Imperium

Behemoth`s Lair

Miasta

Permalink
Moim skromnym zdaniem najpotężniejszym zamkiem są Lochy. Praktycznie brakuje im słabych jednostek (za wyjątkiem troglodytów, których jedyne strategiczne znaczenie można odkryć grając Nekropolią). Ciekawi bohaterowie, możliwość maksymalnej rozbudowy gildii magów i dosyć dobre budynki towarzyszące...
Jednak najlepiej gra się mi Bastionem... Nie wiem dlaczego... Jakiś sympatyczny jest ten zamek, ładna grafika, jednostki też niczego sobie, po prostu przyjemnie mi się gra:).
Permalink
Cóż... wybór jest trudny. IMHO najsłabszym miastem jest cytadela, a Lochy najsilniejszym głównie ze względu na 5 poziomową gildię magów, dobrych bohaterów i wir magii. Jednak na mapy S na niższych poziomach trudności najlepsza jest Twierdza.

Permalink

Ghulk

Cóż... wybór jest trudny. IMHO najsłabszym miastem jest cytadela, a Lochy najsilniejszym głównie ze względu na 5 poziomową gildię magów, dobrych bohaterów i wir magii. Jednak na mapy S na niższych poziomach trudności najlepsza jest Twierdza.


hmm cytadela jest najsłabszym miastem tylko bez patcha który daje lizardom 2-5dmg i coś tam jeszcze... z tym już się robi różnie i ciężko wybrać - małe mapy chyba słabsze inferno, wszystkie prócz wybitnie bogatych - tower...
Z tego co napisałeś o lochach zgodzę się tylko z dobrymi bohaterami - 5lv gildii ma wiele miast i nie daje to wybitnie dużo (1czar 5lv i 2 czary 4lv? pheh) a wir magii też rzadko używany... za to jednostki jako całokształt dobre - bardzo wysoka średnia wytrzymałość szczególnie łuczników, każda jednostka w dosyć dużym stopniu przydatna ewentualnie czasami bez trogli. Zamek z aniołami od 1tyga robi każdego, conflux ogólnie też, a i w pewnych warunkach twierdza na mass haste i up behemotach zrobi wszystkich :P
Permalink
Moje ulubione miasta to:
1. Nekropolis
2. Bastion
3. Cytadela
4. Lochy
5. Wrota Żywiołów
6. Forteca
7. Zamek
8. Inferno
9. Twierdza
Permalink

Relen

Moim skromnym zdaniem najpotężniejszym zamkiem są Lochy. Praktycznie brakuje im słabych jednostek


Ehh.. ja tam widze mase słabych jednostek, meduza czy mantykora :P
Permalink
Tu się z tobą nie zgodzę Haav. Loch na oblężenie zamku chyba najlepszy, 2 strzelaki i 3 latacze. Mantykorą jak dobrze idzie możesz unieruchomić parę jednostek, meduza też ma świetnego specjala . no i brak kary do walki wręcz co przy niektórych innych strzelakach boli (szczególnie jak w twierdzy przeciwnik podejdzie pod cyklopy)
Permalink
Ale mantykore szybko stracisz(bez smoka ona nie ma szans), Meduza nic specjalnego, nawet zamiana w kamień nie wiele daje, bo przyatakować czymś silniejszym i większość meduza pada.
Troglodyci, kupa armatniego mięsa, nic specjalnego. Jeśli damy osłabienie lub klątwe to większość jednostek wypada strasznie blado(niski damage, mało życia). Wyjątkiem jest Smok, Minotaur i Beholder. Przy dobrze zrobionej obronie, zawsze można się obronić w zamku.
Permalink

wir magii też rzadko używany


Jak gram Lochami to wiem, że nie muszę brać wiedzy w szkołach magii, czyli mam około +35% do siły zaklęć.
Permalink

Haav Gyr

Ale mantykore szybko stracisz(bez smoka ona nie ma szans), Meduza nic specjalnego, nawet zamiana w kamień nie wiele daje, bo przyatakować czymś silniejszym i większość meduza pada.


