Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Tabris, krótka lekcja Warhammera 40.000:
1. Khorne, Slaanesh, Nurgle i Tezzeth to czterej bogowie chaosu (Potęgi Spaczni).
2. Spaczni (czy, jak wolisz, Ilmatterium) to wymiar demonów.
3. Wielki Nieczysty to wielki demon Nurgla (tak jak Krwiopijec jest wielkim demonem Khorna).
4. Ten zamek z założenia miał być sci-fi futurystyczny.
5. Spowiednik to nazwa autorska, zauważona bodajże w C&C.
6. W Zamku dałem Wieśniaka zamiast Farmera, uważałem że lepiej brzmi.
7. Przecież nie trzeba zamieniać Zbrojnego w Strażnika, to tylko inny odział. Nie ma tu mowy o zmiany rasy.
8. Nie tworzę pustych jednostek (no, może i tworzę:)), ja po prostu stwierdziłem fakt, że nie wiem na chwilę obecną jak będzie ów Paladyn wyglądał. Zawsze mu można wałacha podstawić.
9. To "skończyłem" nie oznacza, że zaprzestanę miotać zamkami...
Kończę polemikę i pozdrawiam


Permalink

Część druga moich sugestii:
Nazwa miasta: Warownia
1. Topornik(Krasnolud w lekkiej zbroi z toporem)
Atak 3, Obrona 3, Punkty życia 8, Szybkość 4, Obrażenia 1-3, Inicjatywa 40
1+. Wojownik(Jak wyżej, z tym, że posiada tarczę)
Atak 3, Obrona 4, Punkty życia 8, Szybkość 5, Obrażenia 1-3, Inicjatywa 40
2. Miotacz toporów(Krasnolud z dwoma małymi toporkami i w lekkej zbroi)
Atak 5, Obrona 2, Punkty życia 14, Szybkość 4, Obrażenia 2-4, Inicjatywa 45, Strzały 6, Specjalne: Brak ograniczeń w walce wręcz
2+. Obrońca(Jak wyżej, z tym, że topory są większe, a zbroja cięższa)
Atak 5, Obrona 3, Punkty życia 15, Szybkość 5, Obrażenia 2-4, Inicjatywa 45, Strzały 8, Specjalne: Brak ograniczeń w walce wręcz
3. Furiat(Masywny krasnolud bez zbroi i z wielkim toporem)
Atak 9, Obrona 3, Punkty życia 25, Szybkość 6, Obrażenia 4-6, Inicjatywa 40, Specjalne: Brak kontroli
3+. Berseker(Jak wyżej, z tym, że ma 2 topory)
Atak 12, Obrona 3, Punkty życia 30, Szybkość 8, Obrażenia 4-7, Inicjatywa 40, Specjalne: Brak kontroli, podwójny atak
4. Strzelec(Krasnolud w lekkiej zbroi z prymitywną strzelbą i nożem za pasem)
Atak 7, Obrona 7, Punkty życia 25, Szybkość 4, Obrażenia 4-6, Inicjatywa 50, Strzały 24, Specjalne: Obniża obronę atakowanego o 40%
4+. Grenadier(Jak wyżej, z tym, że krasnolud ma gogle, a strzelba wydaje się być bardziej złożona)
Atak 9, Obrona 7, Punkty życia 25, Szybkość 5, Obrażenia 5-7, Inicjatywa 50, Strzały 12, Specjalne: Obniża obronę atakowanego o 40%, Atak obszarowy
5. Górski olbrzym(Masywna istota w lekkeij zbroi i wielkim młotem w ręce)
Atak 12, Obrona 7, Punkty życia 60, Szybkość 6, Obrażenia 7-14, Inicjatywa 35, Specjalne: Może niszczyć mury, duża istota
5+. Skalny olbrzym(Jak wyżej, z tym, że gigant ma skórę ziemnego koloru)
Atak 12, Obrona 10, Punkty życia 65, Szybkość 6, Obrażenia 7-14, Inicjatywa 35, Specjalne: Może niszczyć mury, duża istota
6. Runiczny obrońca(Starszy krasnolud w złotej zbroi i z wielką buławą)
Atak 16, Obrona 13, Punkty życia 90, Szybkość 4, Obrażenia 12-18, Inicjatywa 40, Specjalne: Rzuca losowe czary wspomagające
6+. Mistrz runów(Jak wyżej, z tym, że krasnolud ma koronę na głowie zamiast hełmu)
Atak 16, Obrona 15, Punkty życia 90, Szybkość 6, Obrażenia 12-18, Inicjatywa 40, Specjalne: Rzuca losowe czary wspomagające
7. Smoczy golem(Maszyna przypominająca wielkiego jaszczura, z podbródka wystaje jej pazur, za sterami siedzi krasnolud)
Atak 16, Obrona 16, Punkty życia 200, Szybkość 6, Obrażenia 20-35, Inicjatywa 50, Specjalne: Maszyna, Odporność na magię, Brak kontrataku atakowanego, Duża istota
7+. Hydrzy golem(Jak wyżej, z tym, że nie posiada już pazura, ale posiada trzy głowy)
Atak 16, Obrona 20, Punkty życia 300, Szybkość 7, Obrażenia 30-40, Inicjatywa 40, Specjalne: Maszyna, Odporność na magię, Brak kontrataku atakowanego, Atakuje wszystkich dookoła, duża istota

No... To jeszcze 6 zamków.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.04.2008, Ostatnio modyfikował: Fergard

Permalink

No to ciągnijmy temat dalej:

Nazwa Zamku: Przeklęty Zamek

1. Imp(Mały demon ze skrzydełkami i ostrymi pazurami)
Atak 3, Obrona 1, Punkty życia 4, Szybkość 6, Obrażenia 1-2, Inicjatywa 35
1+. Chowaniec(Jak wyżej, z tym ,że ma ciemniejszą skórę i dłużsże pazury)
Atak 3, Obrona 3, Punkty życia 5, Szybkość 7, Obrażenia 1-3, Inicjatywa 35
2. Gog(Humanoidalny demon z kulą ognia w ręku)
Atak 3, Obrona 2, Punkty życia 12, Szybkość 4, Obrażenia 1-3, Inicjatywa 50, Strzały 8, Specjalne: Pociski oparte o żywioł ognia
2+. Magog(Jak wyżej, z tym, że gog jest aż biały z gorąca)
Atak 4, Obrona 2, Punkty życia 12, Szybkość 5, Obrażenia 1-3, Inicjatywa 50, Strzały 12, Specjalne: Pociski oparte o żywioł ognia, atak obszarowy
3. Czart(Demon w lekkiej zbroi i z kolcami w pysku)
Atak 7, Obrona 4, Punkty życia 30, Szybkość 5, Obrażenia 3-6, Inicjatywa 45, Specjalne: Trucizna(20% powodzenia, zadaje obrażenia w liczbie: ilość czartów razy 3
3+. Arcyczart(Jak wyżej, z tym, że posiada na głowie koronę z kolców)
Atak 7, Obrona 6, Punkty życia 30, Szybkość 7, Obrażenia 4-6, Inicjatywa 45, Specjalne: Trucizna(50% powodzenia, zadaje obrażenia w liczbie: ilość arcyczartów razy 5
4. Diabeł(Demon z twarzą, która posiada tylko oczy, zamiast jednej ręki ma długi kolec)
Atak 8, Obrona 6, Punkty życia 35, Szybkość 14, Obrażenia 5-7, Inicjatywa 35, Specjalne: Brak kontrataku atakowanego, Teleport
4+. Demon(Jak wyżej, z tym, że posiada dwie ręce z bardzo długimi pazurami)
Atak 10, Obrona 7, Punkty życia 35, Szybkość 16, Obrażenia 5-8, Inicjatywa 35, Specjalne: Brak kontrataku atakowanego, Teleport
5. Gargulec(Demon ze skrzydłami i ogonem, zrobiony całkowicie z kamienia)
Atak 10, Obrona 10, Punkty życia 50, Szybkość 8, Obrażenia 5-9, Inicjatywa 60, Specjalne: Ogranicza obrażenia od zwykłej broni(niemagiczne miecze, pazury, łuki, topory...) o 50%, Latanie, Duża istota
5+. Marmurowy gargulec(Jak wyżej, z tym, że jest jaśniejszy i posiada kolec zamiast pazurów w jednej ręce)
Atak 10, Obrona 12, Punkty życia 50, Szybkość 12, Obrażenia 5-10, Inicjatywa 60, Specjalne: Ogranicza obrażenia od zwykłej broni o 75%, Latanie, Duża istota
6. Pandemoniusz(Demon z kulami ognistymi zamiast rąk, w długiej pelerynie i z blizną przebijającą oko)
Atak 14, Obrona 12, Punkty życia 70, Szybkość 5, Obrażenia 10-17, Inicjatywa 40, Strzały: Bez końca, Specjalne: Brak ograniczeń w walce wręcz, pociski oparte o ogień, Może raz użyć "deszcz meteorów"(Obrażenia to 10 za każdego pandemoniusza + 5 za każdy punkt mocy zaklęć bohatera), Duża istota
6+. Modeusz(Jak wyżej, z tym, że posiada ognisty płaszcz zamiast peleryny)
Atak 15, Obrona 14, Punkty życia 80, Szybkość 6, Obrażenia 10-18, Inicjatywa 40, Strzały: Bez końca, Specjalne: Brak ograniczeń w walce wręcz, pociski oparte o ogień, Może raz użyć "deszcz meteorów"(Obrażenia to 20 za każdego modeusza + 5 za każdy punkt mocy zaklęć bohatera, Duża istota
7. Władca demonów(Gigantyczny demon w niepełnej zbroi płytowej, w ręce trzyma ogromny, płonący topór)
Atak 18, Obrona 14, Punkty życia 160, Szybkość 5, Obrażenia 40-55, Inicjatywa 35, Specjalne: Atak poparty w 20% żywiołem ognia, wskrzesza demony z ciał sprzymierzeńców, -1 do morale i szczęścia wrogich oddziałów, Duża istota
7+. Włodarz(Jak wyżej, z tym, że posiada pełną zbroję płytową, miecz zamiast topora i odstający pazur przy drugiej ręce)
Atak 22, Obrona 16, Punkty życia 250, Szybkość 7, Obrażenia 50-70, Inicjatywa 35, Specjalne: Atak poparty w 20% żywiołem ognia, wskrzesza gargulce z ciał sprzymierzeńców, -1 do morale i szczęścia wrogich oddziałów, możliwość ataku alternatywnego(Nie zadaje obrażeń, ale narzuca różne negatywne efekty naraz np.:Spowolnienie i Osłabienie), Duża istota

Kolejny zamek za nami...


