O nie ma za co. Czkam na kolejne zamki. Może wyjdzie ci lepiej niż mi :P. Kolejna rada napisz opisy jednostek. Może i ja trochę zmienię moje zamki mam klika nowych pomysłów.
Scalenie:
Całkiem nowe pomysły na zamki:
Zamek
rasa: ludzie
bohaterowie: Rycerz/Kapłan
Umiejętność rasowa: Trening- przeszkalanie jednostek na lepsze (tak jak w H5)
Lvl. 1
a) Chłop- poborowy (zwyczajni chłopi pracujący na polach, gdy zajdzie taka potrzeba sięgają po swe widły by bronić swych domostw. Poborowi to chłopi zaciągnięci do armii uzbrojeni w lekkie kolczugi i włócznie)
Umiejętności: podatek(każdy jeden chłop dostarcza 1 sztukę złota dziennie), żywa istota, 1 do ataku przeciw jeździe(tylko poborowy), piechota
b) Pies gończy-pies bojowy(psy bojowe służące jako mięso armatnie w imperium gryfów).
Umiejętności: żywa istota, zwierze
Lvl. 2
a) łucznik-kusznik (strzelcy imperium gryfów, świetni przeciw piechocie. łucznicy uzbrojeni są w lekką kolczugę i długi łuk, a kusznicy w ciężką kolczugę i ciężką kuszę )
Umiejętności: żywa istota, strzelec, 2 do ataku przeciw piechocie
b) Pikinier-Halabardnik (uzbrojeni w piki lub halabardy, idealni do walki z jazdą, mogą zaatakować dwa pola na przeciw siebie ).
Umiejętności: żywa istota, atakuje 2 pola na przeciw siebie, 3 do ataku przeciw jeździe, piechota
Lvl. 3
a) Zbrojny-krzyżowiec (główna siła imperium gryfów,Zbrojni uzbrojeni są w miecze, tarcze i ciężkie kolczugi, krzyżowcy zaś mają pół płytową zbroję oraz dużą tarczę, którą chronią przed strzałami jednostki stojące za nimi. )
Umiejętności: żywa istota, piechota, Duża tarcza (chroni jednostki stojące za nimi przed strzałami. Tylko krzyżowcy)
b) giermek-rycerz (giermkowie uzbrojeni w lekkie korbacze ,są szkoleni na rycerzy. Gdy nimi zostają dowodzą zazwyczaj oddziałami łuczników lub pikinierów)
Umiejętności: żywa istota, piechota, zwiększa morale pikinierów i łuczników w armii
Lvl. 4
a) Gryf- gryf królewski (oswojone gryfy to chluba imperium gryfów. Są to wielkie orły z tyłem lwa. Potrafią wzbić się w powietrze i pikować w stronę wroga).
Umiejętności: Żywa istota, zwierze, pikowanie(w pierwszej turze wzbija się w powietrze a w drugiej atakuje wroga z powietrza.), latanie
b) Kaplan-inkwizytor (kapłani Elratha, władający magią światła. Inkwizytorzy walczą z demonami i nieumarłymi lepiej. Potrafią rzucać: przyspieszenie oraz boską siłę. )
Umiejętności: Żywa istota, strzela magicznymi pociskami , rzucający czary :Boska siła , przyspieszenie
Lvl. 5
a) Kawalerzysta- paladyn(kawaleria imperium gryfów, paladyni potrafią leczyć ranne jednostki na polu bitwy, jako jazda potrafią lepiej walczyć z łucznikami)
Umiejętności:żywa istota, jazda, 2 do ataku przeciw łucznikom, leczenie (tylko paladyni)
b) Pół anioł-pół anioł rycerz (w połowie ludzie w połowie aniołowie. Potrafią świetnie walczyć z demonami, i pól demonami, których nienawidzą.)
Umiejętności: żywa istota, anielska krew, 5 do ataku przeciw demonom
Lvl. 6
Anioł-Archanioł (wysłannicy samego Elratha mają opierzone skrzydła dzięki którym potrafią latać. Ich specjalną umiejętnością jest wskrzeszanie poległych istot. Nienawidzą diabłów.)
Umiejętności: Żywa istota, anielska krew, Nienawidzi diabłów, lata.
Sylwan
Rasa: elfy
Bohaterowie: Łowca/Druid
Umiejętność rasowa: Mściciel- wybieranie sobie znienawidzonego wroga(jednostki) jednostce tej zadawane są większe obrażenia(jak w H5)
Lvl.1
a) Wilk- srebrny wilk(wilki są oswajane przez druidów i włączane do armii Sylwan. Nie są może zbyt silne, ale nadrabiają to liczebnością. Swym wyciem potrafią przywołać inne wilki. )
Umiejętności: żywa istota, wycie wilka(przywołuje odział wilków o 50% mniejszy od przywołującego) ,zwierze
b) Rusałka-driada(Są to istoty natury, które pomagają elfom bronić ich ziem. Potrafią przywołać mordercze osy, atakujące wrogów).
