaplecza w postaci krótkiego opisu jednostki by nie zaszkodziło...


Permalink

Nekropolia

Upiór-Kostucha/Banshee na Rycerz Śmierci-Rycerz Zagłady/Rycerz Apokalipsy

NECROPOLIS
gnijący zombie na ghul

PRZYSTAŃ
gryf/gryf królewski/gryf bojowy na medyk/lekarz/alchemik

To tylko przykłady. Ludzie jak już dajecie jakieś propozycje to rozwińcie nieco swoją myśl, bo takie puste nazwy niewiele wnoszą a na dodatek ocierają się o spam i nabijanie postów.

Kameliasz

Ja bym zmienił Chłopa/Szeregowego/Osiłka na Chłopca Sikającego Do Szafy/Chłopca Sikającego na Ścianę/Isliego Sikającego w Krzaki :)

Chylę czoła przed Twoją kreatywnością...


Permalink

Rozumiesz Dagon, jak dla mnie smoki powinny być silniejsze niż poziom 7. W Trójce były smoki nawet na poziomie 10, w Czwórce Megasmok o sile poziomu 6 co najmniej. Takie silne smoki chciałabym zobaczyć ;}

Permalink

Takie Fantastyczne zmiany są trudne ale również to wyzwanie dla wyobraźni. Niechaj Magia i Moc się zacznie tworzyć ponownie. I zamierzam również pomieszać z poziomami

PRZYSTAŃ/HAVEN

1. Chłop/Szeregowy/Osiłek(Peasant/Conscript/Brute)->Chłop/Partyzant/Giermek(Peasant/Guerrilla/Squire) - zdolność podatnika mieliby tylko chłopi. Partyzanci mieliby zwiększoną szybkość do 7 i unikaliby pierwszego kontrataku w walce reszta bez zmian jak szeregowy. Giermkowie A2 O2 Obr:2 HP8 inicjatywa9 szybkość5. Zajmuję 1 pole

2. Pierwsza sprawa to czy chcemy szkolić Łuczników(Archers) czy Kuszników(Crossbowmen) taki wybór przy budowie budynku.
Strzelec/Łucznik/Strzelec Wyborowy(Shooter/Bowman/Elite Shooter) pierwszy by tylko strzelał. Drugi miałby tą zdolność łucznika rozproszonego strzału i zadawałaby 2/3 obrażeń. Elita z kolei miałaby dwa strzały.
Kusznik/Strzelec Wyborowy/Snajper(Crossbowman/Marksman/Sniper) kusznik zadaje więcej obrażeń ale mniejszy przyrost naturalny. SW brak kar za zasięg i strzelanie przez mury. Snajper(kusza z lunetą) może na początku walki wybrać jeden cel któremu ma 50% szans na zadanie podwójnych obrażeń bez wliczania w to bonusu szczęścia. Może strzelić w upatrzony cel nawet jak zniknął z pola walki(niewidzialność, Pikowanie Gryfów). zajmuje 1 pole.

3. Zmiana poziomów i nowa jednostka a konkretnie coś jak Pikinier z H2. Plus nowe statystyki.
Włócznik/Halabardnik/Kosiarz(Spearman/Halberdier/Scytheman) - Wszyscy mają bonus do kontrataku 10% obrażeń oraz zadają 20% więcej obrażeń jednostkom zajmującym 4 pola. Włócznik A5 O4 obr:1-5 inic8 szyb5 HP15 brak innych zdolności.
Halabardnik A5 O7 obr:3-5 inic8 szyb5 HP24, mogą atakować oddaleni o jedno pole od wroga. Jeżeli atakują otrzymują bonus do zadawanych obrażeń 10%, a kiedy są atakowani o 10% mniej ale tylko wtedy kiedy w swojej ostatnie turze nie zmienili pozycji.
Kosiarz A10 O5 obr:4 inic9 szyb6 HP24, dostaje bonus(5%) do obrażeń jak konni za każde przebyte pole przed atakiem.
Wygląd: szczupli mają tylko kolczugi, hełmy i broń kolejno Szyszak i włócznię, Hełm Okularowy i halabardę, a ostatni wyglądałby mniej więcej tak Kosiarz.