Permalink

Fajna wizja, ale mam pytanie czy ty to nie robisz na podstawie Disciples 2?:)


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 7.04.2008, Ostatnio modyfikował: Sulia

Permalink

A broń Boże!!! :) Po prostu chciałem wymyśleć coś oryginalnego, a nie chciałem powielać heroesowych pomysłów.


Permalink

Nazwa miasta: Nekropolis

1. Szkielet(Szkielet z mieczem i w postrzępionej zbroi)
Atak 4, Obrona 3, Punkty życia 4, Szybkość 4, Obrażenia 1-2, Inicjatywa 50, Specjalne: Nieumarły
1+. Kościej(Jak wyżej, z tym, że posiada hełmi, tarczę i miecz skażony śmiercią)
Atak 4, Obrona 4, Punkty życia 5, Szybkość 5, Obrażenia 1-2, Inicjatywa 50, Specjalne: Nieumarły, trucizna(Obrażenia równe są liczbie kościei podzielić przez 3)
2. Ghul(Dziwaczny, małpopodobny stwór z ostrymi pazurami)
Atak 4, Obrona 3, Punkty życia 15, Szybkość 6, Obrażenia 2-4, Inicjatywa 45, Specjalne: Nieumarły, Roznosi zarazę(35% powodzenia, obniża obronę o 2)
2+. Ghast(Jak wyżej, z tym, że jest paskowany)
Atak 5, Obrona 3, Punkty życia 15, Szybkość 8, Obrażenia 2-4, Inicjatywa 45, Specjalne: Nieumarły, Roznosi zarazę(50% powodzenia, obniża obronę o 3), brak kontrataku atakowanego
3. Wampir(Człowiekopodobny nieumarły w eleganckim stroju, z ząbkowanym mieczem)
Atak 7, Obrona 4, Punkty życia 18, Szybkość 7, Obrażenia 3-5, Inicjatywa 55, Specjalne: Nieumarły, Brak kontrataku atakowanego, wysysa życie, latanie
3+. Arcywampir(Jak wyżej z tym, że posiada miecz prosty i wytworniejsze ubranie)
Atak 7, Obrona 5, Punkty życia 20, Szybkość 8, Obrażenia 4-5, Inicjatywa 55, Specjalne: Nieumarły, Brak kontrataku atakowanego, wysysa życie z nadmiarem(gdy ma wszystkie punkty życia, przekazuje je pobliskiej sojuszniczej jednostce), latanie
4. Kukła(Szkielet otoczony ogniem)
Atak 8, Obrona 7, Punkty życia 40, Szybkość 4, Obrażenia 4-7, Inicjatywa 50, Specjalne: Nieumarły, Płonące zwłoki(Zadaje obrażenia od ognia wszystkim sąsiadującym z kukłą jednostką w liczbie oddziału)
4+. Mohrg(Szkielet porośnięty mchem i porostami, z czaszki wychodzi mu długi, dziwny język)
Atak 8, Obrona 10, Punkty życia 45, Szybkość 5, Obrażenia 5-9, Inicjatywa 45, Specjalne: Nieumarły, Paraliż(30% powodzenia, paraliżuje do momentu zaatakowania)
5. Lisz(Szkielet w koronie z laską magiczną i w "kolczej sukni")
Atak 10, Obrona 9, Punkty życia 45, Szybkość 4, Obrażenia 8-12, Inicjatywa 40, Strzały 8, Specjalne: Nieumarły, atak obszarowy, brak ograniczeń w walce wręcz, podwójne obrażenia dla żywych, duża istota
5+. Arcylisz(Jak wyżej, z tym, że posiada zakrzywione pazury u jednej ręki i dłużsżą "suknię")
Atak 11, Obrona 10, Punkty życia 50, Szybkość 5, Obrażenia 9-12, Inicjatywa 40, Strzały 12, Specjalne: Nieumarły, atak obszarowy, podwójne obrażenia dla żywych, możliwość ataku alternatywnego, duża istota
6. Mieczowe widmo(Humanoidalny duch z dwoma wielkimi mieczami)
Atak 15, Obrona 13, Punkty życia 120, Szybkość 5, Obrażenia 13-16, Inicjatywa 50, Specjalne: Nieumarły, rzuca klątwę(75% powodzenia), Ogranicza obrażenia od pocisków o połowę, duża istota
6+. Czarny rycerz(Ciężko opancerzony humaoidalny duch z wielką maczugą)
Atak 15, Obrona 15, Punkty życia 120, Szybkość 6, Obrażenia 13-18, Inicjatywa 50, Specjalne: Nieumarły, rzuca klątwę(100% powodzenia), ogranicza obrażenia od pocisków o 60%, duża istota
7. Smok śmierci(Duży nieumarły jaszczur, posiada zakończony żądłem ogon)
Atak 15, Obrona 17, Punkty życia 180, Szybkość 5, Obrażenia 25-50, Inicjatywa 35, Specjalne: Nieumarły, Atak oparty o śmierć, możliwość ataku alternatywnego, duża istota
7+. Hullathoin(Jak wyżej, z tym, że nie posiada już ogona, za to z jego cielska wystają wielkie kolce, a z paszczy wystają mu dwa pazury)
Atak 17, Obrona 20, Punkty życia 200, Szybkość 6, Obrażenia 30-55, Inicjatywa 40, Specjalne: Nieumarły, roznosi zarazę(80% powodzenia, obniża obronę o 5), Zmienna odporność(Co kolejkę bestia zmienia swoją odporność, nie tylko odporność na magię i jej typy, ale też np. na ataki konkretnych istot lub konkretnych broni albo nawet całkowita odporność na ataki), trujące kolce(Atak drugorzędny, 50% powodzenia, zadaje obrażenia w liczbie: liczba hullathoinów razy 25, dodatkowo powstrzymuje kontratak), duża istota

...


Permalink

Taka mała suplika. Jeżleli tworzycie miasta, to twórzcie je od nowa. Starajcie się stworzyć kolejne nowe miasto, a nie nowe wersje Zamku, czy Nekropoli. Bo, pierwsze primo, część jednostek będzie taka sama i zostaniecie skrytykowani, że powtarzacie schematy. A, drugie sekundo, jak dodacie coś oryginalnego to zostaniecie skrytykowanie, że z innej gry i zdrada, albo nieklimatyczne i zdrada. Niestety.


Permalink

@Tabris: No cóż... Za późno ;P Przez ostatni tydzień notowałem na kartkach miasta, by teraz napisać tu.
@Profilaktycznie do Konquera: Tak, wiem, powymyślałem bezsensowne nazwy i się cieszę. Po prostu niektórzy są niereformowalni ;P

Co do jednostek specjalnych:
dodatkowe to takie, które można rekrutować w mieście po zdobyciu odpowiedniego budynku na mapie.
strażnicy to jednostki, których ilość jest równa poziomowi miasta, nie mogą z niego wychodzić, walczą podczas oblężenia, po śmierci któregoś z nich za odpowiednią opłatą najmuje się nowych.
specjalne to zwykle smoki, lub smokopodobne duchy, które można najmować po zdobyciu Łzy Ashy. Ich przyrost jest miesięczny

Przystań
1. Chłop (facet z widłami)
1.1. Szeregowy (facet w kolczudze z bronią kosynierów (przestawioną kosą))
1.2. Osiłek (facet z ciężką pałką)
Chłopi służą głównie do dawania piniendzoruf. Oprócz tej umiejętności, szeregowi potrafią używać formacji obronnej, zaś osiłki mogą ogłuszyć atakiem
2. Włócznik
2.1. Pikinier
2.2. Oszczepnik
Włócznicy swoją bronią walczą głównie w zwarciu, jednak potrafią nią też rzucić. Pikinierzy swą długą, kilkumetrową bronią potrafią powstrzymywać świetnie natarcie wroga, zaś oszczepnicy potrafią swą bronią rzucać na spory dystans
3. Łucznik (łuk)
3.1. Kusznik (kusza)
3.2. Łowca nagród (kusza)
Łucznicy to prości myśliwi Imperium Gryfa, którzy zaciągnęli się do armii. Celnymi strzałami osłabiają szeregi wroga.
4. Zbrojny (ciężka zbroja, miecz, tarcza)
4.1. Krzyżowiec (ciężka zbroja, miecz, tarcza)
4.2. Fanatyk (ciężka zbroja, dwuręczny miecz)
Główna siła Przystani. Najprostsze czołgi. Krzyżowcy ponadto zawsze mają co najmniej zerowe morale (nie mniejsze), zaś fanatycy mają wielką inicjatywę.
5. Ciężki piechur (buzdygan i potężna zbroja)
5.1. Żelazny strażnik (jeszcze potężniejsza zbroja i spory topór)
5.2. Żołnierz uderzeniowy (potężna zbroja i korbacz)
Jeszcze bardziej czołgi. Potężna zbroja i ogłuszające ciosy. 1. ulepszenie ściąga na siebie ciosy wrogów, zaś 2. łatwo przełamuje wrogie szeregi.
6. Mnich
6.1. Kapłan
6.2. Inkwizytor
Mnisi potrafią rzucać pociskami światła we wrogów. Kapłani te pociski mają silniejsze, a do tego posiadają kilka błogosławieństw, zaś inkwizytorzy, ze swymi buławami zachowują pełną skuteczność w walce wręcz.
7. Kawalerzysta
7.1. Paladyn
7.2. Czempion
Co tu dużo mówić, jak w piąteczce
8. Anioł
8.1. Archanioł
8.2. Cherubin
Większość jak w piątce, jedynie zmieniona nazwa Serafinów, które wg. pogłosek są aniołami miłości ;P
Dodatkowo: Gryf
Strażnik: Halabardnik
Specjalny: Złoty smok

