Gdzie indziej rozgorzała dyskusja na temat ostatniej odsłony Herosów. Postanowiłem więc trochę odświeżyć ten temat gdzyż wydaje mi się najodpowiedniejszy na tego typu wypowiedzi.
Informacje ktorymi chciałbym się z wami podzielić oparłem o już ponad 2-letnie doświadczenia z Heroes5. Pewnie znajdziecie fragmenty, z którymi się całkowicie nie zgadzacie albo odwrotnie. Ale pamiętajcie, że jest to MÓJ pogląd i nikomu w żaden sposób nie chce go wbijać młotkiem do głowy. Ale do rzeczy. Heroes5 w moich oczach wygląda tak:
3D
To chyba budząca największe kontrowersje sprawa. Czy jest to w ogóle potrzebne? W herosach nigdy nie było prawdziwego 3D(Enleth - tak wiem, H3 też było robione w trójwymiarze :)). I co najważniejsze wszyscy byli z tego zadowoleni. H5 wprowadziła nowe spojrzenie na świat i już jest prolem. Tu nie widać złota, tam schował się artefakt itp. Jest to naprawde drażniąca sprawa. Rozwiązaniem jest "Alt" który podświetla wszystkie aktywne elementy na mapie. Ale nie można przecież mieć non-stop wetkniętej zapałki między klawisze. Kręcenie kamerą też nie zawsze jest tym czego bysmy chcieli.
Wydaje mi się też, że to własnie za sprawą 3 wymiaru rozgrywka się wydłuzyła. Jakby to wyrazić...hmm... gra teraz jest jakby "ociężała".
Z drugiej jednak strony - 3 wymiar jest nieunikniony(chyba widziałem kiedyś Tetrisa3D) czy nam się to podoba czy nie. Jeśli nie H5 to z pewnością H6 czy też H10 wprowadziłoby tą zmianę. Nawet jeśli jest to zupełnie niepotrzebne. Tak więc potępianie Piątki za 3D jest wg mnie niesłuszne. Jedynie sposób w jaki to 3D działa powinien być brany pod osąd. Osobiście dostrzegam zarówno plusy jak i minusy takiego rozwiązania. Pamiętajmy też że jest to pierwsza(chyba) strategia turowa która dostała nową przestrzeń. A jeżeli twórcy H6 wezmą pod uwagę błędy poprzedników i zaprojektują 3D w bardziej przyjazny sposób to gra na pewno wiele zyska. Osobiście chciałbym kiedyś spróbować dowodzenia armiami na polu bitwy patrząc "oczami bohatera" :)
Ergonomia
W H5(jak pewnie wszyscy wiedzą) dostaliśmy nowy, błyszczący interfejs. Na pierwszy rzut oka wydaje się przejrzysty i czytelny. Niestety tyklko na pierwszy rzut oka.
Osobiście już po 3 minutach grania w demo zauważyłem, że brakuje przycisku "podziel oddziały". Nie wiem skąd ale jakoś domyśliłem się, że trzeba użyć Shift'a ;/ Ponadto przez dłuuuugi okres czasu grałem w przekonaniu, że twórcy NIE stworzyli takiej opcji jak "czekaj" podczas bitwy. Jak się okazało była schowana pod przyciskiem 'W'. Dowiedziałem się o tym przypadkiem dopiero po zajrzeniu do instrukcji ;/ Parę minut zajeło mi również dowiadywanie się jaka obecnie jest data w grze i jak się kopie dziury ;/ Brakuje też kreski pokazującej aktualny poziom many bohatera - żeby była widoczna trzeba dopisać odpowiednią linijkę w config'u gry! plzzz... Parodią jest również możliwość schowania paneli Mini-mapy, Surowców i Bohaterów. Pytanie tylko: po co to? Osobicie nie wyobrażam sobie gry bez podstawowych informacji jak chociażby ilość złota.