Nieprawda - mantykora ma paraliż, meduza skamienienie - dwie jednostki przeciwnika wyłączone z rogrywki (szanse na zadziałanie tych umiejętności, to już osobny temat na dyskusję). Więc nie są one złymi jednostkami i szybko możesz je nie stracić.
Zapomniałeś o harpiach (słabe, bo słabe ale mają b. dobra zdolność).

Jeśli damy osłabienie lub klątwe to większość jednostek wypada strasznie blado (niski damage, mało życia).


Bez przesady - to stwierdzenie można odnieść do jednostek z innych miast. To nie żaden dowód.
Równie dobrze można na nie rzucić błogosławieństwo, przyspieszenie, rządzę krwi, modlitwę, itd. i wyjdą super jednostki w porównaniu do niezaczarowanych przeciwników.
Permalink

Avonu de Odihs


Nieprawda - mantykora ma paraliż, meduza skamienienie - dwie jednostki przeciwnika wyłączone z rogrywki (szanse na zadziałanie tych umiejętności, to już osobny temat na dyskusję). Więc nie są one złymi jednostkami i szybko możesz je nie stracić.
Zapomniałeś o harpiach (słabe, bo słabe ale mają b. dobra zdolność).


Niestety prawda, napisałem że ta jednostka jest słaba i taka jest, spójrz na statystyki. 20 % szans to dużo i mało, czasami na całą bitwe możesz na kilka tur nie trafić w tą zdolność, więc nic co jest pewne na 100% nie jest super bonusem, przy słabych statystykach.

Avonu de Odihs


Bez przesady - to stwierdzenie można odnieść do jednostek z innych miast. To nie żaden dowód.
Równie dobrze można na nie rzucić błogosławieństwo, przyspieszenie, rządzę krwi, modlitwę, itd. i wyjdą super jednostki w porównaniu do niezaczarowanych przeciwników.


Ale w Dungeonie po klątwie tych jednostek jest 4(Meduza, Mantykora, Harpia i Troglodyta). A w innych zamkach tych jednostek jest albo mniej albo i tak mają wyższe uszkodzenia bo masz:

Harpa - min. 1
Troglodyta - min. 1
Meduza - min. 6
Mantykora - min.14

Dla porównania najniższe uszkodzenia(po klątwie) w Castle:
Halabardnik - 2min
Kusznik - 2 min.
Gryf - 3 min.
Mnich - 10 min.

Tower:
Gremlin - 1 min.
Gargulec - 2 min.
Dżin - 13 min.
Mag - 7 min.

Stronghold:
Goblin - 1 min.
Ork - 2 min.
Ogr - 6 min.
Cyklop - 16 min.

Więc Klątwa lub Osłabienie, jest o wiele skuteczniejsze przeciwko Dungeonowi, niż przeciwko Tower Lub Castle. O Odczarowaniu nie mówmy, bo ja mogę znowu dać klątwe. A nie zawsze masz czym skontrować, albo wcześnej rzuciłeś czar. Więc warto się czasem zastanoić i zamiast dawać standardowe przyśpieszenie/spowolnienie, można wybrać drogę nieco skutteczniejszą.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 14.11.2007, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

Haav Gyr

Ale mantykore szybko stracisz


Czy straciłeś kiedyś szybko jednostkę 6lv? bo ja nie. Mantykora jest słaba ale jej zaleta to szybkość.

(bez smoka ona nie ma szans)


Raczej może się oprzeć na sile trogli i minosów.

, Meduza nic specjalnego, nawet zamiana w kamień nie wiele daje, bo przyatakować czymś silniejszym i większość meduza pada.


Meduza po 1. jest w miarę dobrym łucznikiem przede wszystkim wytrzymałym a po drugie chyba druga w jednostkach strzelających do 6lv, które długo się utrzymują z bliska.

Troglodyci, kupa armatniego mięsa, nic specjalnego.


Trochę tak i trochę nie bo 120trogli z shaktim ostatnio ubiło 12ptaszków ze stronga na hita bez niczego jak grałem. Kupa armatniego mięsa nie? nic specjalnego.