4 Piechur/Żołnierz/Mistrz Miecza(Footman/Soldier/Swordmaster). Tracą Dużą Tarczę na rzecz szybkości6 oraz lepszej zbroi(ci lepsi i najlepsi). Każdy ma unikatową zdolność i Szał. Piechur nigdy nie zmieni swojej pozycji bez względu na efekty czaru lub ataku. Żołnierz ma bonus morale 2 daje 1 morale pozostałym jednostką. Mistrz Miecza ma Spustoszenie. Kolejno kolczuga, Salada taka Tarcza i miecz. Zbroja Łuskowa hełm Granczkowy tarcza i miecz. Zbroja półpłytowa, Hełm, Miecz, bez tarczy. Zajmuje 1 pole
Statystyki:
A8 O8 Obr:5-10 inicjatywa8 szybkość6 HP28
A10 O9 Obr:6-12 inicjatywa9 szybkość6 HP40
A13 O9 Obr:8-12 inicjatywa8 szybkość6 HP38

5 Mnich/Inkwizytor/Kapłan Wojny(Monk/Inquisitor/War Priest) - Mnich: strzelec, bez kar za walkę w zwarciu, czary: wytrzymałość, prawa moc. Inkwizytor: brak kar za zasięg, gorzej walczy wręcz, czary: boska siła, oczyszczenie, słowo światła. Kapłan Wojny: nie strzela, szybkość 7. Czary: Boska siła, Prawa Moc są rzucane na Kapłana i każdą pryjazną jednostkę na sąsiednim polu. Zajmuje jedno pole.

6 Dziki Gryf/Gryf Imperialny/Gryfi Jeździec(Wild Griffin/Imerial Griffin/Griff Rider) - Dziki Gryf : 2 kontrataki, bojowe pikowanie lepsze statystyki. Gryf Imperialny: nieskończony kontratak, roztrącanie. Gryfi Jeździec: nieskończony kontratak, dzięki jeźdźcowi kontratakuje zanim zostanie zaatakowany ale statystyki ma na poziomie Dzikiego Gryfa i 15HP więcej. Pierwsze dwa są odporne na oślepienie. Zajmuje 4 pola.

7 Rycerz/Kawalerzysta/Czempion(Knight/Cavalier/Champion) - mniej więcej to samo tylko statystyki 7 poziomowe i nie ma leczącego paladyna. Zajmuje 4 pola.

Poziom 8 Byłby dostępny dopiero po wybudowaniu sanktuarium w mieście, Graal tego typu sprawy.
8 Rycerz Zakonny/Paladyn/Krzyżowiec(Knight of the Order/Paladin/Crusader) - Zajmuje 2 pola po szerokości, zawsze stoi w rozkroku w pełnej zbroi płytowej, zdobiony miecz dwuręczny odporność na czary magii Mroku, podatni na zaklęcie Głębokie Zamrożenie, podwójne uderzenie. U Rycerza Zakonnego odsłonięta przyłbica i zwykła zbroja pełna śladów walki, miecz w pochwie na plecach, oraz tunika rycerska. U Paladyna pełny rynsztunek zbroi wypolerowany na błysk, miecz zarzucony na ramię, peleryna opuszczona aby zasłaniała lewe ramię a prawy bok odsłonięty ten na którym trzyma miecz. Krzyżowiec pełna zbroja płytowa, peleryna osłania oba ramiona i po bokach, miecz trzyma przed sobą, pióropusz na Hełmie podobny do tego.
A:30 O:30 Obr:50 inicjatywa:12 szybkość:8 HP:225 Koszt: 3500 Złota
A:33 O:35 Obr:45-60 inicjatywa:13 szybkość:9 HP:260 Koszt: 4000 Złota
A:35 O:33 Obr:45-60 inicjatywa:13 szybkość:9 HP:260 Koszt: 4000 Złota

A Anioł(Angel) byłby z 9 poziomu "neutralny" ale przynależność do Przystani bez usprawnień i zmieniony wygląd bardziej jak ten z H3 pierwszego poziomu. Odporny na magię mroku, Wskrzeszenie, morale dla armii nie może nigdy spaść poniżej zera. Zajmuje 4 pola.
A:50 O:50 Obr:75-100 inicjatywa:15 szybkość:10 HP:500 Koszt 10000 Złota i po 2 rzadkie zasoby.

Na razie to tyle czeka jeszcze 7 postów w tym temacie.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 8.08.2010, Ostatnio modyfikował: Norticus Noctum

Permalink

To może wymienię kolejno podług typów miast:

PRZYSTAŃ:
I: Chłop -> Szeregowy/Osiłek na Chłop -> Giermek/Zabijaka
"Osiłek" jako nazwa jednostki brzmi dość idiotycznie; tutaj różnice tylko w nazewnictwie.

