Imperium

Behemoth`s Lair

Przedpremierowe odczucia

Permalink

Temat zakładam, aby można się było podzielić odczuciami odnośnie H6. Do premiery jeszcze kawałek, ale ciekaw jestem co myślicie o podanych do tej pory informacjach. Generalnie nie jest ich dużo, ale sądząc z komentarzy do newsów niektóre osoby nie są zadowolone, a inne wręcz zachwycone tym co do tej pory zaprezentowali twórcy.
Tak więc, może warto podzielić się odczuciami na kilka podstawowych tematów z których coś niecoś zostało ujawnione, czyli:
-frakcje
-jednostki
-bohater i jego rozwój
-mapa przygody i jej elementy
-pole bitwy
-interface

Myślę, że skoro JB ma swoją wtyczkę w tajnym forum Ubi(pozdro dla Tristana xD) takie informacje odnośnie naszych odczuć mogłyby coś zmienić/poprawić/nagrodzić.

No i ważna sprawa. To temat PRZEDpremierowy - warto o tym pamiętać bo nie wiadomo jak gra będzie wyglądać po premierze. Zwracam uwagę, że nawoływanie do bojkotu/kupna tudzież innych podobnych akcji to raczej objaw ignorancji niż mądrości.

Zacznę może od siebie
Frakcje
Inferno, Przystań, Necro, Strong i Sanktuarium. Czyli 4standardowe frakcję + jedna nowiutka. Uważam taki stosunek(4:1) za sensowny. Nie ma zwału nowych ras, których nikt nie kojarzy, ale też nie ma odgrzewania wciąż tego samego kotleta.
Jednak sama ilość 5ciu frakcji to mniej niż to do czego zostaliśmy przyzwyczajeni. W H5 frakcji na starcie było 6, a wraz z dodatkami 8 co stanowi sensowną liczbę nie wzbogacaną ani też nie ograniczaną na siłę. Mam nadzieję, że po dodatkach(które najprawdopodobniej również się pokażą) liczba frakcji zbliży się do 8ki.
Żal trochę tyłek ściska, że nie ma zamku warlocka, ale może w dodatku..?

Jednostki
Na początek system rekrutacji. 3 poziomy na 7 różnych jednostek. Pomysł ciekawy i wydaje się być dobry. Jednak obawiam się sytuacji, w której obeznany gracz będzie rekrutował tylko jedną jednostkę z danego poziomu bo po prostu z całej trójki jest najlepsza. A to już może wprowadzić pewną monotonię w grze.
Nie rozumiem dlaczego zrezygnowano z alternatywnych ulepszeń znanych z H5. Pomysł sam w sobie był genialny - gorzej z wykonaniem, ale wszak nie było to planowane od początku. Teraz przy nowej grze spokojnie można było wprowadzić alternatywy bez zbytniego mieszania w balansie i mechanice.

A co wyglądu:
Co tu dużo mówić, jedne podobają mi się bardziej lub mniej. W skali od 1-10 jednostki z wyglądu oceniłbym tak:
Przystań - 3 - cieniutko... strzelcy z plastykowymi kuszami i jakimiś bocianami na głowach ;/ Kapłanki w zwiewnych sukniach. Wszystko to wygląda jak w filmie historycznym z lat 60tych typu "Sparatkus". Jedyna jednostka, która tak naprawdę mi się podoba to gryf - i to ten nieulepszony. Ogólnie bardziej mi się podobają jednostki nieulepszone w przystani.

Inferno - 7 - mocne! Ogólnie bardzo mi się podoba koncept tej frakcji, ale psuje go ten "paszkwił" do d..y niepodobny. Te obłąkańce też mi średnio podeszły. Ale reszta jednostek to już miodzio. Czarci lord, Sukkub i dwugłowy cerber prezentują się świetnie! Szkoda, że brakło Arcydiabłów podczas gdy Anioły w przystani zostały... ale no cóż...

Necro - 9 - genialne! Wszystkimi jednostkami jestem zachwycony. Szkielet z włóczniami, ghul opętaniec, lich z widmowym pająkiem na plecach, mityczny sfinks(czy jak mu tam) i Tkaczka losu. No arcydzieło! Jedyne zastrzeżenie mam do ulepszonego wampira - w tym hełmie średnio to wygląda. O wiele bardziej przerażający jest bez.

Strong - 7 - podoba mi się! Ogólnie koncepcja aztecka to bardzo dobry pomysł. Ulepszenie Harpii jest świetne - szkoda, że podstawa słaba. Gobliny i Maulerzy w sumie bez rewelacji, ale jako trzon idealnie pasują. Centaury super zrobione z tymi rogami. Ze screenów można wywnioskować, że Szamani i "Jaguarzy" też ładnie komponują się z resztą. Zamiast tych drugich wolałbym zobaczyć Trolla, albo Wiwernę ale no cóż. Zastrzeżenia mam do cyklopa. Faktycznie jakaś kupa mięsa co to ładu i składu nie ma. O wiele lepiej wyglądały te w H5.

Sanktuarium(wstępnie) - 6 - ujdzie. Artworki jeszcze nie są oficjalne i pewnie jeszcze może się sporo zmienić, ale nie jest źle. Kappa, Tide warrior i ten Nniby-smok prezentują się bardzo dobrze. Meduza i Rekin bez szału, ale i bez tragedii. Natomiast Duszki i Maidenki to już nieporozumienie. Może jakby była tylko jedna z tych dwóch par, ale tutaj ewidentnie czuć brak pomysłu...