Umiejętności: żywa istota, rzucający zaklęcia: rój os (zaklęcie atakujące z dystansu), rozproszenie(zaklęcie zdejmuje wszystkie zaklęcia na danej jednostce ),lata.
Lvl.2
a) Włóczniczka- włóczniczka królewska(elfki uzbrojone we włócznie, broniące lasów Sylwanu. Dzięki swym włóczniom lepiej walczą z kawalerią )
Umiejętności: Żywa istota, 1 do ataku z jazdą, piechota
b) Pantera-biały tygrys (Kolejne oswojone przez druidów zwierzęta. Są niezwykle szybkie i silne, ale nie zbyt odporne na jakie kolwiek obrażenia )
Umiejętności: Żywa istota, zwierze, potężne ugryzienie(tylko biały tygrys, raz na walkę atak zwiększający obrażenia od zwykłego o 50%)
Lvl. 3
a) Myśliwy-Wielki łowczy (główne siły Sylwańskiej armii. Potrafią strzelić dwukrotnie gdy jaki kolwiek inny strzelec strzeli tylko raz. Wielcy łowczy zatruwają swe strzały, które paraliżują na jakiś czas. Niestety łatwo je zabić z powodu małej obrony )
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, strzela dwukrotnie, Paraliż na 1 turę(tylko wielki łowczy 30% szans na trafienie), 1 do ataku przeciw zwierzętom
b) Tancerz ostrzy- Tancerz wiatru(Uzbrojeni w dwa elfickie miecze, szkoleni w pradawnej sztuce walki zwanej tańcem ostrzy, są bardzo zwinni i szybcy. Tancerze wiatru są jeszcze szybsi i dodatkowo mają lekką skórzaną zbroję, która i tak nie chroni najlepiej.)
Umiejętności: żywa istota, Taniec ostrzy(atakuje wszystkie wrogie jednostki wokół niego) piechota
Lvl. 4
a) Druid-starszy druid(Magowie elfickiej armii. Potrafią atakować błyskawicami, oraz magicznymi pociskami, a także przyzywać na pole bitwy kilka wilków)
Umiejętności: Żywa istota, rzucający czary- błyskawica, przyzwanie wilków(tylko wielki druid), kamienna skóra
b) Jednorożec-srebrny jednorożec (Te przypominające konie zwierzęta nie są oswajane ich inteligencja pozwala na dobrowolne przyłączanie się do elfów. Srebrne jednorożce są odporne na zaklęcia więc nie boją się czarodziejów. )
Umiejętności: Żywa istota, Zwierze, 60% odporności na czary(tylko srebrny jednorożec)
Lvl. 5
a) Ent- prastary ent (Ożywione przez druidów drzewa to jedne z najpotężniejszych istot w Sylwańskiej armii. Są niezwykle odporne w przeciwieństwie do innych Sylwańskich jednostek )
Umiejętności: Roślina, podatność na ogień, całkowita odporność na magię natury
b) Hipogryf- Starożytny hipogryf (Elfy dosiadające hipogryfów to Sylwańska kawaleria. Świetnie radzą sobie z łucznikami ale podatni są na ataki włóczniami czy pikami. W przeciwieństwie do innych jeźdźców hipogryfy potrafią latać)
Umiejętności: Żywa istota, jazda, lata, 2 do ataku przeciw strzelcom
Lvl. 6
Zielony smok- szmaragdowy smok (Słudzy samej Sylanny, potrafią ziać kwasem i latać. Szmaragdowe smoki są całkiem odporne na magię natury)
Umiejętności: Żywa istota, Zionięcie (na 3 pola na przeciw jednostki), całkowita odporność na magię natury(Tylko szmaragdowy smok), lata, smok
Akademia
Rasa: czarodzieje (ludzi/elfy) i ich magiczne twory
Bohaterowie: Czarodziej/Lord
Umiejętność rasowa: Rzemieślnik- tworzenie mini artefaktów dla jednostek
Lvl. 1
a) Gremliny- gremlini inżynierowie (Gremliny to rasa stworzona przez magów. Są ich wiernymi sługami. Potrafią naprawiać golmy. )
Umiejętności: Żywa istota, naprawa golemów, strzelec
b) Niziołki- Niziołki procarze (Przyjazna magom rasa. Mają nie duży wzrost, ale potrafią świetnie strzelać z procy. Procarze umieją tak strzelić w kogoś by spowolnić go.)
