Imperium

Behemoth`s Lair

Porady: Inferno

Permalink

Jeśli chodzi o inferno to ja mam taką taktykę:

1. Bohater oczywiście musi mieć najbardziej rozwiniętą magię zniszczenia, by pomagać jednostkom w walce. Najlepiej mieć Deleb, która ma w baliście kulę ognia, a jak jeszcze dojdzie do tego siła czarów to rzeźnia.
2. Zmorami warto zaatakować jednostki z dużą inicjatywą, ponieważ atakują często Strachem i już inicjatywa cała zbierana idzie w krzaki...
3. Arcydiabłami lepiej atakować łuczników, ewentualnie jednostki z małą ilością życia. Tak twierdzę, ponieważ mają dość mało życia jak na jednostkę 7 poziomu (niecałe 200, a już ent w sylwanie ma 180 XD), więc lepiej by nie ginęły za szybko.
4. Czartami w pierwszych turach zużywamy manę na czary... Najlepiej na te obszarowo-ofensywne, ponieważ nie warto marnować many na Wrażliwość, bo i tak mało daje, a możemy ją zrobić bohaterem. Poza tym czarty mają dość dużą siłę czarów, co oczywiście zależy od ich liczby, ale i tak fajne są Kula Ognia i Grad Meteorytów.
5. Jednostkami 1, 2, i 3 poziomu robimy najpierw bramę. Nie warto od razu wystawiać ich do walki, ponieważ mają mało życia i szybko by zginęły. Ale jak już brama zrobiona to można Cerberami iść.
6. Rogatymi nadzorcami najlepiej bronić sukkubusów. A biorąc pod uwagę to, że czartów też nie wystawiamy do walki, to sukkubusy są bronione przez 2, może 3 jednostki jeśli wliczamy Chowańce.

Nie będę już pisał o rozbudowie miasta, ponieważ jest ona analogicznie do Nekropolii, czyli jednym słowem wszystkie miasta rozbudowuje się mniej więcej tak samo.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.12.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dorzucę coś od siebie :)

Podstawa to brama na początku bardzo przydatna, a z bohaterem Nymusem w późniejszej części gry robi wymiot :D Z lorda demonów nie warto robić maga tylko iść w obronę i atak. Warto brać talenty/zdolności pod umiejętność ostateczną Zew Urgasha, natychmiastowe przenoszenie jest bardzo przydatne w boju :D Co do jednostek to z alternatywnych ulepszeń warto brać Rogatą Bestię, Szkodnika i Ognistego ogara a reszta z podstawki.

Permalink

A ja bym radził po prostu nie grać Inferno :P W trzeciej części był to syf, teraz jest podobnie, jedynie Czarty są ponadprzeciętnie "fajne, cool i spoko" ;)

Permalink

Kolega Aries ma rację. Inferno [color=#EF2929][cenzura!][/color] nadal, zaś gra nim jest wyjątkowo trudna.

Ale skoro już ktoś chce grać demonami, warto zarzucić paroma poradami:

1. Pierwsze trzy poziomy [color=#EF2929][cenzura!][/color] i lepiej na nich zbytnio nie polegać, chyba że w wielkiej liczbie.
2. Brama jest musem. Dzięki niej demony zyskują odrobinę forów względem innych zamków, zaś na początku, a nawet w środkowej fazie gry pozwalają wychodzić ze starć z neutralnymi istotami z minimalnymi stratami(Przypomnę, że pierwszy i jedyny strzelacz Inferno jest dopiero na czwartym poziomie).
3. Wybieranie bohatera, który specjalizuje się w stworzeniach jest w Inferno IMHO chybieniem(Mamy tylko dwóch takich, Grawla od psów i Jezebeth od sukkubusów). Lepiej bawić się innymi, bardziej wyszukanymi bohaterami vide Nebiros, Deleb, Grog czy Nymus.
4. Inferno idzie w liczbę, a nie w jakość. Pamiętajmy o tym i pierwsze ataki przypuszczajmy istotami przywołanymi(AI omija je, więc mamy więcej czasu).
5. Magia Mroku i Zniszczenia zdecydowanie pomogą Ci w walce, na przykład Klątwa Piekieł będzie dla twoich przeciwników dewastująca(Chyba że to truposze), a Szał pozwoli uniknąć walki, w której generalnie rzecz ujmując - [color=#EF2929][cenzura!][/color].
6. Jeżeli bawisz się Władczynią Sukkubusów, pamiętaj że niedemoniczne istoty będące w twojej armii NIE SĄ odporne na Strzał Łańcuchowy.
7. Ktoś musi pilnować Sukkub, które pozostawione same sobie długo nie pociągną. Teoretycznie najlepiej nadają się do tego Czarty, względnie Rogacze. Reszta twojej armii powinna iść w brutalny atak, w którym IMO Inferno spisuje się całkiem zacnie.