Bohater
Z tego co gdzieś wyczytałem będzie powrót do 2óch klas bohaterów na zamek. Po doświadczeniach z H5 uważam, że jest to raczej za zupełnie zbędne posunięcie. Mam niejasne przeczucie, że dostaniemy tuzin klas, z których jedna klasa od drugiej będzie się różnić "aż" 5% szansy na zdobycie tego, albo tamtego atrybutu/skilla...

Rozwój bohatera też mnie niepokoi. Podobną mają być drzewka rozwoju. Zakładam, że będzie to działo podobnie do systemu znanego np z WoW'a. I to jest właśnie to co mnie niepokoi. Nie minie dużo czasu, a gracze on-line stworzą wzór na "bohatera idealnego" co oznacza jedną najmocniejszą ścieżkę rozwoju z pominięciem pozostałych zdolności. Będzie dobrze jeśli powstanie kilka różnych ścieżek w zależności od przeciwnika, ale nie zmienia to faktu, że wszystko od podstaw będzie budowane według wcześniej ustalonego schematu. To oczywiście tylko przewidywania, ale jestem niemal pewien, że tak się stanie. Tak samo było i jest w WoW'ie mimo iż Blizzard co rusz wypuszcza nowe patche. Chciałbym się mylić, ale mam wrażenie, że system rozwoju bohatera znany z H5 to apogeum tego aspektu gry...

Mapa przygody
W sumie niewiele można tu oceniać. Wiemy, że z 7 surowców zostaną 3. Oznacza to mniej kopalnii, a w konsekwencji mniej strategicznych miejsc. Dodatkowo zamiast kopalni mają być "punkty kontrolne", które mają wpływać na określony obszar. Czyli wytężanie umysłu nad tematem typu "jak w jeden dzień zdobędę tartak i kopalnię rudy to pojutrze zbuduje archanioły" straci sens. Niestety po raz kolejny uważam ten pomysł za nietrafiony. Skoro jest tylko jeden rzadki surowiec to traci też ekonomia gry. Nie będzie już handlowania niepotrzebnymi składnikami. Bicie potworków sprowadzi się do tego, że warto bić każdego bo strzeże tego jednego jedynego wymaganego do budowy składnika. Ogólnie mam wrażenie, że od czasów H4 mapa przygody staje się coraz bardziej uboga. Tam aż się czuło bogactwo wszelakich obelisków, świątyń itp.

Pole bitwy
Brak inicjatywy... to chyba coś co w bitwię boli mnie najbardziej. Ta statystyka była chyba obok systemu rozwoju najważniejszym elementem jaki stanowił o geniuszu H5. Ehh... trudno... dobrze, że chociaż kwadraty zostają. W sumie o bitwie nie mam jakiegoś konkretnego zdania. Mam nadzieję, że rola bohatera będzie porównywalna do tej z H5 gdzie jak przystało dzielił i rządził na polu bitwy.

Interface
Baaardzo mi się podoba! Minimalistyczny i przejrzysty! do tego system "okienkowy", który uwielbiam - osobne ekrany dla jednostki czy bohatera to nie jest to. Ktoś wspomniał, że będzie można w pewnym stopniu modyfikować interface np. przeciągając zaklęcia na pasek - jeśli tak będzie to super!
Mam jednak pewne obawy co do pewnego elementu widocznego na screenach nad mapą przygody. Mam nadzieję, że to nie lista posiadanych zamków - bo funkcjonalność czegoś takiego może być tragiczna.
Dobrze, że w końcu combat-log wygląda ładnie i jest łatwo dostępny. Jednak jak wspomniałem wolałbym w innym temacie, aby zdolność wyzwalana przy ataku była pod opisem zadanego dmg.

Hmmmm.... to chyba tyle. Nie wiem co mógłbym jeszcze dodać. Nie wydaję sądu na TAK lub NIE dla tej gry bo swoje dotychczasowe sądy opieram na szczątkowych informacjach.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 14.01.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Ja się dołączę do Dagona w sprawie tych odczuć i chyba nie obrazi się, jak oprę się o jego słowa ;)

Dagon

Na początek system rekrutacji. 3 poziomy na 7 różnych jednostek. Pomysł ciekawy i wydaje się być dobry. Jednak obawiam się sytuacji, w której obeznany gracz będzie rekrutował tylko jedną jednostkę z danego poziomu bo po prostu z całej trójki jest najlepsza. A to już może wprowadzić pewną monotonię w grze.

Czy aby na pewno? Patrzę na miasto ludzkie. Na 1 poziomie mamy wojowników do walki wręcz, strzelców i jakąś jednostkę wsparcia (wiem, słowo z Disciplesa, ale brak mi lepszego). Czy jak dam całą parę produkcji na strzelców, to czy to lepiej wyjdzie niż gdybym brała wszystkiego po trochu? No wątpię.

Dagon

Z tego co gdzieś wyczytałem będzie powrót do 2óch klas bohaterów na zamek. Po doświadczeniach z H5 uważam, że jest to raczej za zupełnie zbędne posunięcie. Mam niejasne przeczucie, że dostaniemy tuzin klas, z których jedna klasa od drugiej będzie się różnić "aż" 5% szansy na zdobycie tego, albo tamtego atrybutu/skilla...