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, spowalniający strzał(tylko Niziołki procarze)
Lvl. 2
a) gargulce- obsydianowane gargulce (stworzone przez magów mechaniczne istoty. Mają skrzydła, dzięki którym potrafią latać przez co są cenione w armii magów. Są odporne ale za to bardzo powolne)
Umiejętności: Mechaniczna istota, lata
b) Nowicjusz- adept (młodzi ludzie, którzy dopiero uczą się sztuki magii. Strzelają magicznymi pociskami. Kiedy awansują na adeptów poznają zaklęcia przyspieszenia oraz magicznej strzały)
Umiejętności: żywa istota, rzucający czary: przyspieszenie, magiczna strzała (oba tylko Adept), strzela magicznymi pociskami
Lvl. 3
a) Zaklinacz- wielki zaklinacz (Zaklinacze to elficcy magowie, którzy potrafią zaklinać oręż ogniem. Nie posiadają dobrych zaklęć choć potrafią zaatakować magicznym pociskiem lub swym kosturem )
Umiejętności: żywa istota, strzela magicznymi pociskami, rzucający zaklęcie- ognista broń (zwiększa tak jednostek posiadających broń o 3 lub 4 w przypadku wielkich zaklinaczy)
b) Kamienny golem- żelazny golem(konstrukty tworzone przez magów. Są powolne lecz bardzo odporne zarowno na zwykłe ataki jak również te magiczne. )
Umiejętności: Mechaniczna istota, 45% odporności na magię odporności na magię
Lvl. 4
a) Mag- arcymag (zwykli magowie jakich wielu w armii ligi srebrnych miast. Arcymagowie to dowódcy magów. Magowie potrafią rzucać zaklęcia kula ognia i zamrożenia, a arcymagowie dodatkowo tarczę)
Umiejętności: żywa istota, strzela magicznymi pociskami, rzucający zaklęcia- kula ognia, zamrożeni, tarcza (tylko arcymagowie )
b) Złoty golem- diamentowy golem (kolejne golemy należące do armii ligi srebrnych miast. podobne do żelaznych lecz jeszcze odporniejsze na magię i zwykłe ataki )
Umiejętności: mechaniczna istota, 75% odporności na magię
Lvl. 5
a) Dżin- Wielki dżin (to starożytne duch wspomagające magów. Potrafią rzucać przyspieszenie, oraz fortunę na przyjaciela a na wrogów pięść gniewu )
Umiejętności: żywa istota, lata, rzucający zaklęcia- pięść gniewu, fortuna, przyspieszenie
b) Rakszasa- Starożytna rakszasa (Rakszasy to władcy duchów, potężne istoty posługujące się dwoma mieczami. Starożytne rakszasy posiadają dwie pary rąk w każdej z nich trzymają po dwa miecze. Świetnie radzą sobie przeciwko piechocie i strzelcom )
Umiejętności: Żywa istota, piechota, 3 do ataku przeciw innej piechocie oraz przeciw strzelcom
Lvl. 6
Kolos- tytan (tytani to potężne istoty miotające piorunami. Potrafią także świetnie walczyć wręcz. w armii magów to najpotężniejsi wojownicy i jedni z najlepszych strzelców w Ashanie )
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, brak kar za walkę wręcz.
Forteca
Rasa: Krasnoludy, gnomy
Bohaterowie: Pogromca gigantów/ kapłan run
Umiejętność rasowa: Magia runiczna (dokładnie jak w H5)
Lvl. 1
a) Gnom- starszy gnom (gnomy to niższa od krasnoludów rasa. Wspomagają krasnoludy w walce, ich małymi sztylecikami. Starsi gnomów potrafią miotać magiczne pociski we wrogów )
Umiejętności: żywa istota, piechota (tylko gnomy zwykłe), strzela magicznymi pociskami (tylko starszy gnom)
b) Dzik- wielki dzik (Dziki są oswajane przez krasnoludów. Pomagają im w walce, jako mięso armatnie )
Umiejętności: Żywa istota, zwierze
Lvl. 2
a) Obrońca- górski obrońca (krasnoludy uzbrojone w tarcze, młoty oraz ciężkie zbroje. Są bardzo odporni lecz powolni. ich tarcze chronią jednostki stojące za nimi przed strzałami)
Umiejętności: żywa istota, Duża tarcza, piechota
b) Miotacz siekier- miotacz toporów (uzbrojone w siekierki do rzucania krasnoludy. W prawdzie ich skórzane zbroje nie chronią najlepiej, jednak rzucając siekierkami są potrafią dość mocno atakować, szczegulnie piechotę )
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, 1 do ataku przeciw piechocie
Lvl. 3
a) Awanturnik- berserker (uzbrojeni w potężne topory. Berserkerzy nie mają żadnych zbroi odziani są jedynie w niedźwiedzie skóry. Nie są może zbyt odporni jednak bardzo mocno atakują, i są dosyć szybcy jak na krasnoludów)
Umiejętności: żywa istota, szał (może zostać użyty tylko raz na walkę, 5 do ataku, działa 2 tury)
b) Łowca gigantów- pogromca gigantów (krasnoludy uzbrojone w kusze, polujące na giganty.)
