Imperium

Behemoth`s Lair

Jakim bohaterem lubicie grać najbardziej: bezpośrednio walczącym czy czarującym?

Jakim bohaterem lubicie grać :bezpośrednio walczącym czy czarującym

  • bezpośrednio atakujący
  • czarujący
Permalink

Branie obydwu bohaterów zależy też od rozmiarów planszy i rodzaju nacji,którą gramy lub przyjdzie nam się zmierzyć.
Na przykład:
My mamy zamek rezerwat-wróg zamek Twierdza,Mapa S- bierzemy jednego bohatera druida , ponieważ mamy dodatkowego stwora z Portalu przywołań, a plansza jest na tyle mała, że bardziej opłacalne jest branie do armii dodatkowej jednostki zamiast drugiego bohatera. Poza tym mamy zmierzyć się z Twierdzą, gdzie nie ma wogóle magów.

Takich przypadków jest wiele, a jeszcze więcej jest takich przypadków, gdzie nie możemy określić z jakim wrogiem przyjdzie nam się zmierzyć. Każdy z nich musimy rozpatrzyć oddzielnie.


Permalink

Uland

My mamy zamek rezerwat - wróg zamek Twierdza, Mapa S- bierzemy jednego bohatera druida , ponieważ mamy dodatkowego stwora z Portalu przywołań, a plansza jest na tyle mała, że bardziej opłacalne jest branie do armii dodatkowej jednostki zamiast drugiego bohatera. Poza tym mamy zmierzyć się z Twierdzą, gdzie nie ma w ogóle magów.

Skoro to plansza mała to raczej nie będziemy mieć jednostek 4 lvlu, więc miejsce jest. Ponadto nasza armia nie będzie zbyt liczna. Łucznik ma predyspozycje do Walki, więc można szybko wyszkolić go na skutecznego strzelca z podwójnym strzałem. Co ma przeciwnik do liczby bohaterów w armii nie pojmuję.

Takich przypadków jest wiele, a jeszcze więcej jest takich przypadków, gdzie nie możemy określić z jakim wrogiem przyjdzie nam się zmierzyć. Każdy z nich musimy rozpatrzyć oddzielnie.

Na Demosmoka można rzucić Hipnozę, a na Szykieleta nie. Nie można określić, która jednostka jest lepsza...


Permalink

Nie chodziło mi o przypadki z jednostkami tylko o przypadki z wyborem miast, my mamy miasto X, przeciwnik ma miasto Y Iitd.

Dla mnie jest znaczenie z kim walczę i różnych przypadkach mam w armii jednego bohatera albo drugiego bohatera albo obu.
Specyficznym przypadkiem jest Twierdza, gdyż tam nie ma magii, wię jest niekonieczne branie drugiego bohatera w szczególności, że gramy Rezerwatem, gdzie jest Portal Przywołań, zktórego bierzemy do armii zazwyczaj jednego z czterech żywiołaków na 1 tydzień, a na 2 tydzień modliszkę albo osetnicę, dzięki czemu armię mamy liczną,różnorodną i przede wszystkim skuteczną- to jest moja recepta na wygraną:) w Heroes 4 :)


Permalink

Uland

Nie chodziło mi o przypadki z jednostkami tylko o przypadki z wyborem miast, my mamy miasto X, przeciwnik ma miasto Y itd.
Dla mnie jest znaczenie z kim walczę i różnych przypadkach mam w armii jednego bohatera albo drugiego bohatera albo obu.

Nie grasz na z losowymi frakcjami? Z wieloma przeciwnikami?

Uland

Specyficznym przypadkiem jest Twierdza, gdyż tam nie ma magii, więc nie jest konieczne branie drugiego bohatera w szczególności

Nie widzę związku mówiąc szczerze

z którego bierzemy do armii zazwyczaj jednego z czterech żywiołaków na 1 tydzień, a na 2 tydzień modliszkę albo osetnicę, dzięki czemu armię mamy liczną,różnorodną i przede wszystkim skuteczną - to jest moja recepta na wygraną

A masz miejsce na choć jednego bohatera w ogóle?


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 20.06.2011, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Branie obydwu bohaterów zależy też od rozmiarów planszy i rodzaju nacji,którą gramy lub przyjdzie nam się zmierzyć.

Jeżeli mamy małą mapę to zawsze gram jednym bohaterem. Nie jest to zależne jednak od żadnej frakcji - szkoda doświadczenia.