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.05.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Jaszczurzy Golem

Kolega Aries ma rację. Inferno [color=#EF2929][cenzura!][/color], zaś gra nim jest wyjątkowo trudna.

Jest tak trudna, że utknąłem w misji Podbój w kampanii Agraela :] W zasadzie, gra się tam bardziej Sylwanem niż Inferno, ale to szczegół :]

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.05.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Bzdury piszecie, Inferno wcale nie jest takie słabe, szybkość, inicjatywa i zniszczenie to bardzo mocne atuty. A kampania Agraela jest bardzo prosta ;p Trzeba umiejętnie korzystać z bramy i koniecznie zdobyć Urgash Call, co daje natychmiastową bramę i w jednej chwili roi się nam na planszy od stworzeń z piekła rodem ;) Warto też zainwestować w ognistą balistę i wtedy nic nas nie powstrzyma, nawet wąchacze kwiatków i ich Szmaragdowe smoki.


Permalink

Inferno jest najtrudniejszym zamkiem w grze. I opanowanie dobrej koordynacji jednostek-bohatera-bramy, wymaga od gracza czegoś więcej. Ale pewnie! Jak się nie umie przejść kampanii(w której przeciwnikiem jest zidiociałe SI) to najlepiej powiedzieć, że Inferno "****" [nawiasem mówiąc, prosiłbym o używanie innego określenia, te które są wkrótce zedytuję]. Ale, tak to już jest z H5 - jak się czegoś nie ogarnia to od razu brak balansu itd. A kampania Agraela jest śmiesznie prosta, trzeba tylko trochę ruszyć głową - przeszedłem ją kilka razy nie mając wspomnianego Zewu Urgasha. Wystarczy tylko zastanowić się wykorzystać specjalność Agraela...

Magia Zniszczenia tylko w przypadku dwóch zdolności: Palące Ognie i Zimna Śmierć. W każdym innym - biorąc pod uwagę siłę czarów - tylko Magia Mroku. Mrok o wiele bardziej pasuje do czysto ofensywnego charakteru tej frakcji. Jako, że obrony malutko, najlepiej minimalizować obrażenia przeciwnika za pomocą mroku właśnie(podobnie z redukcją obrony u przeciwnika).
Atak+Wiedza jako podstawowe atrybuty sprawiają, że balista demonów jest najmocniejsza ze wszystkich. Tutaj Deleb sprawdza się idealnie - zaczyna już z zaawansowanymi Machinami więc zdobycie trójstrzałówki to tylko kwestia czasu. Ponadto demony mają stosunkowo łatwy dostęp do Ataku, a więc i zdolności Płonące Strzały. Niestety trzeba wybrać, albo wspomniane Płonące Strzały, albo Moc Prędkości. Ta druga zdolność zdecydowanie najlepiej sprawdza się kiedy idziemy w masówkę czyli skupiamy się na Bramie. Jednak możliwość Grupowego Przyspieszenia to jeden z najlepszych wyborów jakich można dokonać w stosunku do czysto ofensywnej frakcji jaką właśnie jest Inferno - czy to z Bramą czy bez. Dlatego należy się dobrze zastanowić nad wyborem pomiędzy Płonącymi Strzałami, a Mocą Prędkości - bo któraś z nich powinna być wybrana na pewno!

Jeśli chodzi o jednostki:
Siła Chowańców zawsze opierała się na liczebności. I w swojej liczbie mogą poczynić spore straty, chyba że ktoś pcha je na pierwszy ogień. PIch zdolność kradzieży many to nie jakaś żenada jak w H3, ale coś co może zaważyć o wyniku bitwy. Ponadto w Ataku mamy kluczową do dalszego rozwoju zdolność Szału Bitewnego, który idealnie pasuje do wysokiej liczebności tej jednostki.
To, że pierwsza(i jedyna) jednostka strzelająca jest na 4 poziomie to świetna sprawa. Z Gogami na 2lvl w H3 było tak, że równie dobrze mogło ich wcale nie być. Tutaj jednostka dystansowa prezentuje sobą naprawdę wysoki poziom. Strzał łańcuchowy jest idealny na początkowe fazy gry, natomiast Uwodzenie to jedna z najważniejszych zdolności w finałowej bitwie. I zależnie jak dobrze rozwinięty jest zamek na początku można je mieć już w 1tygodniu.