SYLWAN:
II: Tancerz Ostrzy -> Tancerz Wojny/Tancerz Wiatru na Myśliwy -> Wielki Łowczy/Mistyczny Łucznik
III: Myśliwy -> Wielki Łowczy/Mistyczny Łucznik na Druid -> Wielki Druid/Arcydruid
IV: Druid - > Wielki Druid/Arcydruid na Pegaz -> Srebrny Pegaz/Jeździec Pegaza
Specjalnie dla tej jednostki latającej dokonane zostaje przesunięcie w poziomach pozostałych jednostek. Zwykłe pegazy latają i są szybkie, ale w sumie łatwo się ich pozbyć, bo ich zdolności obronne są niskie. Srebrne pegazy zyskują dodatkowy pancerz, natomiast jeźdźcy - możliwość podwójnego ataku, bo atakuje zarówno sam pegaz, jak i dosiadający go elf.

LOCH:
IV: Mroczny Jeździec -> Posępny Jeździec/Czarny Jeździec na Meduza -> Cesarska Meduza/Wężowa Dama
Grupa "jeźdźców" wydaje się być wciśnięta na siłę, "byle nie meduzy". Meduza byłaby jednostką świetnie sprawdzającą się w obronie obleganych miast, z niewielką mobilnością, ale dużymi zadawanymi obrażeniami i możliwościami obronnymi. Dodatkowo, oczywiście, byłyby szanse zamiany przeciwnika w kamień na kilka tur. Cesarska Meduza miałaby te szanse większe, Wężowa Dama natomiast traciłaby możliwość zamiany w kamień w zamian za możliwość zatrucia przeciwnika i zdolność do ataku z dystansu.

INFERNO:
VI: Czart -> Czarci Lord/Czarci Pomiot na Płomień -> Ifryt/Władca Płomieni
Płomień mógłby spalać wrogów, część z nich zabijając, a pozostałym topiąc pancerze. Ifryt zyskiwałby do tego zdolność rzucania ofensywnych zaklęć opartych na ogniu, a Władca Płomieni - powstrzymywałby kontratak. Ze względu na to, że ogień jest wszechogarniający, wszystkie trzy jednostki kontratakowałyby dwukrotnie.

AKADEMIA:
VI: Rakszasa Rani -> Rakszasa Radża/Rakszasa Kszatrija na Naga -> Wojowniczka Nag/Kuszniczka Nag
Rakszasa, podobnie jak jeźdźcy z lochów, wydał mi się być substytutem na siłę. Proponowałbym więc powrót do znanych i lubianych nag. Te wytrzymałe, wielorękie wojowniczki zadawałyby wrogom niszczące obrażenia i nie pozwalały im kontratakować. Wojowniczki nag atakowałyby wszystkich wrogów wokół, a kuszniczki - poza świetnym radzeniem sobie w zwarciu, strzelałyby dwukrotnie.
VII: Kolos -> Tytan/Tytan Burz na Gigant -> Tytan/Kolos
Tutaj tylko kwestie nazewnicze.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.01.2011, Ostatnio modyfikował: Samete

Permalink

Wszystkie smoki zmieniłbym na "podpakowane" wersje z H3
Reszta mi tam pasuje :)


Permalink

No dobra - jak już odpłynąć, to odpłynąć c'nie? xD

Będę jechał wg. tzw. Karty Pomocy którą mam przed oczyma, bo będę widział jednostki i ich ulepszenia, więc będzie mi łatwiej. ;)

Zacznę od tego, że dwie możliwe drogi rozwoju jednostek mi się nie podobają. Dlatego podstawa H5 w tym zakresie i basta.

SYLWAN

1. Nimfa / Rusałka - bez zmian.
2. Tancerz Ostrzy / Tancerz Wojny - zamiana na Obrońca Kniei / Strażnik Puszczy - wygląd podobny, jednak walczą jednym mieczem, umiejętność aktywna: Bitewny Taniec która pozwala na zaatakowanie wszystkich jednostek dookoła jednostki bez kontrataku i zadając im 50% obrażeń (75% w wersji ulepszonej).
Obrońca Kniei (Strażnik Puszczy): Atak 4(4); Obrona 2(3); Obrażenia 3-3(4-4); Zdrowie 12(13); Inicjatywa 10(13); Szybkość 6(8 )
3. Myśliwy / Wielki Łowczy - bez zmian.
4. Druid / Wielki Druid - bez zmian.
5. Jednorożec / Jednorożec Bitewny - zamiana na Pegaz / Srebrny Pegaz (podobnie jak w trójce) ze zdolnością podwójny kontratak (nieograniczony kontratak po ulepszeniu) i odpornością na klątwy.
Pegaz (Srebrny Pegaz) - Atak 17(20); Obrona 10(13); Obrażenia 15-20(16-20); Zdrowie 50(70); Inicjatywa 12(12); Szybkość 10(10)
6 i 7 poziom podobają mi się w wersji przedstawionej przez Mosqua.