Sylvan
1. Wilk
1.1. Srebrny wilk
1.2. Błękitny wilk
Coś jak lekka kawaleria, może zadać dwa ataki. Srebrna odmiana ma coś w rodzaju czaru, jakim jest "srebrzysty pazur" - zadaje obrażenia jak normalnie, lecz magiczne, więc nie można ich uniknąć. Obecność błękitnych wilków zwiększa szczęście.
2. Driada
2.1. Rusałka
2.2. Sylfida
Te drzewne duszki powstrzymują kontratak wroga. Rusałki potrafią przyzywać roje os i oczyszczać sojuszników z klątw. Sylfidy zaś atakują na kilka pól (jak mówi mój kumpel: obrzucają wrogów marihuaną)
3. Tancerz ostrzy
3.1. Tancerz wojny
3.2. Tancerz wiatru
Czyżby jak w HV?
4. Myśliwy
4.1. Wielki Łowca
4.2. Strzelec
Myśliwi to świetni łucznicy, potrafiący strzelić dwa razy w jednej turze. Wielcy łowcy zawsze mają dwa ruchy z rzędy (nie mają strzału podwójnego, ale i tak mogą strzelić dwa razy. Jednak mogą też ruszyć się a potem strzelić i na odwrót. Obrona i czekanie przesuwają obydwie tury) Strzelcy zaś potrafią celnie strzelić na każdą odległość.
5. Druid
5.1. Leśny elementalista
5.2. Wielki druid
Druidzi do walki wzywają moce natury. Leśni elementaliści specjalizują się w magii żywiołów, zaś Wielcy druidzi mogą wzywać wilki i unieruchamiać wrogów.
6. Elficki wojownik (miecz, tarcza i kolczuga)
6.1. Wojownik lasu (miecz, tarcza i lekka zbroja płytowa)
6.2. Zbrojny lasu (miecz, tarcza o ciężka zbroja)
Ta cięższa piechota elfów nadaje się zarówno do ataku jak i obrony. Wojownicy lasu ruszają się dość daleko, zaś zbrojni lasu służą przede wszystkim do obrony
7. Drzewiec
7.1. Ent
7.2. Dendroid
Coś jak w HV. Tylko nazwa wściekłego enta zmieniona.
8. Zielony smok
8.1. Szmaragdowy smok
8.2. Tęczowy smok
Zielone smoki zieją swym szmaragdowym ogniem, latają też dosyć szybko. Szmaragdowe smoki mają od nich lepsze statystki, zaś tęczowe potrafią rzucać czary.
Dodatkowy: Jednorożec (aura odporności na magię, oślepianie)
Strażnik: Elficki strażnik - elf z czymś w rodzaju naginaty do pomocy mający białego tygrysa
Specjalny: Leśny duch - potężny duch o kształcie smoka. Daje szczęście sojusznikom, ma zasięg lotu na całe pole bitwy i kilka mocnych czarów.

Forteca
1. Obrońca (krasnolud z oskardem i tarczą)
1.1. Gwardzista (jw.)
1.2. Strażnik gór (z włócznią i tarczą)
Ogromna obrona. Gwardziści są praktycznie całkowicie odporni na pociski niemagiczne. Mogą je wyłapywać na tarczę, jeśli są skierowane na sąsiadującą z nimi jednostkę. Zaś jeśli strażnicy gór bronią się, ich obrona podwaja się.
2. Krasnoludzki włócznik
2.1. Krasnoludzki harcownik
2.2. Krasnoludzki miotacz toporów

3. Berserker (jak w HV)
3.1. Szalony wojownik (dwa lekkie topory)
3.2. Łamacz (młot i "kolczasty kastet")
Berserkerzy działają jak ci w H4. Szaleni wojownicy podobnie ale są o jeszcze silniejsi. Łamacze zaś mogą w zamian za statystyki niszczyć bramy wrogich zamków.

4. Niedźwiedzi jeździec
4.1. Niedźwiedzi rycerz
4.2. Jeździec białego niedźwiedzia
Niedźwiedzi jeźdźcy to kawaleria krasnoludów, mają sporą ilość punktów ruchu. Rycerze zadają dwa ataki, zaś jeźdźcy białych niedźwiedzi szarżują.

5. Krasnoludzki wojownik
5.1. Krasnoludzki topornik (możliwość zadania podwójnych obrażeń)
5.2. Krasnoludzki młociarz (możliwość ogłuszenia)

6. Mag run
6.1. Władca run
6.2. Mag gór
Magowie run potrafią używać znaków runicznych by atakować kulami ognia. Władcy run mają silniejsze runy, zaś magowie gór to coś w rodzaju elementalistów.

7. Pan burz
7.1. Pan ognia
7.2. Pan gromów
Na wzór HV
8. poziom też jak w HV
Dodatkowy: Jeździec gerumba (takiej ogromnej kozicy)
Strażnik: Strażnik run (koleś z tarczą i pokrytym runami toporem)
Specjalny: Pan gór (chyba jedyna jednostka specjalna nie przypominająca smoka. Taki ogromny duch-krasnolud z ognistym toporem)

Akademia
1. Gremlin
1.1. Gremlin kostruktor
1.2. Gremlin sabotażysta
Gremliny to podstawowi strzelcy Akademii. Konstruktorzy, jeśli są przy rekrutacji golemów (np. siedzą w mieście, lub są z bohaterem przy siedlisku) automatycznie je ulepszają. Ilość ulepszonych tak golemów zależy od ilości gremlinów. Sabotażyści niszczą machiny wojenne wroga.

2. Gargulec
2.1. Marmurowy gargulec (wytrzymełość)
2.2. Obsydianowy gargulec (odporność na magię)

3. Kamienny golem
3.1. Żelazny golem (obrona)
3.2. Złoty golem (atak)

4. Mag
4.1. Mag bitewny (większy atak)
4.2. Arcymag (bardziej uniwersalny)

5. Dżinn
5.1. Wielki Dżinn (lepsze czary)
5.2. Dżinn Wezyr (zwiększa szczęście)

6. Rakszasa Rani
6.1. Rakszasa Radża (dochodzi do wroga w jedną turę)
6.2. Rakszasa Kszatrija (wir)

7. Smoczy golem
7.1. Hydrzy golem (hydra, ale mechaniczna ;P)
7.2. Kryształowy smok (daje kryształy, ponadto dosyć szybki)

8. Kolos
8.1. Gigant (najpotężniejszy czołg wśród czołgów)
8.2. Tytan (rzuca piorunami)
Dodatkowy: Sfinks
Strażnik: Diamentowy golem
Specjalny: Smok powietrza

Drasil
1. Złodziej (kradnie surowce z miast wrogów. Na odległość, wystarczy zasięg wzroku)
1.1. Szpieg (może sabotować wrogie miasta. Grał ktoś w WoGa?)
1.2. Skrytobójca (niewidzialność)

2. Smoczy łucznik
2.1. Magiczny łowca (lodowe strzały, czar szybkość)
2.2. Królewski łucznik (ogniste strzały, zasięg)

3. Wojownik (miecz)
3.1. Mistrz ostrzy (dwa miecze; niezły w ataku)
3.2. Smoczy zbrojny (miecz i tarcza; do obrony)

4. Smoczy mag
4.1. Elementalista (mocne czary)
4.2. Miotacz czarów (rzuca pociski magii w trzech wrogów naraz)

5. Adept Smoczej Gwardii (miecz i łuk, do tego starożytna strzała i przyspieszenie)
5.1. Smoczy Gwardzista (ognisty miecz, łuk z lodowymi strzałami, do tego ognista kula, przyspieszenie i prawa moc)
5.2. Pogromca (premie przeciwko potworom (np. harpie, hydry, behemoty) miecz dwuręczny, ognista włócznia)

6. Smoczy lansjer (konny z lancą)
6.1. Smoczy rycerz (konna wersja Smoczego Gwardzisty ;P)
6.2. Smoczy kopijnik (ogromna szybkość, wielki atak)

7. Smoczy jeździec (elf na nielotnym smoku, uzbrojony w włócznię)
7.1. Smoczy druid (przywołanie wilków, lodowy pocisk, przyspieszenie, oczyszczenie)
7.2. Smoczy kawalerzysta (elf na czerwonym smoku, uzbrojony w włócznię. Jakby ogień, kły i pazury nie wystzrczyły)

8. Błękitny smok
8.1. Królewski smok (świetny ogień, świetne kły, świetne szpony, i do tego błyskawica i prawa moc)
8.2. Lazurowy smok (atak i powrót, pikowanie)
Dodatkowy: hipogryf
Strażnik: Królewski strażnik (w ciężkiej zbroi i z włócznią)
Specjalny: Srebrny smok

Więcej dam jutro.

@Edit: I masz.