Tyle na razie, bo muszę zaraz wyjść, potem dopisze coś jeszcze.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 14.05.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Nie jestem może specjalnie doświadczonym graczem HoMM, ale śmiem stwierdzić, chyba zgodnie z poradami Dagona i innych bardziej wprawionych w grze, że kluczem do sukcesu w HoMM V jest zrozumienie i wykorzystanie specjalnych zdolności jednostek, które nabrały ogromnego znaczenia w stosunku do HoMM III. Za to zresztą cenię piątkię, mimo jej braków w kwestii klimatu oraz nieco żałosnej fabuły (nie licząc drugiego dodatku, który podciąga fabułę do poziomu, powiedzmy, akceptowalnego bez większych zastrzeżeń) - nie ma już jednostek niepotrzebnych, *wszystkie* dostępne w grze jednostki różnią się czymś więcej niż wyglądem i podstawowymi cechami, a ich prawidłowe użycie daje ogromną przewagę na polu bitwy, być może większą niż kolejne poziomy bohatera i wynikające z nich bonusy. Wystarczy to zrozumieć, żeby kampania Agraela (oraz wszystkie inne kampanie, dla wszystkich frakcji) przestała stanowić jakiekolwiek wyzwanie, niezależnie od poziomu trudności. Umiejętności, czary, artefakty i inne takie to tylko dodatek do potęgi specjalnych zastosowań jednostek.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.05.2010, Ostatnio modyfikował: Erin

Permalink

Skoro już istnieje temat odnośnie porad dla Inferno to poproszę o kilka rad, ale o szczególny przypadek. A mianowicie prawdopodobnie stoczę walkę (prędzej czy później) przeciwko Lochom (ja będę grał Inferno, chyba że mnie przekonacie do jakiegoś innego zamku, ale od razu mówię, że w H5 Akademia mi bardzo zbrzydła pomimo dobrych umiejętności jakie mają przeciwko szczególnie tak magicznemu zamku jak Lochy).

Zacznę od bohatera:
Myślałem nad Grokiem (pędziwiatr) z powodu szybkiej eksploracji terenu, oraz szybkiego zdobycia umiejętności Zew Urgasha (przy dobrych wiatrach na 23lvl), który mógł by mi dać dużą przewagę w walce ostatecznej, ale obawiam się że nawet przy dużej mapie nie zdążę zdobyć tak wysokiego lvl i będzie kicha. Więc najprawdopodobniej wybiorę Marbasa (łamacza czarów). Chyba przeciwko magicznemu bohaterowi z Lochu jest to najlepszy bohater (inni bohaterowie raczej nie wchodzą grę).
A z umiejętności (do Marbasa) wybrał bym (pomijając Ochronę, którą ma na wstępie): Szczęście z Odpornością na Magię i pewnie coś w kierunku Tłum u Bram, może Dowodzenie z Aurą Szybkości i Odźwiernymi, pewnie Atak i Magia Mroku (bardzo lubię :) ), ew. Logistyka.

Odnośnie jednostek:
1. Chowaniec z racji, że zabiera 2x więcej many nie tracąc przy tym tury dzięki czemu puszcze sobie bramę i znowu się pojawią chowańce, które wezmą 2x więcej many niż szkodniki (Czarci Pomiotów i tak nie będę miał przez co mana od Szkodników by się zmarnowała, a bohaterowi się przyda m. in. do zd. Piekielny Ogień)
2. Rogaty demon - Skok - myślę, że dzięki temu zrobię jakąś szkodę.
3. Ognisty ogar - pomimo mniejszych obrażeń wezmę go, bo atakuje więcej celi (także te schowane za jednostkę atakowaną przeze mnie)
4. Uwodzicielski sukkubus - prawdopodobnie je ze względu na "Uwodzenie". Można je puścić np. na Krwawą, która ma dużo inicjatywy i będzie łorać w swoich.
5. Nad rumakiem mam największy dylemat, ale pewnie Zmora (mniej ataku, ale +1 inicjatywy i obniża morale).
6. Czarci pomiot - oczywiście przez wzgląd na 50% odporność na magię (pomimo, że przeciwko Lochom chyba lepszy Miecz Śmierci niż Ostrze Masakry)
7. Arcydiabeł - mniej hp, ale +1 inicjatywy i +1 zasięg, a poza tym rzadko korzystam z Nieodpartej Teleportacji, a Przywołanie Czarci Lordów może się przydać.