Biorąc pod uwagę, że będzie zmiana systemu magii (gdzieś tam była mowa o tym) to wydaje się być sensowne. Kojarzę coś, że ma być mniej zaklęć ofensywnych, zatem nie będzie nacisku na magiczne klasy, jak to było do tej pory (jednym zaklęciem szło zniszczyć połowę armii). Jak się porówna system z III to można mieć odczucie, że różnice będą tylko w % szans, ale jak obaczymy kółko umiejętności z V to można dojść do różnych ciekawych kombinacji (jedna umiejętność dostępna tylko rycerzom śmierci; druga tylko barbarzyńcom a trzecia demonikom i nekromantom). Mówisz dalej o drzewkach, lecz w jakim stopniu drzewka zostaną wyspecjalizowane (jak w Diabli 2, gdzie każdy miał własne drzewko) a w jakim stopniu zuniwersalizowane (większość gałązek takich samych)? Wątpisz w równowagę sił tutaj, lecz nie masz takiej wątpliwości w przypadku gdyby robili ulepszenia alternatywne. Więcej wiary!

Dagon

W sumie niewiele można tu oceniać. Wiemy, że z 7 surowców zostaną 3. Oznacza to mniej kopalnii, a w konsekwencji mniej strategicznych miejsc. Dodatkowo zamiast kopalni mają być "punkty kontrolne", które mają wpływać na określony obszar. Czyli wytężanie umysłu nad tematem typu "jak w jeden dzień zdobędę tartak i kopalnię rudy to pojutrze zbuduje archanioły" straci sens. Niestety po raz kolejny uważam ten pomysł za nietrafiony. Skoro jest tylko jeden rzadki surowiec to traci też ekonomia gry. Nie będzie już handlowania niepotrzebnymi składnikami. Bicie potworków sprowadzi się do tego, że warto bić każdego bo strzeże tego jednego jedynego wymaganego do budowy składnika. Ogólnie mam wrażenie, że od czasów H4 mapa przygody staje się coraz bardziej uboga. Tam aż się czuło bogactwo wszelakich obelisków, świątyń itp.

Mniej surowców złą ideą nie jest - jak grało się na "losowo" to później mogło się okazać, że surowiec dla twoich miast dominujący jest ulokowany gdzieś za czarnymi smokami i musisz handlować, co ciebie opóźnia w stosunku do tego drugiego, który swoje dominanta ma pod ręką. Jednak punkty kontrolne zbyt upodobnią grę do Disciples III - zamiast bić się o każdy skrawek ziemi zostawi się trochę wojska w punkcie i będzie dostarczać się ciągle uzupełnienia (na wszelki wypadek). Tak, to jest zbyt wielkie uproszczenie.

Permalink

Frakcje: Mniej niż zwykle, bo tylko pięć, ale i tak lepiej niż Disciples III. Brakuje także trójki klasycznych Zamków, a mianowicie Bastionu, Akademii i Lochu. Mam nadzieję, że pojawią się w dodatkach. Fajnie, że pojawiła się nowa frakcja. Chociaż mam pewne zastrzeżenia, ale o tym później.
Jednostki: Zmiany w systemie rekrutacji wydają się ciekawie, ale jeden sceptyczny co do nich. Podzielenie jednostek na trzy poziomy powoduje ich ujednolicenie. Kiedyś Rębacze były dużo silniejsze od Goblinów, a teraz muszą być porównywalne, by był zachowany balans w grze. Rekrutacja raczej będzie się odbywać tak jak w H5 z tą różnicą, że jednostki będą podzielone na trzy poziomy, więc nie nie powinny występować takie sytuacje jak w H4, gdzie obeznani gracze będą wybierali najsilniejszą jednostkę z całej trójki. Nie rozumiem też dlaczego zrezygnowali z alternatyw, które jak dla mnie były genialną innowacją.
1. Przystań: Cieniutko. Jednostki zdecydowanie przesadzone. Podstawka mogłaby robić za ulepszenie. A ulepszenia wręcz uginają się pod ciężarem swoich ociekających złotem zbrój paradnych. Śmiesznie wyglądają z tymi ornamentami, rozetami i ptakami wkomponowanymi w pancerz. Najbardziej przesadzeni są lukrowani jeźdźcy. Aniołowie może mniej mangowi, ale też jakoś niespecjalni. Blask Chwały, co za kiczowata rodem z Marvela nazwa, jakoś nie pasuje do tego Zamku. Ot Nimfa w służbie Elratha. Ocena: 4/10
2. Inferno: O wiele lepiej. Nie mam żadnych większych uwag. Wolałbym bardziej demonowatą Sukubę taką jak w H5 niż Dodę z H6. A tak to chyba wszystko. Podoba mi się Pomiot rodzący Diabliki. Świetnie wygląda Moloch i Czart. Udany jest Cerber aczkolwiek nie rozumiem czemu ma tylko dwie głowy. Dręczyciele i Maniacy też trzymają poziom. Ocena: 7/10
3. Nekropolia: Średnio podobają mi się ćwiekowani truposze. Ghul wygląda jak wysuszony Wolverine. Lisze wyglądają jak sado-maso. Fajnie, że dali nowe jednostki.Drider i Lamassu komponują się nawet, nawet z truposzami. Ocena: 6/10
4. Twierdza: Jak dla mnie rewelka. Te azteckie motywy są świetne. Wędrowcy i Rębacze wyszły wręcz niesamowicie. Mam zastrzeżenia co do Wojownika Jagura i Cyklopa, którzy wyraźnie odstają od reszty jednostek. Ocena: 8/10
5. Sanktuarium: Nawet, nawet. Gdyby tylko zamieniliby Lodowe Dziewice Rzeczne Duchy na coś ciekawszego to byłaby baja. Już mamy jedną Nimfę w Przystani to po co nam dwie kolejne? Japońskie klimaty odpowiadają mi. Ocena: 7/10
Bohater: Dobrze, że wrócili do dwóch klas. Na dodatek zostali przy klasowych umiejętnościach więc będą się każda frakcja będzie miała swojego niepowtarzalnego dowódcę i graczowi zostanie przywrócony wybór między mocą a magią, czego nie było w H5.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 25.01.2011, Ostatnio modyfikował: Nicolai

