Imperium

Behemoth`s Lair

Strategia w walce

Permalink

Smuciło mnie, że w Jamie Strategów są tylko 3 tematy, dlatego postanowiłem działać...
Może ten temat jest niepoprawny, gdyż można od mieszkańców dowiedzieć się ich taktyk wojennych, a przez to pokonać w bezpośredniej walce. Ale skoro w forum na temat H3 jest o rozbudowie państwa, to dlaczego nie mogłoby być o strategii w walce?
Ale jak temat nie zostanie przyjęty to się nieobrażę ;)

A więc wedle tradycji będę musiał zacząć:
Walki prowadzę w zwykłym ustawieniu (4 z przodu, 3 z tyłu). Na tyłach pozostawiam oddziały strzeleckie i heroesa (do 10 poziomu). Na przodach wystawiam oddziały walczące wręcz. Podczas walki zasłaniam jednostki strzeleckie i tylko nimi atakuję. Zanim przeciwnik dojdzie, to zostanie zmieciony z powierzchni ;). Heroes rzuca czary spowolnienia (przyda się na jednostki latające), łamie łuki jednostkom strzeleckim. Potem jakieś błogosławieństwa lub klątwy i inne (oczywiście wszystko zależy od rodzaju magii). Z prawie każdej walki wychodzę cało, bez żadnych strat. Bywało nawet, że z 60 ptakami gromu.
Taktyka bardzo efektywna. Polecam.


Permalink

"Walki prowadzę w zwykłym ustawieniu (4 z przodu, 3 z tyłu). Na tyłach pozostawiam oddziały strzeleckie i heroesa (do 10 poziomu)."

Kilka cyklopów w armii przeciwnika doprowadzi nie tylko do rozpadu twoich strzelców ale przy okazji zmiecie twoje oddziały stojące w pierwszym szeregu. W dodatku chyba WoW pojawia się dodatkowo Katapulta, która w tej sytuacji była by jeszcze większym problemem dla twojej armii - ale to jest skrajny wypadek!

"Na przodach wystawiam oddziały walczące wręcz. Podczas walki zasłaniam jednostki strzeleckie i tylko nimi atakuję. Zanim przeciwnik dojdzie, to zostanie zmieciony z powierzchni ;). "

Twoje jednostki stojące przed strzelajacymi przy okazji też zostaną zmiecione... jeśli jest ich niewiele a przeciwnik ma równie duże oddziały strzeleckie... w H4 jest równoczesna odpowiedź na atak... jesli jednostka jest zasłonięta (w tym przypadku jak piszesz jest) obrywa jednostka zasłaniająca ! :)

"Heroes rzuca czary spowolnienia (przyda się na jednostki latające), łamie łuki jednostkom strzeleckim. Potem jakieś błogosławieństwa lub klątwy i inne (oczywiście wszystko zależy od rodzaju magii)."

Hehe najlepsza jest walka jednostek Życia ze Śmiercia :) wtedy wystarczy kapłan ze "świetym zawołaniem" :D


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.08.2006, Ostatnio modyfikował: Szon

Permalink

Kilka cyklopów w armii przeciwnika doprowadzi nie tylko do rozpadu twoich strzelców ale przy okazji zmiecie twoje oddziały stojące w pierwszym szeregu.

Ok, przedstawię tą sytuację z perspektywy każdej nacji:

1. Order
Heroesem rzucam czar Zapomnienie na jednego cyklopa. Dżin rzuca Lodowy pocisk na drugiego. Mag Magiczną Pięść na trzeciego, tego samego atakuje tytan i już go nie ma. Po tej turze jeden cyklop nie ma szans na oddanie strzału, dlatego jest łatwym celem dla niziołków. Drugiemu po ataku dżina pozostalo niewiele życia i można go łatwo wykończyć.
2. Chaos
Heroes rzuca Inferno, Nightmare - terror, trzeciego atakuje czarny smok, poczym ork. Dalej już bułka z masłem.
3. Nature
Heroes przywołuje Feniksy, które atakują jednego cyklopa, blokując drugiego przed ostrzałem, potem do akcji wkraczają elfy, czarodziejskie smoki i żywiołaki wody.
4. Might
Heroes strzela w jednego, cyklop atakuje dwóch naraz, harpie atakują trzeciego itp. itd.
5. Life
Heroes rzuca czar Anioł Stróż na anioły, atakują jw. feniksy, trzeciego ostrzeliwuję mnichami. Przed końcem walki anioł wskrzesza zabitych mnichów.
6. Death
Heroes rzuca jakiś czar (wszystko praktycznie jedno), diabeł atakuje tak jak aniołowie, wampiry (pochodzące z nekromancji) atakują trzeciego, a jadowite pomioty ostrzeliwują.