Dobrym rozwiązaniem w ToE okazało się dodanie panelu "Przeglądu Królestwa"(ukrytego pod przyciskiem 'K' ;P) dzięki któremu można zarządzać miastem bez konieczności wchodzenia do niego - oczywiście tylko w ograniczonym stopniu jak budawa czy najem jednostek. Niemniej jednak jest to dobry pomysł.
Posumowując twórcy uprościli wszystko do tego stopnia, że osiągneli efekt przeciwny do zamierzonego. Wszystko jest za bardzo pochowane. Ja osobiśćie jestem już świetnie zaznajomiony z interfejsem i wszystko robie w mgnieniu oka. Jak się tylko wie co gdzie jest to interfejs nie stanowi żadnego problemu. Tylko najpierw trzeba to wiedzieć... ;/ I to jest największą jego wadą.
Jest jescze kwestia "okienek". Rozumiem, że najmując w zamku jednostki widzimy cały panel ze wszystkimi 7lvl. Ale czy jest to potrzebne kiedy na mapie przygody wchodzimy do takiej fabryki golemów? Zamiast małego okienka najmu przechodzimy na inny ekran na którym po prawej jest golem w całej swojej okazałości a po lewej panel na pół ekranu do najmu 7różnych(!)jednostek(6miejsc jest pustych). To samo tyczy się Ekranu Bohatera - po co mam oglądać jak jakiś typ siedzi na koniu - przecież każdy wygląda identycznie. A wystarczyłaby zwykła ikonka.
Czyli podumowując jescze bardziej: obsługa gry mogłaby być o wiele "lżejsza"
Miasta
Miast jest 8 i dla mnie każde z nich ma swój unikalny klimat. Lochy są ciemne i mroczne a w Akademi można nacieszyć wzrok obłokami na niebie. Osobiście nie preszkadza mi wygląd żadnego z miast - nawet niesławnej Fortecy. Dlaczego? Krasnale generalnie zawsze kojarzono z kopalniami. Dlaczego więc nie miałaby to być kopalnia odkrywkowa. Pomysł wydaje mi się dość oryginalny. Czy zawsze musimy oglądać krasnale, które "wgryzają" się w jakiś masywny szczyt górski? Są oczywiście gusta i guściki - mnie wygląd obecnych miast zadowala. Trochę może za dużo wyrazistych kolorków ale jest dobrze.
Co do(obrotowej) kamery w mieście - największą jej zaletą jest to że w ToE można ją wyłączyć. Nic tak bardziej nie denerwowało niż kolejny lot wokół murów kiedy tylko klikneliśmy ikonke miasta. Tak więc teraz - moim zdaniem - jest okej. Miasta takie jakie oglądamy są konsekwencją wprowadzenia 3 wymiaru. Niektórzy narzekają, że są stworzone na planie koła i tyko w ten sposób można je oglądać. Jest to prawdą - ale jak zrobić to inaczej i co ważniejsze lepiej? Bo wg mnie 3D w miastach spisuje się bardzo dobrze - w niczym mi nigdy nie preszkadzało a fajnie jest czasem zajrzeć na ulice - mała rzecz a cieszy :)
Tak więc czy miasta w H5 są "złe"? Osobiście uważam, że nic im nie brakuje i są niemal tak klimatyczne jak te w H3.
Walka
Dostaliśmy kwadraty zamiast hexów. Czy to dobrze? Mnie się to rozwiązanie podoba. Pole walki jest czytelne a przecież o to w tym chodzi. Doskonale widać czy taki smok zaatakuje 2 czy tylko 1 jednostke. Ustawianie jednostek przed walką zależnie od terenu też jest bardzo praktyczne. Już nie trzeba się martwić, że Champion będzie zmuszony zatrzymać się na kłodzie.
Ktoś powiedział, że w H5 starcie zaczyna się już w pierwszej turze walki. Dla mnie jest to nonsens - przcież to zależy od sytuacji. W poprzednich częsciach też były jednostki, które przy 1 ruchu przchodziły całe pole bitwy, ale dopiero przy H5 komuś to zaczeło przeszkadzać ;/ Tak więc pole bitwy początkowo może wydawać się małe ale już po kilkunastu walkach w zupełności wystaracza.