Permalink

Wprowadzając porządek wprowadzon’ przez Dagona:

Frakcje
Liczba frakcji, wzbudza entuzjazm umiarkowany, mniej mieliśmy do dyspozycji tylko w HoMM I. To co mnie drażni to ich regionalizacja, z tego co się dowiadujemy to Przystań jest europejska, Twierdza mezoamerykańska, Sanktuarium wschodnioazjatyckie. HoMM, tfu, MM:H to nie Cywilizacje, wyczuwam w tym pewien brak pomysłów na miasta. Po drugie i znacznie ważniejsze twórcy dają nam rasy z od razu dodaną instrukcją obsługi. Przystań ma się bronić, Interno atakować, etc. Trochę to ograniczające, może też spowodować, że jeśli ktoś lubi agresywny styl nie będzie wiedział co zrobić z Przystanią, a ktoś kto woli subtelne taktyki będzie dostawał mdłości grając orkami.

Jednostki
Nowy podział jednostek wydaje się być pomysłem b. dobrym, zmuszającym do pokombinowania, których jednostek w jakich ilościach potrzebujemy. Myślę, że ten nowy wymiar strategii doda wiele zabawy. Co do alternatywnych ulepszeń – ich brak może drażnić, ale myślę, że twórcy chcą najpierw zobaczyć jakie będą skutki nowego podziału, tak aby to umiejętnie zbalansować, ostatecznie alternatywne ulepszenie nie powinno mieć identycznego zastosowania.

Bohaterowie
Otrzymujemy aż dwóch bohaterów. To miło. Mają się pojawić klasy zaawansowane, ale nadal nie wiadomo jak to ma wyglądać. Za mało danych, aby to ocenić, widać, że firma stara się aby gracze dopiero po zakupie gry mogli poznać funkcjonowanie więc nie ma chyba sensu snucie spekulacji.

Mapa przygód
Trochę mało obiektów. Obawiam się, że będzie tak uboga jak w HoMM V. Zmniejszenie liczby surowców oznacza, że robią się konkretnie potrzebne i łatwiej uniknąć sytuacji w której ntp. Przystań ma w pobliżu kopalnię siarki, czy laboratorium, a potrzebne jej kryształy są dalej. Fakt, że nie będzie już potrzeby latania za kopalniami też jest pozytywny. Ogólnie to karawany, kopalnie zajmowane automatycznie, będzie mniej bohaterów do zatrudnienia. Zwiększy się rola garnizonów, może w końcu będą obsadzane, kto wie? Ale grozi też zjawisko, że bohaterowie będą latać od miasta do miasta, bo nic ważniejszego nie będzie do roboty po wyczyszczeniu mapy z artefaktów i skarbów. Choć w sumie, czy to źle?

Pole bitwy
Brak inicjatywy wzmocni jednostki powolniejsze, choć jako, żywo z inicjatywą, czy nie i tak wrodzy strzelcy/magowie będą szybsi od moich… Pojawienie się punktów strategicznych może być ciekawe, choć wszystko zależy od premii jaką będą dawać i jej wpływ na bitwę.

Podsumowując, niby wszystko się ładnie zapowiada, ale jakoś tak po doświadczeniach z HoMM V nie wiem, czy kupić grę po premierze, czy zaczekać te dwa lata, aż wyjdą dodatki, łatki i mody. Póki co ze sceptycznym optymizmem czekam na premierę.


Permalink

Frakcje:
Jest dobrze, tylko słabo ilościowo. 6 miast to jest kurczę standard już i twórcy powinni się tego trzymać. Może w którymś dodatku będą 2 dodatkowe miasta?

Z drugiej strony w Homm4 zawsze było tylko 6 frakcji a gra do dziś mi się nie znudziła więc...

Stylizacja jest dobra, w HoMM zawsze było sporo inspiracji różnorakimi kulturami. W HoMM6 jest to trochę nachalne i zbyt mocno wyeksponowane ale przynajmniej zrobione z sensem (nie tak, jak w HoMM5).

Jednostki:
Jest dobrze. Design jest ciekawy, zupełnie nieheroesowy ale to i tak jest to zrobione minimum 2 klasy lepiej niż u poprzedniczki. Ogromny plus za odważne przetasowania w jednostkach, wywalenie paru kluczowych stworów, wrzucenie anioła na niski poziom. Twórcy gry nie boją się wprowadzać odważnych innowacji i chwała im za to.

System trzech poziomów jest również dobry, ale czy jest zbalansowany przekonamy się dopiero po premierze.

Wywalenie alternatywnych ulepszeń to świetne posunięcie, gdyż od zarania dziejów był to pomysł którego na starcie można było rozbić o kant dupy.

Bohaterowie:
Jest moc i jest magia - i tak być powinno. Mam tylko nadzieję, że każda z opcji będzie się jakoś znacząco różnić i będzie się dało zrobić np. bohatera opartego czysto na Mocy który będzie równie dobry jak bohater czysto magiczny, a nie tak jak w HoMM 3 gdzie czysty "Might" był znacznie gorszy od "Magic".

Cieszy nowy system rozwoju bohatera, tak samo jak wywalenie tych poronionych umiejętności klasowych.

Mapa przygody:
Tutaj będzie trochę biednie, mało kopalni itd. Może ma to na celu przyspieszenie meczów, zmniejszenie czasu potrzebnego na ukończenie mapy? Mam nadzieję, że twórcy jakoś nam to wynagrodzą wprowadzając np. większą liczbę questów chociaż to chyba wymaga za dużo pracy.