Jeśli damy osłabienie lub klątwę to większość jednostek wypada strasznie blado (niski damage, mało życia). Wyjątkiem jest Smok, Minotaur i Beholder. Przy dobrze zrobionej obronie, zawsze można się obronić w zamku.


Jeśli damy osłabienie lub klątwę to większość jednostek h3 wypada "strasznie blado". Akurat minotaur na klątwie to bieda bo ma 12-20 rozbieżność.

Post został zedytowany.
Proszę o powstrzymywanie się od takich wypowiedzi w przyszłości i docenienie swoich rozmówców - Sulia

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 18.11.2007, Ostatnio modyfikował: Sulia

Permalink
Pentacz, ataków osobistych. Lochy są wrażliwe na klątwę, ale kto inwestuje w ekspercką magię ognia? Mantikorze rzadko trafia się paraliż i szybko pada. Harpia ulepszona ma skandalicznie niskie obrażenia (niższe od nieulepszonej!). Jednak siłę Lochów buduje magia w połączeniu z smokiem, minotaurem i beholderem.
Permalink
Tym postem przesadziłeś Pentacz, ja wiem, że na Ligowym forum takie rzeczy przechodzą, ale w JB nie, mógłbyś trochę język przytemperować.

Teraz do tematu. Trogle nie są wcale mięsem armatnim pojedziesz nimi gnole, impy, a nawet gremliny (jak dojdą). Harpie to świetna jednostka (doskocz, uderz, odskocz) dzięki sporej szybkości może bezkarnie atakować wraże jednostki i nim te dojdą są solidnie przetrzebione. Harpia jest wszechstronną jednostka do oblegania, bycia oblężonym i walki w polu z przyspieszeniem lepsza niż strzelaki z drugiego poziomu. Z troglami, harpiami i beholendrami można długo podbijać mapę bez strat. Meduza ma brak kar do walki wręcz i specjala, co stanowi o jej sile, gdyby jeszcze miała trochę większą szybkość byłaby świetna. Mantykora ma dużą szybkość, specjal i tak się trafia częściej niż takim gorgonom czy czarnym rycerzom z necro, wystarczy tylko zdjąć najpierw kontratak z przeciwnej jednostki i już tak szybko jej nie tracimy. Co do klątwy, fakt w magię ognia inwestuję jak wiem, że będę miał berserka, albo armagedon. Jednak jeśli przeciwnik rzuci klątwę to nie jest tak Haav, że w kółko lecimy klątwa i odczarowanie, wystarczy, że rzucę po klątwie spowolnienie i już przeciwnik w następnej turze, którą ja zacznę od błogosławieństwa nie rzuci mi jej z powrotem bo przegra.
Wir magii daje nam ten plus, że nie trzeba brać inteligencji (co dla maga jest obowiązkową umiejętnością) co zwalnia nam jeden slot na coś bardziej przydatnego.
A co do smoków, to często okazuje się, że odporność na magię bardziej przeszkadza niż pomaga, bo ani jednostki nie przypakujemy, ani w razie "W" nie wskrzesimy.
Permalink
Takeda cała zabawa aym polega, znać dobre i złe strony każdej nacji. Czasem płaca się ostawić na swoich plusach, a czasem na minusach wroga.

Z mięsa armatniego to o wiele lepsi są halabardnicy, Centaury, Gremliny przez dwie tury nieruszane też sporo narobią szkód zwłaszcza słabszym jednostkom, typu Trogloddyta czy Harpia.
Ta druga jest rzeczywiści strasznie upierdiwa, jednak jej skuteczność już nie jest idealna, a Klątwą można ją bardzo osłabić(1 damage!)
Druga sprawa, Dungeon to głównie magia ziemi i ognia, więc jest trochę ciężej z Dispelem lub uleczaniem oraz z ekspertami(woda, powietrze).
A osobiście wole trójke z Bastionu: Centaur szybki i mocno bije, krasnolud wolny ale bardzo wytrzymały, oraz świetny elf.

