Chaos:
To dziwaczna, pełna spaczonych i wynaturzonych stworzeń rasa ma jeden cel: Całkowicie podporządkować sobie wszystkie wymiary i wszechświaty, nie patrząc na cenę swojego planu. Mogą cechować się okrucieństwem, bezwględnością, i zwyczajną brutalnością. Potrafią nabić tuziny noworodków na rożen(jeden), upiec je, doprawić, zjeść, a potem żartować na ten temat. Wszystko dla swojego wypaczonego boga, Azjralosa, połączenia Krakena, Cmentarnego Golema i uprzejmego, ale okrutnego człowieka. Teraz te chore wynaturzenia chcą zniszczyć i całkowicie odmienić ten wymiar w Królestwo Azjralosa...
Tyle tytułem historii, teraz czas na konkrety:
Specjalna cecha: Całkowite zło( Czary oparte o złą destrukcję np. kula ognia nie robią krzywdy istotom z tego zamku, natomiast czary o dobrej destrukcji np. błyskawica zadają podwójne obrażenia wyżej wymienionym, złe jednostki nie obniżają morale w armii bohatera Chaosu(nawet nieumarli), a dobre jednostki zmniejszają morale dwukrotnie)
Specjalny budynek: Laboratorium( Dzięki temu budynkowi, można krzyżować różne jednostki, otrzymując inne, efekty są różne, słowem - rosyjska ruletka...
Jednostki(według poziomów) :
1. Wyznawca/Sługa - Ludzie, którzy dali się przeciągnąć na stronę Chaosu. Ich umysły zostały całkowicie zdominowane przez destrukcyjne działanie Azjralosa. Są oni przez to całkowicie oddani złu. Azjralos obdarza swych wyznawców częściową odpornością na magię. Słudzy są Wyznawcami, którzy zasłuzyli się w np. boju. Tych Azjralos obdarza świetną zbroją i jeszcze bardziej przeciąga ich na stronę Chaosu(Jeżeli to wogóle możliwe).
Statystyki: Atak 3/4, Obrona 1/2, Punkty życia 6/10, Szybkość 4/5, Obrażenia 1-3/1-3, Inicjatywa 50/50(W skali od 10 do 100), Specjalne: 20%/40% odporności na magię
2.Piekielny ogar/Ogar chaosu - Te dziwaczne, psopodobne istoty rodzą się w jednym celu - by zadawać ból i cierpienie. Posiadają one ogony zakończone żądłami w kształcie sztyletów. Ogary chaosu posiadają dwa ogony. Atak tych istot jest tak zaskakujący, że adwersarze nie potrafią odpowiedzieć na ich atak. Ogary chaosu nie są już tak zwinne, ale dzięki temu, że posiadają dwie ogony mogą zaatakować w szybkim tempie aż dwa razy.
Statystyki: Atak 5/6, Obrona 3/3, Punkty życia 14/14, Szybkość 8/12, Obrażenia 2-4/2-4, Inicjatywa 60/60, Specjalne: Brak kontrataku przeciwnika/Podwójny atak
3.Mutant/Chimera - Nikt nie wie, jakie chore umysły tworzą Mutanty i Chimery. Wiadomo jedno: Te dziwaczne, groteskowe istoty niejednego wojownika wysłały na wieczny spoczynek. Te dziwne istoty posiadają dziwaczną paszczę bez górnych zębów oraz dwa kolce na głowie. Chimery posiadają jeszcze dwie szypułki oczne i pazur zamiast jednej ręki. Te istoty są tak zmienne, jak najprawdziwsze kobiety: Nigdy nie wiadomo, czy będą one ziać ogniem, czy też miotać gromy.
Statystyki: Atak 7/7, Obrona 5/6, Punkty życia 22/25, Szybkość 5/6, Obrażenia 3-5/3-5, Liczba pocisków 8/12, Inicjatywa 70/70, Specjalne: Losowa cecha
4.Sobowtór/Doppelganger - Sobowtóry i Doppelgangerzy to istoty, które potrafią zmienić się we wszystko, co tylko sobie zamarzą. W naturalnej postaci Sobowtór posiada troje oczu i ciemną, połyskującą skórę. Doppelganger ma jedno oko więcej i paskowaną skórę. Istoty te reagują nieprawdopodobnie szybko i prawie zawsze działają pierwsze. W naturalnej postaci nie sposób ich zabić, ale żadne z wyżej wymienionych stworzeń nie pozostaje w naturalnej postaci dłużej niż minutę.
Statystyki: Atak ?, Obrona ?, Punkty życia ?, Szybkość ?, Obrażenia ?, Inicjatywa 95/100, Specjalne: Zmienia się w inne istoty
5.Czarożerca/Łamacz zaklęć - Czarożercy i łamacze zaklęć żywią nienawiść do magii wszelakiej, z wyjątkiem takiej, która magię rozprasza. Czarożerca posiada jedno oko i kolce na rękach. Łamacz zaklęć posiada trójkątną źrenicę oka, dłuszsze pazury i ma ciemniejszą skórę. Istoty te tak nienawidzą magii, że gdy zostają ranne, z ich krwi cieknie antymagia negująca zaklęcia niskich poziomów, a w przypadku łamaczy zaklęć wszystkich poziomów. Istoty te są naturalnie na magię odporne.
Statystyki: Atak 10/12, Obrona 10/12, Punkty życia 70/70, Szybkość 4/6, Obrażenia 7-10/10-12, Inicjatywa 40/40, Specjalne: Odporność na magię, Wydzielanie anty - magii/turbo anty - magii
6. Infernus/Inferius - Te przerażające golemy złożone z głazów/czaszek i absolutnego chaosu sieją zniszczenie, obojętne na wszystko. Infernusy to wielkich rozmiarów kamienne golemy otoczone ognistą powłoką. Inferiusy zaś (zwane też Cmentarnymi Golemami) posiadają nieodgadniony wyraz twarzy, ciało stworzone z czaszek, gigantyczny topór i małą kulę ognistą w pazurach. Oba te twory są całkowicie odporne na magię, a Inferiusy mogą raz dziennie zawołać do Azjralosa, by ten rzucił deszcz zagłady na wrogów.
Statystyki: Atak 14/18, Obrona 18/18, Punkty życia 120/120, Szybkość 4/4, Obrażenia 20-25/20-25, Inicjatywa 20/20, Specjalne: Maszyna, Odporność na magię, Ognistość/Raz dziennie: Armageddon
7.Straż Chaosu/Straż Zagłady - Te demonopodobne istoty są posłańcami Azjralosa i jego osobistymi sługami. Poza posiadłościa Azjralosa są generałami wojsk Chaosu i straszliwymi wojownikami. Są oni całkowicie odporni na magię i zależnie od kaprysów Azjralosa potrafią rzucać różnorodne czary. Strażnicy Zagłady posiadają także miecz, tak chaotyczny, jak Azjralos. Zmienia się on zależnie od kaprysu tego zdegenerowanego bożka.
Statystyki: Atak 17/20, Obrona 19/22, Punkty życia 150/250, Szybkość 7/9, Obrażenia 30-55/45-60, Inicjatywa 45/40, Specjalne: Odporność na magię, Rzuca losowe czary, Zmienny miecz(różne żywioły, koncepcje i typy broni) - Tylko Straż Zagłady
No... I to by było na tyle.