Pole bitwy:
Fajnie, że bohater rzuca czary kiedy chce. Kwadraty to ciągle kiepski pomysł no ale jakoś to przełkniemy. Mam tylko nadzieję, że bitwy będą szybsze niż w piątce.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.04.2011, Ostatnio modyfikował: Konquer

Permalink

Konquer

Ogromny plus za odważne przetasowania w jednostkach, wywalenie paru kluczowych stworów, wrzucenie anioła na niski poziom.

???
Czy aby na pewno dobrze przeczytałeś informacje?
Anioł, który nie jest aniołem :P, jest czempionem, czyli najpotężniejszą jednostką Przystani. Właściwy anioł (czy raczej archanioł) prawdopodobnie będzie bossem, czyli jeszcze silniejszą jednostką niż czempion.

Konquer

Wywalenie alternatywnych ulepszeń to świetne posunięcie, gdyż od zarania dziejów był to pomysł którego na starcie można było rozbić o kant dupy.

Pomysł jest dobry, tylko z wykonaniem zawsze były problemy.

Konquer

Cieszy nowy system rozwoju bohatera, tak samo jak wywalenie tych poronionych umiejętności klasowych.

Ależ one nadal są.


Permalink

Informacje brałem z tej strony i zrozumiałem, że tutaj jednostki są ułożone poziomami.


Permalink

Nie są poziomami... Nawet nie wiem czemu je tak poukładali. Napewno nie są od najsłabszej do najsilniejszej


Permalink

Patrzę na grafiki jednostek od Kwasowej Groty i co widzę? Widzę cudowne stworzonka! W końcu mamy pokracznych demonów, co mi przypomina noce spędzone na Zewie Cthulhu. Z nieumarłych najbardziej podobają mi się duchy oraz lamasu, zaś od ludzi nic mi się nie podoba, zwłaszcza aniołki i strzelcy.

Permalink

Akurat jeśli chodzi o ludzi, to podobają mi się bardzo Siostry - przypominają mi się godziny spędzone nad "Kołem Czasu" Jordana. Właśnie tak wyobrażałem sobie Aes Sedai ^^ Reszta ludzi - cóż, estetyka typowo japońska. Dużo, barokowo i bez sensu. Można by przeżyć, gdyby to było anime, tak wygląda to jak lekka parodia z np. Berserka (podlanego sosem high fantasy :P) -_-"

Co do reszty grafik - jestem całkiem zadowolony. Natomiast jak patrzę na te tłumaczenia to mnie krew zalewa.


Permalink

Witam wszystkich :) Z miejsca pokornie oznajmiam, że ledwie zacząłem zgłębiać informacje nt. najnowszej odsłony, dlatego wybaczcie, że będzie raczej z grubsza i nie do końca podług powyższego szablonu. Chciałem głównie poruszyć najbardziej dotychczas frapującą mnie "innowację", jaką jest nowy system rekrutacji jednostek. O ile dobrze zrozumiałem, podział na trzy grupy nie oznacza rygorystycznej scieżki rozwoju, jak to miało miejsce w H4. Do dyspozycji mamy wciąż siedem jednostek, które dobieramy wedle uznania, a przede wszystkim dostępnych "punktów rekrutacji" (różnych dla każdej z trzech kategorii). Nieznajomość dokładnych statystyk stworzeń zawęża pole spekulacji, mimo to jakoś nie mogę wyzbyć się przeczucia, iż "urówniałówka" dokonana w dwóch pierwszych kategoriach sprawi, że korzystniej będzie wojować - o zgrozo - trzema oddziałami, zamiast siedmioma. A więc wspomniana wyżej monotonność, jednakowość. Zwłaszcza, gdy do wyboru mamy zaledwie 5 ras. Któż zechce dzielić siły i osłabiać armię celem... urozmaicenia ? Jeżeli coś opacznie pojąłem, poprawcie mnie proszę.

Poza tym... Wizualnie gra prezentuje się swietnie, imo. Pewne jednostki leżą mi bardziej, inne mniej, jednak gdybym miał umieszczać na podium, zdecydowanie: 1. Twierdza (sa przepiękni :)) 2. Nekropolia i 3. Inferno. Nowa rasa wodno-lądowa również niczego sobie, acz jako konserwatysta widziałbym na jej miejscu Dungeon, tudzież jaki Bastion elfów :)

Mapa przygód, na ile ją widziałem, nie budzi u mnie zastrzeżen. Dobra perspektywa, wygląd i proporcje obiektów do mnie trafiają. Zresztą, najciekawsze mapy pojawią się wówczas, gdy odpowiedni ludzie zasiądą przed edytorem. ;)

Interface - OK. Po części zapożyczony od poprzednika, zwłaszcza z pola bitwy, które to, na marginesie, zdaje się być większe niż w H5 (?). Natomiast obraz miasta w tym małym okienku... Na litość Odyna, why ?! Zupełnie mi się to nie widzi. Już "piątka" wywołała u mnie tęsknotę za wysłużonym obrazem miast w 2D á la H1-H3 (w "czwórce" estetyką nie porażają, są mdłe i jednolite), ale to rozwiązanie jest chyba gorsze od lotu wokół wieży w Inferno. Żywię nikłą nadzieję, że coś ulegnie zmianie w tej materii.

Podoba mi się koncepcja reputacji bohatera. Na ile wyrazisty i wyważony będzie podział na Might/Magic, Krew/Łzy - poczekamy, zobaczymy. Wygląda mi na pierwszy rzut, że umiejętności bohaterów, zwłaszcza na poziomie najwyższym, znacznie róznią się mocą. O ile sprzyja to balansowi gry, dlaczego nie.

