Imperium

Behemoth`s Lair

[archiwum] Jaskiniowy dział Heroes 4 - renowacja

Permalink

"Produkty i producenci z Akademii" i "Krzewiciele Chaosu z Akademii" - zdecyduj się ;-)

Proszę jeszcze o stworzenie deskryptywnych nazw plików (zamiast "uchaos.html" -> "chaos.html", że to jednostki wskazuje katalog...). Na podstawie nazw plików tworzone są nagłówki stron, które obecnie brzmią co najmniej dziwacznie.

Ponadto proszę o usunięcie odwołania do stylu "tekst.css" i wrzucenie jego zawartości do style.css z odpowiednim komentarzem, a także usunięcie zbędnych <tr /> z pustymi <th /> oraz pustych <p /> oraz poprawienie kodu, aby drzewo z tła w prawym dolnym rogu było wyrównane do dolnej krawędzi strony (jak na stronie głównej - problem sprawia jakiś niezamknięty tag).

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.06.2010, Ostatnio modyfikował: MiB

Permalink

To teraz wredna krytyka moja (będę ją dawał fragmentami). Na czerwono zaznaczam to co mi się nie podoba (brak kropek, odmiana, orty itp.).

Chaos:

BANDYTA:
Cechy.: Skradanie się (jednostka na mapie świata jest niewidoczna dla jednostek 1 poziomu, bohaterów 1 poziomu oraz tych, co mają ukrywanie się na poziomie [color=#EF2929]pods stawowym[/color])
Opis: pierwsza jednostka walki bezpośredniej z Azylu. Nie jest zbyt silna czy sbytnio wytrzymała ale ma zalety w formie dużej prędkości oraz dużego przyrostu. Bandyci właściwie mnożą się jak króliki. Zbytnio nie nadaje się na zasłonę, gdyż prędko padają. Jego umiejętność krycia się jest niezwykle skuteczna - umożliwia zdobywanie surowców, kopalnii, artefaktów a nawet miast bez walki. [color=#EF2929]Może używany jako wsparcie dla złodzieja, gdy ten się kryje.[/color]

ORK: OK.

MEDUZA:
Opis: Meduza jest jedną z najsilniejszych jednostek strzelających w grze. Każdy atak może spowodować zabicie przeciwnika, bez względu na to, ile zadała obrażeń. [color=#EF2929]Dochodzi nawet do skrajności, że zadaje 1 punkt obrażeń, a zabija kilka osobników. - TAKA SYTUACJA JEST NIEMOŻLIWA[/color] Są jednak istoty niewrażliwe na to. Są to wszystkie żywiołaki, [color=#EF2929]mechaniczne - ISTOTY MECHANICZNE[/color], umarlaki oraz troglodyci. Inne zalety to niekończąca się amunicja i brak kar w walce wręcz. Użycie "Pech" na wrogiej jednostce znacząco poprawa zdolnośc skamienienia.

MINOTAUR:
Cechy.: Blok ([color=#EF2929]DODAJ:30 %[/color]szansa na pełne zignorowanie fizycznego ataku)
Opis: No cóż, minotaur jest dobrą jednostką. Umiejętność całkowitego zignorowania obrażeń jest niezwykle miłym atutem. Zaatakować grupę [color=#EF2929]Czarnych smoków[/color] i wyjść bez szwanku - to jest coś. Ma też niemałą ilość PŻ. Poza tym niczym specjalnie się niewyróżnia. Kiedy jest on opłacalny? Kiedy wiemy, że przeciwnik oprze swoją armię o jednostki mechaniczne (Akademia), nieumarłych (Nekropolis) lub żywiołaki (Rezerwat). Wzrok meduzy się [color=#EF2929]nieprzydaje[/color], a blok i owszem.