Portal Przywołań, zktórego bierzemy do armii zazwyczaj jednego z czterech żywiołaków na 1 tydzień, a na 2 tydzień modliszkę albo osetnicę, dzięki czemu armię mamy liczną,różnorodną i przede wszystkim skuteczną- to jest moja recepta na wygraną:) w Heroes 4 :)

Chyba grasz na kodach, albo bardzo prostych mapach. Żywiołaki są beznadziejne i tylko przyrostem "conieco" nadrabiają słabość. Osetnica bardziej spowalnia armię niż niziołek, zatem ja bym mogła was trzy razy wymanewrować. Sam portal służy jedynie jako wsparcie, a nie trzon armii. Sprawa związana jest z przyrostem - szybciej uzyskam silną armię z konwencjonalnych jednostek, niż taką zabawą krzyżakową z portalem.

Specyficznym przypadkiem jest Twierdza, gdyż tam nie ma magii, wię jest niekonieczne branie drugiego bohatera

Ład - bierzemy maga dla magii, lorda dla rozwoju miasta
Śmierć - nekromanta dla magii i rozwoju armii, rycerz śmierci dla wzmocnienia słabych statystyk żołnierzy
Chaos - czarownik dla magii, złodziej dla mobilności armii
Natura - druid dla magii i przyzywań, łucznik do walki
Życie - kapłan dla magii i medykamentów, rycerz dla wzmocnienia słabych statystyk żołnierzy

Ładem prześcignę w rozwoju. Śmiercią zasypię wzmocnionymi oddziałami. Chaosem wymanewruję. Naturą wspierać bezpośrednio będę żołnierzy. Życiem zasypię wzmocnionymi oddziałami.

Sam fakt, że Twierdza nie ma magicznych bohaterów oznacza tyle, że ich nie posiadają. Nic więcej.

Przy wyborze bohatera zawsze mam dylemat. Z jednej strony mam maga,który ma możliwość czarowania naprawdę mocnych zaklęć,a z drugiej strony wojownikalordarycerza ,który każdy ma unikalną zdolność bojową. W końcu wybieram maga,bo mądrość zawsze wychodzi lepiej niż siła:).

Nie masz żadnego dylematu - wybór jest losowy.

Sama pokonałam rycerzem i ludzką armią czarownika i jego armię chaosu. Moja armia szybciej zabiła ich niż oni mnie. A rycerz miał tylko umiejętności z gałęzi taktycznej. A czarownik rozwijał się na wszechstronnie uzdolnionego. Umiał przywoływać, przeklinać i ogniem miotać, ale tylko na 2 lub 1 poziom magii. Nie spodziewał się, że zajmę jego miasto nim ten mnie znajdzie i wyruszy ze swoją potęgą. Potem było prosto - kusznicy i mnisi z wieży rozstrzelali wrogą armię a pikinierzy i czempioni dokończyli dzieła zniszczenia.

Trzeba umieć się dostosować do warunków. Lepiej bohatera jest wyspecjalizować niż go rozwijać i płacić za rozwój. Drugiego bohatera biorę przy ładnych mapach, przy minimum 5 poziomie pierwszego bohatera. I tak ważniejsza jest siła zbrojna i umiejętność jej wykorzystania. Dżinami jestem w stanie zrobić większy spam przywołaniami niż ty swoimi druidami.

Słowem - masz za mało doświadczenia.