Coś mi także mówi, że rywalizacja o "uniwersalne" surowce może wyjść grze na dobre. Czas pokaże.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20.05.2011, Ostatnio modyfikował: Alchemik

Permalink

Alchemik

Chcialem glównie poruszyc najbardziej dotychczas frapujaca mnie "innowacje", jaka jest nowy system rekrutacji jednostek. O ile dobrze zrozumialem, podzial na trzy grupy nie oznacza rygorystycznej sciezki rozwoju, jak to mialo miejsce w H4. Do dyspozycji mamy wciaz siedem jednostek i dobieramy je wedle uznania, a przede wszystkim dostepnych "punktów rekrutacji" (róznych dla kazdej z trzech kategorii). Nieznajmosc dokladnych statystyk stworzen zaweza pole spekulacji, mimo to jakos nie moge wyzbyc sie przeczucia, iz "urównialówka" dokonana w dwóch pierwszych kategoriach sprawi, ze korzystniej bedzie wojowac - o zgrozo - trzema oddzialami, zamiast siedmioma. A wiec wspomniana wyzej monotonnosc, jednakowosc. Zwlaszcza, gdy mamy do wyboru zaledwie 5 ras. Któz zechce dzielic sily i oslabiac armie celem... urozmaicenia ? Jezeli cos opacznie pojalem, poprawcie mnie prosze.

Wydaje mi się, że będzie jednak inaczej.
Kluczowe jest tutaj zróżnicowanie jednostek. Nie mamy tu do czynienia z jedynie wyborem SIŁY jednostek - wtedy wybór byłby oczywisty i rzeczywiście każdy gracz rekrutowałby tylko jeden, najprzydatniejszy z trzech rodzajów oddziałów (o ile w ogóle gra będzie przewidywać taką ewentualność).

Generalny (i nie do końca prawdziwy) podział jednostek w kategoriach "core" i "elite" jest taki, że:
- jedna jednostka jest "uderzeniowa" - to naziemna siła do ataku, ale raczej wolna
- jedna jednostka jest "dystansowa" - czy to strzelająca, czy latająca - ogólnie słabiej uzbrojona, ale o większym zastosowaniu taktycznym
- jedna jednostka jest "wspierająca" - może mieć to formę rzucania zaklęć (korzystnych dla nas lub niekorzystnych dla wroga) lub bardzo specyficzną (np. poświęcanie goblinów) - ogólnie jednostki o słabym ataku i słabej obronie, ale specjalnych zdolnościach.

Podział być może został zainspirowany serią Disciples, gdzie jak najbardziej się sprawdza i okazuje się, że najefektywniejsza armia to armia zróżnicowana. Potrzebne są zarówno jednostki "uderzeniowe", "dystansowe", a nawet "wspierające", które nie mają żadnego ataku (ale za to potrafią np. wskrzeszać).

Ważne będą tutaj parametry i balans, ale ja na pewno w swojej armii będę chciał mieć jednostki do różnych zadań i różnych taktyk, a nie tylko brutalną, powolną siłę.

PS. Brak polskich znaków poza "ó" w Twym poście to kwestia systemowa, czy złego przyzwyczajenia? Jeśli systemowa, to z reguły wystarczy zmienić ustawienia klawiatury, a my nie musielibyśmy się czasami wysilać, żeby Cię zrozumieć.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20.05.2011, Ostatnio modyfikował: Acid Dragon

Permalink

Po filmach z animacjami łapałem się za głowę i myślałem "Czy to ma być Heroes?!" i stwierdzałem że nawet nie chcę grać w to. Ale jak zawsze stwierdziłem plusy: miasto Sanktuarium jest dla mnie (to za mało powiedziane) fenomenalne; pretorianie też monumentalnie wyglądają. Na minus: jak zawsze miejsce gryfa jest u Czarnoksiężnika jak dla mnie i jak ktoś wspominał brak tego ostatniego smuci. Btw, gdyby wrócił stary, dobry, mityczny Warlock... ah. Ale wracając do tematu ten filmik przeważa szalę na korzyść kupna^^: http://videos.uk.ubi.com/videos/vrpy3384-Might-Magic-Heroes-6-Music-voices-making-of.htm


Permalink

Acid Dragon

PS. Brak polskich znaków poza "ó" w Twym poście to kwestia systemowa, czy złego przyzwyczajenia? Jeśli systemowa, to z reguły wystarczy zmienić ustawienia klawiatury, a my nie musielibyśmy się czasami wysilać, żeby Cię zrozumieć.

Niestety, "kwestia systemowa" w połączeniu z brakiem polskiej klawiatury wykształciły z biegiem lat złe przyzwyczajenie :) W ramach pokuty podmieniłem znaki na polskie - zabieg cokolwiek czasochłonny i uciążliwy, kiedy "z" i "y" zamienione są miejscami, a nasze specjały kryją się pod "shift + ö, *¸^" itp. :)

Wracając zaś do sprawy rekrutacji, mimo wyrażonej wątpliwości naturalnie zakładam, że będzie jak napisałeś. O czym również wspomniałeś, bez poznania parametrów/umiejętności stworzeń (prócz wiadomych, jak "flyer", "shooter", spellcaster" itd.), wreszcie szczegółów samego systemu rekrutacji, nie sposób zbyt wiele powiedzieć. Wprawdzie "Disciples" stanowi świetny przykład wzajemnego uzupełniania się jednostek, jednakowoż pozbawiony jest aspektu liczebności oddziałów. Moim zdaniem w "King's Bounty" twórcy całkiem sprytnie zabezpieczyli się przed podobną ewentualnością, czy powiedzmy uniemożliwiając "pójście na jedno" wymusili różnorodność.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 20.05.2011, Ostatnio modyfikował: Alchemik

Permalink

Dzięki za dodatkowy wysiłek! Sam kilka miesięcy musiałem pracować z klawiaturą QWERTZ, więc wiem co to znaczy ;).