Wspomnę jeszcze (żeby wam było łatwiej mi doradzić ;) ), że mój przeciwnik najprawdopodobniej będzie grał Sinitar'em (katalizator - zmniejsza koszt czarów) i będzie stawiał na magie i pewnie co za tym idzie jak najszybsze zdobycie Gniewu Żywiołów.

Zdaję sobie sprawę, że walka przeciwko Lochom jest bardzo trudna, bo to dobry zamek, ale liczę, że dacie mi jakieś cenne wskazówki czy to dotyczące walki, rozbudowy zamku, rozwoju bohatera, słabe strony Lochu (czy może mocne Inferno ;) ), a nawet te o zmianę zamku (ale raczej jestem skłonny wybrać Inferno) Z góry dziękuję!

@Edit:
Dzięki wielkie Dagon za obszerną wypowiedź. Twoje wskazówki mi się na pewno przydadzą i to nie tylko na tą jedną walkę, lecz już na całą grę (nie tyczy się to tylko inferno, ale ogólnie na pogląd, który mi wykreowałeś na temat niektórych spraw i chętnie sobie przeczytam inne twoje posty w tym dziale). A i przepraszam, że się nie przywitałem w moim pierwszym poście, ale to przez to że już miałem tu kiedyś konto, ale dawno nie zaglądałem i niestety zapomniałem loginu. Więc witam Wszystkich ponownie!
A i jeszcze jedna rzecz jak byś tutaj zaglądnął. Tak czysto teoretycznie to jaki inny zamek Twoim zdaniem dobrze by się sprawdził przeciwko Lochom.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 12.06.2010, Ostatnio modyfikował: Piekielny

Permalink

Witam na forum :)

Jeśli chodzi o twoją taktykę na grę Inferno-Loch niewiele bym zmienił.
Marbas to z dwóch powodów bardzo dobry wybór przeciw takiej frakcji jak Loch. Pierwszy powód już wymieniłeś - to oczywiście specjalizacja. Drugą zaletą jest start z talentem Obrony. Drugim podstawowym atrybutem Czarnoksiężnika jest atak więc 30% redukcji obrażeń na pewno się przyda.
Z talentów oprócz Obrony(3lvl) wybrałbym:
Atak(3lvl) + Taktyka, Szał Bitewny > Moc Prędkości. Lord demonów to bohater nastawiony na ofensywę więc trafienie Ataku przy awansie to kwestia czasu. Taktyka jest bardzo ważna! Twoim priorytetem w głównej bitwie powinno być jak najszybsze wmieszanie się pomiędzy jednostki wroga, aby w ten sposób zabezpieczyć się przed zaklęciami obszarowymi(Grad Meeorytów!). Moc Prędkości - ponownie - jako, że kluczem jest wmieszanie się w jednostki przeciwnika więc inicjatywa to podstawa.
Szczęście(1lvl) + Odporność na Magię. No tu chyba nie muszę tłumaczyć. Jednak ponownie cytująć znajomego należy pamiętać o:

albolabris

(...)Ogólnie jeśli w bitwie bierze udział Warlock to nie istnieje coś takiego jak rezystancja ( całkowite odparcie czaru ) jeśli bierzemy pod uwagę czary destruktywne. Rasowy talent gwarantuje właśnie tę zaletę. Podstawa, zaawansowane i eksperckie łamanie magii to w kolejności wartości: 20,40 i 50%. Jeśli przy czarze destruktywnym jakiejś jednostce wskoczy rezystancja ( odparcie czaru ) to i tak otrzymane zostaną obrażenia od czarów destro odpowiednio 20, 40 lub 50% w zalezności od poziomu rasówki(...)

Logistyka(3lvl) - Jak wspomniałeś, będziecie grać na dużej mapie, czyli 30% premii do ruchu to bardzo istotna zdolność - szczególnie przeciw bohaterom Lochu, którzy w szybkim tempie mogą osiągnąć przewagę w poziomie.