Permalink

Mój ulubiony bohater to ten od magii, a konkretnie mag z Akademii.
Magia Ładu to jest coś pięknego.
Masa zaklęć spowalniających wroga: Spowolnienie, Wysiedlenie, Teleportacja.
Iluzje i zaklęcia ofensywne.
Idzie na mnie behemot, to nic - spowalniam go, teleportuję się. Atakuje jednostkami, iluzjami i czarami.
Leci na mnie czarny smok, to nic - jak wróg ma czarnego smoka, to ja mam już smocze golemy i pewnie też dżinny. To tworzę iluzje smoczych golemów i męczę nimi czarne smoki.
Mam Hipnozę i Męczennika - hipnotyzuję wroga i robię z niego męczennika. Obrywa za moje jednostki.
Mam Hipnozę i Ofiarę - hipnotyzuję wroga, uśmiercam go i wskrzeszam własne jednostki.
Mam Equilibris, to trudno obejdzie się bez zabawy z Hipnozą i Ofiarą/Męczennikiem. Idę w stronę Magii Życia i Magii Śmierci.
Mam Sanktuarium i Truciznę - zatruwam wroga, rzucam Sanktuarium i czekam, aż zginie.
Mam Sanktuarium, Grupowe Leczenie i Zarazę - zarażam wszystkich, uzdrawiam swoich, rzucam Sanktuarium i czekam, aż choroba zbierze swoje żniwo.
Połączenie Magii Ładu i Magii Chaosu też jest ciekawe. Bardzo ładnie się uzupełniają. Ład ma tylko dwa zaklęcia ofensywne i Wygnanie, które zadaje obrażenia tylko przywołanym jednostkom. Chaos zapełnia tę lukę. Koci Refleks, Żądza Krwi i Pierwsze Uderzenie są ciekawymi zaklęciami, nieźle można wzmocnić własne jednostki, a o czarach ofensywnych Chaosu nawet nie będę pisał bo każdy wie, że ta szkoła się w tym specjalizuje.

Z umiejętności niemagicznych najbardziej cenię Zwiad. Dobrze jest wiedzieć z jak liczną armią ma się do czynienia, a Ukrywanie się pozwala okradać neutralne jednostki, zajmować kopalnie bez potrzeby zostawiania strażników. Strażnikami stają się neutralne jednostki, których wraz z czasem jest coraz więcej.

Jeszcze Magia Ładu ma taką umiejętność jak Urok - to warto rozwijać. Pewnie jest to słabsze od Dyplomacji ale za to darmowe. Nie ma to jak przeciąganie jednostek neutralnych na naszą stronę.

Wiem, że Taktyka też jest ważną umiejętnością ale jakoś zawsze wolałem rozwijać bohatera w stronę magii. Szybsza armia, to skuteczniejsza armia. Ja jednak wolę spowalniać zaklęciami wrogów i śmiać się z umiejętności taktycznych wrogich bohaterów.
Kalkulacja jest prosta:
Wróg ma Taktykę, a ja Magię Ładu. Ma szybszą armię ale co z tego, jak ja mu ją spowalniam, a oprócz tego mam cały arsenał innych zaklęć.
Na Dowodzenie wprawdzie potrzeba Magii Śmierci i Grupowego Smutku, na Atak i Obronę też Magia Śmierci i czary osłabiające. Magia Śmierci ma też Grupowe Zmęczenie, więc jest dobra do niwelowania skutków Taktyki i powiązanych z nią umiejętności. Jakby tego było mało Magia Śmierci ma czar Ręka Śmierci, którym zdejmuję taktycznego bohatera. Wypił Miksturę Nieśmiertelności - rzucam Odwołanie, a potem Rękę Śmierci. Niby dwa razy mógłbym go uśmiercać ale po co manę marnować.

Jakoś ogólnie wolę magię. I tak chodzi o to by zabić wrogiego bohatera jak jest dopakowany, niezależnie czy to czarodziej, czy taktyk. Jeśli ma tylko szlachectwo albo zwiad, to jeszcze lepiej bo nie ma sensu sobie nim głowy zawracać. Jak ma walkę to traktuje się go jak zwykłą jednostkę i tyle. Właściwie jest tylko jeden, więc Ręka Śmierci eliminuje problem. Jak nie mamy takiego zaklęcia, to nic. To tylko jednostka.
Taki bohater jest zwykłym pionkiem. Jak mam Magię Ładu, to robię mu to o czym pisałem na początku o behemocie, czy czarnym smoku.

Walczący bohaterowie może są przydatni ale wolę magów.
Z niemagicznych zdolności najbardziej lubię Zwiad, potem Szlachectwo, Taktykę, a na szarym końcu Walkę. Choć sama Walka może się przydać jako ewentualne wzmocnienie dla magów, jak już się wyczerpało umiejętności magiczne i nie trafiło się na Taktykę.

Permalink

Mi bardziej odpowiada atak fizyczny, ponieważ obrażenia nie mają ograniczeń. Najlepszy czar, może zadać ok. 3000 obrażeń, podczas gdy bohater ten ma 70 poziom. atak można zwiększać, a moc czarów nie.