Inicjatywa jest chyba jedynym elementem walki, który mi się nie podoba. Gram w H5 od premiery i w dalszym ciągu nie jestem w stanie przewidzieć jaka jednostka bedzie nastepna. Ratunkiem jest pasek kolejności, który dobrze się sprawdza ale to jednak nie jest to czego bym chciał. Wolałem starą zasade szybkości z H3.
Elementem, który mi się podoba jest również pośrednie uczestnictwo w walce bohatera. Coś pomiędzy H1-3 a H4. Dzięki takiej opcji nie wystąpi już przypadek kiedy rusałka przez godzinę walczy z zombi bo ten nie jest w stanie się do niej zblizyć. Co prawda jest opcja(chociaż takie kwiatki były też w poprzednich częściach), że z armią liczącą 1chłopa można pokonać legion archaniołów ale to tylko teoria.
Motyw z rozbłyskami przy ataku zauważyłem dopiero w momencie kiedy ktoś napisał o tym na forum. Rzeczywiście coś takiego jest ale mnie to w żaden sposób nie przeszkadza. Myślę, że wprowadzili to po to aby ukryć to że w 3D niektóre ataki mogą nawet nie dotknąć jednostki podczas gdy inną wydają się przecinać na pół.
Magia
Najwięcej narzekań słychać na ich małą ilość zaklęć. Licząc z Okrzykami i Runami jest ich 68. Czyli jakieś 50 jest ogólnie dostępnych dla wszytkich ras(oprócz orków). Ja tego absolutnie nie uważam za małą ilość. A zapewniam, że tylko w kampanii jest możliwość wytrenowania bohatera tak mocno aby był w stanie nauczyć się wszystkich(nie licząc ultimate'a Wizarda). Wszystkie czary są maksymalnie skuteczne tzn. nie ma czarów których się nie używa. Dodatkowo przy odpowiednim ternningu dochodzą jeszcze zaklęcia grupowe. Wystarczy znać podstawowe zaklęcie i odpowiednio wyternować bohatetra(co wydaje mi się lepszym rozwiązaniem niż osobne zaklęcia w H4). Na podobnej zasadzie działają Wzmocnione Zaklęcia Warlock'a. Ponadto nikt nie bierze pod uwage specjalnych zdolności bohaterów. Niektóre w połączeniu z zaklęciami dają niewiarygodną ilość kombinacji np. Impregnowana Strzała elfów.
Słychać też o braku balansu między szkołami magii - ja też uważałem, że magia znisczczenia jest najsłabsza. Niedawno zrozumiałem jak bardzo się myliłem. Podobnie jak w poprzednich częściach niektóre szkoły magii są najbardziej skuteczne przy odpowiedniej klasie bohatera. Nie ma co porównywać takiej Kuli Ognia Warlocka nawet do Implozji Rycerza. Niektóre klasy bohaterów nie są po prostu w stanie rzucać poszczególnnych zaklęć z odpowiednią skutecznością.
Gildie magów są kolejnym elementem za, który H5 dostaje ode mnie pochwałę. Do każdej frakcji podpisane są dwie najbardziej dla niej odpowiednie szkoły magii. I tak Warlock przy swojej porażającej Mocy Zaklęć jest pewien że na 5poziomie GM dostanie zaklęcie ofensywne a nie powiedzmy Wampiryzm, który nijak ma się do jego głównego atrybutu. Fakt! Już w H3 niektóre zaklęcia jak Prayer częściej trafiały się w Caste niż w Dungeon - ale nigdy nie było pewności.
Następnym elementem wartym odnotowania jest możliwość oczyszczania jednostek z z negatywnych zaklęć. Teraz już Rycerz praktycznie nie będzie w stanie zdjąć Rozkładu jeżeli rzucił ją Czarodziej. Znów w grę wchodzi parametr Mocy Zaklęć.