AKADEMIA

1. Gremlin / Gremlin Dowódca - bez zmian.
2. Kamienny Gargulec / Obsydianowy Gargulec - zwiększenie obrażeń na 2-3 na pierwszym poziomie i 2-4 po ulepszeniu, zwiększenie ceny na 70sz za podstawę i 100sz za ulepszenie.
3. Żelazny Golem / Stalowy Golem - zmiana nazwy z Żelazny Golem na Kamienny Golem, a Stalowy mógłby zostać.
4. Mag / Arcymag - likwidacja tego głupiego ataku na wszystkie jednostki w jednej linii, zamiast tego zwiększenie obrażeń do 8-9 w podstawie i 9-12 po ulepszeniu. Dodać umiejętność kontrataku na odległość.
5. Dżin / Dżin Królewski - zwiększyć jego koszt, ale jednocześnie zwiększyć jego zdrowie na 40 w wersji podstawowej i 50 po ulepszeniu, dać też niematerialność i zmienić wygląd na prawdziwego dżina (czytaj: posiadającego głowę, najlepiej wyglądającego jak opar w kształcie człowieka z trąbą powietrzną od pasa w dół).
6. Rakszasa Rani / Rakszasa Raja - bez zmian - są genialne xD. No może podniesienie ataku o marne dwa punkciki ;]. No i inicjatywa na 10...
7. Kolos / Tytan - jest super, ale zmiana nazwy Kolos na Gigant - jakoś tak bardziej przywykłem... xP

PRZYSTAŃ

1. Chłop / Szeregowy - zdecydowanie powrót do H3 i zmiana na Pikinier/Halabardnik z aktywną umiejętnością Rzut Oszczepem która umożliwiałaby atak dystansowy na odległość nie większą niż szybkość jednostki, atak taki zadawałby 100% normalnych obrażeń i miał 0,05% szansy na każdą jednostkę w oddziale (max 20%) na przebicie pancerza tzn. obrażenia od tego ataku pomijałyby obronę jednostki atakowanej. Statystyki następujące:
Pikinier (Halabardnik) - Atak 1(2); Obrona 2(3); Obrażenia 1-2(2-2); Zdrowie 4(8 ); Inicjatywa 7(8 ); Szybkość 5(6). Odpowiednio większa cena oczywiście.
2. Łucznik / Strzelec Wyborowy - zmiana Strzelca Wyborowego na Kujsznika ze zdolnością podwójny atak i obrażeniami 4-6.
3. Zbrojny / Krzyżowiec - Podniesienie obrony Krzyżowca na magiczne 10 pkt. Poza tym okej.
4. Gryf / Gryf Królewski - bez zmian.
5. Kapłan / Inkwizytor - zmiana na Adept / Kapłan. Kapłani dysponowaliby czarami Wskrzeszenie, Boska Siła, Wytrzymałość oraz Leczenie (takie coś jak Leczące Dłonie, ale na odległość, koszt many - 4pkt) i 17 pkt many, Adept mógłby rzucać zaklęcia Boska Siła, Wytrzymałość oraz Leczenie i posiadałby 10 pkt many.
6. Kawalerzysta / Paladyn - Paladyn nie posiadałby Leczących Dłoni. Zamiast tego umiejętność pasywną Pancerz (1% szansy za każdą jednostkę w oddziale, max 15%, na otrzymanie jedynie 50% obrażeń).
7. Anioł / Archanioł - Brak wskrzeszenia. Zamiast tego umiejętność Anielska Opieka (możliwość powiązania Archanioła z wybraną sojuszniczą jednostką, za każdym razem kiedy zostanie ona zaatakowana i będzie wykonywała kontratak zostanie on wykonany przez Archanioła).

Zamki "złe" opiszę później ;)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 5.08.2011, Ostatnio modyfikował: Beast

Permalink

W sumie to i ja mogę napisać:

Przystań
1. Chłopi muszą schudnąć. Pracują najwięcej, jedzą najmniej, a mimo tego najgrubsi.
2. Krzyżowca i fanatyka na jakieś lżejsze wersje (knecht, miecznik), bo z takimi tankami bardzo trudno walczy się z Przystanią.
3. U mnichów tylko wygląd zmienić na bardziej "trójkowy". Nazwy zmienione na Mnich - Kapłan/Kleryk
4. U aniołów również wygląd, na bardziej czwórkowe.