Permalink

Loynis

Mi bardziej odpowiada atak fizyczny, ponieważ obrażenia nie mają ograniczeń. Najlepszy czar, może zadać ok. 3000 obrażeń, podczas gdy bohater ten ma 70 poziom. atak można zwiększać, a moc czarów nie.

Magia nie polega jedynie na czarach ofensywnych. Jest mnóstwo zaklęć wzmacniających, przywołujących, klątw itp. które są podstawą każdego maga. Logiczne jest, że żaden bohater czarujący nie może równać się z bohaterem walczącym który ma arcymistrzowską odporność na magię, ale jeśli dowodzi armią, to czary grupowe są bardzo pomocne.

Dla mnie oba rodzaje bohaterów są na swój sposób użyteczni, dlatego zawsze gram tak, że w armii mam po jednym z tych bohaterów i wtedy jest nie do zatrzymania.

Permalink

Loynis - i tu Cię rozczaruję. Istnieje górna granica obrażeń. A dokładnie premia do obrażeń wynikająca z ataku. Ostatnio grałem w fanowską kampanię Megom Chronicles (niedługo zostanie zamieszczona na Celestial Heavens) i główny bohater miał 275 ataku oraz walkę wręcz na poz. zaawansowanym. I okazało się, że przez mury zabijał tyle samo aniołów co w normalnym starciu. Przypominam, że atak przez mury liczy się tak jak atak z wieży (podwojony atak).

Ogólnie ważność bohatera zależy od warunków mapy (rozmiar, poziom bohaterów, możliwy poziom do osiągnięcia, artefakty do zdobycia, liczba jednostek jakimi się będzie kierować). Czasami bohater walczący jest lepszy niż mag (zwłaszcza w kampaniach, gdzie zamiast armii wystarczą mikstury nieśmiertelności). Niemniej bohaterowie specjalizujący się w magii są bardziej uniwersalni i na zwykłych mapach zawsze rzucą czar, który może się przydać. A wojownik? Padnie najczęściej ofiarą jednego strzału i koniec.


Permalink

Pomiędzy tym, ale jeśli mam wybierać to wolę magów. Siła na arcymistrzowskim poziomie odporność na magię na tym samym poziomie wymiata :D . Jednakże magia jest niepokonana. Gdy Ład daje Hipnozę, to każda armia może być pokonana. Oczywiście jak się jeszcze nie ma tego poziomu, to iluzją i widmowym wizerynkiem też się nie gardzi ;) . Życie jest jednak najpotężniejsze, ze względu na Anioła Stróża, Sanktuarium i Boską Interwencję - ta szkoła magii ma wszystkie zaklęcia 5-tego poziomu bardzo przydatne (jak nie najprzydatniejsze). Poza tym połączenie Zaraza Sanktuarium jest bardzo przydatne (bez Equibiliritis niepokonane ;D) . Jako że zwykle staram się bardzo szybko przechodzić misje, więc nie męczę się z armią. Dlatego skoro używam samych bohaterów, więc używam zwiadu i ukrywania się. Dodatkowo używam Chaosu do niszczenia wielkich armii, ale raczej wolę zarazę. Różnica między nimi jest taka, że podczas użycia sanktuarium i zarazy wszyscy bohaterowie są chronieni, a podczas użycia zamiast zarazy armaggedonu, jeden z bohaterów jest nie chroniony. Poza tym śmierć wygrywa z powodu Magicznej Pijawki i Ręki Śmierci - dwóch potężnych zaklęć i tych, które wskrzeszają jednostki w niezmienionej postaci. Ogień ma Zamęt i Dezintegrację, oraz Koci Refleks - zaklęcia nieco słabsze od tych magii śmierci.

Podsumowując: wychodzi Siła + Zwiad + Magia Ładu + Magia Życia + Magia Chaosu / Śmierci. Tak więc 2 umiejętności Mocy i 3 Magii. Czyli wychodzi magia.

Permalink

Bohater czarujący? Aż tacy przystojni ci magowie?
Co do tematu, najlepiej mi się gra Barbarzyńcą, obrona, walka wręcz, siła, szybkość, odporność na magię. Dla mnie taki "koks" z miksturą nieśmiertelności i pewnymi artefaktami wzmacniającymi statystyki pokonuje nawet grupę 10 czarnych smoków czy przy odpowiednich staraniach z armią nawet 20. To mi wystarcza by dokopać nie jednemu graczowi, czy to komputerowemu czy też (nie)żywemu. ;)

Permalink

Wszystko zależy od strategii, przeciwnika i wielkości mapy. Niejednokrotnie pokonywałem barbarzyńcą hordy wrogów, ale i często dostawałem łomot, bo ktoś rzucił odwołanie czy inny czar, przez który straciłem nieśmiertelność z mikstury. Niewątpliwie gra silnym barbarzyńcą ma bardzo dużo zalet, zwłaszcza w połączeniu z magią.