I jescze jedno apropos ilości zaklęć. Nikt tego nie brał pod uwage ale każdy bohater ma swoje odpowiednie zdloności rasowe oraz te zdloności, które są ogólnodostępne dla każdej frakcji. Toż niektóre z nich to zwykłe zaklęcia tylko pod inną formą. Np. Zwiercziadło Czarodzieja, Odporność na Ogień lub Szturm Teleportu.
Magia orków... a raczej jej brak. Bardzo fajne i przede wszystkim klimatyczne rozwiązanie. Zdolności Rozstrzaskania poszczególnych szkół magii doskonale się sprawdzają. Oczywiście trzeba mądrze zagrać. Jeżeli tak się zrobi to np. Roztrzaskanie Światła+Szał Orków doskonale zrekompensuje brak księgi czarów. Są jescze okrzyki(czyli tak naprawdę zaklęcia pod inną formą), które odwzorowywują(trudne słowo :P) bitewny charakter tej rasy.
Runy Krasnali to chyba jedyny element w magii, któremu wg. mnie brakuje balansu. Na mniejszych mapach są praktycznie bezużyteczne w porównaniu ze standardowymi zaklęciami. Jednak krasnoludzki bohater też jest w stanie używać zwykłych czarów... Na początku trochę mi przeszkadzało, że Krasnolud umie czarować - taki stereotyp. Ale po pewnym czasie przestałem zwracać na to uwagę. Plusem jest to, że potrzebne są ogromne ilości róznych zasobów aby wybudować zarówno Gildie Magów jak i Gildie Runiczną(nie wspominając o budynkach jednostek).
Wadą jest również nazewnictwo niektórych zaklęć. W moim odczuciu wygląda to tak jakby twórcy chieli pokazać, że wymyślili coś nowego. A to przecież bzdura. Statożytna Sztrzała zamiast Magicznej Strzały, Okręt (jakiejś)Shalaasy zamiast zwykłego Przywołania Okrętu... plzzz... Do tego doszło jescze polskie tłumaczenie - nie wiem jak wam ale mnie bardziej podobał się Piorun niż Błyskawica.
Ale podsumowując - magię oceniam bardzo dobrze. Absolutnie nie brakuje mi zaklęć ani nie narzekam na ich balans(jedynie te Runy - ale to i tak tylko na dużych mapach).
Bohater
Wydaje mi się, że bliżej mu do bohatera z H3 niż H4. Chociaż oczywiście wiele pomysłów zostalo zaczerpniętych właśnie z czwartej odsłony (np. walka).
Przede wszystkim umiejętności. Zapożyczony został znany z h4 system talentów i zdolności - jednak w innej formie. W H5 tylko talent główny ma 3 poziomy zaawansowania natomiast zdolność po prostu jest albo nie. Wydaje mi się to lepszym rozwiązaniem niż ładowanie punków za awanse w zdolność tylko po to aby talent był 10%skuteczniejszy. Teraz jest wręcz na odwrót - Trzeba mieć Eksperta w talencie aby móc się nauczyć trzeciej zdolności. Dzięki takiemu rozwiązaniu dostaliśmy całą masę najróżniejszych zdolności specjalnych - ale każdy chyba kiedyś widział Skillwheel'a i wie o czym mówie. To według mnie jest jedną z największych zalet H5.
Ponadto zachował się również znany z poprzednich części system prawdopodobieństwa wystąpienia danego tlentu. I tak Nekromanta ma minimalne szanse na nauke Magii Świtała(2%) podczas kiedy Magia Mroku(15%) wyskakjuje mu praktycznie zawsze. Prawdopodobieństwo wystąpinia tych zdolności świetnie pokrywa się z 4głównymi atrybutami bohatera. Dzięki temu jesteśmy pewni że taka Kula Ognia będzie skuteczna.
Talenty rasowe to sprawa dość kontrowersyjna. Na pewno były w H1 - co do tego nie ma wątpliwości. Jednak w H3 oprócz Nekromancji nie jestem sobie w stanie przypoomnieć żadnego innego. Pamiętam też, że elfy nie mogły się nauczyć Magii Ognia(tylko w chatce wiedźmy bodajże). W H5 (jak wiecie) każda frakcja dostała swój własny talent. Jedne są słabsze, inne gorsze. Niektóre są dobre na małe mapy, inne na większe ale generalnie wszystkie się sprawdzają. Osobiście uważam to za zaletę ale na pewno znajdą się też przeciwnicy Talentów rasowych.
