Imperium

Behemoth`s Lair

Planowanie gry w szczegółach

Permalink

Teraz sobie odświeżam trochę informacje o MM6 (z tajnych powodów) i nasuwa się postanowienie, że jeśli jeszcze raz zagram, to tym razem wszystko będzie „na fest”, tzn. z góry będę wiedział, w jakiej kolejności do jakiej pójść krainy, jakie zrobić zadanie, gdzie kogo i kiedy awansować, i tak dalej.

Czy Wy – zapaleni gracze – też planujecie grę z poradnikiem czy odwrotnie – idziecie „na żywioł”, na bieżąco sprawdzając, gdzie się akurat jest, gdzie jest najbliższy nauczyciel, itd., bez przejmowania się tym co będzie za kilka godzin?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Haha. =D Cóż, właściwie każde zaczynanie nowej przygody łączy się dla mnie z garścią konkretnych "świeżych" zamiarów, typu - rycerza wyszkolę we władaniu włócznią, kleryk jako pierwszą opanuje magię ciała. Takie drobne cele sprawiają, że za każdym razem podchodzimy do rozgrywki ze świeżą dawką ambicji, chociaż, gdyby wszystko było zaplanowane aż do ostatniej chwili - myślę, że brakowałoby tego dreszczyka przygody i chęci doświadczenia nieznanego. =)

Permalink

W każdym RPG piewsze uruchomienie i pierwszy rozwój fabuły ma coś magicznego w sobie. Wówczas po prostu lecę z prądem i biorę co akurat jest lub wybieram priorytet według tego "co bym zrobił na miejscu bohatera". Niestety ów czar znika po 2/3 ( w wypadku wielogodzinnych produkcji z wieloma zakończeniami i otwartym światem zdarza się więcej jak np Two Worlds ) rozgrywkach. Pozostaje wtedy po prostu cieszyć się grą ;)

W samym MM6 - i w każdym M&M pierwsze rozgrywki wybieram pójście na żywioł i drużynę jaka mi się podoba...
Efekty są różne ;)

Dopóki jednak kompletnie nie radzę sobie z rozwinięciem gry dalej i po prostu siedzę w miejscu z uwagi na zbyt fatalną drużynę, raczej staram się grać tym co sam wymyśliłem.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.02.2015, Ostatnio modyfikował: Thanathos

Permalink

Akurat Hiro podał dość ważny przykład tego, że sam wybór drużyny jest jakimś planowaniem. To się staje ważne zwłaszcza po tym, jak w swojej pierwszej grze MM (u mnie w MM7 konkretnie) robi się jakieś noobowe błędy typu szkoli kogoś w umiejętności, w której nie może awansować na wyższy poziom, albo kiedy bohaterowie dublują niepotrzebnie swoje zdolności.

Poza tym po każdej większej „akcji” jak bitwa czy quest robi się „mały plan” bieżący, tzn. patrzy gdzie sprzedać łupy, gdzie awansować, i co najważniejsze – poszukać w poradnikach, gdzie są nauczyciele dla każdego z bohaterów. To chyba najważniejsza funkcja poradników i serwisów, dlatego zawsze będę popierał by nauczyciele byli wypisywani w jednej tabeli, o ile to możliwe. Taki cykl budowania drużyny i wykonywania zadań jest dość schematyczną cechą w MM, o czym pisałem w Grocie niedawno.

Oprócz tego przy biciu rekordów szybkości (speedrun) plan jest nieunikniony – i pewnie się go po kilkadziesiąt razy próbuje do skutku, jeśli powodzenie zależy od jakiegoś prawdopodobieństwa.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Wiedząc jak trudna jest MM6 nie wyobrażam sobie aby grać bez jakichkolwiek planów o ile chce się osiągnąć sukces. Bez planów można pograć w hack and slashe i platformówki, a nie rpg. Sam zanim trochę ruszyłem grę próbowałem różnych kombinacji w drużynie, skillach itd. po czym nakreśliłem jakąś ogólną strategię.