Warownia
1. Błędny ognik (szanse na ściągnięcie na siebie wrogiego czaru (obojętnie jakiego))
1.1. Czarodziejski ognik (dają manę bohaterowi)
1.2. Wściekły ognik (mogą eksplodować)

2. Saidirski zwiadowca (skrzydlaty Saidir, wyposażony w skórzaną zbroję, saidirski miecz i tarczę)
2.1. Saidirski harcownik (włócznia zamiast miecza. Po ataku wraca do połowy odległości)
2.2. Czarnoskrzydły (dwa miecze. Atak na trzy pola)

3. Zaklinacz (wzmacnia sojuszników dając im np. ognisty atak czy przyspieszenie)
3.1. Czarodziej (jw. ale zna też magię żywiołów (ognisty, lodowy pocisk)
3.2. Kierdi (jak zaklinacz, ale zna też czarną i białą magię (prawa moc, rozkład; Kierdi to po saidirsku "wiedzący".)

4. Saidirski zbrojny (z mieczem i tarczą; szturm)
4.1. Saidirski miecznik (jw.)
4.2. Saidirski tarczownik (z włócznią i tarczą; formacja obronna)

5. Grzmotomiot (skrzydlaty Saidir z bronią podobną do gremlińskiej, jednak wyposażoną w o wiele lepszą amunicję, zaczarowaną tak, że wywołuje wybuch energii przy uderzeniu)
5.1. Grzmotostrzelec (nieograniczony zasięg)
5.2. Miotacz piorunów (większy atak)

6. Starszy mag (spowolnienie, błyskawica, prawa moc, widmowe zastępy)
6.1. Mistrz magiczny (większa skuteczność zaklęć, atak dystansowy na wypadek braku many)
6.2. Starszy zaklinacz (podwyższanie statystyk sojuszników)

7. Saidirski kawalerzysta (wyposażony w miecz i tarczę konny. Taki szybszy ale słabszy czołg)
7.1. Półsmoczy paladyn (wyposażony w miecz i tarczę jeździec specjalnej odmiany koni o metalicznie połyskującej sierści i grzywie w ciemności wyglądającej jak ogień. Potrafią rzucać parę zaklęć)
7.2. Jeździec pegaza

8. Demosmok (bezskrzydły smok o ogromnej sile)
8.1. Czarodziejski smok (bezskrzydły smok umiejący rzucać silne zaklęcia)
8.2. Smoczy lord (i w momencie, gdy nie umiesz już wymyślić nazwy z pomocą przychodzi Tibia ;P ; bezskrzydły smok o jeszcze większej sile)
Dodatkowy: Gremliński sterowiec
Strażnik: Strażnik wieży (halabarda i sztylet)
Specjalny: Starożytny smok

Cytadela

1. Gnoll (z korbaczem; ogłusza)
1.1. Gnoll wojownik (z korbaczem i tarczą; zwiększona obrona)
1.2. Gnoll maruder (zwiększony atak; daje złoto za każdą wygraną bitwę)

2. Bagienny łucznik
2.1. Bagienny strzelec (lepszy zasięg)
2.2. Jaszczurzy łucznik (zatrute strzały)

3. Pająk bagienny (może przywołać jeszcze więcej pająków (coś jak brama demonów))
3.1. Wielki pająk (szarża)
3.2. Jadowity pająk (trucizna)

4. Bagienny szaman (przyspieszenie, spowolnienie)
4.1. Szaman mgieł (może wytworzyć mgłę. Pociski kierowane zarówno w cele położone w mgle, jak i przez łuczników w niej ustawionych zadają minimalne obrażenia)
4.2. Bagienny zielarz (przyspieszenie, spowolnienie, leczenie, trucizna)

5. Wilkołak (premia w dniach miesiąca 12-17)
5.1. Upiorny wilk (strach)
5.2. Likantrop (większa premia w pełni księżyca)

6. Łowca bestii (strzał do dwóch celów naraz, pełna skut. w walce w zwarciu)
6.1. Mistrz bestii (zwiększa morale sojuszników)
6.2. Bagienny łowca (lepiej strzela)

7. Bazyliszek (zamiana w kamień)
7.1. Królewski bazyliszek (większe szanse na skamielenie)
7.2. Czerwony bazyliszek (plucie jadem)

8. Lewiatan (wężowaty stwór wodny; może zatapiać statki)
8.1. Królewski lewiatan (pożeranie (jak potwór morski z H4)
8.2. Bagienny smok (atak 3-polowy, jad)
Dodatkowy: Ważka
Strażnik: Gorgona (byczek z HIII)
Specjalny: Bagienny duch (kolejny smokokształtny duszek)

Six to go.

@Edit:

Twierdza
1. Rozbójnik (spory atak i inicjatywa czynią z tego
20:20:06 wyposażonego w pałkę piechura zagrożenie dla wrogów)
1.1. Zbir (ogłuszenie)
1.2. Banita (zwinność (tancerzy wiatru))

2. Procarz
2.1. Mistrz procy
2.2. Pustynny łucznik (większy zasięg)

3. Pałkarz (z buzdyganem; szał i szturm)
3.1. Łamacz (jw.; większe staty)
3.2. Mocarz (większy atak niż u łamacza, reszta słabsza)

4. Miotacz toporów
4.1. Miotacz toporów wielkich że ho ho (nazwa by Tabris; o wiele większy atak)
4.2. Czarny włócznik (dobry na krótki zasięg)

5. Nomad
5.1. Nomad łucznik
5.2. Rycerz pustyni

6. Topornik
6.1. Wielki topornik (większy atak i szybkość)
6.2. Starszy barbarzyńca (większa obrona i inicjatywa)

7. Rok
7.1. Ptak gromu (błyskawica)
7.2. Skalny orzeł (pikowanie)

8. Behemot
8.1. Starożytny behemot
8.2. Behemot skałomiot
Dodatkowy: Ogr
Strażnik: Pustynna straż (nomad z glewią)
Specjalny: Pustynny smok

Bastion
1. Goblin (jedzonko)
1.1. Goblin traper (pułapki)
1.2. Goblin szaman (niszczenie zaklęć)

2. Centaur
2.1. Centaur maruder
2.2. Centaur łowca

3. Wilczy jeździec
3.1. Wilczy rycerz (szarża)
3.2. Wilczy grabieżca (atak i powrót)

4. Szamanka
4.1. Córa ziemi
4.2. Córa nieba

5. Bojownik (z toporem i tarczą)
5.1. Krwawy bojownik (z toporem i tarczą, szturm)
5.2. Żelazny bojownik (z mieczem dwuręcznym, atak na trzy pola)

6. Zgniatacz (z buławą)
6.1. Taran (z młotem bojowym; niszczenie bram)
6.2. Niszczyciel (z korbaczem; powstrzymuje kontratak)

7. Wiwerna
7.1. Królewska wiwerna (trucie)
7.2. Pao-Kai (pioruny)

8. Cyklop
8.1. Dziki cyklop
8.2. Krwawy cyklop
Dodatkowy: Troll
Strażnik: Ork włócznik
Specjalny: Krwawy smok

Four to go.

@Edit:

Loch
1. Troglodyta (włócznia; ślepy)
1.1. Troglodyta wojownik (miecz i tarcza; ślepy, wielka tarcza (ściąganie na się pocisków))
1.2. Piekielny troglodyta (włócznia; ślepy, szturm)

2. Skałoskoczek (szybki)
2.1. Wielki skoczek (jeszcze szybszy)
2.2. Shainig (potworek z ostrzami zamiast rąk; niezły atak)

3. Harpia (lata, powrót po ataku)
3.1. Harpia wiedźma (sztylet; lata, powstrzymuje kontratak, powrót po ataku)
3.2. Harpia wojowniczka (sztylet; lata, powrót po ataku; większe staty)

4. Minotaur (topór; trzon armii o niezłym ataku i sporej ilości HP, przeciętna inicjatywa)
4.1. Minotaur wojownik (topór i niewielka tarcza; blok)
4.2. Leotaur (człowiek-lew, uzbrojony prócz pazurów w niewielką szablę, nie mylić z Rakszasą; powstrzymuje kontratak)

5. Obserwator (strzela)
5.1. Beholder (strzał do kilku celi/celów (jak to się odmienia?) naraz)
5.2. Złe oko (klątwa przy strzale)

6. Królewski minotaur (dwuręczny topór; zwiększa morale)
6.1. Wielki minotaur (dwuręczny topór; zwiększa morale, szturm)
6.2. Minotaur mag (kostur i topór; czary: spowolnienie, dezorientacja, ofiara)

7. Mantikora (lata)
7.1. Chimera (lata, paraliż)
7.2. Królewska mantikora (lata, zawsze kontratakuje)

8. Żmij (taki ni to robak, ni to wąż; atak z podziemi (działający jak pikowanie gryfów)
8.1. Wielki żmij (atak z podziemi; lepsze statystyki)
8.2. Czarny żmij (atak z podziemi, strach)
Dodatkowy: Meduza
Strażnik: Minotaur strażnik
Specjalny: Władca podziemi

Azyl
1. Zwiadowca
1.1. Zabójca
1.2. Prześladowca

2. Krwawa siostra
2.1. Krwawa furia
2.2. Siostra ostrzy

3. Mroczny łowca (z łukiem)
3.1. Mroczny kusznik (precyzyjny strzał)
3.2. Podziemny łowca (rozproszony strzał)

4. Jaszczurzy jeździec
4.1. Mroczny jeździec (jaszczurze ugryzienie)
4.2. Jaszczurzy lansjer (szarża)

5. Czarownik (lodowy pocisk, spowolnienie, rozkład)
5.1. Mroczny czarownik (jw. + ożywienie szkieletu, ożywienie ducha)
5.2. Czarnoksiężnik (jak czarownik + ognisty pocisk, pech)