IFRYT:
Opis: jedna z bardziej denerwujących jednostek w grze. Niby nie opłaca się ich brać, bo mają mniej życia i słabsze obrażenia [color=#EF2929]od Koszmarów, a Zmory[/color] jeszcze unieruchamiają. Jednak jak się ich spotka w bitwie to można się nieźle wkurzyć. Wszystko przez ognistą tarczę. Odbija ona 25% zadanych obrażeń otrzymanych w walce wręcz. Potrafi też latać i to z ładną prędkością. Wysyła się go w środek walki, lub blokuje się przejście do swego drugiego szeregu. [color=#EF2929]ma[/color] jednak nieco mało życia, na walkę konwencjonalną. Odporność [color=#EF2929]ma[/color] magię przydaje się głównie w walce z innym chaosem. Kiedy go warto brać? Do walki z innym chaosem lub z życiem. [color=#EF2929]UZASADNIENIE PROSZĘ ODNOŚNIE BRANIA IFRYTA PRZECIWKO ŻYCIU[/color]

KOSZMAR:
Cechy.: [color=#EF2929]Zgroza[/color] (rzuca zaklęcie [color=#EF2929]zgrozy - TO ZAKLĘCIE NAZYWA SIĘ GROZA[/color] na wybranego przeciwnika; unieruchamia go na 3 tury)
Opis: ognisty konik, niosący mary nocne na niewinnych ludzi. O to Koszmar wkracza do serii gier HoMM! Koszmar jest wybierany głównie dla jego umiejętności - chodzi o [color=#EF2929]Zgrozę[/color]. Zablokowanie działalności jednego oddziału zawsze daje komfort czasu, a w [color=#EF2929]przy padku[/color] strzelców i czaromiotaczy - możliwość dojścia. Koszmar ma największą ilość PŻ spośród jednostek poziomu 3 (dopiero dodatek TGS wprowadza kogoś[color=#EF2929],[/color] z większą ilością). To, w połączeniu z dosyć dobrymi statystykami[color=#EF2929],[/color] powoduje [color=#EF2929]że[/color] jest chętnie wybieraną jednostką.

CZARNY SMOK:
Cechy.: Immunitet magiczny ([color=#EF2929]ignoruje całkowicie magię i magiczne umiejętności - A NIE LEPIEJ: 100% ODPORNOŚCI NA ZAKLĘCIA?[/color]); Zionięcie (atak może dotknąć [color=#EF2929]is toty[/color], stojącej za głównym celem); Latanie (ignoruje kary terenowe oraz przeszkody)
Opis: statystycznie najsilniejszy stwór gry (do momentu wprowadzenia dodatku WoW). Ma najwyższe wartości bojowe (PŻ, [color=#EF2929]Atak, obrona[/color], obrażenia). Umiejętność latania nadrabia lekko przeciętną inicjatywę. Immunitet magiczny to zarówno wada jak i zaleta. Zaleta z wiadomych powodów. Wada, bo nie można go wzmacniać czy leczyć. Mając na uwadze to, oraz fakt niskiego przyrostu i wysokiej ceny to trzeba pilnować ich umieralności. Z zionięciem jest podobnie - można dosyć szybko pozbyć się dużej ilości przeciwników w krótkim czasie, ale jest ryzyko ataku własnych jednostek. [color=#EF2929]Warto go wybierać na mapach dużych, bo po prostu nie wyrobimy się z kosztami. - DWIE HYDRY KOSZTUJĄ TYLE CO JEDEN CZARNY SMOK, WIĘC JAK NIBY NIE WYROBIMY SIĘ Z KOSZTAMI?[/color]

[color=#EF2929]RUCH W BITWIE WYNOSI 15, NIE 13.
[/color]
HYDRA
Cechy.: Wielorzędowy atak (atakuje wszystkich dookoła); Powstrzymanie kontrataku (wróg nie [color=#EF2929]kontruj e[/color] jak zostanie zaatakowany przez niego)
Opis: Hydra jest po części przeciwieństwem Czarnego smoka. Ma mało życia, atak i obrona też do świe tnych nie należą. Podobnie jak smok może atakować wielu na raz, ale atakuje [color=#EF2929]ws zystkich[/color] dookoła i nie rani swoich. Podczas ataku nie naraża się na kontrę, co rekompensuje [color=#EF2929]niską ilość PŻ[/color] [color=#EF2929]- 250 ŻYCIA TO NIE TAK ŹLE, ANIOŁ, DIABEŁ I TYTAN MAJĄ MNIEJ[/color]. [color=#EF2929]Na magię działa normalnie[/color], zatem przy dobrych czarach wspierających może stać się prawdziwą maszyną śmierci.