Sylwan
1. Zmienić tancerzy na driady. Driady to kobiety-centaury, niestrzalające, z włócznią. Szybkie, duże istoty.
2. Nazwa alternatywy rusałki zmienić z driady na wiłę.
3. Mistyczny łucznik do kasacji. Za silny. Zamiast niego, hmm...może zwyczajnie strzelec.
4. Jednorożce zamienić na miejsca z entami.
5. Enty grubsze i mniejsze.
6. Zamiast smoków feniks. O zmienionym, bardziej "dwójkowym" wyglądzie.

Akademia
1. U gargulcy wygląd. Na bardziej "trójkowy".
2. Dżiny nieco ulepszyć. Żeby były silniejsze.
3. Raksze niech zostaną, aby tylko Kszatrija wyglądała inaczej.

Forteca
1. Włóczników na toporników, również strzelających.
2. Awanturników skasować. Obniżyć kapłanów o jeden poziom.
3. Na piątym poziomie Yeti.
4. Władców burz skasować. Zamiast nich lodowe wiedźmy. Jednostka mała, nie potrafiąca strzelać, rzucająca lodowy promień i krąg zimy. Statystyki trochę jak u matrony.
5. Zamiast smoków górskie olbrzymy.

Loch
1. Wszystkie jednostki osłabić, kosztem zwiększonego przyrostu. Nie lubię tego silnego, acz mało licznego lochu.
2. Usunąć zwiadowców, zamiast nich siostry.
3. Obserwatorów na drugim.
4. Minotaury na piąty poziom, a na trzeci matrony, odpowiednio osłabione.
5. Zamiast jeźdźców meduzy. Nie strzelają, zamieniają w kamień.
6. Hydry na szósty.
7. Smoki zostawić, ale zmienić na czerwony - czarny/rdzawy.

Inferno
1. Zamiast rogatych bestii gogi. Strzelające.
2. Zamiast rumaków ifryty.

Necro
1. Wampira zmienić na tego "trójkowego".
2. Upiora skasować. Zamiast niego licze.
3. Na piąty poziom mumie.
4. Na siódmym czarnych jeźdźców.

Twierdza
1. Zamiast cyklopów behemoty.
2. Zamiast wiwern cyklopy.
3. Cyklopy zmienić na te "trójkowe".
4. Siepaczy zmienić na roki.
5. Szamanki na szamanów. Tych ogrzych szamanów.


Permalink

Przystań:
Tutaj o dziwo nic bym nie zmieniał.
Najwyżej poprawiłbym wygląd Chłopa.
Sylwan:
Zamiast Tancerza Ostrzy, który jak dla mnie nie jest zbyt oryginalną jednostką, zastąpiłbym Satyrem. Takim jak w H4. Szybka jednostka nastawiona na atak z dużym Szczęściem.
Graficznie poprawiłbym Druida, który jak dla mnie trochu dziwacznie wygląda w tym trofeum na głowie. Natomiast Drzewcowi przywróciłbym wygląd z bety.
Loch:
Zamiast Furii wstawiłbym Harpię. Wiedźmę bym wyrzucił i na jej miejsce powędrowałaby Hydra. Piąty poziom obsadziłbym Minotaurem.
Inferno:
Tutaj jedynie uwagi mam odnośnie nędznych statystyk Rogatego Demona i przepakowania Ognistego Ogara. No ewentualnie dałbym Goga na drugi poziom.
Akademia:
Jeśli chodzi o jednostki to tylko Władcę Burz zastąpiłbym Goliatem, który nie byłby jednostką dystansową, a silnym piechurem. Odnośnie wyglądu to poprawiłbym Gremlina Dowódcę, Gargulca, Dżinna i Rakszasę Kszatriję oraz Kolosów.
Nekropolia:
Zrobiłbym z trzech Duchów jednego i to chyba wszystko. No może dałbym Kostuchę na siódmy pioziom, a na szósty Czarnego Jeźdźca, ale taki rozkład też mi odpowiada.
Forteca:
Berserkowi dałbym ludzkie staty, a alternatywy osłabił. Spróbowałbym obniżyć liczbę Krasnoludów w zamku.
Twierdza:
Herszta przemianowałbym na Trolla i to wszystko.


Permalink

A co z trzecim poziomem w Lochu Nicolai? Przerzuciłeś minosy z trzeciego na piąty i powstał nam wakat ;)

Zauważ że 4 poziom u krasnali ma ogromny przyrost. Większy niż miśki.


Permalink

Ja bym dodał rasę szczurów.
Zartuwały by wroga i mogły by wspinać się po murach. Pomysł powstał niedawno i nie jest dopracowany. Wkrótce kolejne pomysły