6. Mroczny wojownik (z młotem bojowym i w ciężkiej zbroi; ogłuszenie)
6.1. Mroczny pogromca (ogłuszenie, szturm)
6.2. Wojownik podziemi (z mieczem i tarczą; szturm; większa szybkość i inicjatywa)

7. Krwawa wiedźma (spowolnienie, osłabienie, pech, smutek; niezłe statystyki)
7.1. Krwawa matrona (zaklęcia jak wyżej, ale jeszcze lepsze statystyki)
7.2. Wiedźma cienia (zaklęcia jak u krwawej + ognisty pocisk, prawa moc)

8. Czerwony smok
8.1. Czarny smok
8.2. Rdzawy smok
Dodatkowy: Hydra
Strażnik: Mroczny strażnik (mroczny elf z tarczą i halabardą)
Specjalny: Smok cienia

Nekropolis
1. Chodzący trup (zawsze ich pełno i trudne do zabicia)
1.1. Ghul (lepszy atak)
1.2. Zgniły trup (zaraza)

2. Szkielet
2.1. Szkielet łucznik
2.2. Szkielet wojownik

3. Duch
3.1. Upiór (wysysa manę)
3.2. Zjawa (regeneracja)

4. Wampir
4.1. Wampirzy lord (lepsze statystyki)
4.2. Nosferatu (usypia)

5. Lisz
5.1. Arcylisz (ożywianie trupów)
5.2. Liszmistrz (klątwy)

6. Czarny jeździec
6.1. Upiorny jeździec (strach (wrogowie uciekają do tyłu bez kantrataku)
6.2. Czarny rycerz (szansa na zadanie podwójnych obrażeń)

7. Duch strachu (taki z kosą ;P)
7.1. Posłaniec śmierci (zawsze zabije co najmniej jedną jednostkę)
7.2. Duch klątwy (przy ataku rzuca losową klątwę)

8. Kościany smok (obniża morale)
8.1. Upiorny smok (strach)
8.2. Wampiryczny smok (wysysanie życia okupione stosunkowo niewielkimi statystykami)
Dodatkowy: Cień (niewidzialność)
Strażnik: Zombie (z tasakiem)
Specjalny: Pan śmierci (taka kostucha)

Inferno
1. Chochlik (zniszczenie many)
1.1. Chowaniec (kradzież many)
1.2. Piekielny sługa (zjadany jak gobliny)

2. Rogaty demon
2.1. Ognisty demon (zionięcie)
2.2. Rogaty poganiacz (zwiększa skuteczność ataku i inicjatywę sąsiadujących sojuszników)

3. Gog (atak dystansowy)
3.1. Magog (atak dystansowy, obszarowy (kula ognia))
3.2. Piekielny łowca (atak dystansowy, czarnoksięska aura (chroni sąsiednie jednostki przed czarami ściągając je na siebie, jeśli stoi jednocześnie obok jednostki własnej i wroga, czar skierowany na tą jednostkę sojuszniczą zostanie odbity we wroga (chodzi oczywiście o tych stojących obok)))

4. Piekielny ogar
4.1. Cerber (trzygłowy atak)
4.2. Ognisty ogar (zionięcie)

5. Sukkub (atak dystansowy, kuszenie (zmniejsza inicjatywę wrogów, aktywowane))
5.1. Sukkubia ulubienica (atak dystansowy, większe kuszenie (hipnotyzuje))
5.2. Sukkub bólu (atak dystansowy, atak łańcuchowy, ból (zmniejsza inicjatywę, ruch i atak zaatakowanych jednostek na 3 tury)

6. Piekielny rumak (szarża, aura strachu)
6.1. Zmora (szarża, aura strachu)
6.2. Koszmarny rumak (niewidzialność aktywowana, aura strachu)

7. Czart (Czary: kula ognia, wrażliwość)
7.1. Czarci lord (wyssanie życia, czary: kula ognia, wrażliwość, deszcz meteorów)
7.2. Mroczny czart (taki Nazgul ;) ; zatrucie, obniżanie obrony, aura strachu)

8. Diabeł (w stylu tego z HIII)(teleportacja)
8.1. Arcydiabeł (teleportacja, przywołanie czartów, zmniejsza morale wrogów)
8.2. Arcydemon (w stylu tego z H4)(teleportacja, przywołanie lodowych demonów, zmniejsza szczęście wrogów)
Dodatkowy: ifrit (odporność na ogień, tarcza ognia)
Strażnik: piekielny nadzorca (spory demon z toporem i tarczą; obniża obronę wroga)
Specjalny: Pan demonów (na wzór diabła z HV)(atak dookoła, aura strachu, przywołanie rogatych demonów, przemiana wrogów w ogniste upiory (Ghost Ridery ale bez motoru i ubranka ze skóry ;P))

To już chyba wszystko. Zachęcam do (pozytywnego) komentowania.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 23.04.2008, Ostatnio modyfikował: Ptakuba

Permalink

Nie będę się rozpisywał, zamki Golema są dobre, ale zbyt "skopiowane". Notomiast u Ptakuby najbardziej podobał mi się Sylvan.
A teraz będę uprzyjemniał życie sobie, a uprzykrzał Tabrisowi...:) Znaczy następny zamek:

Asgard
1. Wojownik => Weteran
Te istoty to wojownicy Asgardu, ubrani i walczący jak wikingowie. Uzbrojeni w potężne topory mogą walczyć z każdym wrogiem. Średni przyrost, wysokie statystyki i takaż cena.

2. Łucznik Asgardu => Topornik Asgardu
Ci wojownicy specjalizują się w walce dystansowej. Mogą zrobić zamieszanie w szeregach przeciwnika. Świetnie walczą wręcz. Wysoki przyrost, średnie statystyki i niska cena.

3. Jarl => Konny Asgardu
Jarlowie ruszają do walki w skórzanych pancerzach. Tratują wroga pod kopytami swych koni, niestraszny jest im żaden przeciwnik. Konni Asgardu mają ciężkie pancerze i szerokie miecze. Sieją prawdziwe spustoszenie w szeregach przeciwnika. Szybkie i silne jednostki, okupione średnim przyrostem i wysoką ceną.

4. Czcigodny => Chwalebny
Czcigodni to weterani pośród weteranów. Ruszają do walki z imieniem Odyna na ustach, niestraszny im żaden wróg. Chwalebni to najstarsi pośród wojowników Asgardu. Ich wielkie młoty miażdżą nieprzyjaciół Asgardu. Ich jedynym marzeniem jest chwalebna śmierć na polu bitwy. Powolne, żywotne jednostki. Są silnie opancerzone i uzbrojone, mają częściową odporność na magie.

5. Górnik=> Sztygar
Ci krasnoludzcy kopacze oddają cześć Thorowi. Mogą przekopać się choćby przez granit by wziąć wroga w dwa ognie. Sztygarzy to sędziwi wojownicy, uzbrojeni w długie miecze mogą zmiażdżyć zbroje i ducha walki wrogów. Powolne istoty, świetnie sprawdzające się w ataku. Mają dużo punktów wytrzymałości, wysoki przyrost i średni koszt.

6. Kapłan Thora => Kapłan Odyna
Ci magowie i wojownicy w jednym poświęcili swe życia bogom Asgardu. Używają piorunów do szerzenia zamętu w szeregach nieprzyjaciół. Ich magia ma również zastosowanie lecznicze. Potrafią też zwiększyć siłę sprzymierzeńców. Silni magowie, doskonale walczący w zwarciu. Wysokie statystyki, niski przyrost i średnia cena.

7.Przodek => Strażnik Asgardu
Są to duchy największych wojowników Asgardu. Nikt nie jest dla nich godnym przeciwnikiem. Ich wielkie topory bojowe mogą obrócić w perzynę całe linie wrogich armii. Strażnicy mogą dodatkowo zawezwać moc samego Odyna w postaci niszczącego wyładowania mistycznej energii. Bardzo wytrzymałe istoty, wybitnie defensywne. Ich cena nie jest zbyt wysoka.

I to by było na tyle.
Pozdrawiam


Permalink

ptakuba: wiemy, że jednostki ze wcześniejszych części, po części i tak zostaną użyte przy H6. Nie musisz wymyślać całych zamków, grunt żeby byly to jednostki nowe, w klimacie heroes i nie pochodzące od innych gier.
Hell: ten zamek naprawdę dość niezły, choć obawiam się ze za silny by był, prócz tego jednorasowosc – 100% - ale to już jak kto lubi, ale chyba lepiej, żeby chociaż jedna, dwie jednostki były innej rasy niż ta dominująca)


Permalink

O to moja nowa wizja:
10 Zamków.
Opis Statystyk i Jednostek.
Graal-Kamień Feniksa.
Każdy zamek ma Budynek Specjalny.
Imię Króla przy zamku.
Dwaj Bohaterowie w jednym zamku(Wojownik i Mag)
7 Jednostek + ich ulepszenie.
20 Jednostek Neutralnych.