[color=#EF2929]DLACZEGO W OPISACH CECH, NIE MA KROPEK NA KOŃCU LISTY?[/color]


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 15.06.2010, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

MiB - wszystkie tagi, które powinny być, są zamknięte. Drzewko automatycznie ląduje do dolnej krawędzi szablony i "zjazd" jego na sam dół związany jest z ilością materiału.

Taro - uwagi językowe na miejscu, w notatniku wszystko zlewa się w całość a gotowy wyrób odczytuje się tak, jak się ma go w głowie.
@@Meduza -> mi dochodzi do tego w kampanii Spazz Maticusa, w walce z Demosmokiem (południowy wschód mapy; druga misja; złota edycja CDP).
@@Immunitet -> zwykła odporność być nie może. Gdyby odporność na magię miała wpływ na pozytywne efekty, to magiczne wsparcie krasnoludów czy złotych golemów byłoby czasami odrzucane, zaś magiczne lustro odbijałoby też czary pozytywne. Po za tym, w polskiej i obcojęzycznych wersjach Czwórki nie mówi się o 100% odporności na magię. EDIT: bym zapomniała, jak rozkopiesz skarb z miedzianych wyroczni to masz płaszcz, który daje 100% odporności na magię, ale może być leczony i wspierany magią.
@@Koszty Czarnego -> w czasie, kiedy dojdzie do decydującego starcia, gracz A będzie miał 1 Czarnego Smoka a gracz B będzie miał 3 Hydry. Pierwszy nie wyrobił się na zakup drugiego Czarnego. Dodać też trzeba, że wykup siedliska na owe smoki wymaga 3 poz. gildii magów oraz obu Sal. Hydra - jeno Sal wiedźm.
@@Hydra -> jak przejrzysz dalsze teksty zauważysz, że mówię głównie w oparciu o to, co daje dane miasto. Inaczej jest w przypadku neutrali, z wiadomego powodu.
@@Kropki -> jak robisz komuś listę np. zakupów to jej nie kropkujesz.

Prosiłabym o wyłapanie wszystkiego do końca tygodnia, bo potem będziecie czekać do września bądź października na dalsze aktualizacje.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 17.06.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

@Mosqua: masz rację, dziękuję za zwrócenie uwagi :)

Pozdrawiam


Permalink

Dokonałam wiele poprawek w różnych działach (małe literówki, wprowadzenie innych stylów, poprawki w kodzie itp).
Działy Plików i Linków nie są już puste. Oczywiście jak ktoś ma propozycje plików i linków to niechaj poda tutaj albo przez prywatną wiadomość.

Nie wiem jak dla Was, ale jak na mnie to można już wpuścić to w obieg jako dział oficjalny. Chyba, że ktoś ma jakieś wątpliwości.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.06.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Linki docelowo i tak wylądują w Linkowni ;-) (ale to dopiero za czas jakiś).

Pozdrawiam


Permalink

Przede wszystkim, gratuluję Mosqua :)

Przejrzałam sobie dział Jednostki, szczególnie ich opisy i jednak bałabym się wypuścić owe teksty bez korekty. Przydałby się ktoś do poprawienia tekstów stylistycznie i ortograficznie. Nawet taki szczegół jak brak wielkiej litery po "Opis: jednostka..." już rzuca się w oczy. Albo owe "Cechy.:".Wiem, że to szczegóły, ale mimo to wpływają na odbiór całości. Jest ktoś chętny? ;)