Co do rekrutacji, to jak już sobie zarezerwuję wreszcie nieco czasu na przetestowanie wersji beta, to postaram się zwrócić uwagę na ten aspekt. Choć mam pewne podejrzenia, że ponieważ idealny balans przy zachowaniu różnorodności nigdy nie jest w pełni możliwy (a poza tym w różnych frakcjach Heroes zawsze i celowo znajdowały się zarówno lepsze, jak i gorsze jednostki na poszczególnych poziomach), to faktycznie niektóre z jednostek w H6 mogą się okazać "niechciane".

Przykładowo - gdyby system z H6 zastosować w H3, to w Rampart na poziomach 1-3 nająłbym po równo centaurów i elfów, ale krasnali nie miałbym najmniejszej ochoty oglądać :P. Nie zmienia to faktu, że ciągle nająłbym jednorożce jako silne jednostki uderzeniowe, a nawet powolne enty za ich obronę i zdolność specjalną.

Ostatecznie więc - o ile naprawdę wątpię w najmowanie tylko 1 z 3 rodzajów jednostek, tak myślę, że pewne preferencje w istocie mogą się objawić - i chyba też o to autorom chodziło wprowadzając ten nowy system.

A żeby już tak kompletnie nie schodzić z tematu:
Moje odczucia przedpremierowe?

Mieszane.
Uważam, że ta gra na pewno będzie komercyjnym sukcesem, ale liczne zmiany w rozgrywce w połączeniu z nowym światem fabularnym rozpoczętym w H5 sprawiają, że ta gra ma już coraz mniej wspólnego z Heroes I-IV. Dla niektórych to bez znaczenia, ale dla mnie to jednak ważne i sprawia, że nie do końca chcę oceniać tę grę jako część serii "Heroes of Might and Magic". Jednak jako samodzielna gra wydaje się co najmniej interesująca.

Co do jednostek - także uczucia mieszane.
Z jednej strony doceniam innowacyjność i z chęcią zobaczę wiele nowych jednostek, dotąd niewidzianych w HoMM zamiast kolejnego klona H3, czy tylko lekkiego przemieszania poziomów/przynależności do frakcji. Z drugiej - chyba trochę za daleko to poszło. I mean - w grze zawsze były smoki. Od części II - były to czarne smoki kontra tytani. To po prostu symbol obecny w HoMM "od zawsze". A teraz - nie dość, że jedyne smoki to jakieś chińskie podróbki w Sanktuarium (zamiast aż 10 ich rodzajów w H3!), to jeszcze w ogóle nie dostajemy na starcie ani armii Czarnoksiężnika, ani Maga.
Nowości są fajne, ale czy trzeba było zabrać aż tak wiele z tego, co czasem w HoMM urosło do rangi "kultowego"? I nie, nie satysfakcjonują mnie smoki jako "bossowie".

Frakcje - no właśnie. Brak jest czarnoksiężników, magów oraz elfów (i krasnali, ale za nimi akurat nie tęsknię :P), a więc frakcji, które były w Heroes niemal "od zawsze". Wiem, że będą przecież dodatki, ale jednak prędzej zrezygnowałbym z demonów na starcie (zresztą konflikt Haven vs Inferno robi się już naprawdę stary) niż z czarnoksiężników z ich minotaurami, hydrami i oczywiście smokami. Nie lubię orków, nie przepadam za demonami. Aczkolwiek bardzo jestem ciekaw Nag - nareszcie są!

Bohaterowie - tu myślę, że pomysł jest jak najbardziej trafiony i wystarczyło go "tylko" dobrze wykorzystać. Generalnie wybór ścieżki oraz wyraźniejszy podział na bohaterów magii i mocy są dla mnie bardzo dobrą ewolucją koncepcji bohaterów w HoMM.

Mapa przygody - graficznie niby wygląda ładnie, choć... trochę pusto. Może siedliska zewnętrzne nie były jakimś bardzo ważnym elementem strategii, ale jednak ich brak to zawsze strata - zmniejszenie rodzajów strategii i mniejsza różnorodność wizualna mapy. Dodatkowo - mniej rodzajów zasobów - czyj poroniony pomysł powiedział, że w ten sposób będzie dla gry lepiej?

Pole bitwy - w stosunku do H5 to na pewno ewolucja i chyba w dobrym kierunku. Aczkolwiek do tego elementu nie przywiązuję szczególnej wagi.


Permalink

W gruncie rzeczy zapomniałem w swojej wypowiedzi o kluczowej rzeczy (wymienionej w poście wyżej): 4 rodzaje zasobów to pomyłka. No ale jak gra się zowie Might & Magic Heroes VI to ma (niby) prawo do zmian. Osobiście wolałbym kolejne H5 ALE bez przerysowań (śmiech mnie bierze zawsze jak widzę ilość żelastwa na jednostkach ale... to nie ten temat) i bez tej ciągłej drętwości... Aleee i tak jestem jak już mówiłem gry ciekaw


Permalink

Acid Dragon

Ostatecznie więc - o ile naprawdę wątpię w najmowanie tylko 1 z 3 rodzajów jednostek, tak myślę, że pewne preferencje w istocie mogą się objawić - i chyba też o to autorom chodziło wprowadzając ten nowy system.

Na tym polega cała zabawa. Ten pomysł świetnie łączy się z innymi, nowymi możliwościami w szóstce i wydaje się być bardzo elastyczny, dzięki czemu taktyk i możliwości będzie co nie miara.

