To teraz wredna krytyka moja (będę ją dawał fragmentami). Na czerwono zaznaczam to co mi się nie podoba (brak kropek, odmiana, orty itp.).
Chaos:
BANDYTA:
Cechy.: Skradanie się (jednostka na mapie świata jest niewidoczna dla jednostek 1 poziomu, bohaterów 1 poziomu oraz tych, co mają ukrywanie się na poziomie [color=#EF2929]pods stawowym[/color])
Opis: pierwsza jednostka walki bezpośredniej z Azylu. Nie jest zbyt silna czy sbytnio wytrzymała ale ma zalety w formie dużej prędkości oraz dużego przyrostu. Bandyci właściwie mnożą się jak króliki. Zbytnio nie nadaje się na zasłonę, gdyż prędko padają. Jego umiejętność krycia się jest niezwykle skuteczna - umożliwia zdobywanie surowców, kopalnii, artefaktów a nawet miast bez walki. [color=#EF2929]Może używany jako wsparcie dla złodzieja, gdy ten się kryje.[/color]
ORK: OK.
MEDUZA:
Opis: Meduza jest jedną z najsilniejszych jednostek strzelających w grze. Każdy atak może spowodować zabicie przeciwnika, bez względu na to, ile zadała obrażeń. [color=#EF2929]Dochodzi nawet do skrajności, że zadaje 1 punkt obrażeń, a zabija kilka osobników. - TAKA SYTUACJA JEST NIEMOŻLIWA[/color] Są jednak istoty niewrażliwe na to. Są to wszystkie żywiołaki, [color=#EF2929]mechaniczne - ISTOTY MECHANICZNE[/color], umarlaki oraz troglodyci. Inne zalety to niekończąca się amunicja i brak kar w walce wręcz. Użycie "Pech" na wrogiej jednostce znacząco poprawa zdolnośc skamienienia.
MINOTAUR:
Cechy.: Blok ([color=#EF2929]DODAJ:30 %[/color]szansa na pełne zignorowanie fizycznego ataku)
Opis: No cóż, minotaur jest dobrą jednostką. Umiejętność całkowitego zignorowania obrażeń jest niezwykle miłym atutem. Zaatakować grupę [color=#EF2929]Czarnych smoków[/color] i wyjść bez szwanku - to jest coś. Ma też niemałą ilość PŻ. Poza tym niczym specjalnie się niewyróżnia. Kiedy jest on opłacalny? Kiedy wiemy, że przeciwnik oprze swoją armię o jednostki mechaniczne (Akademia), nieumarłych (Nekropolis) lub żywiołaki (Rezerwat). Wzrok meduzy się [color=#EF2929]nieprzydaje[/color], a blok i owszem.
IFRYT:
Opis: jedna z bardziej denerwujących jednostek w grze. Niby nie opłaca się ich brać, bo mają mniej życia i słabsze obrażenia [color=#EF2929]od Koszmarów, a Zmory[/color] jeszcze unieruchamiają. Jednak jak się ich spotka w bitwie to można się nieźle wkurzyć. Wszystko przez ognistą tarczę. Odbija ona 25% zadanych obrażeń otrzymanych w walce wręcz. Potrafi też latać i to z ładną prędkością. Wysyła się go w środek walki, lub blokuje się przejście do swego drugiego szeregu. [color=#EF2929]ma[/color] jednak nieco mało życia, na walkę konwencjonalną. Odporność [color=#EF2929]ma[/color] magię przydaje się głównie w walce z innym chaosem. Kiedy go warto brać? Do walki z innym chaosem lub z życiem. [color=#EF2929]UZASADNIENIE PROSZĘ ODNOŚNIE BRANIA IFRYTA PRZECIWKO ŻYCIU[/color]
KOSZMAR:
Cechy.: [color=#EF2929]Zgroza[/color] (rzuca zaklęcie [color=#EF2929]zgrozy - TO ZAKLĘCIE NAZYWA SIĘ GROZA[/color] na wybranego przeciwnika; unieruchamia go na 3 tury)
Opis: ognisty konik, niosący mary nocne na niewinnych ludzi. O to Koszmar wkracza do serii gier HoMM! Koszmar jest wybierany głównie dla jego umiejętności - chodzi o [color=#EF2929]Zgrozę[/color]. Zablokowanie działalności jednego oddziału zawsze daje komfort czasu, a w [color=#EF2929]przy padku[/color] strzelców i czaromiotaczy - możliwość dojścia. Koszmar ma największą ilość PŻ spośród jednostek poziomu 3 (dopiero dodatek TGS wprowadza kogoś[color=#EF2929],[/color] z większą ilością). To, w połączeniu z dosyć dobrymi statystykami[color=#EF2929],[/color] powoduje [color=#EF2929]że[/color] jest chętnie wybieraną jednostką.
CZARNY SMOK:
Cechy.: Immunitet magiczny ([color=#EF2929]ignoruje całkowicie magię i magiczne umiejętności - A NIE LEPIEJ: 100% ODPORNOŚCI NA ZAKLĘCIA?[/color]); Zionięcie (atak może dotknąć [color=#EF2929]is toty[/color], stojącej za głównym celem); Latanie (ignoruje kary terenowe oraz przeszkody)
Opis: statystycznie najsilniejszy stwór gry (do momentu wprowadzenia dodatku WoW). Ma najwyższe wartości bojowe (PŻ, [color=#EF2929]Atak, obrona[/color], obrażenia). Umiejętność latania nadrabia lekko przeciętną inicjatywę. Immunitet magiczny to zarówno wada jak i zaleta. Zaleta z wiadomych powodów. Wada, bo nie można go wzmacniać czy leczyć. Mając na uwadze to, oraz fakt niskiego przyrostu i wysokiej ceny to trzeba pilnować ich umieralności. Z zionięciem jest podobnie - można dosyć szybko pozbyć się dużej ilości przeciwników w krótkim czasie, ale jest ryzyko ataku własnych jednostek. [color=#EF2929]Warto go wybierać na mapach dużych, bo po prostu nie wyrobimy się z kosztami. - DWIE HYDRY KOSZTUJĄ TYLE CO JEDEN CZARNY SMOK, WIĘC JAK NIBY NIE WYROBIMY SIĘ Z KOSZTAMI?[/color]
[color=#EF2929]RUCH W BITWIE WYNOSI 15, NIE 13.
[/color]
HYDRA
Cechy.: Wielorzędowy atak (atakuje wszystkich dookoła); Powstrzymanie kontrataku (wróg nie [color=#EF2929]kontruj e[/color] jak zostanie zaatakowany przez niego)
Opis: Hydra jest po części przeciwieństwem Czarnego smoka. Ma mało życia, atak i obrona też do świe tnych nie należą. Podobnie jak smok może atakować wielu na raz, ale atakuje [color=#EF2929]ws zystkich[/color] dookoła i nie rani swoich. Podczas ataku nie naraża się na kontrę, co rekompensuje [color=#EF2929]niską ilość PŻ[/color] [color=#EF2929]- 250 ŻYCIA TO NIE TAK ŹLE, ANIOŁ, DIABEŁ I TYTAN MAJĄ MNIEJ[/color]. [color=#EF2929]Na magię działa normalnie[/color], zatem przy dobrych czarach wspierających może stać się prawdziwą maszyną śmierci.
[color=#EF2929]DLACZEGO W OPISACH CECH, NIE MA KROPEK NA KOŃCU LISTY?[/color]