Miasta:(statystyki potem napisze by wizja trzymała się kupy!)
1.Imperium:
Król-Rictor.
Graal/Kamień Feniksa-Świątynia Boga.
Bóg-Jahwe.
Budynek Specjalny-Gryfie Pola(+2 do Przyrostu Gryfów i Hipgryfów).
Bohaterowie-Rycerz i Kleryk.
Królestwo-Lodis.
Jednostki:
1.Pikinier(Żołnierz w skórzanym pancerzu z Piką)
1+Strażnik(to samo tylko że z Haldabrą)
2.Kusznik(Łucznik w Lekkim Pancerzu i Lekką Kuszą)
2+Strzelec(To samo tylko że Kusza jest Ciężka/Strzela dwa Razy)
3.Paladyn(wojownik w Zbroji Płytowej z Hełmem pokrywającym twarz i Długim mieczem)
3+Krzyżowiec(to samo tylko że Zbroja Hełm i Miecz są Złote)
4.Gryf(Zwykły Gryf)
4+HipoGryf(Mag na Gryfu który wspomaga go słabszymi Żaklęciam Umysłu
5.Kapłan(Kapłan w szacie o łysej głowie z Krzyżem, leczy)
5+Druid(Kapłan o szacie z Kapturem nie dość że leczy to używa żaklęcia Kula Ognia)
6.Kawalerzysta(Kawalerzysta z Ciężkim Pancerzem)
6+Konny(Silny Kawalerzysta z Jeszcze Cięższym Pancerzem)
7.Anioł(Anioł z Wielkim Mieczem)
7+Archanioł(To samo tylko że ma Aureore/Wskrzesza raz w jednej bitwie)

2.Bastion:
Król-Cliford.
Graal/Kamień Feniksa-Tęcza.
Bóg-Fentrir(poprawcie jak coś:))
Budynek Specjalny-Gaj(Dostarcza +2 Rtęci dzienie).
Bohaterowie-Łowca i Druid(nie miałem innego pomysłu).
Królestwo-(jeszcze niewiem)
Jednostki:
1.Rusałka(Kobieta ze Skrzydłami w szacie, atakująca Włócznią)
1+Driada(To samo tylko że Włócznia jest Lodowa/25% szans na zamrożenie)
2.Mroczny Rycerz(Rycerz w Lekkiej Zbroji z Dwoma Lekkimi Mieczami)
2+Krwawy Rycerz(to samo tylko że miecze są Lodowe/30% szans na zamrożenie)
3.Wilk(Wilk atakujący dwa razy)
3+Wściekły Wilk(Wilk atakujący dwa razy/Może Otruć)
4.Łucznik(Elf z Drewnianym Łukem)
4+Zwiadowca(Elf z Stalowym Łukiem/Atakuje Dwa Razy)
5.Troll(Zielonoskóra Bestia z Maczuga)
5+Troll Bojowy(To samo tylko ma Dwie Maczugi)
6.Jednorożec(Jednorożec z Srebną Grzywą i Rogiem/25% szans na oślepienie)
6+Złoty Jednorożec(To samo tylko że Grzywa i Róg są złote/30% szans na oślepienie)
7.Feniks(Pospolite Feniksy/Odradza sie)
7+Szaman Feniksów(Feniks mogący rzuczać bardzo silne zaklęcie magi ognia/Odradza się)

3.Kuźnia:
Król-Krugolus,
Graal/Kamień Feniksa-Kuźnia Pyro.
Bóg-Pyro.
Budynek Specjalny-Kopalnia Run(Można Kupywać Runy)
Bohaterowie-Mistrz Run i Mag Run.
Królestwo-(Jeszcze niewiem)
Jednostki:
1.Włócznik(Krasnoludzki Łucznik, rzucza Włóczniami, nosi Lekki Pancerz i Hełm)
1+Harpunik(To samo co przedtem tylko że ma Harpuny)
2.Miotacz Kamieni(Krasnolud Który bombarduje wrogów wielkimi Kamieniami)
2+Miotacz Skał(To samo tylko że Kamienie są ogniste i mogą poparzyć)
3.Wojownik(Wojownik z Rogatym Hełmem, Średnim Pancerzem Młotem i Tarczą)
3+Gwardzista(To samo tylko że Pancerz jest Ciężki)
4.Kowal(Wojownik z Wielkim Toporem i Ciężkim Pancerzem)
4+Weteran(To samo tylko że ma jeszcze Tarcze)
5.Niedzwieć(Krasnolud Na Niedźwiedziu z Młotem)
5+Grizli(To samo tylko Że Młot jest Złoty)
6.Chemik(Wojownik z proczą, rzuca czary w Skórzanym Pancerzu)
6+Alchemik(To samo tylko że pancerz jest Stalowy)
7.Yeti(Bestia z Szarą skóre)
7+Pradawne Yeti(To samo tylko że Biała skóra, ale prawie nie ma różnicy)

4.Twierdza:
Królowa-Sulia.
Graal/Kamień Feniksa-Obysdianowa Wyrocznia.
Bóg-Imperator Behemot.
Budynek Specjalny-Ołtarz Krwi(Pozwala Sprzedawać jednostki innym graczom).
Bohaterowie-Barbarzyńcza i Szaman.
Królestwo-Jaskinia Behemota.
Jednostki:
1.Goblin(Zielonoskóre Gobliny w Potarganych ciuchach z Włócznia).
1+Hobgoblin(To samo tylko że mają Lekki Pancerz).
2.Topornik(Ork Uzbrojony W dwa Toporki, Lekki Pancerz i Rogaty Hełm).
2+Miotacz Toporów(to samo tylko że rzuca toporami)
3.Ogr(Wielka Maszywna Bestia z Toporem i Potarganym Strojrm)
3+Wielki Ogr(To samo tylko że ma Pancerz)
4.Troglodyta(Ślepe żabopodobne stworki z włócznią o zielonej skórze)
4+Piekielny Troglodyta(To samo tylko że Skóra Jest Czerwona)
5.Rok(Ptak podobny do orła)
5+Ptak Gromu(Złoty Ptak podobny do Orła/Strzela Błyskawiczami)
6.Cyklop(Olbrzym z Jednym Okiem/Rzucza Głazami które mogą niszczyć mur)
6+Cyklop Królewski(To samo tylko że ma Włosy w Kucyku)
7.Behemot(Brążowy Behemot/Wzbudza Strach)
7+Starożytny Behemot(Szary Behemot/Wzbudza Panike)

5.Forteca
Król-Marcus.
Graal/Kamień Feniksa-Posąg MiBa.
Bóg-MiB.
Budynek Specjalny-Laboratorium(Pozwala Kupować Mikstury).
Bohaterowie-Czarodziej i Berserker.
Królestwo-Kroglin.
Jednostki:
1.Hobbit(Mały Karzełek z Procą i potarganymi ciuchami)
1+Niziołek(to samo tylko że ma Skórzany Pancerz)
2.Dzik(Dzik xD)
2+Dzik Bojowy(Ork na Dziku)
3.ŻelaznyGolem(Brążowy Golem z dwoma zardzewiałymi Mieczami)
3+Stalowy Golem(Srebny Golem z dwoma żelaznymi Mieczami)
4.Centaur(Centaur z Włócznią i Tarczą)
4+Centaur-Łucznik(Centaur z Łukiem i Lekkim Mieczem/Walka Wręcz jest równa Walcze z Dystansu.
5.Dżnn(Niebieski Dżinn)
5+Dżinn Bojowy(Czerwony Dzinn)
6.Naga(Naga z Dwoma Mieczami i brążowym ogonem)
6+Królewska Naga(To samo tylko że ma złoty ogon)
7.Olbrzym(Niebieski Gigant z Piorunem)
7+Tytan(Czarny Gigant z Piorunem/Walka Wręcz jest równa Walcze z Dystansu)

6.Nekropolis:
Król-Sandro II(Zaginiony Potomek Sandro odkrywa nowy swiat i przejmuje władże nad Felis Królestwem Nieumarłych)
Graal/Kamień Feniksa-Grób Sandro.
Bóg-Sandro(Kiedy Sandro II Wstąpił na Tron każał odawać Hołd swemu ojcu)
Budynek Specjalny-Cmentarzysko(+1 Do Ataku jednostek Broniących)
Bohaterowie-Nekromanta i Rycerz Apokalipsy.
Królestwo-Felis.
Jednostki:
1.Szkielet(Szkielet z Zakrzywionym Mieczem i Lekkim Pancerzem)
1+Kościej(To samo tylko że ma Tarcze)
2.Ożywieniec(Trup w Potarganych ciuchach z Sekaczem[Spellforce]nad głową ma muchy)
2+Zombi(To samo tylko że zamiast siekacza ma Krótki Miecz)
3.Duch(Widmo bez Broni)
3+Widmo(Widmo uzbrojone w Maczuge xD)
4.Wywerna(Skrzydlata Bestia o wyglącie Smoka z Ogonem Mantikory)
4+Wielka Wywerna(To samo co przedtem tylko że Ogon płonie)
5.Lisz(Szkielet w Szacie i Laską/Rzucza Żaklęcia)
5+ArcyLisz(To samo tylko że ma Korone)
6.Czarny Rycerz(Rycerz na Koniu z Dwoma Mieczami)
6+Rycerz Śmierci(To samo tylko że ma Sejmitjar)
7.Kościany Smok(Smok z Kości)
7+Żmij(To samo tylko że jest Duchem)

7.Piekło:
Król-Pluser.
Graal/Kamień Feniksa-Wulkan Zniszczenia.
Bóg-Lewiatan(Czarny Jednorożec).
Budynek Specjalny-Piekielny Portal(Pozwala przesyłać jednostki między miastami z tym budynkiem)
Bohaterowie-Sukub i Diabelski Lord.
Królestwo-Piekło.
1.Demonik(Mały Czernwony demon ze Skrzydłami i ogonem z Kosą)
1+Demon(To samo tylko ogon sie pali)
2.Gog(Pomarańczowy Demon który strzela Kulami Ognia, używa też słabych żaklęć magi ognia.
2+Magog(To samo tylko że jego Skóra jest Czerwona)
3.Ogar(Czerwony Pies z Kolczastą Obrożą)
3+Cerber(To samo tylko że 3 głowy)
4.Diabeł(Demon z Rogami uzbrojony w Olbrzymi Topór)
4+Arcy Diabeł(To samo tylko że jego głowa sie pali)
5.Ifryt(Ognisty Dzinn z Czerwoną Skórą/Ognista Tarcza)
5+Sułtański Ifryt(To samo tylko że jego Skóra jest Pomarańczowa)
6.Czart(Demon z Ognistym Mieczem)
6+Czarci Lord(To samo tylko że Ma jeszcze Kusze)
7.Zmora(Czarny Jednorożec z Czarny Rogiem i Krzywą)
7+Czarna Zmora(To samo tylko że grzywa jest Czerwona i sie pali)