Już sam fakt, że będziemy mogli dostosowywać się do sytuacji wydaje się być obiecujący. Przeciwnik zbliża się do stolicy, a w niej cienka sytuacja z wojskami? To próbujemy rekrutować głównie strzelców, powinni wystrzelać wroga zanim dojdzie.

Trzeba podbić jakieś miasto? Nadwyżka gryfów się przyda.

Mamy już zajęty slot w armii, a żal ich zamieniać na zamkowych leszczy? To w ich miejsce bierzemy więcej innych jednostek.

W dodatku bohaterowie zwiększający przyrost, budynki specjalne od jednostek, możliwość transformacji miast i inne czynniki dodatkowe. Ta opcja zapowiada się naprawdę świetnie. :)

Smok

I nie, nie satysfakcjonują mnie smoki jako "bossowie".

To dziwne. Smoki staną się wtedy naprawdę potężne i będą wzbudzać jeszcze większy respekt. Oczywiście szkoda, że nie będzie można nimi sterować, ale jednak walka z smokiem 5x5 pól wydaje się być obiecująca.

Ja tam jestem wniebowzięty, szczególnie szybkością poruszania bohaterów. Dynamika w piątce była tragiczna. Nie mam nawet odwagi odpalić XL, tutaj wszystko wydaje się być szybsze i żywsze. Poza tym 2.5D w miastach, interesujący system klas, genialne mapy, grafika ładniejsza, z lepszymi animacjami i normalnym stylem, a nie mangą, strefy kontroli...

Pozdrawiam

Permalink

Chciałbym wypowiedzieć się na temat utworów, które zaprezentowano nam w ostatnich dniach. Odsłuchałem wszystkich i muszę powiedzieć, że jestem pod wrażeniem. Muzyka jest znakomita i pod względem klimatu jest bliska dziełom New World Computing... pewno dlatego, że pochodzi właśnie z poprzednich części serii ;) Nie uznaję tego w żadnym wypadku za wadę, wręcz przeciwnie. Jeżeli znane fanom utwory mają zostać odnowione w ten sposób, to proszę bardzo - czekam na więcej. Bardzo się ucieszyłem, gdy zaprezentowano jeden z moich ulubionych utworów z Might and Magic VI w nowej wersji.

Mam nadzieję, że znajdą się też jakieś motywy z pierwszej części Heroesów, ale też i z "czwórki", która to moim zdaniem miała jak dotąd najlepszą muzykę z całej serii. Powiem więcej - to szansa na zakończenie chorej nienawiści co niektórych fanów do tej części i pokazanie, że liczy się tak samo jak inne "odcinki" sagi. Uważam, że wśród tych znakomitych remixów JEST miejsce dla niejednego utworu z Heroes IV. Byłoby cudownie usłyszeć odnowiony motyw z podróży statkiem, natomiast to byłoby spełnienie marzeń...

Ale, ale! Dobrze by było, gdyby Heroes VI miało także "swoje", nowe utwory, byle tylko dobrze komponowały się z resztą. Muzyka w serii Heroes nigdy nie zawodziła, a dzięki starym, znanym motywom gra ma szanse zyskać na klimacie (którego nie odczułem patrząc na screeny, czy artworki jednostek).

Swoją drogą, możliwy jest pewien ekhm... niezbyt optymistyczny scenariusz - że na tych utworach skończy się "odświeżanie". Mam jednak nadzieję, że tak nie będzie ;)
Chmmm... jeszcze małe spostrzeżenie. Pomysł na masowe remixowanie utworów z poprzednich części serii i dodanie nowych przypomina mi o grze "Castlevania Harmony of Despair" od Konami - większość utworów muzycznych to zremixowane motywy z wybranych części serii + kilka całkowicie nowych. Zabieg ten podobał mnie się (choć w samą grę nie grałem, odsłuchałem tylko soundtrack) i zapewne spodoba się i w przypadku Heroes VI, mam też nadzieję, że usłyszę jeszcze coś z "czwórki".

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 3.06.2011, Ostatnio modyfikował: Fentrir

Permalink

Tak jak Fentrir jestem pod wrażeniem i podziwem dla UBIego i Paula Romero, świetnie się spisali dochodząc do wniosku że dostaniemy stare dobre utwory, najbardziej podobała mi się nutka z kampanii H3 a najmniej to chyba z H5 no ale wszystkie są klimatyczne i dobre.
Też mam nadzieje jak Fentrir że dostaniemy coś z H4, najlepsza muzyka całej serii bez gadania, kto inaczej twierdzi musi być chyba ciągle sceptycznie do tej gry być nastawionym i po prostu nienawidzić jej za taką jaka jest (czyli pociachana i pozlepiana).
W każdym razie trzymam mocno kciuki za jedną muzyczkę z H4, i liczę też na parę dobrych i klimatycznych utworów, nowych stworzonych na potrzeby H6. Ogólnie jest pod wrażeniem, będzie to chyba najlepsza gra od czasów H4 z grywalnością i mam nadzieje że też "klimatowo".

Zapowiada nam się mały przełomik w sadze, gra odzyskuje z tego co widzę klimat, i mam nadzieję że hirołsy według UBIego będą coraz lepsze pod względem Klimatu, Fabuły, Muzyki i Jakości/Ceny ;) (Nie potrzebuje super grafiki, ta w H6 jest świetna, choć miło by było żeby obecny desing w H7 poszedł jeszcze bardziej baśniowo i tak czerpiąc klimatem z poprzednich części).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.06.2011, Ostatnio modyfikował: Sawyer