Wóciły też specjalizacje bohaterów. W tójce się sprawdziły i nie wiem dlaczego pominięto je w H4(musze nadmienić, że kiedy wybierałem bohatera w H4 to zwracałem uwage tylko na portret bo zdolności każdy miał te same ;/). W piątce specjalizacje bohaterów są odpowiednio dobrane dla każdej frakcji i świetnie "współpracują" z talentami i zdolnościami.
Ale! Jak już wspomniałem wyżej, drażni mnie przechodzenie na nowy ekran kiedy tylko chemy sprawdzić statystyki albo ustawić jednostki. Panel po lewej z zakładkami jest fajny i mi się podoba - natomiast drażni mnie bezpośredni widok bohatera po prawej stronie. Na co to? Gdyby zamiast przechodzenia na ten nowy widok wyskakiwał tylko ten panel z zakładkami(w tle zostałaby mapa przygody) byłoby o wiele lepiej i chyba nawet szybciej ;/
Mapa przygody
Mamy 3 wymiar, drzewka falują itp. Ale ja nie o tym. Napierwszy rzut oka(znów) mapa wygląda identycznie jak w H3. Niestety po dłuższym graniu można się przeknoać, że barkuje wielu elementów, które były tak lubiane w H3. Na pierwszy ogień pójdą siedliska. Brakuje siedlisk poziomów od 4 w górę! Zamiast nich dostaliśmy jakieś wielkie kloce w których nigdy nie jesteśmy pewni co mieszka. Okej - mogą być, ale oprócz nich fajnie jakby były również standardowe siedliska. Brakuje również innych interaktywnych miejsc od których w H4 aż się roiło. Mapa w Piątce wydaje mi się po prostu pusta w porównaniu do poprzedniczek.
Druga sprawa - niektóre elementy są za duże. Taka biblioteka albo posterunek graniczny(jakoś tak to sie nazywa - na pewno nie garnizon). Stoi taki kloc i przez to pojawiają się problemy z trzecim wymiarem bo trzeba kręcić myszką ;/
Poruszanie się bohaterem też jest kłopotliwe. Mam już spore doświadczenie a dalej nie jestem w stanie przewidzieć czy nie braknie mi jednej kratki aby zaatakwać przeciwnika. Ponadto areny się troszkę zmniejszyły. W H5 rozmiar XL jest trochę większy jak L w Trójce.
Wszystko to wady. Trudno mi znaleść jakieś zalety w porównaniu do poprzednich części, ale minusów też więcej nie widze. Grać się jakoś da i to jest najważniejsze.
Jednostki
Jak wiemy pojawiła się jednorasowość w zamkach - niektórym się to podoba, innym wcale. Ja osobiście zaliczam się do tych pierwszych. Chociaż też nie moge patrzeć na 5 rodzajów krasnali i jednego XXL'a w zamku. Można było to rozwiązać o wiele lepiej. A zamiast ognistego smoka świetnie pasowałby Smoczy Golem rodem z H4.
Nie podoba mi się też zastąpienie naprawdę klimatycznych jednostek z poprzednich częsci nowymi - już nie tak fajnymi. Idealnym przykładem są Harpie i Nagi. Jednorasowość i tak by została a grać byłoby przyjemniej.
Podoba mi się natomiast fakt, że prawie każda jednostka posiada własne zdolności(tylko elf z mieczami nie ma). I nie mam na mysli tylko tyle, że jednostka jest duża. Większość z nich jest naprawde fajna i ciekawa podczas gdy tylko nieliczne są dodane na "odczep się".
Jednostek jest też dużo - zwłaszcza po uwzględnieniu alternatyw. Brakuje natomiast jednostek neutralnych (tylko 9). A przecież jest tyle fantastycznych stworzeń, które można by dodać - taki Thunderbird albo Trole.
