Co prawda nie grałem w pierwsze 5 części, więc w pełni obiektywne to to nie będzie.
Wielu się na pewno zgodzi, że pytanie o najlepszą część sprowadza się w zasadzie do rozstrzygnięcia między MM6 a MM7.
To naprawdę trudne. Z jednej strony MM7 chodzi na tym samym silniku i ma podobny gameplay. Z drugiej – przecież są rasy, są 3 nowe profesje, nieliniowość, są nowe czary, bardziej rozbudowana alchemia, nowe umiejętności, poprawiona walka turowa, lepsza grafika, Arcomage… Jeśli przejść do wyliczania, wychodzi na to, że MM7 tak naprawdę wcale taka wtórna nie jest. Zresztą: co jeszcze można by zmienić?
W MM7 pasował mi bardziej klimat. Enroth to jedno wielkie państwo-kontynent, w dodatku totalnie zdominowane przez ludzi. Niby są poszczególne krainy, z których każda ma własne problemy i własne tempo życia, ale jednak nie ma kontrastu choćby architektonicznego. W MM7 było już większe zróżnicowanie – ludzie, elfy, nekromanci, magowie… Do tego związki z nieśmiertelnym Heroes III: klimacik, postacie, sporo grafik… Antagarich pokazany w MM7 jest może mniej rozległy niż Enroth, ale wydaje się za to barwniejszy, piękniejszy i ciekawszy.
W MM7 duża różnorodność i *wyrazistość* choćby krain pozwala się z jakimś środowiskiem identyfikować. „O, tych to lubię.” „O, tamto miasto to mi się podobało.” „O, a tego typka chyba sobie strzelę na emblemat.” Przynajmniej w moim odczuciu odwiedzaniu takich miejsc jak Czeluść, Celeste czy zamek Navan towarzyszyło trochę ekscytacji. Czy Free Haven, Blackshire albo Silver Cove zachodzą tak bardzo w pamięć? Chyba nie, bo przy eksploracji miast w MM6 z grubsza wiadomo, czego się spodziewać. Owszem, były lokacje takie jak Castle Alamos, Castle Darkmoor czy Tomb of VARN, które się pamięta po latach, ale głównie ze względu na ich wielkość i nafaszerowanie potworami, a nie klimat.
Fabuła? MM7. W Might and Magic VI „na dzień dobry” dostaje się prawie całość. Przylecieli kosmici, no to trzeba zabić tych kosmitów. Niby były ciekawe zwroty akcji – zdrajca w Wysokiej Radzie i odczarowanie Archibalda – jednak zaskoczenia i niepewności jest mniej niż w MM7. Tam są de facto dwa różne początki, które potem się splatają, zaskakują, a następnie rozgałęziają na dwa możliwe zakończenia. Trzeba też pamiętać, że Might and Magic VII jest tym, co „unifikuje” całą supersagę Might and Magic. Splecione są wątki MM3, MM6, Heroes II, Heroes III RoE, Heroes III AB i MM8, a to wszystko z zaskakującą logiką i spójnością. Gdyby spróbować przedstawić gry Might and Magic na grafie, MM7 byłoby pewnie wierzchołkiem bardzo wysokiego stopnia.
Mimo to MM6 bije na głowę MM7 jeżeli chodzi o rozmiar świata i poziom trudności. Tam wyczerpano prawie całe Enroth (może oprócz Ardonu), natomiast w MM7 bardzo, bardzo brakowało paru naprawdę klimatycznych krain takich jak Krewlod czy Vori, a Eofol i Nighon były pokazane trochę „na skróty”. W plikach można znaleźć nawet animację rady miasta, której najwidoczniej w Nighonie nie było kiedy postawić. Pokazano tylko „ludzką” twarz Tatalii, zaniedbując jej bogatą faunę, florę i architekturę znaną z Heroes III. Gdyby jeszcze wyszedł kiedyś dodatek do MM7, który by łatał te wszystkie braki, gra stałaby się bliska ideału. Niestety takie rzeczy to tylko w Erze…
Might and Magic VII skopało też trochę system magii. Gdzie się podział Golden Touch i co telekineza robi w Magii Ziemi? Czemu reanimacja nie pozwala już wskrzeszać potworów i „ekspić” do woli?
W MM6 są za to dużo, dużo gorzej zrealizowane profesje. Mało się od siebie różnią. Wszystkie postacie mogą się nauczyć swoich umiejętności na poziomie mistrza. W dodatku druid, paladyn i łucznik są tylko mieszankami „czystych” profesji. W MM7 każda z nich miała już swoje własne, unikalne atuty takie jak alchemia czy arcymistrzostwo w strzelaniu z łuku. Dzięki temu każda z klas była inna i godna rozważenia.
Z lekką niepewnością w głosie wybieram Might and Magic VII. Nie wiem, na ile jest to obiektywne, a na ile uwarunkowane moim osobistym sentymentem, ale i tak stawiam MM6 na drugim miejscu.
Avonu, możesz już wytoczyć ciężkie działa. :-P