I podoba mi się sugestia Avonu, aby wyszczególnić ten fragment opisu, który mówi, dlaczego warto wybrać tę jednostkę zamiast alternatywy, czyli "Dlaczego wybrać tę jednostkę zamiast alternatywy?" :) Zawsze możesz kogoś zatrudnić do tej roboty (zakładając, że po tylu miesiącach można mieć już paru rzeczy dość ;), bo pewnie parę osób tutaj miałoby coś do powiedzenia na ten temat.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.06.2010, Ostatnio modyfikował: Sulia

Permalink

No przydałoby się, by ktoś coś zrobił jak potrzebne są poprawki, bądź ktoś chce coś nowego dodać. Z przyczyn ode mnie niezależnych nie jestem w stanie zrobić większych aktualizacji, a mam jeszcze własną stronę (nad którą chciałabym nieco popracować). Cóż, zobaczymy co będzie.

Permalink

DEMONY I TRUPY Z NEKROPOLIS:

SZKIELET:
Opis: co można o nim powiedzieć? Jest wspaniałą zasłoną, co się przyda w opiece nad naszymi herosami. Generalnie są słabi. Ich siła tkwi w ich ilości i "odzysku" z nekromancji. [color=#EF2929]Jako jedyny z pierwszego poziomu nadaje się do odbierania na siebie kontr przeciwników - wyjaśnienie proszę[/color]. Jako [color=#EF2929]neutralny - nie powinno być nieumarły?[/color] jest odporny na działanie wszelkich efektów i zaklęć działających na żywych. Jest to zaleta (odporność na wzrok meduzy czy dyplomację) jak i wada (nie może zostać wskrzeszony czy leczony).

[color=#EF2929]IMP - w wersji cdprojekct jest CHOCHLIK[/color]:
Opis: [color=#EF2929]po statystykach[/color] jest to jednostka bardzo słaba. Nawet przyrost jej nie pomaga, bo [color=#EF2929]sz ybko[/color] umiera [color=#EF2929]przy każdym ataku.[/color], a SI bardzo chętnie bierze ich na cel.[color=#EF2929], bo szybko umierają.[/color] Mają [color=#EF2929]fajnąumiejętność[/color], która nieraz ratuje tyłek . Wykorzystanie bojowe jest tylko jedno - komenda czekaj i na końcu bijesz tego który stracił kontratak. [color=#EF2929]Proponuję dopisać, że jeżeli jest nasza tura i czeka nas bitwa z silnym magiem, wysyłamy kilka oddziałów impów 7x1, aby wyssały mu manę.[/color]

CERBER:
Cechy.: Trzygłowy (atakuje trzy[color=#EF2929],[/color] sąsiednie[color=#EF2929],[/color] jednostki na raz); Powstrzymanie kontrataku (wróg nie [color=#EF2929]kontruj e[/color] jak zostanie zaatakowany przez niego)
Opis: Cerber jest bardziej ofensywną jednostką od ducha. [color=#EF2929]Aby dobrze je wykorzystać zasadę "Atak jest najlepszą obroną" trzeba mieć dobrze opanowaną - ABY DOBRZE JE WYKORZYSTAĆ, TRZEBA PRZYJĄĆ ZASADĘ, ŻE ATAK JEST NAJLEPSZĄ OBRONĄ[/color]. Wejście w sam środek walki cerberami , kiedy to przeciwnicy jeszcze się nie ruszyli, może się źle skończyć dla naszych piesków. Mają wysoką inicjatywę i niezły ruch, zatem dosyć szybko można dojść do szeregów wroga. Cerber jest też dość wrażliwy na wszelkie ataki. Na początku walki używamy komendy "czekaj" i lecimy wtedy, gdy wszyscy się ruszyli. Gdy dojdzie do zwarcia, trzeba ze szczególną ostrożnością wybierać cele, by potem nie płakać.