Jeśli gra jest trudna i jednocześnie złożona, musisz mieć jakiś pomysł. Oba czynniki muszą występować, bo np. w Tetrisie jest trudno, ale tam nie ma co planować. Potrzebne jest szybkie oko.


Permalink

Masz Taro sporo racji, że istnienie planów zależy od typu gry.

Czy MM6 jest trudne? Pewno łatwiejsze niż jakieś inne epickie, nieliniowe erpegi typu Planescape: Torment albo nawet te nowsze, rozbudowane hity typu serie Gothic, NWN i TES. Trudnością jest na pewno przedzieranie się przez taką starą grafikę i rozdzielczość. :-P „Trudną” cechą MM6 jest raczej to, że gra jest dość długa – tzn. kluczowych 5 zadań dla Wyroczni polega na stopniowym obleganiu wielkich lochów i epickich bitwach.

Czasami są takie momenty, że próbuje się zrobić jakieś zadanie, ale nie idzie – a przypakować drużynę nie bardzo jest gdzie, chyba że na Arenie, ale to rzadkie i daje powolne chyba efekty. Podobne uczucie frustrującej „blokady” miałem chyba w Darkmoor.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

W ogóle to powinno się rozróżniać poziom trudności gry w dwóch aspektach:

1) Przed dokładnym poznaniem gry.

2) Po dokładnym poznaniu gry.

Mam takie wspomnienie, że jak wyszło Heroes IV, to wydawało mi się strasznie trudne. Co prawda komp był bierny, ale zdobywanie zamków mnie po prostu przerastało. Wystarczyło, że mieliśmy równie silne armie i nie mogłem dać rady. A nie wygranie scenariusza oznaczało porażkę w sumie. Ale gdy zdobyłem doświadczenie i wgląd, okazało się, że czwórka jest banalna, bo istnieją pewne przypakowane sztuczki. Heroes III to znowu inna bajka. Jest bardziej intuicyjna, pewne mechanizmy są oczywiste już na starcie. Jednak gdy poznasz wszystkie tajemnice gry, to rozgrywka nie jest jednak tak łatwa jak w czwórce.

Wspomniałeś o Planescape: Torment. Gra podobna do Baldur's Gate, Icewind Dale itd. W tego typu grach zrozumienie systemu jest trudne i trzeba się sporo naczytać. Ale po zrozumieniu co i jak, gra odbywa się w zasadzie na jedno kopyto. Inteligencja przeciwnika nie powala i występuje kilka przesadzonych przedmiotów. Tu jest znowu to co mówiłem, zależy ile wiesz.

Co do serii Elder Scrolls, to jest szerszy temat. W Morrowindzie mieliśmy statyczny, różnorodny świat, ale z tego co się orientuję wystarczyło wiedzieć jak "wyczarować hajs" bez walki a potem szedłeś do trenerów by nastukać poziomy. Czyli wcale nie takie trudne jeśli wiedziałeś jak to zrobić.
Oblivion to zupełnie inna bajka po wprowadzono level scaling. Twórcy chcieli zrobić grę, w której możesz robić zadania w dowolnej kolejności, kiedy ci się podoba (dyskusyjne jest czy tak powinno być). Dlatego przeciwnicy zawsze mają poziom mniej więcej ten sam co ty. Bandyci mają zawsze 1 poziom mniej w porównaniu z twoim, niektórzy bossowie mają zawsze 5 poziomów więcej niż ty, itd. Jaki jest efekt? Awansowanie nie ma sensu ;) Awansujesz tylko po to, by świat się zmienił. Dochodzi nawet do absurdalnych sytuacji, że bandyci mają skille jak typowy heros i powalają cię na glebę tak jak ty ich. Czy w Oblivionie potrzebujesz planowania? W zasadzie nie, bo gdzie nie pójdziesz, czego nie zrobisz, gra jest mniej więcej taka sama. I tu bardziej liczą się umiejętności zręcznościowe niż planowanie postaci. Choć można oszukać trochę ten level scaling i rozwijać umiejętności poboczne zamiast głównych, aby nie nabijać poziomów mając jednocześnie wysokie umiejki. No ale z planowaniem nie ma to wiele wspólnego. Dodam, że w sumie jest dwóch przeciwników ze statycznymi poziomami. Gray Prince (10) i Umbra (50). Możesz też spotkać jakieś stworzenie niższego stopnia głęboko w dziczy, które jest niepoziomowane, co pozwala czasem odczuć swoją siłę. Jednak planowanie dalej nie ma sensu, bo główne zadania są poziomowane.
Skyrima porzuciłem, bo mam za słaby sprzęt. On też ma level scaling, ale nielinearny. I o ile gra jest przyjemna, to wydaje się jeszcze bardziej uproszczona niż poprzedniczki. Więc jedyne co możesz zaplanować to styl gry, a nie skuteczną strategię.