Pewnie podsumujesz tą wypowiedź tak:
1. "w tych przypadkach twoje jednostki jako pierwsze mają ruch" - tak, bo drugorzędną umiejętność zawsze wybieram taktykę.
2. "twoja armia wygląda na silną" - tak, bo od razu nie rzucam się na wiatraki.

[scalenie: 28.08.2006 12:43]

"Hehe najlepsza jest walka jednostek Życia ze Śmiercia :) wtedy wystarczy kapłan ze "świetym zawołaniem" :D "

A jak heroes rzuci zarazę, pomiot dobije to kapłana już nima.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.08.2006, Ostatnio modyfikował: Chrisverto

Permalink

hmm kiedyś to tu w jaskini była liga H4, a teraz to trzeba w odległe Cienie się wybierać cytcyct ech brakuje mi naszych turniejów


Permalink

Gram zawsze order :).
Iluzje z dżinna jakiejś jednostki mocno ofensywnej (spore obrażenia, szybkosc - hp im mniej tym wiecej stworze jednostek więc mi nie zależy)
Atakuje iluzją strzelców wroga i ściągają na siebie atak wrogich jednostek. Wtedy herosem albo rzucam czar na strzelców wroga, albo też rzucam iluzje :p).
Tytanem jeśli posiadam to w strzelców albo herosa przeciwnika.
Golemem blokuje te jednostki wroga które pójdą do przodu.
Niziołkami strzelam w najmocniejsze jeśli przeciwnik ma (4 poziom), a jak nie to w te, przy których mam najmniejszą karę do obrażeń.
Krasnale - patrz: golemy


Permalink

Nie od dziś wiadomo, że HIV jest mało zbalansowana. Nekromanci górują zdecydowanie na pozostałymi. Jedynie Ład może im zaszkodzić. Chciałbym napisać o pewnych możliwościach nekromanty na początku gry. Zresztą i tak je pewnie już odkryliście:)

Dzięki tej osobliwej, aczkolwiek czasochłonnej metodzie łatwo nabić spory poziom nekromancie. Wystarczy, że zdobędzie dwa zaklęcia: Zmęczenie i truciznę oraz "ożywianie ducha". Załóżmy, że atakujemy kompanię pikinierów takim samotnym nekromantą. Pierwsze, co robimy, to rzucamy Spowlonienie na pikinierów, którzy będą ustawieni w jednym oddziale ( w przypadku samotnej walki oczywiście zawsze tak jest, chyba, że walczymy z różnymi rodzajami jednostek). Pikinierzy potrzebują już co najmniej 4-5 tur (może więcej, w HIV grałem dość dawno). W następnym naszym ruchu rzucamy truciznę. Na początkowych poziomach będzie zadawać ona kilkanaście ptk. obrażeń, ale to wystarczy, trzeba być tylko cierpliwym. Po dwóch turach ( a jeśli trucizna będzie miała już większą moc, to po jednej) zginie jeden pikinier. Jeśli znajduje się on wtedy już dość blisko, możemy oddalić się od niego nekromantą, ale podejrzewam, że będziemy mogli wykonać jeszcze jedną czynnoś, która przypieczętuje nas sukces. Z tego jednego pikiniera ożywiamy ducha. Duchem atakujemy pikiniera i tym samym rzucamy na niego Starość. Zmęczenie i starość kumulują się. Teraz możemy uciekać pikinierowi w nieskonczoność, a trucizna będzie powoli go zabijać. Trochę to trwa, ale potem jest satysfakcja. W HIV w końcu chodzi o takie kombinowanie. Manerw z duchem nie zawsze jest potrzebny, ale jeśli istnieje możliwość użycia tego zaklęcia to wypada to zrobić. Dzięki temu możemy być spokojni. Sprawdza się, nawet w przypadku szybszych jednostek chodzących. Rarytasem są szczególnie Behemoty:)

Pozdrawiam.

Permalink

hm, na początku ktoś pisał o zasłanianiu sie piechota do walki wręcz strzelców i robieniu rozwałki i o zgrozo - rozwalaniu nawet 40 ptaków gromu...
o boże - nigdy tak długo nie czekałem!
toż to musi być strasznie nudna rozgrywka.

H4 podoba mi sie zdecydowanie najbardziej, bo daje możliwość gry samymi herosami, a potwory używa sie wyłącznie do transportu, lub jako wierzchowce (ma sie daleki ruch). No, armii względnie można używać jako wojska zwiadowcze i do kasacji jednostek zwiadowczych przeciwnika....