WAMPIR:
[color=#EF2929]JEST OK, TYLKO W CECHACH ZNOWU MAMY: NIE KONTRATAKUJ E[/color]

[color=#EF2929]WENOM - JADOWITY POMIOT [/color]
Opis: jedyna strzelająca jednostka Nekropolis jest jednostką bardzo silną. Ma dużo życia i ma ładne wartości atakobrona. [color=#EF2929]Jadowity pomiot[/color]mógłby być nieco szybszy, ale i tak źle nie jest. Atakuje poprzez plucie (lamy i wielbłądy mogą zazdrościć) toksyczną śliną. Powoduje ona natychmiastowe zatrucie wroga. Podobnie jak u wampira umiejętność nie działa na żywiołaki, trupki i jednostki mechaniczne. Mimo wszystko warty jest wyboru zamiast wampira - strzelec zawsze się przyda.

KOŚCIANY SMOK:
Cechy.: Latanie (ignoruje kary terenowe oraz przeszkody); Powstrzymanie kontrataku (wróg nie kontruj e jak zostanie zaatakowany przez niego); Nieumarły (ma neutralne morale; ignoruje efekty i czary działające na żywych; wrażliwy na niektóre artefakty i czary; obni ża morale o 2 dla żywych sojuszników niezwiązanych ze śmiercią); Przerażenie ([color=#EF2929] atak na jednostki żywe powoduje, że się wycofuje o trzy stopy, może nie kontratakować[/color] [color=#EF2929]atak sprawia, że jednostki żywe cofają się i nie oddają kontrataku[/color]).
Opis: [color=#EF2929]przez długi czas Kościany smok był jednostką niedocenianą. Spoglądając na bardzo łądnie wyglądające diabły, wsparte teleportacją oraz przywoływaniem lodowych demonów smoki te były ignorowane. Po pewnym czasie smoki te wróciły do łask, kiedy zauważono że ogólnie są potężniejsze od swej alternatywy - TO TWOJE DOŚWIADCZENIA, CZY JAKIEŚ ZBIOROWE? BO JA MIAŁEM ZUPEŁNIE ODWROTNIE. JEŻELI TAKIE WYPOWIEDZI BYŁY NA FORUM, PROSZĘ O PRZYKŁADY[/color]. Najważniejsze jest to, że atak [color=#EF2929]często -ZATRZYMUJE GO NA KAŻDEJ ŻYWEJ JEDNOSTCE OPRÓCZ SMOKÓW CZARNYCH[/color] niewywołuje kontrataku. Cofnięcie się jest mało ważne. Jako, że jest kościsty i ma wielką obronę to po prostu może śmiać się w twarz wszelakim strzelcom. Nie jest tak szybki jak diabeł, ani nie ma żadnej ochrony ([color=#EF2929]ma coś, jako nieumarły, ale to nie to samo[/color] - przed czym nieumarli mają ochronę???) jednak w wielu sytuacjach naprawdę się sprawdza. Zwłaszcza w walce z Chaosem - DLACZEGO? (ma więcej PŻ od diabła).

HYDRA - [color=#EF2929]DIABEŁ POWINNO BYĆ[/color]
Cechy.: Teleportacja ([color=#EF2929]podobne jak latanie, ale ignoruje dodatkowo wpływ murów i wież - poruszanie się tak, jak za pomocą zaklęcia: Teleport[/color]); Przyzywanie lod owych demonów (posiada zaklęcia, które umożliwia przywołanie [color=#EF2929]kilku lodowych demonów - demonów w liczbie równej ilości diabłów[/color] ); Ochrona przed Życiem (jest [color=#EF2929]50%[/color] szansa na zignorowanie zaklęcia z magii życia, [color=#EF2929]wszel kie[/color] obrażenia zadawane przez istoty związane z życiem są niższe o połowę)
Opis: [color=#EF2929]początkowo szła fama, że jest to najsilniejsza jednostka w grze. Po bliższym się jej przyjrzeniu n ie okazała się być takim mocarzem - TA SAMA UWAGA CO PRZY KOŚCIANYCH SMOKACH[/color]. Jest niezwykle szybki, ma duży zasięg ruchu. Jest on przekleństwem dla słabych bohaterów, strzelców i czaromiotaczy. Po prostu załatwia bądź blokuje ich na samym początku. W następnej turze, kiedy jest [color=#EF2929]sięblisko[/color] wrogów, przy wołuje on lodowe demony. Tworzy się bałagan, który my wykorzystujemy. Nie ma [color=#EF2929]zbytni o[/color] dużo PŻ, ale ma za to ochronę przed Życiem. Wprawdzie Zycie ma jedną klątwę, oraz dwa zaklęcia ofensywne, ale zawsze przyda się te 50% mniej obrażeń od żołnierzy. I właśnie w walce z Przystanią są one zdecydowanie lepszym wyborem od Smoczków. W innych sytuacjach - podgłóg uznania.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.07.2010, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