To moim zdaniem podstawa, do której zależnie od tego jak ułoży się sama gra należałoby dodawać odpowiednie Talenty i Zdolności. Ważna sprawa to zdecydowanie czy bohater ma wspomagać jednostki zaklęciami czy też walczyć bezpośrednio. Jeżeli zdecydujesz się na magię to polecam Mrok i odpowiednie zdolności do zaklęć grupowych. Jeżeli bohater walczący to poważnie rozważyłbym inwestycję w Szturm Teleportu(+ Czarty). No i oczywiście znamię potępionych(to jest w sumie zdolność, która raczej nigdy nie zaszkodzi).
Z pozostałych zdolności:
- Aura prędkości będzie na pewno użyteczna, ale nie trzeba liczyć, że dowodzenie na pewno się trafi. Dobre wybory przy awansie to tutaj ważna sprawa.
- Gniew Piekieł nigdy nie zaszkodzi. Jako wzmocnienie do rasówki sprawdza się bardzo dobrze. Jeśli zdecydujesz się na tę zdolność warto zainwestować kilka punktów w siłę czarów.
To chyba tyle jeśli chodzi o zdolności... Nie wiem czy zwróciłeś uwagę, ale nie poświęciłem zbyt wiele uwagi Bramie. Powód jest prosty - o tyle o ile w zdobywaniu doświadczenia jest niewątpliwie przydatna o tyle w finałowej walce z Lochem osobiście nie opierałbym na niej strategii. Jeżeli masowo zaczniesz przyzywać jednostki nie ruszając się z miejsca będziesz idealnym celem dla Kuli ognia tudzież Gradu Meteorytów(!). Jedno z takich zaklęć na szczęściu i może być po bitwie.

Co do jednostek:
Wybrałbym ten niemal ten sam zestaw. Z tym, że postawiłbym na Koszmar. Inicjatywa niestety mniejsza, a to źle. Jednak Paląca aura to mocna zdolność. Zakładam, że na dużej mapie w finałowej walce będziesz miał powyżej 20 sztuk. A efekt tym lepszy im jest ich więcej - i najlepsze jest to, że wystarczy nimi tylko stać(jeżeli nie ma dobrej opcji do ataku to jest to dobry moment na użycie bramy) w pobliżu jednostek przeciwnika.

Ustawienie:
Tryb taktyczny to klucz! Niejedną grę wygrywa się dzięki dobremu początkowemu ustawieniu. Jeśli jest Taktyka to już daje większe pole do manewru. Dlatego zwróć uwagę na 2 kluczowe sprawy!
- CHROŃ(!) Arcydiabły i Czarty przed SZARŻĄ jaszczurek! To trudne ze względu na ich wysoką inicjatywę jednak nie niemożliwe.
- Pamiętaj o smoczym oddechu. Ustaw jednostki tak aby te kluczowe nie oberwały. Ważną sprawą jest zabezpieczenie Chowańców dopóki nie skradną many!
Walka:
Jak wspomniałem - szybki atak i wmieszanie się w jednostki przeciwnika na tyle na ile to możliwe i na ile dyktuje zdrowy rozsądek.
Nigdy nie zapominaj o Smoczym oddechu! Nie ustawiaj się tak żeby smok mógł atakować podwójnie - chyba że jesteś pewien(!), że zdążysz zmienić pozycję przed jego ruchem.
Nie lekceważ Hydr ze względu na ich inicjatywę - to ostatnia i jednocześnie bardzo skuteczna linia obrony lochu.
Skoczkami staraj się atakować jednostki bez kontrataku. To mocna jednostka - szczególnie przy skoku - i nie warto jej marnować.
Chowańcami używaj Bramy jak najszybciej(ale niekoniecznie w pierwszej turze). Pamiętaj że to łatwy cel dla Furii.
Uwodzenie na Furie to dobre posunięcie. Chociaż jeżeli wciąż żyją Jaszczurki warto się też zastanowić nad nimi. Zwłaszcza jeśli jest miejsce na ich szarżę na smoki tudzież Hydry. Natomiast Furie zdzielić raz, a porządnie XD

