Laysander
No dobra powiedzmy ,że się zgadzam ale co to są te dodatkowe miasta z
połączenia dwóch frakcji ?
Przystań pozatym chyba powinna być miastem głównym ?
Ależ jest głównym miastem, to że "czerpie" z dwóch sfer nie oznacza że jest drugorzędne.
Jest bardziej uniwersalne i tyle.
A teraz dalsza część informacji:
Podstawowa gra zawierałaby 6 miast: Przystań, Rezerwat, Necropolie, Loch, Twierdze i Akademię.
Miejsce gry: Świat M&M(bez kAshany). Nowy Kontynent.
Czas: 2 wybory, mniej więcej okres między M&M6 a H3: RoE - jeśli gra toczyłaby się na tej samej planecie co H1-H3. Oraz drugi wybór - Tuż po Historii z H4(Świat Axeoth).
Wkrótce umieszcze mapkę nowego Kontynentu.
Fabuła w skrócie: Królestwo Ludzi(Przystań), po śmierci władcy zostaje podzielone na 3 części, wśród potomków: Akkarię, Narenię i Rendor.
1) Kampania - Wojna pograniczna Akkarii z elfickim królestwem Ardarn Laar(Haven kontra Preserve)
2) Kampania - Bunt Orków w Rendorze i ich wojna wyzwoleńcza, powstanie Nowego
Rendoru(Barraknar).(Stronhold kontra Haven i Academy)
3) Kampania - Wypędzenie Gildii Necromantów z północnej Akkarii na wyspę Darrmor(Haven kontra Necropolis)
4) Kampania - Atak Mrocznych Elfów z Taed'rynn na Narenię.(Dungeon kontra Haven)
5) Kampania - Wojna domowa o zjednoczenie Królestwa Ludzi Akkarii - Zakończenie Wojny z Elfami z Adrarn Laar, uznanie niepodległości Barraknaru(Nowy Rendor).(Haven, Preserve, Stronhold kontra Haven, Dungeon)
6) Kampania - Interwencja Mekerdii(Królestwo Magów) w Nowym Rendorze, po tym jak odkryto sojusz Orków i Mrocznych Elfów. Okupacja Rendoru.
Pierwszy dodatek. H6: Rage of Necromancers
Pojawiają się dwa nowe miasta: Abyss i Oracle
1) Kampania - Inwazja Nekromantów na Akkarię.(Necropolis kontra Haven)
2) Kampania - Drugie powstanie w Rendorze, powstaje Barraknar wolne państwo Hord.(Stronghold, Necropolis kontra Haven)
3) Kampania - U wybrzeży Ardarn Laar rozbija się meteoryt, Elfy wysyłają misję i spotykają Kreegan. (Preserve kontra Abyss)
4) Kampania - Inwazja Nekromantów cz.2 - Nieumarli atakują niedostępne góry na północ od Akkarii, gdzie spotykają Świetliste Elfy. (Necropolis kontra Oracle, Haven).
5) Kampania - Kontratak Ludzi przeciwko Gildii(Haven kontra Necropolis)
6) Kampania - zamach na najwyższego maga Mekerdii przez Mroczne elfy, Inwazja na wchodnią Akkarię.(Dungeon kontra Academy, Haven).
Drugi dodatek: Dawn of Hellfire
pojawiają się dwa kolejne miasta: Fortress i Asylum.
1) Kampania - Kreeganie zajmują południowe wybrzeże Ardarn Laaru i Akkarii
2) Kampania - Orki z Barraknaru wstrzynają wojnę z podziemnym państwem Krasnoludów Malahkat, tymczasem obecność nekromantów w Barraknarze znacznie rośnie.(Stronghold kontra Asylum)
3) Kampania - Gildia znowu uderza, rozpoczyna Inwazję na Barraknar, osłabioną Akkarię i na górskie królestwo Calladriah, zamieszkane przez Świetliste elfy.(Necropolis kontra Haven, Oracle, Stronghold)
4) Kampania - Mroczne elfy spotykają Kreegan i zawierają z nimi sojusz. Szybko opanowują znaczną część Akkarii i niemal całą kontynentalną część Ardarn Laar. Atakują również wspólnie neutralne do tej pory, państewko Binari'h zamieszkane przez jaszczuroludzi, na południe od Taed'rynn.(Dungeon, Abyss kontra Haven, Preserve, Fortress)
5) Kampania - Mekerdia doprowadza do pokoju między Orkami i Krasnoludami, pomaga obronić Barrakar przed wchonięciem przez Darrmor. Dzięki Krasnoludzkim tunelom planują atak na Mroczne elfy z zaskoczenia. (Academy, Asylum, Stronghold kontra Dungeon, Necropolis.)