8.Bagno:
Królowa-Saba
Graal/Kamień Feniksa-Św.Bagno.
Bóg-Bazyliszek.
Budynek Specjalny-(jeszcze niewiem)
Bohaterowie-Poskramiac Besti i Wiedżmin.
Królestwo-(a ja wiem xD)
Armia:
1.Gnoll(No cóż jak tu by go opisac stworek z Buławą xD)
1+Rzeżnik(To samo tylko że ma Chełm)
2.Troglodyta(Zabopodobny zielony stworek z Włócznią)
2+Troglodycki Mag(to samo tylko że ma Laske i Rzucza Ż
3.Pszczoła(Wielka Osa atakująca żodłem/może otruć)
3+Osa(To samo tylko że ma Pomarańczową skóre/w tamtym przypadku zółtą)
4.Jaszczuroczłek(Jaszczuroczłek z Drewnieanym Łukiem)
4+Riptilon(Jaszczuroczłek z Kamiennym Łukiem/Może zamienić w Kamień)
5.Lew(Lew z zółtą grzywą)
5+Wielki Lew(To samo tylko że jego grzywa jest złota i sie błyszczy)
6.Gorgona(Byk)
6+Demogorgona(Byk/Może Zahipnotyżować)
7.Hydra(Wężo podobna bestia z 5 głowami/może zatakowac 5 osób)
7+Hydra Chaosu(to samo tylko że ma 7 głów/może zatakowac 7 osób)
Ps.Fentrir stworze nowy świat potem po zmieniam tamte nazwy Królestw:)

9.Lochy:
Król-Valtore
Graal/Kamień Feniksa-Lochy bez wyjścia
Bóg-Surture
Budynek Specjalny-Więzienie(Dostarcza dodatkowe 1000 sztuk złota)
Bohaterowie-Złodziej i Czarnoksiężnik
Królestwo-(jeszcze niewiem)
Armia:
1.Ważka(Latające małe stworzenie atakujące Kwasem)
1+Smocza Ważka(To samo tylko że potrawi łatwe zaklęcia magi Powietrza)
2.Meduża(Wężo podobna Kobieta z Łukiem/może zamienić w Kamień)
2+Królewska Meduża(To samo tylko że ma większe szanse na zamienienie w Kamień)
3.Bazyliszek(Pół Wąż pół Kogut/Może zamienić w Kamień)
3+Wielki Bazyliszek(To samo tylko że ma większe szanse na zamienienie w Kamień)
4.Obserwator(Wielkie oko atakujące promieniami)
4+Sokoli Obserwator(To samo tylko że ma 3 zapasowe pary)
5.Miniutaur(Bykoczłowiek z Wilekim Toporem)
5+Tauren(Bykoczłowiek z Wielkim Cepem)
6.Mantykora(Lew z Trujączym ogonem o zółtej skórze/może zatruć)
6+Chimera(Lew z Trujączym ogonem o czerwonej skórze/może zatruć)
7.Czerwony Smok(Czerwony Smok)
7+Czarny Smok(Czarny Smok)
10.Akademia:(Rasa Pół-Elfów)
Król-(bo ja wiem xD)
Graal/Kamień Feniksa-Zamek w Chmurach
Bóg-Jeszcze Niewiem.
Budynek Specjalny-Niewiem.
Bohaterowie-Berserker i Elemantalista(czy jakoś tak)
Królestwo-Ganza.
Armia:
1.Syrena(Kobieta z Błękitnym Ogonem i Trójżębem)
1+Piękna Syrena(Kobieta z Złotym Ogonem i Trójżębem)
2.Szczur(Wielki Szczur)
2+Olbrzymi Szczur(Wielki Szczur z Muchami nad Głową i cięknąca pianą z pysku/Szał Bojowy)
3.Pól Elf Wojownik(Pół Elf w Kolczuce z Wielką Stalową Maczugą)
3+Pól Elf Rycerz(to samo tylko że ma Stalowy Cep)
4.Łowca Wody(Elf z Łukiem i Szytyletem do Obronny)
4+Łowca Lodu(To samo tylko że strzały Łuku zą Lodowe/Może Zamrożić)
5.Zbrojny(Ciężkoopancerzony Rycerz z Ciężkim 2ręcznym mieczem)
5+Mistrz Miecza(To samo tylko że Umie Magie Natury)
6.Orzeł(Kobieta z 2 Lekkimi Mieczami na Orle)
6+Biały Orzeł(To samo tylko że orzeł jest biały)
7.Zielony Smok(Zielony Smok ziejący Kwasem)
7+Kwasowy Smok(Zloty Smok ziejący Kwasem)


Liczba modyfikacji: 16, Ostatnio modyfikowany: 23.06.2008, Ostatnio modyfikował: Cliford

Permalink

O w paszczę, masz Loli rację, 100 % jednorasowości. Trza by było jakieś giganty (nie olbrzymy) wcisnąć zamiast Przodków. 100% to już lekka przesada.
Clif, nie żebym coś miał, ale zamki oparte na żywiołach czy zaklęciach mają niską szansę zaistnienia.
Ptakuba, fajny projekt Twierdzy.


Permalink

Dawno mnie tu nie było, więc ocenię trochę projekty.

Hellscream: Ostatnie miasto jednorasowe, ale bardzo fajnie wykonany projekt. 8/10

Cliford: Wiesz czego najbardziej nie lubię w twoich projektach? Wszystko musi być przesycone jak nie feniksami, to Adrianami i Dominikami. Kiedy skończysz swój projekt, ocenie go.

Ptakuba: Hohoho, wielki projekt, twórco miast :) Nie lubię tylko tych wszystkich jednostek dodatkowych, specjalnych i strażników, ale to mój problem. 9+/10


Permalink

Jaskier

Ptakuba: (...)Nie lubię tylko tych wszystkich jednostek dodatkowych, specjalnych i strażników, ale to mój problem.

Te dodatki to częściowo urozmaicenie miast, a częściowo ułatwienie dla mnie - pozwalały mi zrobić miasta tak, że praktycznie każda jednostka się mieści, a jednocześnie nie jest jednorasowe.


Permalink

To ja!

5. Górnik=> Sztygar
Ci krasnoludzcy kopacze oddają cześć Thorowi. Mogą przekopać się choćby przez granit by wziąć wroga w dwa ognie. Sztygarzy to sędziwi wojownicy, uzbrojeni w długie miecze mogą zmiażdżyć zbroje i ducha walki wrogów. Powolne istoty, świetnie sprawdzające się w ataku. Mają dużo punktów wytrzymałości, wysoki przyrost i średni koszt.

7.Przodek => Strażnik Asgardu
Są to duchy największych wojowników Asgardu. Nikt nie jest dla nich godnym przeciwnikiem. Ich wielkie topory bojowe mogą obrócić w perzynę całe linie wrogich armii. Strażnicy mogą dodatkowo zawezwać moc samego Odyna w postaci niszczącego wyładowania mistycznej energii. Bardzo wytrzymałe istoty, wybitnie defensywne. Ich cena nie jest zbyt wysoka.

Górnicy to krasnoludy, a przodkowie to duchy. Jednorasowość - 5/7.


Permalink

Nazwa zamku: Twierdza

1. Goblin(Mały zielonoskóry z morgernszternem w ręce, bez pancerza)
Atak 4, Obrona 1, Punkty życia 5, Szybkość 5, Obrażenia 2-3, Inicjatywa 40
1+. Hobgoblin(Goblin w zbroi, z tarczą i hełmem, reszta bez zmian)
Atak 5, Obrona 3, Punkty życia 5, Szybkość 6, Obrażenia 2-3, Inicjatywa 40
2. Ork(Umięśniony zielonoskóry z dwoma toporami i w lekkiej zbroi)
Atak 6, Obrona 2, Punkty życia 16, Szybkość 5, Obrażenia 2-5, Inicjatywa 40, Strzały 8, Specjalne: Brak ograniczeń w walce wręcz
2+. Uruk(Jak wyżej, z tym, że topory są jeszcze większe, a hełm zdobią kolce)
Atak 6, Obrona 3, Punkty życia 18, Szybkość 6, Obrażenia 2-5, Inicjatywa 40, Strzały 8, Specjalne: Brak ograniczeń w walce wręcz
3. Ogr(Masywny brutal z młotem, bez zbroi)
Atak 8, Obrona 5, Punkty życia 30, Szybkość 4, Obrażenia 4-6, Inicjatywa 20
3+. Wielki ogr(Jak wyżej, z tym, że poznaczony jest ten ogr znakami wojennymi)
Atak 10, Obrona 6, Punkty życia 30, Szybkość 5, Obrażenia 4-7, Inicjatywa 20
4. Troll(Dziwaczna istota bez twarzy, posiada grubą skórę i pazury)
Atak 7, Obrona 8, Punkty życia 30, Szybkość 6, Obrażenia 4-6, Inicjatywa 35, Specjalne: Regeneruje wszystkie punkty życia podczas swojej kolejki
4+. Troll bojowy(Jak wyżej, z tym, że poznaczony jest znakami wojennymi)
Atak 8, Obrona 8, Punkty życia 35, Szybkość 8, Obrażenia 5-7, Inicjatywa 35, Specjalne: Regeneruje wszystkie punkty życia podczas swojej kolejki
5. Rok(Ogromny ptak, podobny do orła)
Atak 8, Obrona 9, Punkty życia 55, Szybkość 8, Obrażenia 8-11, Inicjatywa 60, Specjalne: Duża istota, latanie
5+. Ptak gromu( Jak wyżej, z tym, że jest żółty)
Atak 9, Obrona 11, Punkty życia 60, Szybkość 14, Obrażenia 10-12, Inicjatywa 60, Specjalne: Uderzenie błyskawicy(Obrażenia od błyskawicy zadają obrażenia w liczbie 20 razy liczba ptaków gromu, 35% powodzenia), Duża istota, latanie
6. Cyklop(Gigant z jednym okiem i zaplecionym warkoczem, w ręku trzyma głaz)
Atak 13, Obrażenia 14, Punkty życia 110, Szybkość 5, Obrażenia 12-18, Inicjatywa 40, Strzały 8, Specjalne:
Może burzyć mury, duża istota
6+. Cyklop królewski(Jak wyżej, z tym, że posiada mocną zbroję)
Atak 15, Obrażenia 17, Punkty życia 120, Szybkość 6, Obrażenia 14-18, Inicjatywa 40, Strzały 12, Specjalne: Może burzyć mury, duża istota
7. Behemot(Wielka niedźwiedziopodobna istota z wielkimi pazurami)
Atak 18, Obrona 12, Punkty życia 180, Szybkość 7, Obrażenia 35-50, Inicjatywa 35, Specjalne: Obniża obronę atakowanego o 40%, duża istota
7+. Moloch(Jak wyżej, z tym, że posiada jasne futro i kolce na głowie)
Atak 20, Obrona 16, Punkty życia 300, Szybkość 8, Obrażenia 45-60, Inicjatywa 30, Specjalne: Obniża obronę atakowanego o 80%, duża istota