Lubię grać w ten sposób, ze na początku chodzę z armią, gdy bohater urośnie w siłę zaczynam chodzić bez niej, czasem dorzucając parę jednostek z jakiegoś siedliska. Pozwala to podzielić wrogi oddział na dwa mniejsze, użyć hipnozy, jeśli ją mam, czy po prostu odwrócić uwagę wroga. Oczywiście komputerowego, gdyż człowiek nie da się tak oszukać.

Poza tym jest to spora oszczędność wojska - mogę atakować znacznie silniejszego wroga nie tracąc jednostek. Mogę również wtedy więcej wojska zostawić w zamku.

Nie uważam, że taka gra jest najlepsza, że nikt mnie nie ruszy, bo zawsze natknę się na kogoś kto mnie rozwali. Gram tak dla frajdy jaką daje próba sił. Nie trudno jest chodzić z potężną armią w połączeniu choćby z Taktyką. Dla mnie znacznie ciekawiej jest rozwalać wszystko w pojedynkę.

Moim zdaniem warto zagrać każdym bohaterem, gdyż w przeciwieństwie do poprzednich części są ogromne różnice między bohaterami, choć i tu mogą się one zatrzeć przy większych poziomach. W tak uwielbianej trójce znacznie łatwiej było zrobić podobnych bohaterów, gdyż czary i umiejętności były dostępne dla większości bohaterów. Oczywiście w czwórce każdego można nauczyć dowolnej umiejętności (poza nekromancją, ale to właściwie zawsze tak było), niemniej jednak rzadko rekrutuje się np. barbarzyńcę, by robić z niego np. maga.

Permalink

W serialowym "Wiedźminie", odcinku 11 bodajże, dowódca Nilfgaardzki powiedział coś w ten deseń "Jestem pełen podziwy dla twoich umiejętności. Ale są jak popisu w cyrku - świetne, ale rzadko spotykane. W istocie liczy się zbiorowość, dyscyplina, taktyka, duch i wola walki, zbiorowa wola walki."

Podobnie i ja myślę. Zdolności herosa, czy to magiczne czy nie, są jak popisy w cyrku i dlatego nie traktuję herosa na zasadzie karty decydującej. Dla mnie dowódca ma wspierać armię, a nie na odwrót (jak to często widzę). Z tego tytułu czerpię taką samą przyjemność grając bohaterem magicznym jak i niemagicznym. Nierzadko gracz daje propozycję zapłaty w zamian za odejście z pola bitwy - bo udało mi się zabić jego bohatera. Śmieszne, zwłaszcza kiedy ten posiada przewagę liczebną na polu bitwy. Oczywiście go puszczam, zbieram znów armie i dokonuję jatki w jego zamku - bo gra jak bot.

Bohater jest ważny, ale prawdziwą jego przydatność widać, kiedy już od początku trzeba się mierzyć z armiami cyklopów, mnichów czy diabłów, gdzie momentalnie okazuje się, że bohatera już nie ma.

No oczywiście, nawet po serii takich map niektórzy się niczego nie uczą i na planowaną zagrywkę mówią "dobrze, ale ty [to do mnie] nie robisz mapy". Bo nie mogą rozwinąć bohatera na poziom 40 i muszą walczyć z silnymi armiami na poziomie 5. Czy to nie zabawne?

Permalink

Pojedynczy bohater nie sprawdza się w grze człowiek vs. człowiek. A to dlatego, że najczęściej gra idzie zbyt szybko aby rozwinąć bohatera na wysoki poziom. W moim wypadku najsilniejsi bohaterowie mieli poziomy 11 i 12 (rycerz i kapłan) a przeciwnika 17 i 12 (barbarzyńca i rycerz). Na początku przestraszyłem się tego barbarzyńcy (tym bardziej, że człowiek używa mikstur nieśmiertelności) niemniej anioły i krzyżowcy mający wysokie morale skosili go w dwóch seriach całkowicie.