Wyjaśnienia

Szkielet - nadaje się do odbierania kontr dzięki nekromancji i szkieletorni tudzież transformatora nieumarłych.

Chochlik - porada zostanie dodana.

Kościany Smok - taką opinię spotkałam na swoim terytorium. Kontrataki są spotykane wśród żywych, kiedy przeciwnik nie ma możliwości cofnięcia się. Jeszcze większe rozpisywanie się na temat tej umiejętności uznałam za niekonieczne. Jako nieumarły jest niewrażliwy na zaklęcia oddziałujące na żywych, potocznie zamiast niewrażliwości można rzec "Ochrona".

Permalink

Dział HIV wygląda obiecująco, a dodanie samouczka jest naprawdę dobrym pomysłem.

Sugestia dla Mosqua: propozycje większych zmian/korekt poręcznie byłoby nadsyłać drogą mailową w postaci załącznika zawierającego przejrzysty dokument tekstowy. Mam nadzieję, że jest to możliwe do realizacji.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.08.2010, Ostatnio modyfikował: Landers

Permalink

@Mosqua, @Taro: jeśli się dogadacie, to mogę dać Taro dostęp do tekstów, żeby je od razu poprawiał.

Pozdrawiam


Permalink

Ja, jeśli można, chcę zwrócić uwagę na kilka rzeczy.

Czy nazwa Bestyjariusz jest napisana specjalnie?

Przy tytule jednostek w Rezerwacie jest Zwierzęta i Elfy z Rezerwatu. Rusałka i Smok nie zaliczają się do żadnej z tych kategorii.

Pozdrawiam


Permalink

Może to zwykłe czepialstwo, ale Gryf i Jednorożec nie są zwierzętami sensu stricte. Także Feniks nie zalicza się do tych kategorii.


Permalink

Bestyjariusz jest specjalnie. Od taki ladny anachronizm.

Co do zwierząt, wiem że nie jest to czysta "dziczyzna", ale jakoś nazwać tojtojstwo muszę. A baśniowe stwory zbytnio mi nie leżą na klawiaturze. Chyba, że macie jakąś propozycję...

Permalink

Feniksa można na odczepnego zaklasyfikować jako Żywiołaka. Smok to smok, ciężko tutaj o jakąś innowację.

Hmm... Tak sobie myślę, że może zamiast sformułowania "Elfy i zwierzęta" można napisać "Siły przyrody i ich sojusznicy(Elfy)". Brzmi bardziej epicko i nikt nie będzie się czepiać, że "toż to nie zwierzę, a magiczna bestia!"

Wybaczcie naleciałości z D&D.


Permalink

Ok, MiB. Dogadaliśmy się. Daj mi dostęp.


Permalink

Przepraszam, że olałem sprawę z ftp i nie zrobiłem poprawek. Dziś wieczorem dam kolejne miasto lub dwa.


Permalink

Witam. Zanim nowy dział HIV ujrzy świato dzienne, mogę dokonać poprawek w zakresie błędów językowych (interpunkcja, ortografia itp.). Wszelkie inne kwestie w tej sprawie są do uzgodnienia.

Pozdrawiam

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.09.2010, Ostatnio modyfikował: Landers