Hmm... nie wiem co więcej... Słońce świeci za oknem i nie specjalnie mam głowę do Herosów :P Jak mi się coś przypomni to dopiszę :)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7.06.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Bohater: Nymus, ze względu na specjalizację w bramie.
Co do zdolności, to należy zauważyć, że bohater ma do wyboru trzy pakiety: lepszą bramę (tłum u bram, szybka brama, odźwierny [aczkolwiek dowodzenie trudno uzyskać, jedynie 2%]), lepszy atak (cios cierpienia, straszliwy atak) i lepszy piekielny ogień (gniew piekieł, palące ognie); dla mnie ten środkowy jest najgorszy, więc idę w dwa pozostałe:
1. Obrona -> witalność, ochrona, gniew piekieł.
2. Szczęście -> odporność na magię, szczęście żołnierza, tłum u bram.
3. Logistyka -> znajdowanie drogi, szybka brama, szturm teleportu.
4. Magia zniszczenia -> mistrz ognia, palące ognie, tajemnice zniszczenia.

Jednostki:
1. Na komputer szkodnik (lepszy w walce i może wyssać wrogowi całą manę), na człowieka chowaniec (jeśli jest magiem, to szkodnika wykończy przed jego drugą turą).
2. Rogata bestia - dobrze wykańcza ranne oddziały.
3. Ognisty ogar - atak na sześciu wrogów (hell yea).
4. Uwodzicielski sukkubus, chyba że walczymy z nekropolią.
5. Koszmar - moim zdaniem lepsze pewne obrażenia niż niepewna utrata ruchu.
6. Czarci pomiot - czarci lord niby czaruje, ale przy dużej liczebności czary są dość słabe, a mała mobilność wyklucza go z ofensywy.
7. Arcydemon - jeśli ktoś chciałby schować strzelców za innymi jednostkami, to nieodparta teleportacja jest jak znalazł, podobnie jak podczas oblężeń (przerzucanie desantu).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.08.2012, Ostatnio modyfikował: Tallos

Permalink

Adrian92

...jest jakaś skuteczna taktyka na granie przeciwko Inferno?

Taktyka wynika ze strategii, a to temat rzeka. Wszystko zależy od sytuacji, od frakcji jaką grasz, co masz na mapie itd. Są frakcje, które z inferno mają łatwiej, inne trudniej. Ich możliwości są różne. Czasem jeden znaleziony artefakt potrafi zmienić strategię rozgrywki. Napisz jaką frakcją grasz, to już będzie nam łatwiej ;)

Adrian92

No i tu kolejne pytanie, czy jest jakaś taktyka która jest w stanie skutecznie obronić się przed impami?

Oj, tak, Impy potrafią zepsuć plan na bitwę, ale można sobie z tym poradzić. Przede wszystkim, trzeba założyć, że nie wykonasz ruchu przed Impami :) Dlatego przed walką z Inferno musisz odpowiednio rozwinąć swojego bohatera. Jeśli opierasz swoją taktykę na zaklęciach, warto rozwinąć talent Oświecenie. Daje on premię do statystyk, w tym do wiedzy. Jednak najistotniejsze jest to, że w Oświeceniu znajduje się zdolność Inteligencja, która zwiększy ilość punktów many twojego bohatera o 50%. Grając Czarnoksiężnikiem, czy Nekromantą odradzam startować do Inferno bez tego ;) Ponadto Inteligencja otwiera drogę do zdolności Absolwent, a to kolejne 30pkt many.

Adrian92

Czy kiedy wiemy, że walczymy z Inferno, warto zrezygnować z magii? Ewentualnie skupić się tylko na grupowej wytrzymałości i przyśpieszeniu które wychodzą ze zdolności obrony i ataku?

Z ogólnych porad mogę powiedzieć, że Inferno jest mocno podatne na Magię mroku. Jednostki mają duży rozstrzał obrażeń i większość ma wysoką inicjatywę co sprawia, że Osłabienie, Rozkład i Spowolnienie mocno się na nich odbija. No i ta przyjemność, z rzucenia grupowej klątwy na 14+ oddziałów przeciwnika, ahhh :D


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 21.04.2022, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Jezebeth vs Deleb
Którą z nich wziąć na main'a? Jezebeth szybciej podniesie mi staty sukubów, za to widzę że specka Deleb jest bardziej uniwersalna i ammo cart też podnosi atak strzelców (max o 3pkt.).
Zakładamy walkę przeciwko przystań/nekro/krasnale/akademia na xl map, bohaterowie spokojnie do wyskilowania koło 30 levelu.