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, 3 do ataku przeciw gigantom
Lvl. 4
a) Jeździec niedźwiedzia- niedźwiedzi rycerz (Krasnoludy dosiadające niedźwiedzi, uzbrojone w pół płytowe zbroje i dwuręczne młoty. Są dość odporne i szybkie jednak słabo atakują. Dobrze walczą ze strzelcami. )
Umiejętności: Żywa istota, jazda, 1 do ataku przeciw łucznikom
b) Kapłan run- patriarcha run (krasnoludzcy magowie posługujący się magią run. Potrafią rzucać ścianę ognia oraz boską silę. )
Umiejętności: Żywa istota, rzucający czary: ściana ognia, boska siła
Lvl.5
a) Gigant wzgórzowy- górski olbrzym (olbrzymy to zazwyczaj przyjazna krasnoludom rasa. Uzbrojeni są w maczugi. Świetnie radzą sobie z piechotą strzelcami oraz kawalerią. Są odporne i nieźle atakują, lecz są naprawdę bardzo powolne.)
Umiejętności: Żywa istota, gigant, rzucanie kamieniami (może podnieść kamień jeżeli znajduje się na polu bitwy i rzucić nim we wroga) 1 do ataku przeciw strzelcom, piechocie i jeździe.
b) Yeti- Yeti szaman (Yeti to owłosione białe olbrzymy, które czasem pomagają krasnoludzkiej armii. Szamani tej rasy potrafią rzucać rządzę krwi )
Umiejętności: Żywa istota, rządza krwi (tylko Yeti szamani)
Lvl. 6
Kryształowy smok- Diamentowy smok (Smoki te są wysłannikami Arkotha. Nie potrafią latac jak inne smoki lecz są odporne na każdy rodzaj magii. )
Umiejętności: Smok, zionięcie, 100% odporności na magię
Twierdza
Rasa: Orkowie, gobliny
Bohaterowie: Barbarzyńca/Szaman
Umiejętność: Szał krwi (podobnie jak w H5)
Lvl.1
a) Goblin- gobliński łowca (gobliny to sojusznicy orków. Są małe i zielone. Zwykłe gobliny uzbrojone są w krótkie miecze, natomiast łowcy potrafią dodatkowo strzelać z krótkiego łuku oraz zastawiać pułapki ).
Umiejętności: Żywa istota, piechota, strzelec(tylko łowcy), zastawianie pułapek (gdy przeciwnik wejdzie w zastawioną pułapkę otrzymuje niewielkie obrażenia i zatrzymuje się, tylko łowcy)
b) Hiena-hiena bojowa (gobliny oswajają te stworzenia aby wspomagały ich w walce)
Umiejętności: Żywa istota, zwierze
Lvl.2
a) Orkowy łucznik- orkowy kusznik (Uzbrojeni w łuki lub kusze są stzrelcami w armii orków. Świetni przeciwko piechocie)
Umiejętności: Żywa istota, strzelec, +1 do ataku przeciw piechocie
b) Gobliński znachor- gobliński wróżbita (Ci goblińscy szamani może nie są zbyt silni ale przydają się w walce jako uzdrowiciele. )
Umiejętności: Żywa istota, leczy,
Lvl.3
a) Wojownik-Siepacz (Główne mięso armatnie orkowej armii silni i dość odporni. Uzbrojeni są w potężne topory, którymi sieją zniszczenie na polu bitwy)
Umiejętności: Żywa istota, piechota, Potężne uderzenie(25% mocniejszy atak, tylko raz na walkę)
b) Szamanka- Starsza szamanka (Jedne z nielicznych istot w orkowej armii posługujące się magia. Potrafią rozpraszać zaklęcia osłabiające rzucone na sojusznicze jednostki oraz wzmacniające wrogów. )
Umiejętności: żywa istota, strzela magicznymi pociskami, rzuca zaklęcia (rządzą krwi rozproszenie, ognista broń[tylko starsza szamanka])