Co do alternatyw - fajny pomysł ale wykonanie słabe. Głównie chodzi mi o styl, którym cechują się nowe ulepszenia - nijak nie pasuje do poprzedniego. Wcześniej podstawka i ulepszeie pasowały do siebie. Np. ożywieniec jest zielony to jego ulepszenie będzie bardziej wyraziste (czyt. bardziej zielone :P). Natomiast jego alternatywne ulepszenie białe z akcentem różu...;/
Ale nie moge powiedzieć, bardzo podobają mi się alternatywy w Przystani i u Orków (Cyklop rządzi). Skoro jestem już przy wyglądzie to nadmienie że spośród "bazowych" ulepszeń podoba mi się prawie każda jednostka - Gargulec, ta cała Rakshasa i Furie są jedynymi, których nie trawie. Niektórym nie podoba się wygląd Dżina albo Drzewca. Dla mnie własnie te jednostki zyskły całkiem nowy charakter - wcale nie gorszy niż wcześniej. Natomiast takie potworki jak Pit Lord czy Cyklop są po prostu klasą samą w sobie.
Jednostki podobnie jak w poprzeniej częsci zaopatrzone są w krótkie opisy - też bardzo fajny akcent. Podoba mi się szczególnie jeden: "[...]Serafowie istnieją nie po to, by być zbawcami niewinnych, ale by być najgorszą plagą swoich wrogów." :)
Balans
Sprawa jest kłopotliwa bo zawsze znajdzie się ktoś kto lubi dany zamek i powie, że on jest najmocniejszy. Faktem natomiast jest, że od pojawienia się ToE w Polsce gram na ubi.com i mniej więcej z każdym zamkiem wygrałem tyle samo meczy(tak samo z przegranymi). Faktem jest, że trafiają się przeciwnicy słabsi i i mocniejsi. Faktem jest, że wiele zależy od mapy i szczęścia. Ale najwięcej od mądrej gry. Jeżeli zastosuje się odpowiednią technikę(których -zapewniam - jest mnóstwo) zarówno do przeciwnika jak i mapy to wygrana jest w zasięgu ręki.
Dla przykładu: Kiedyś myślałem, że nie ma mocnych na Przystań i ich kuszników. Wygrywałem raz za razem. Zmieniłem zdanie kiedy na ŚREDNIEJ mapie w 3 tygodniu gry pojawił się Czarnoksiężnik z Kęgiem Zimy po 600dmg... Próbowałem, próbowałem aż w innej grze miałem niemal takie same patametry jak on. Heh...i mogłem tylko patrzeć jak elfy robią sobie rzeź z moich odziałów :)
Fakt! Niektóre frakcjie mają nad innymi przewage(głównie chodzi tu o talenty rasowe) ale na pewno nie jest tak, że skoro gram Czarnoksiężnikiem przeciwko Orkom to jestem z góry skazany na porażkę.
Bazując na moim doświadczeniu stwierdzam, że podobnie jak w H3 nie ma silnych zamków. Są tylko lepsze i gorsze techniki.
Fabuła i klimat
Specjalnie zostawiłem to na koniec. W H5 twórcy zrezygnowali z dorobku poprzednich częsci i dali nam nowe, błyszczące universum. Ehh... Kampanie niestety nie są zbyt ciekawe. Bazując na podstawce H5 już w połowie rozgrywki można się domyslić jakie będzie zakończenie. Wszystkie nacje się jednoczą i takie tam... W w3 jest niby ten sam motyw ale tam zostało to przedstawione w taki sposób, że wręcz nie mogłem się doczekać kolejnej misji("Plaga Lordearonu" - miodzio:)) A w H5 już przy pierwszej scence uderzyła mnie ta sztucznie wyolbrzymiona powaga(głównie chodzi mi o te "Gryfy na wieki" ;/). Dalej wcale nie było lepiej. Jedynie postać Markala i Zehira trochę uratowała honor tej historii. Moja styczność z serią M&M jest niewielka, ale kampanie HoMM przeszedłem niemal wsztstkie. Każda wciągneła mnie na wiele godzin. Natomiast przy H5 pojawiło się uczucie żeby "tą" misję jak najszybciej skończyć. Czytałem również ogólny zarsys historii Ashan. Niektóre motywy mi się podobały(takie Wojny Zaćmienia) ale ogólnie nie ma co tego porównywać do "Nieroztropnego Kaprysu" czy "Buntu Nekromanty".