Drugie pytanie dot. alternatywnego ulepszenia diabłów. To ich "przyciąganie" działa tylko na jednostki, które są w zasięgu ich ruchu, czy na wszystko na planszy? Albo jakoś inaczej to działa?

Permalink

ToWeRH3

Jezebeth vs Deleb
Którą z nich wziąć na maina?

Jakby mapa była mała, polecałbym Deleb. A tak – nie wiem, wiele zależy od twojej strategii, ale wydaje mi się, że sukkuby najlepiej ulepszać do uwodzicielek, które raczej nie będą trzonem ofensywy, więc Deleb wciąż może być łatwiejszym wyborem. Co nie znaczy, że nie próbowałbym obu opcji.

ToWeRH3

Drugie pytanie dot. alternatywnego ulepszenia diabłów. To ich "przyciąganie" działa tylko na jednostki, które są w zasięgu ich ruchu, czy na wszystko na planszy?

Tylko na jednostki w zasięgu ruchu.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.05.2022, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Hayven

wiele zależy od twojej strategii, ale wydaje mi się, że sukkuby najlepiej ulepszać do uwodzicielek, które raczej nie będą trzonem ofensywy

Jaka strategia? ;D Ja do tej pory tylko dwa razy grałem inferno, z czego raz na początku znajomości z 'piątką', jakąś prostą mapę dodaną do gry na najłatwiejszym levelu. Moja taktyka wyglądała na "siedź cicho, zbieraj wojsko i czekaj aż wróg sam się wykosi" xD

Na razie zainwestowałem w niealternatywne ulepszenie. Póki co walczę z neutralami, więc atak kilku jednostek na raz jest w sam raz. Wybrałem Deleb, rozwinąłem umiejętność ataku balistą, do tego znamię potępionych, rozdzierające uderzenie i ten atak gdzie bohater osłabia jednostkę atakowaną (uleciało mi teraz z głowy jak to się nazywa). Z umiejętności dołożyłem też atak i łucznictwo.
Wydaje się w sam raz (póki co, bo jeszcze nie dotarłem do walki z przeciwnikiem, ale neutrali na mapie nieźle poniewiera).
Jakoś tak odniosłem wrażenie, że lepiej wesprzeć armię jako całość, niż stawiać wszystko na jedną jednostkę.

Zastanawia mnie jeszcze Nebiros na main'a. Widzę, że szczęście w 'piątce' jest całkiem przyzwoite (w porównania do tego koszmaru z 'trójki').
Jak myślisz, czy wart jest uwagi na main'a?

Permalink

ToWeRH3

Zastanawia mnie jeszcze Nebiros na main'a. Widzę, że szczęście w 'piątce' jest całkiem przyzwoite (w porównania do tego koszmaru z 'trójki').
Jak myślisz, czy wart jest uwagi na maina?

Z jednej strony dodatkowy punkt szczęścia to fajna rzecz na początku gry, z drugiej – później łatwo jest go nadrobić innymi sposobami. Blokowanie taktyki to z jednej strony fajny bonus strategiczny (bo oznacza również, że przeciwnik nie zablokuje naszej), z drugiej – prawdopodobnie posłuży tylko jako pasywna gwarancja niebazowania przez przeciwnika na tej zdolności we własnym buildzie. Jeśli mnie pytasz – uznałbym, że Nebiros to pod względem specki raczej taka ciekawostka w kategorii B.

Za to Atak z Taktyką na start jest przydatną rzeczą, bo daje szybkie dojście do małych strzelców jednostkom o największym zasięgu ruchu (skoczki, cerbery, względnie zmory). Ale znowu, czy to aż takie lepsze od podstawiania klonów? I czy nie żal innych zdolności z Ataku? Zostawiam pod rozwagę (i oczekując na ewentualny komentarz lepszych graczy), chociaż nie wątpię, że ten dodatkowy rządek w odpowiednich warunkach może wygrywać bitwy; w przypadku walk z wrogimi bohaterami arcydiabły są w stanie już w pierwszym ruchu bić oddziały przeciwnika, wspierając natarcie cerberów i zmór – oczywiście, ma to sens tylko jeśli decydujemy się na atak frontalny, co nie zawsze jest najlepszym pomysłem.

Wracając do specjalizacji, zablokowanie orkom dostępu do taktyki brzmi całkiem kusząco, bo ci robią z tyłków demonów jesień średniowiecza jak tylko się do nich dobiorą. Ale do tego nie trzeba Nebirosa, a jeśli zależy nam na blokowaniu orków, sami (chyba) też nie będziemy wypychać oddziałów do przedniego szeregu, więc tu specka nie na wiele się przydaje (chyba że, znowu, planujemy zapomnieć Taktykę u Mentora Pamięci!).