Trzecia sprawa, Meduza gram już tyle lat i jeszcze nie zdażyło mi się by skamienienie Meduzy odniosło jakiś wymierny skutek na stan zaawansownych bitew. Owszem na samym początku gry, to coś daje.

Czwarta sprawa, Mantykora - przepraszam ale 20% jest tym samym u Mantykory co 20% u mrocznego rycerza;) To nie argument. A poza tym, Gorgon ma o wiele lepszą zdolność(M. Rycerz też) i różni się w działaniu.

Piąta sprawa, czary - czasem w jednej turze roztrzyga się walka(duże straty) więc nie można opierać tego na zasadzie "rzuce spowolnienie" to w następnej turze pierwszy rusze i dam błogosławieństwo. Bo ta jedna tura z klątwą, może spowodować znaczą strate w twoim wojsku, stratę którą już nie odrobisz błoggosławieństwem w następnej turze. Ponieważ liczby nie kłamią, liczebność armii odegra w takiej wymianie czarów głowną role.

Siłą tego zamku są czary, wir magii, duża moc czarów, świetni wojownicy i magowie i ich umejętności oraz jednostki typu Smok, Minotaur i Beholder - nie są nimi na pewno Meduza, Mantykora czy Harpia.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.11.2007, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink
Pentacz, to jest twoje pierwsze i ostatnie ostrzeżenie z mojej strony. To forum służy dyskusji i wymianie poglądów, nie wyzywaniu się z powodu ich odmienności. Jeżeli nie jesteś w stanie zaakceptować tego, że ktoś może mieć inne zdanie, a nie potrafisz swojego "uargumentować" w jakikolwiek sposób inny, niż obrażając rozmówcę, najlepiej od razu daruj sobie pisanie tu czegokolwiek. Jeśli nawet do tego nie będziesz zdolny, nie martw się, pomogę.


W imieniu Wysokiej Rady, Arcymag Enleth, główny administrator Jaskini Behemota.
Permalink
no chyba tu napisałem o ile pamiętam coś mniej obraźliwego... ?
ale widze, że przyjął lud z JB taktykę wykasować obu stronom pikantne sprawki i niech się toczy dyskusja jakby nic nie było no ok spróbuje 'napisać' haavovi jak wygląda rzeczywistość... ale potem już chyba nie będę odpisywał bo to bez sensu haav ma swój świat jak to masa osób już twierdzi...

Z mięsa armatniego to o wiele lepsi są halabardnicy, Centaury, Gremliny przez dwie tury nieruszane też sporo narobią szkód zwłaszcza słabszym jednostkom, typu Trogloddyta czy Harpia.


Tak jeśli nie gramy shaktim tzw. przez większość graczy "rzeźnikiem" bo lepsi od niego sa chyba już tylko barbarzyńcy i gunnar. A jeśli ktoś jest "rzeźnikiem" to czego go znaczna większość ma nie brać?

Druga sprawa, Dungeon to głównie magia ziemi i ognia, więc jest trochę ciężej z Dispelem lub uleczaniem oraz z ekspertami(woda, powietrze).


ale wada! kurde właśnie coś odkryłem! chyba każde miasto ma coś takiego! a jeśli jakieś ma inaczej to dlatego, że jest w czymś innym duuużo gorsze.

Trzecia sprawa, Meduza gram już tyle lat i jeszcze nie zdażyło mi się by skamienienie Meduzy odniosło jakiś wymierny skutek na stan zaawansownych bitew. Owszem na samym początku gry, to coś daje.


Niesamowity przypadek naprawde. No chyba, że przez "tyle lat" to było dużo mniej niż jest napisane albo było np. jedna gra na kilka miesięcy.

Siłą tego zamku są czary, wir magii, duża moc czarów,


błąd

jednostki typu Smok, Minotaur i Beholder - nie są nimi na pewno Meduza, Mantykora czy Harpia.


Ale na pewno też meduza mantykora czy harpia nie są bardzo słabe a więc razem = bardzo silne miasto.