Ale UWAGA! Znalzłem też dobrą stronę nowego świata. Wyobraźcie sobie, że ktoś kto zajmował się fabułą postanowił zostawić stary świat i zaczął go rozwijać na swój sposób. Wyobraźcie sobie jak wyglądałaby Historia starego świata napisana przez człowieka, którego wiedza o nim nie przekracza 25% waszej wiedzy... Oczywiście nie musiałoby tak być ale wątpię żeby komuś chciało się wysilać na tyle aby poznać całą historię. Tak więc na swój sposób świat M&M mógł zostać ocalony. Ale to tylko radość przez łzy. Dlatego H5 według mnie nie zasługuje na tytuł [...] of Might and Magic ale jedynie na [...] of might and magic.
Cóż mogę więcej dodać. Większość z was ma własne zdanie na ten temat. A to są tylko moje 3grosze, które dorzuce, a których w ogólnym porównaniu ze starym śwatem nie widziałem. Chciałbym przypomnieć, że są to moje subiektywne odczucia i nikomu nie chce wmawiać że stary świat jest lepszy od nowego.
Co do klimatu to dużą rolę odgrywa właśnie nowa grafika. Niektóre elementy są naprawde klimtyczne jak chociażby podziemia. Niestety nie ma tych elementów za wiele. Problem z klimatyczną grafiką w H5 polega wg mnie na zbyt wyrazistych kolorach - za bardzo się to świeci. Po obejrzeniu filmów z Dicicples3 widać to tym bardziej. Ponadto zmiany terenu powinny być odczuwalne. A tu nawet te zniszczone lasy, które powinny przecież budawać klimat stęchlizny i rozkładu nie są niczym więcej jak ozdóbką.
Kolejnym elementem jest muzyka. Początkowo podobał mi się motyw muzyczny trawy a kawałkiem w zamku elfów byłem wręcz zachwycony. A teraz... gram przy Winamp'ie ;/ Podobnie jak z grafiką muzyka jest zbyt wrazista. Brak jej tej subtelności którą miały poprzednie częsci. Zamiast tego wręcz "pcha" się na pierwszy plan przez co po pewnym czasie nie da się tego słuchać. Dobrym przykładem jest muzyka w Przystani. Wyje tam ktoś (jak ten kojot w bajkah Disney'a ;P), że aż uszy szczypią. I tu mnie zastanawia jeden fakt. W H4 w zamkach też ktoś wył ale jakoś to nie przeszkadzało. Muszę nadmienić, że H4 jest dla mnie numerem jeden jeśli chodzi o muzyke(pomijając podziemia w H3 - tego nic nie przebije).
Jest jeszcze Polska lokalizacja. Ale tu odpowiedzialność(czy się ona komuś podoba czy nie) spada na CDprojekt. H5 nic tu nie jest winne. Powiem tylko, że polonizacja mi się nie podoba (pomijając postać Zehira :P)
No i to tyle. Starałem się wymienić zarówno wszystkie wady jak i zalety, które JA zauważyłem w H5. Usiłowałem je jakoś pogrupować - mam nadzię, że miało to dla was jakiś sens. Już sam fakt, że chciało się wam to czytać(mój najdłuższy post ever :P) jest dla mnie miły. Podsumowując wszystko H5 polecam jako grę strategiczną z jedyną słuszną opcją grania - tylko przez internet. Natomiast jeśli główną cechą, jaką kierujecie się przy wyborze gry jest fabuła - to polecam Tetrisa.
ufff... :)
ps. przepraszam za orty - na pewno się jakieś znajdą :(