A MM6? Dla mnie jest to gra, która trudnością zraziłaby 99% współczesnych graczy w wieku około 13-20 lat. Przeciwników jest dużo, trafiają cię dość łatwo, ciągle trzeba odzyskiwać punkty życia. No i jak tu żyć? Nie możesz polecieć na większość wrogów i ich po prostu posiekać, tu trzeba mieć wszystko wyliczone. W lochu nie da się odpocząć, bo mamy częste losowe ataki na drużynę. Trzeba mieć wiedzę, gdzie są lokacje które mamy w ogóle szansę ukończyć, aby jakoś dopakować poziomy. Trzeba mieć wiedzę, gdzie są trenerzy z odpowiednimi umiejkami, które wybrać, bo na wszystkie nas nie stać. W MM6 trudne jest właśnie to, że nie możesz mieć wszystkiego od razu i musisz dokonywać wyborów. I to pociąga skutki. A nawet jeśli masz wiedzę o grze, to nadal jest trudno. Oglądałem let's play doświadczonego gracza, który w pewnych momentach nadal miał problemy. Ja sam robiłem niektóre lokacje tylko dzięki temu, że miałem magię wody i wracałem do miasta aby się leczyć. Bez tego już mógłbym nie dać rady.


Permalink

Aha – no to się zgadzamy. :-D


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.09.2016, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Ja zawsze grając idę na żywioł, nie jestem raczej typem osoby, która by coś planowała. Inaczej było w przypadku np. serii TES, gdzie faktycznie trzeba było planować, żeby dobrze wykorzystać mnożniki, ale nie powiem - to zniechęciło mnie za pierwszym razem do grania. Dopiero, gdy zacząłem grać i skupiać się na fabule to byłem w stanie czerpać radość z gry. Tak samo w przypadku gier M&M - nawet przy kolejnych podejściach robię wszystko pod wpływem chwili :)

Permalink

Odnośnie mnożników w TESach, a przynajmniej w Oblivionie: zakładając, że osobowość i szczęście nie mają właściwie znaczenia, to nawet olewając "plus piątki" można wymaksować pozostałe atrybuty.

Ale ogólnie wolę grać z modami, które to naprawiają.


Permalink

Aby planować grę trzeba ją znać. Zatem wchodzi w grę tylko powtórne przechodzenie. Ewentualnie w MMVI-VIII gdy się pozna jedną część można planować kolejne. Ale bez znajomości lokacji nie da się za bardzo. Najwyżej rozwój bohatera. W Herosach planować się nie da o ile nie powtarza się mapy. To jest siła tej gry, że jest z zasady nieliniowa. Nigdy nie wiemy co wyjdzie. A i nawet kopalni mogą pilnować zombiaki, a mogą i żywiołaki burzy. Poziom niby ten sam ale trudność nie do porównania.

Najlepsze jest planowanie w chwili gdy widzimy sytuację. Czyli np. gdy w Herosach odkryjemy trochę mapy. Nieliniowość to szczyt mistrzostwa tworzenia gier. Stąd olbrzymia rola losowego generowania. Zatem gra nie powinna dać się szczegółowo zaplanować, ale powinna dawać możliwości planowania! To nie to samo. Strategia oznacza planowanie!