W kampaniach jeśli ktoś gra dla skuteczności, to walka jest niezbędna. Niemniej ja ostatnio pogrywam w kampanie z podstawki i w kampanii natury dałem Elwinowi obok magii natury, um. szlachectwa. Dla wyzwania. W kampanii chaosu mam zamiar rozwinąć u Tawni obok zwiadu, magię śmierci. Skradanie się i plaga mogą dać sporo rozrywki i klimat morderczyni :)


Permalink

Armia jest ważna ale jak przeciwnik ma napakowanego czarami maga, który manipuluje moimi jednostkami to pierwsze co robię, to go eliminuję.
Jak mam atakować, jak wróg spowalnia moje wojska, wysiedla je, teleportuje, wprawia w szał, a nawet jeśli jest potężny to je kontroluje? Takiego maga trzeba od razu zdjąć.
To jest gra, a nie rzeczywistość. Tu bohater może być potężniejszy od całej armii.

Permalink

Według mnie warto mieć bohatera czarującego i walczącego, choć i tak u czaromiotacza uczę się zawsze walki oraz odporności na magię, gdyż bez tych umiejętności pada jak mucha w pierwszej turze.


Permalink

Właściwie najważniejsze umiejętności bohatera podczas bitwy to Taktyka oraz Magia dowolnej szkoły. Jednak dobrze rozwinięty złodziej pozwala ograbić całą mapę, zdobyć kopalnie bez walki i przy okazji neutralne jednostki stają się strażnikami. Możliwe, że Zwiad jest lepszą umiejętnością od Szlachectwa bo za każde ukrywanie się otrzymuje się doświadczenie, a Złodziej szybciej zdobywa skarby i obiekty podnoszące doświadczenie od Lorda. Na dużej mapie udało mi się pozajmować wszystkie kopalnie i osiągnąć miażdżącą przewagę gospodarczą za pomocą Złodzieja, a wiadomo jak się ma dużo kasy, to ma się dużo wojska i ostatecznie pokonałem w ten sposób wrogów. Tak więc Zwiad jest prawdopodobnie lepszą umiejętnością od Magii bo pozwala unikać walk, a wiadomo, że w każdej ważnej walce najpierw obrywa czarodziej lub taktyk i w efekcie szybko ginie. Dodatkowo przeciwnicy często nie rozwijają Zwiadu i przez to są całkowicie ślepi na poczynania mojego bohatera. Wystarczy jeden taki Złodziej bo na rozwinięcie dwóch może nie starczyć czasem skarbów. Nie dość, że widzimy jakie wojsko ma wróg, to jeszcze poruszamy się znacznie szybciej i nie jesteśmy widoczni.
Jako, że Zwiadowca nie jest ani bezpośrednio atakujący, ani czarujący, to zagłosowałem na czarującego co wyjaśniłem już wcześniej. Gdyby była taka opcja to oddałbym głos na Zwiad.

Permalink

Wybieram bezpośrednio atakującego bohatera - uwielbiam tą bezmyślną (no, prawie bezmyślną :P) rąbankę, która wynika z posiadania Barbarzyńcy na 40. poziomie potrafiącego rozwalić jednym ciosem kilkaset szkieletów. A dwoma (Arcym. Walka Wręcz/ Łucznictwo)? A trzema (+Koci Refleks) ? A czterema (+Ostrze Szybkości, niestety tylko wręcz)? :D

Permalink

Tak jak Hayven lubię rąbankę barbarzyńcą, a najbardziej lubię walkę wręcz. Wolę normalnie fizycznie dokopać wrogim jednostkom, niż się zastanawiać nad czarami. Jak rozwinę walkę na max to potem biorę magię chaosu ale głównie po to by mieć bonusy w walce jak żądza krwi, koci refleks i pierwsze uderzenie, jak nie trafię na chaos to biorę naturę bo ma uderzenie węża, kamienną skórę i siłę olbrzyma.

Permalink

Mój głos wędruje do magicznego bohatera, gdyż on równie dobrze też może walczyc, a przy tym wspomagac się bardzo zróżnicowanymi czarami zarówno na polu bitwy, jak i na mapie przygody (np. zaklęciem portalu miejskiego może uciec z pola bitwy nie płacąc wrogowi i zabierając ze sobą wszystkie ocalałe wojska).