Permalink

No to dalej
[color=red]Akademia[/color](ale na śniegu jak w III)
1.Chochlik-Mały zielony ludzik w niebieskim płaszczu i trzyma bławą w ręku
1a.Czeladnik-To samo,czerwony płaszcz, zamiast bławy klucz francuski,naprawia golemy, machiny oblężnicze i gargulce
1b.Grenadier- Mundur i hełm mniej-więcej jak Włosi mieli w I Wojnę Światową, rzuca granatami na małą odległość, ale praktycznie walczy wręcz, większy atak
2.Kamienny gargulec- tak jak w III, tylko w pazurach trzyma kosę.
2a.Stalowy gargulec- podobnie, lecz z żelaza, zamiast kosy trójząb,większa obrona.
2b.Gargulczy grenadier-grenadier na kamiennym gargulcu, większy atak
3.Akolita- Bizantyjski arystokrata,turbanik,drogie buciki itp.
3a.Czarodziej- starzec w czerwonym płaszczu,siwe włosy i broda
3b.Mag- Taki akolita tylko więcej złota,klejnotów
4.Geniusz-Zabawny dymek z twarzą staruszka
4a.Dżin-ma turban,rzuca dowolne zaklęcia z magii powietrza
4b.Manryd- ma czapkę turecką,rzuca dowolne zaklęcia z magii wody
5.Rakasha rani-Niebieski tygrys, w czterech z szeciu łap trzyma tasaki
5a.Rakasha Raja-podobny do pierwszego,ma turban,zamiast tasaków złote miecze,złota zbroja łuskowa,większy atak.
5b.Przeraza- Rakasha z wężowym ogonem zamiast dolnych łap
6.Kamienny golem- zupełna rewolucja! Zamiast małej, humanoidalnej postaci kamienny gigant wielkości tytanów,walczy ogromnym młotem.
6a.Stalowy golem- podobny, lecz ze stali :) ,zamiast młota korbacz,większa obrona
6b.Kamienny horror-kamienny golem z wyrzutnią rakiet zamiast jednej ręki, strzela na dystans
7.Gigant-po prostu olbrzym :p
7a.Gromowładny- gigant w stroju azteckiego kapłana, wali na odległość błyskawicami.
7b.Tytan-Spartański wojownik w powiększeniu,atak i obrona
8.Starożytny-Taki tytan, tylko przezroczysty,wali na odległość błyskawicami,atak i obrona,niemateriany
Bohaterowie-Inżynier i Arcymag
I jak?
ps. Hellscrem,ta sygnatura to o mnie?
ps2.

Ptakuba

Inkwizytor

Na stos z nim, na stos!Zrób jeszcze jednostkę co się nazywa konkwistador


Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 14.04.2008, Ostatnio modyfikował: Black Emper

Permalink

Inkwizytor to dość popularna nazwa w tego typu grach, więc po co te nerwy?
Swoją drogą jeśli to ma być H6, to nic nie musi być podobne z H5, dlatego też sam być może też przedstawie koncepcje miast.


Permalink

No to teraz opisowo.

Przystań
Przystań - miasto ludzi, Imperium Gryfa. Jako takie zamki mogłyby być też przedstawiane miasta Paleadry i Erathii. Mieszkańcy wierzą w Elratha - Smoka Światłości.
Bohaterowie
Bohaterowie Przystani to rycerze i klerycy. Rycerze walczą głównie wręcz, bardzo łatwo uczą się dowodzenia, zwiększając morale swych jednostek. Rzadko używają magii, najczęściej używają magii światła. Klerycy zaś to skromni kapłani dowodzący swymi wojskami i wspomagający je magią. Doskonale używa magii światła.
Taktyka jednostek
Chłopi zwykle w bitwie robią niewiele, zwykle tylko osłaniają łuczników. Włócznicy podchodzą parę pól bliżej (jak na strzelców mają dość wysoką obronę) i obrzucają wrogów z pełną skutecznością. Kusznicy posiadają pełną skuteczność w walce na dystans, dzięki czemu łatwo eliminują wrogów, Łowcy Nagród (alternatywa Kuszników) posiadają przebijający strzał, który osłabia obronę celu i rani jednostkę za nim, co toruje drogę jednostkom walczącym wręcz - Zbrojnym i Ciężkim Piechurom. Ci ostatni jednak nie dochodzą szybko do wroga, chyba, że są wspomagani czarami, jednak służą głównie do eksterminacji (fajne słowo ;P) wrogów, którzy pochopnie podejdą, by atakować łuczników. Mnisi to kolejna jednostka strzelająca, jednak ma też kilka błogosławieństw, które opłaca się rzucać. Kawalerzyści szybko szarżują na wrogów w pierwszych turach, co pozwala niszczyć szyk. Anioły wreszcie - główna siła - to jednostka dość uniwersalna - mogą bronić sojuszników, mogą atakować. Gryfy, jeśli takowe są w armii, atakują z powietrza pikując. Złoty smok potrafi wskrzeszać wiele razy na bitwę, jednak mniej jednostek jednorazowo, posiada też dobry atak i obronę, dzięki czemu jest bardzo uniwersalny. Taktyka Przystani jest więc bardzo elastyczna, choć nastawiona głównie na obronę.

Sylvan
Sylvan to miasto elfów, jednak lasy, w których te miasta są zakładane, pełne są zaprzyjaźnionych zwierząt. Elfy posługują się głównie magią natury, choć często używają również magii zniszczenia lub światła. Wyznają Sylannę - Smoczycę Ziemi.
Bohaterowie
Łowcy potrafią świetnie strzelać. Bardzo przeciętnie walczą wręcz i posługują się magią, jednak mogą się tego dosyć szybko nauczyć. Druidzi zaś posługują się świetnie magią natury, nieźle też światła. Ich specjalnością są przywołania.
Taktyka jednostek
Wilki i Tancerze ostrzy powinni przeć do przodu w ataku, driady stosować coś w rodzaju "Uderz i uciekaj" - te trzy jednostki popisują się bardzo wysoką inicjatywą. Myśliwi w tym czasie prowadzą ostrzał, druidzi również, chyba, że sytuacja jest lepsza do rzucania czarów (ogniste kule elementalisty, przywołania starszego druida). Elficcy wojownicy mogą atakować lub bronić łuczników. Drzewce podobnie. Zielone smoki zaś mogą dostać się szybko na tyły wroga. Jednorożce powinny czekać do momentu podejścia wroga na kilka pól i wtedy szarżą wesprzeć wojowników przeróżnych. Leśny duch (jednostka Graala) zaś może wspierać ataki od tyłu, lub przywoływać.


Permalink

Aha, rozumiem, że edytowałeś swojego pierwszego posta odnośnie twojej wizji: http://imperium.heroes.net.pl/post/26474#p26474
Mam kilka spraw...

Cliford

Graal/Kamień Feniksa-Świątynia Boga.
Bóg-Jahwe.

CO?! Jahwe?! W świecie Heroes?! Świątynia Boga - jakiego Boga? Mieszkańcy Imperium czczą Jahwe, czy Jezusa?

Cliford

Królestwo-Erathia.

Nie chciałbym Cię brutalnie sprowadzać na ziemię, ale Rozliczenie sprawiło że Erathia odeszła w nicość, a dzięki twórcom Heroes V nie możemy już nawet marzyć o powrocie do starego świata...

Cliford

Bóg-Fentrir

Niech Ci będzie ;)

Cliford

Królestwo-Avlee.

Avlee też poszło w ogień... Jak Erathia i cały Antagarich.

Cliford

Graal/Kamień Feniksa-Jaskinia Behemota.
Bóg-Imperator Behemot.

Społeczność Jaskini jest budynkiem Graala, a Imperator Behemot jest Bogiem, ciekawe co reszta na to...

Cliford

Królestwo-Kreewlod

Nie Kreewlod, tylko Krewlod, on też spłonął z Antagarichem...

Cliford

Królestwo-Brakada.

Brakada też...

Po Twojej wizji sądzę, że chciałbyś powrotu do starego świata. No więc, nie ty jeden. Popracuj jeszcze troszkę nad swoimi miastami, OK?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.04.2008, Ostatnio modyfikował: Fentrir