Takie Fantastyczne zmiany są trudne ale również to wyzwanie dla wyobraźni. Niechaj Magia i Moc się zacznie tworzyć ponownie. I zamierzam również pomieszać z poziomami
PRZYSTAŃ/HAVEN
1. Chłop/Szeregowy/Osiłek(Peasant/Conscript/Brute)->Chłop/Partyzant/Giermek(Peasant/Guerrilla/Squire) - zdolność podatnika mieliby tylko chłopi. Partyzanci mieliby zwiększoną szybkość do 7 i unikaliby pierwszego kontrataku w walce reszta bez zmian jak szeregowy. Giermkowie A2 O2 Obr:2 HP8 inicjatywa9 szybkość5. Zajmuję 1 pole
2. Pierwsza sprawa to czy chcemy szkolić Łuczników(Archers) czy Kuszników(Crossbowmen) taki wybór przy budowie budynku.
Strzelec/Łucznik/Strzelec Wyborowy(Shooter/Bowman/Elite Shooter) pierwszy by tylko strzelał. Drugi miałby tą zdolność łucznika rozproszonego strzału i zadawałaby 2/3 obrażeń. Elita z kolei miałaby dwa strzały.
Kusznik/Strzelec Wyborowy/Snajper(Crossbowman/Marksman/Sniper) kusznik zadaje więcej obrażeń ale mniejszy przyrost naturalny. SW brak kar za zasięg i strzelanie przez mury. Snajper(kusza z lunetą) może na początku walki wybrać jeden cel któremu ma 50% szans na zadanie podwójnych obrażeń bez wliczania w to bonusu szczęścia. Może strzelić w upatrzony cel nawet jak zniknął z pola walki(niewidzialność, Pikowanie Gryfów). zajmuje 1 pole.
3. Zmiana poziomów i nowa jednostka a konkretnie coś jak Pikinier z H2. Plus nowe statystyki.
Włócznik/Halabardnik/Kosiarz(Spearman/Halberdier/Scytheman) - Wszyscy mają bonus do kontrataku 10% obrażeń oraz zadają 20% więcej obrażeń jednostkom zajmującym 4 pola. Włócznik A5 O4 obr:1-5 inic8 szyb5 HP15 brak innych zdolności.
Halabardnik A5 O7 obr:3-5 inic8 szyb5 HP24, mogą atakować oddaleni o jedno pole od wroga. Jeżeli atakują otrzymują bonus do zadawanych obrażeń 10%, a kiedy są atakowani o 10% mniej ale tylko wtedy kiedy w swojej ostatnie turze nie zmienili pozycji.
Kosiarz A10 O5 obr:4 inic9 szyb6 HP24, dostaje bonus(5%) do obrażeń jak konni za każde przebyte pole przed atakiem.
Wygląd: szczupli mają tylko kolczugi, hełmy i broń kolejno Szyszak i włócznię, Hełm Okularowy i halabardę, a ostatni wyglądałby mniej więcej tak Kosiarz.
4 Piechur/Żołnierz/Mistrz Miecza(Footman/Soldier/Swordmaster). Tracą Dużą Tarczę na rzecz szybkości6 oraz lepszej zbroi(ci lepsi i najlepsi). Każdy ma unikatową zdolność i Szał. Piechur nigdy nie zmieni swojej pozycji bez względu na efekty czaru lub ataku. Żołnierz ma bonus morale 2 daje 1 morale pozostałym jednostką. Mistrz Miecza ma Spustoszenie. Kolejno kolczuga, Salada taka Tarcza i miecz. Zbroja Łuskowa hełm Granczkowy tarcza i miecz. Zbroja półpłytowa, Hełm, Miecz, bez tarczy. Zajmuje 1 pole
Statystyki:
A8 O8 Obr:5-10 inicjatywa8 szybkość6 HP28
A10 O9 Obr:6-12 inicjatywa9 szybkość6 HP40
A13 O9 Obr:8-12 inicjatywa8 szybkość6 HP38
5 Mnich/Inkwizytor/Kapłan Wojny(Monk/Inquisitor/War Priest) - Mnich: strzelec, bez kar za walkę w zwarciu, czary: wytrzymałość, prawa moc. Inkwizytor: brak kar za zasięg, gorzej walczy wręcz, czary: boska siła, oczyszczenie, słowo światła. Kapłan Wojny: nie strzela, szybkość 7. Czary: Boska siła, Prawa Moc są rzucane na Kapłana i każdą pryjazną jednostkę na sąsiednim polu. Zajmuje jedno pole.
6 Dziki Gryf/Gryf Imperialny/Gryfi Jeździec(Wild Griffin/Imerial Griffin/Griff Rider) - Dziki Gryf : 2 kontrataki, bojowe pikowanie lepsze statystyki. Gryf Imperialny: nieskończony kontratak, roztrącanie. Gryfi Jeździec: nieskończony kontratak, dzięki jeźdźcowi kontratakuje zanim zostanie zaatakowany ale statystyki ma na poziomie Dzikiego Gryfa i 15HP więcej. Pierwsze dwa są odporne na oślepienie. Zajmuje 4 pola.
7 Rycerz/Kawalerzysta/Czempion(Knight/Cavalier/Champion) - mniej więcej to samo tylko statystyki 7 poziomowe i nie ma leczącego paladyna. Zajmuje 4 pola.
Poziom 8 Byłby dostępny dopiero po wybudowaniu sanktuarium w mieście, Graal tego typu sprawy.
8 Rycerz Zakonny/Paladyn/Krzyżowiec(Knight of the Order/Paladin/Crusader) - Zajmuje 2 pola po szerokości, zawsze stoi w rozkroku w pełnej zbroi płytowej, zdobiony miecz dwuręczny odporność na czary magii Mroku, podatni na zaklęcie Głębokie Zamrożenie, podwójne uderzenie. U Rycerza Zakonnego odsłonięta przyłbica i zwykła zbroja pełna śladów walki, miecz w pochwie na plecach, oraz tunika rycerska. U Paladyna pełny rynsztunek zbroi wypolerowany na błysk, miecz zarzucony na ramię, peleryna opuszczona aby zasłaniała lewe ramię a prawy bok odsłonięty ten na którym trzyma miecz. Krzyżowiec pełna zbroja płytowa, peleryna osłania oba ramiona i po bokach, miecz trzyma przed sobą, pióropusz na Hełmie podobny do tego.
A:30 O:30 Obr:50 inicjatywa:12 szybkość:8 HP:225 Koszt: 3500 Złota
A:33 O:35 Obr:45-60 inicjatywa:13 szybkość:9 HP:260 Koszt: 4000 Złota
A:35 O:33 Obr:45-60 inicjatywa:13 szybkość:9 HP:260 Koszt: 4000 Złota
A Anioł(Angel) byłby z 9 poziomu "neutralny" ale przynależność do Przystani bez usprawnień i zmieniony wygląd bardziej jak ten z H3 pierwszego poziomu. Odporny na magię mroku, Wskrzeszenie, morale dla armii nie może nigdy spaść poniżej zera. Zajmuje 4 pola.
A:50 O:50 Obr:75-100 inicjatywa:15 szybkość:10 HP:500 Koszt 10000 Złota i po 2 rzadkie zasoby.
Na razie to tyle czeka jeszcze 7 postów w tym temacie.