Bardzo mi to odpowiada, bo lubię szybka grę, a nie obóz kamp...
Nie bardzo opłaca sie budować potwory, a co gorsza czekać, az sie naprodukuje.
Lepiej jest juz np wynająć barbarzyńce i rozwinąć go do 10 lev (wystarczy kilka mniejszych bitew i skrzyń ze zlotem). wtedy wojsko jest juz praktycznie niepotrzebne... wystarczy kupować mikstury lub doac kogoś z magia życie (dla mnie najlepszy jest palladyn).

Sorki, ale sie rozpisze - ktoś tu juz wspomniał, ze nekromanta jest najlepszy - zgadza sie, a on nie ma WOGLE strzelców. Blitzkrieg na wampirach z nekromancji bije nawet najsilniejszych palladynow.

H4 zasadniczo sie rożni od pozostałych części, bo tu Herosi maja swój wymiar.
Ja wyróżniam dwie fazy gry:
1. wstep - wszystko do momentu, az nasz bohater ma 100% odporności na magie przeciwnika ) czyli porozwijamy sie i tylu herosow, ile sie da + kto pierwszy, ten lepszy
2. herosi po obu stronach maja juz odporności na magie. czyli my nic na wrogów nie rzucimy, a oni na nas tez. do tego obie strony (wystarczy 1 lev herosa) mogą zrzucić każdy czar z przeciwnika.
CZyli pozostają czary rzucane na siebie i o działaniu natychmiastowym... :
Palladyn: leczenia i boska interwencja (miodzio),
ład: e, tylko zrzucanie czarow i odwolywanie istot z przywołania natury ???
natura: przywołanie potworów i Bagno :)))
chaos: Dupa - ten heros w tym etapie jest beznadziejny - nic se z czarów nie porzuca.
śmierć: grupowe zrzucanie aniołków i czego tam jeszcze sie da. wskrzeszać sie i tak nie opłaca, bo nie ma czego.

może za golnie napisałem, ale gram śmiercią. ide ostro w nekromancje i biorę tylko wojska o maksymalnej prędkości (większy ruch, to więcej bitew w jednym dniu, no i każdego dogonić idzie i przed każdym uciec). gdy już dochodzę duchów, powoli rzucam sie na wszystko, co popadnie. jak mam wampiry (pierwsze trzy szt niestety kupuje w zamku), to lecę po wszystkim i śmierć jest wtedy już nie do zatrzymania. średni dzienny przyrost wampirów jest 5 szt w armii... jeśli mapka duża i dużo "żywych rekrutów", nekromanta jest nie do zatrzymania.
Probowałem na rożne sposoby (tylko multiplayer) i nie idzie. Jedyny sposób na nekromantę, to... drugi nekromanta. Gdy armie wampirów już znikną, o wyniku rozgrywki decyduje ilość i jakość palladynow w armiach.

Pozdrawiam ]:->
Czarcisrom....

Permalink

Szkoda że w czwórce nie ma możliwości ustawienia tak jak w piątce lub w trójce .Znacznie by uprościło sprawę. Najlepiej tak żeby strzelające do tyłu a piechota do przodu . Często warto rzucać teleportacje jeżeli się ją ma . W walce trzeba wiedzieć kiedy atakować.

Permalink

Bin-o jakie ustawienie ci chodzi? A co do ustawienia, to w czwórce można ustawić strzelców z tyłu, natomiast jednostki walczące w zwarciu z przodu.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.05.2008, Ostatnio modyfikował: Deamon

Permalink

Ja najczęściej gram śmiercią i preferuję sposób który podał Devin. (samotny nekromanta, czasem z pomocą paru wampirów, w zamku drugi heros również nekromanta, czeka z dużymi oddziałami, często bez ostatniego poziomu-niepotrzebny mi, i potem bach rzucam się na wszystkich, leżą i kwiczą...)

Grając ładem liczę na magię więc biorę magów i dżinów a także tytanów, robię dwóch hirków jeden to mag na początku,
a potem rycerz lub łucznik, częściej ten pierwszy ze względu na dowodzenie i taktykę.

Chaosem gram [color=red]rz[/color]adko, jak już to robię se dobrego złodzieja z [ogółem] zwiadem walką i taktyką, i czarnoksiężnika
który idzie tylko w magię, tu biorę meduzy, ifryty, i czarne smoki)

Grając życiem- biorę tak: pikinierów, mnichów, i anioły. Herosi to rycerz i kapłanka (rycerz walka i taktyka a kapłanka magia życia i coś jeszcze) w życiu stopniowo pokonuję herosów prąc coraz dalej wiadomo że po dłuższej grze ma się wiecej kasy więc w zajmowanych zamkach wynajmuję armie i je tam zostawiam aby pilnowały tych dalej - lepszych.