Niestety ktoś dziwny usunął posta w którym pisałem m.in że meduza jest bardzo dobra w bezpośrednim starciu i ma dużą wytrzymałość a mantykora jest szybka - to jest jej zaleta, chociaż jest dosyć słaba to się przydaje w bitwie na pewno.
Permalink
Obraźliwe fragmenty postów zostały usunięte, jak i post nie wnoszący do dyskusji nic nowego. A sprawa na pewno nie poszła w niepamięć, gdyż jak Enleth napisał, jeszcze jeden przejaw braku szacunku a podjęte zostaną odpowiednie działania.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.11.2007, Ostatnio modyfikował: Sulia

Permalink

Pentacz


... ale potem już chyba nie będę odpisywał bo to bez sensu haav ma swój świat jak to masa osób już twierdzi...


Nie zaprzecze że Ty też masz swój świat i na bank nie jest on moim światem, zwłaszcza jeśli chodzi o grę Heroes of Might & Magic


Pentacz

Tak jeśli nie gramy shaktim tzw. przez większość graczy "rzeźnikiem" bo lepsi od niego sa chyba już tylko barbarzyńcy i gunnar. A jeśli ktoś jest "rzeźnikiem" to czego go znaczna większość ma nie brać?


Taa, każdy gracz bierze Shatkiego:P cóż za wzniosła strategia.

Pentacz


ale wada! kurde właśnie coś odkryłem! chyba każde miasto ma coś takiego! a jeśli jakieś ma inaczej to dlatego, że jest w czymś innym duuużo gorsze.


Owszem, tylko brak rozproszenia/leczenia jest jest dość częsty i to poważna wada tego zamku. Ale widać gry kilkumiesięczne są ci obce. Więc tego nie zauważasz tego nawet.

Pentacz


Niesamowity przypadek naprawde. No chyba, że przez "tyle lat" to było dużo mniej niż jest napisane albo było np. jedna gra na kilka miesięcy.


Gram w tą grę od dema wydanego osiem lat temu, więc twój argument jest marnym frazesem, który nie ma podstaw.

Pentacz


błąd


A to rzeczowe i fachowe stwierdzenie, bardzo rozwinięte naprawde:P Dla mnie to siła tego zamku, jeśli nie grasz magiem, a magia jest ci obca to nigdy nie dostrzeżesz tej zalety.

Pentacz


Ale na pewno też meduza mantykora czy harpia nie są bardzo słabe a więc razem = bardzo silne miasto.


Baa Meduza to straszny średniak, Harpia niezła, ale Mantykora tragiczna jak na swoją cene i cenę generatora.
Poza tym uważam, że to bardzo silny zamek, ale każdy zamek ma słabsze strony.

Pentacz


Niestety ktoś dziwny usunął posta w którym pisałem m.in że meduza jest bardzo dobra w bezpośrednim starciu i ma dużą wytrzymałość a mantykora jest szybka - to jest jej zaleta, chociaż jest dosyć słaba to się przydaje w bitwie na pewno.


Dla rozjaśnienia to nie byłem ja, zobowiązałem się że twoje posty będe zostawiał do moderacji innym, jeśli dyskutujemy.
Permalink

Pentacz

Niestety ktoś dziwny usunął posta w którym pisałem m.in że meduza jest bardzo dobra w bezpośrednim starciu i ma dużą wytrzymałość a mantykora jest szybka - to jest jej zaleta, chociaż jest dosyć słaba to się przydaje w bitwie na pewno.



To się nazywa myślenie spiskowe i jest dość... żenujące.


Ja zaś bardzo lubie Zamek - jest poprawny, dobry na wszystko, nie wymaga jakiś wielkich taktyk. Każda jednostka się do czegoś przydaje. Może bohaterowie niezbyt, ale to ostatecznie temat o mistach.
Permalink
Jak dla mnie najlepsze są nekropolia, lochy-za magie.Zastanawiam się nad fortem.
1Gremliny takie se jak na pierwszy poziom
2Garagulce średnie
3golemy niezłe ale za wolne
4 magowie nawet nawet
5Dziny dobre
6 skorpeny bardzo dobre
7 tytani super

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 31.01.2008, Ostatnio modyfikował: Black Emper