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 31.05.2022, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Deleb dobry wybór, zwłaszcza dla początkującego gracza. Balista wiele ułatwia, a Inferno to bardzo trudna do prowadzenia frakcja, zwłaszcza w początkowych etapach gry.
Szkoda, że nie udało Ci się uzyskać Płonących strzał z Ataku. Niestety Machiny wojenne mocno tracą im mapa dłuższa, w związku z czym na przebieg dużych bitew, balista nie ma, aż takiego wpływu. Płonące strzały znacząco poprawiają jej przydatność.

Na XL zastanowiłbym się nad Nymusem jako mainem.
Na początku gry, jego specjalizacja raczej nie istnieje, ale jeśli mówimy o dłuższej grze i wyższych poziomach bohaterów, zaczyna błyszczeć.
Do tego Szybka brama z Logistyki, albo nawet Zew Urgasha (skoro poziomy takie wysokie). Ponadto logistyka na dużych mapach, też jest zawsze na plus.

Mocnym wyborem jest również Marbas ze swoją podwyższoną odpornością na magię.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 3.06.2022, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon

Szkoda, że nie udało Ci się uzyskać Płonących strzał z Ataku. Niestety Machiny wojenne mocno tracą im mapa dłuższa, w związku z czym na przebieg dużych bitew, balista nie ma, aż takiego wpływu.

Później udało mi się dostać płonące strzały ;) Ale masz rację, jestem dopiero w 1/3 mapy, a już wygrywam dzięki wojsku/czarom, a balista tak trochę jest bo jest...

Dagon

Na XL zastanowiłbym się nad Nymusem jako mainem.

Myślałem, myślałem i wymyśliłem, że szczęście mi nie pasuje. Wolałbym na main'a kogoś z: atak/logistyka/m.mroku/m.zniszczenia/machiny wojenne. Akurat na tej mapie co to ją teraz gram, mam trochę zamków do podbicia, więc lepiej rozwalić mury od kopa i mieć to z głowy.
Chociaż w sumie, jeśli Nymus zdobędzie szybką bramę i bramę na expercie, to po co rozwalać mury, skoro można przerzucić tam swoje wojsko. Ciekawe jak to się sprawdzi...

Dagon

Do tego Szybka brama z Logistyki, albo nawet Zew Urgasha (skoro poziomy takie wysokie). Ponadto logistyka na dużych mapach, też jest zawsze na plus.

Nawet nie wiedziałem, że jest taka zdolność jak szybka brama :/ Grałem jak ten ciul i się dziwiłem, że ciągle inferno przegrywam :(

Dagon

Mocnym wyborem jest również Marbas ze swoją podwyższoną odpornością na magię.

Gdzieś czytałem, że to pod warunkiem że gramy na akademię, bo przeciwko "niemagicznym" orkom to raczej niespecjalny bohater. Serio tak jest (?). Nie wiem, nigdy nie próbowałem z niego robić main'a.

Permalink

Tak, specjalizacja Marbasa przydatna jest przede wszystkim przeciwko magicznym frakcjom. Ale jak się zastanowić to mało jest tych niemagicznych.

Przystań - raczej niemagiczna, ale można się obawiać Magii mroku
Inferno - j.w.
Necro - magiczna z magią mroku
Dungeon - bardzo magiczna z Magią zniszczenia
Sylvan - magiczna z Magią zniszczenia (i przelaniem mocy)
Akademia - bardzo magiczna, ale co ciekawe z podstawową magią nie nastawioną na wrogie jednostki, trzeba jednak uważać.
Forteca - magiczna z Magią zniszczenia
Orki - niemagiczna

Można jeszcze wziąć pod uwagę jednostki czarujące - w każdym zamku jest co najmniej jedna.


Permalink

Skok rogatej bestii. Jak to dokładnie działa? Bo czasem próbuję otworzyć 'księgę zaklęć', użyć leap i niestety ta opcja jest niedostępna (jeszcze zanim wskażę którą jednostkę przeciwnika ma zaatakować). Czy muszę ruszyć się bestią? Mam wykonać ruch, nie można użyć tego w pierwszej turze, czy o co tu chodzi?