Moc eeee dziwne tu po prostu idę i nawalam, dwóch barbarzyńców jeden całkowicie w walce drugi z taktyką i walką,
stwory: harpie, cyklopy i ptaszki gromu

natura: Herosi: druid i łucznik -druid przywołuje, a zarąbiście wyszkolony łucznik to wiadomo;),
potwory: elfy, gryfy, magiczne smoki.

No może nie napisałem tego dokładnie, ale tak ogółem (w śmierci nie napisałem co biorę, ale dla mnie to oczywiste -duchy i wampiry jak coś to jeszcze kościane smoki)

Pozdro


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.08.2008, Ostatnio modyfikował: Filus

Permalink

Dobra, znowuż będzie odświeżanko tematu.

Moja taktyka co do porównywalnych liczebnie i silniejszych - przynajmniej na papierze - armii, jeśli mam jakieś dobre jednostki strzelające to taktyka bierna. Czekam, aż ci z piechoty podejdą do moich, przetrzebieni trochę strzałami na dystans. Wychodzę swoją piechotą i przy odrobince szczęścia rozwalam ich z względnie małymi stratami. (Oczywiście wolałbym, żeby bardziej z małymi, niż większymi) :) Nazwijmy to modelem standardowym.

A teraz ciut dokładniej:

Życie: Tu przede wszystkim stawiam na strzelców, nie kupuje pikinierów i krzyżowców. Taktyka jest taka, jak powyżej.

Śmierć: Nie sposób grac śmiercią i nie być zadowolonym, choć tu obieram trochę inny model walki. Najintensywniej działają wampiry. Rzucam je na wroga jako pierwsze i poprawiam czarami typu "zaraza".

Natura: Strzelcy grają tu ważną rolę. Chyba już pisałem, że lubię elfy i osetnice. Tutaj model standardowy.

Moc: Tylko cyklopy zasługują tu na uwagę. Model, jak wyżej, standard. Mam problem z berserkerami, muszę ich blokować, żeby nie wyrwali się i nie wyginęli.

Ład: Grając ładem można wymiatać! Nie potrzebuję wychodzić do wroga, wystarczy, że przetrzepię go czarami dżinnów, potężnego bohatera-maga i na dokładkę strzałami tytanów. Standard.

Chaos: Biorąc pod uwagę znikomą skuteczność orków i przeciętne wg mnie meduzy tu przyjmuję taktykę frontalnego ataku. Zmory i czarne smoki atakują na samym początku walki.


Permalink

Gra z komputerem jest stosunkowo prosta. Wystarczy wprowadzić schemat gry jak na sieci i od razu można śmiało ruszać, bez obaw o jakiekolwiek zagrożenie ze strony bota. Bohaterzy są bardzo silni, jeśli ich szybko wprowadzimy do boju. Ja swojego doprowadziłem do sytuacji, w której atakował 3 razy w jednej turze, oczywiście niecały 1000 punktów życia, trzeba go zabić 2 razy, jak nie więcej ponieważ ma anioła stróża, ochrona przed magią w 100 %, jakiś dodatkowy artefakt dużej mocy zadający jakieś niewielkie obrażenia, smocza siła i jest nie do pokonania. Ja ustawiam naprzemiennie: raczej strzelców z przodu niż z tyłu. I zależy z kim gram i jakiej jednostki nie mogę stracić, by wygrać bitwę. Z czarów jest ciekawie gdy się użyje dezintergracji, najlepiej wykluczać strzelców prostym , ale skutecznym zaklęciem, i oczywiście pułapki, w które nabierają się niedoświadczenie gracze.

Permalink

Najlepiej jest zrobić tak podczas walki:
1. Rzucić zarazę
2. Wyleczyć swoje jednostki
3. Rzucić Sanktuarium
4. Cierpliwie czekać;)
Uwaga! Wróg musi być podatny na magię i nie może mieć zaklęć leczących.

Aha istnieje jeszcze przekręt z użyciem hipnozy i ofiary(lub ewentualnie męczennika) ale to jest raczej błąd w grze.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.02.2009, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

a przybliżysz jaki to "przekręt" ? :D
ten z użyciem hipnozy i męczennika lub ofiary :D

Permalink

Hipnotyzujesz wroga i składasz w ofierze albo czynisz męczennikiem. W pierwszym przypadku niszczysz jednostkę wroga i ożywiasz własną, a w drugim sprawiasz że jednostka wroga zbiera baty za twoją.


Permalink

Dokładnie, ale jak się ma Equilibris to już tak nie można zrobić.

Permalink

Strategia w walce jest uzależniona od tego przeciw jakim jednostkom walczysz oraz jakie jednostki posiada się w armii,jakiego ma się bohatera.Inaczej ustawiam jednostki kiedy walczę przeciwko słabszym a inne gdy wróg jest silniejszy.Jeżeli chcesz poznać moją strategie musisz się ze mną zmierzyć :)