6) Kampania - Elfy z Ardarn Laar widząc postępującą armię Demonów, zawierają sojusz z Ludźmi, wspólnie powstrzymują Kreegan, w zamian Elfy wysyłają posłańców do Calladrii, by ta broniła północnych ziem Akkarii przed Nieumarłymi.(Preserve, Haven, Oracle kontra Abyss, Necropolis)
7) Kampania - Gildia Nekromantów widzą klęskę operacji, proponuje pokój w zamian za uznanie Darrmor jako równoprawne królestwo, gdzie nekromancja jest dozwolna. Współne siły ludzi i elfów spychają Kreegan z powrotem na wyspy na południe od Ardarn Laar, Jaszczuroludzie dzięki pomocy ludzi morza powstrzymują mroczne elfy. Tymaczasem Mekerdia wysyła wojska do Taed'rynn wraz z Krasnoludami atakują zaskoczone Mroczne elfy. Krasnoludy wyjawiają pewien sekret podziemi Taed'rynn, które dochodzą pod morzem, aż do miejsca pojawienia się Kreegan. Chcą raz na zawsze zakończyć wojnę, Magowie dzięki magii i informacią od krasnoludów powodują wielkie trzęsienie ziemi, które powoduje zatopienie przez morze większości ziem Taed'rynn oraz Wulkanicznych wysp Kreegan.
(Fortress, Haven, Preserve, Asylum, Academy kontra Dungeon, Abyss).
A teraz powrót do samych miast:
Każda miasto miałoby do dyspozycji dwóch bohaterów, Maga i Wojownika.
System zdolności Herosów przypominałby ten z H3, z drobnymi poprawkami. Umiejętności zdobywane w systemie nowicujsz-zaawansowany-ekspert-mistrz. Nie byłby zdolności rasowych, tylko "zamkowe" jak Necromancja, większość miałaby na celu zwiększanie populacji armii.
Przystań/Haven
Bohaterowie - Kleryk/Rycerz
1) Poziom
Piechur->Piknier->Gwardzista lub Halabardnik.
Halabardnik zadaje większe Obrażenia. Gwardzista ma lepszą obronę i szybkość.
Zdolności Halabardnik: Tłum - im większa jest przewaga ilczebna(poziom Hp) tym Halabardnik ma większe szanse na zwiększone Morale.
Gwardzista zawsze Kontratakuje.
2) Poziom
Kusznik->Elitarny Kusznik->Snajper lub Strzelec Wyborowy.
Strzelec wyborowy posiada wyższą obronę i atak. Snajper zadaje stałe obrażenia i ma więcej HP.
Zdolności: Snajper nie posiada kar za odległość.
Strzelec może strzelać nawet przyblokowany.
3) Poziom
A) Mnich->Kapłan->Inkwizytor lub Prorok
Inkwizytor traci zdolność strzelania, ale zyskuje sporo na statystykach. Prorok strzela.
Zdolności: Inkwizytor +50% obrażeń przeciwko Nieumarłym, Odporny na Hipnozę i Zamęt(zdolności nieumarłych). Rzuca czar: Błogosławieństwo.
Prorok ma do dyspozycji czary: Leczenie, Rozproszenie magii. +50% obrażeń przeciwko
Demonom. Odporny na Zauroczenie, Opętanie(zdolności demonów)
B) Najemnik->Zawadiaka->Szermierz
Dla wyjaśnienia, facet w skórzanej zbroji, płaszczu z szablą w ręku.
Zdolności: +1 Szczęście, 20% szans na sparowanie ataku(blok)
4) Poziom
A) Gryf->Gryf Królewski lub Dziki Gryf
Gryfy oczywiście latają. Królewski jest wolniejszy ale ma dużą obronę.
Zdolności: Królewski powstrzymuje kontratak.
Dziki ma nieograniczoną liczbę kontrataków.
b) Mieczownik->Krzyżowiec->Paladyn lub Mściciel
Paladyn wolniejszy, więcej życia, wyższa obrona. Mściciel szybszy i wyższy atak.
Zdolności: Paladyn posiada aurę, która sprawia że każda zła jednostka która atakuje,
otrzymuje 1/3 obrażeń które sama zadała, +1 Morale, 20% odporności na czary.
Mściciel atakuje dwa razy, jest odporny na czary umysłu. Oba ulepszenia posiadają +20% do obrażeń przeciwko złym jednostkom.
5)Poziom
Kawalerzysta->Czempion Lub Huzar
Czempion zadaje wyższe obrażenia i ma wyższą obronę. Huzar jest szybszy.
Zdolności: Czempion - Szarża.
Huzar - Rozprasza negatywne czary z siebie na początku tury, Szarża, -1 do morale atakowanej jednostki.
6) Poziom
A) Anioł->Cherubin
Zdolności: Latanie, czary: Masowe uleczenie, Niszczenie Nieumarłych x2, Modlitwa. Dwa Ataki.
B) Archanioł->Serafin
Zdolności: Latanie, czary: Wskrzeszenie, Błogosławieństwo x2, stałe obrażenia, nienawidzi
Diabłów.
Obie jednostki dają +1 do morale armii.
CDN....