No szaleństwo z tym tematem xD
Generalnie gra orkami nie jest trudna na początek - co tu dużo mówić: "cegła na fire i do przodu" :) Im bardziej zaawansowany gracz tym technika staje się bardziej hm... finezyjna, ale dalej opiera się na srogim ataku. Najważniejsze podstawy nie są więc trudne do opanowania :) Ekspertem od orków to nie jestem, ale postaram się podpowiedzieć mniej/więcej co i jak.
Rozkład atrybutów to bodajże 45/35/5/15% odpowiednio na atak, obronę, moc i wiedzę. Już po czymś takim widać, że Orki to frakcja czysto ofensywna opierająca siłę na jednostkach.
Co do talentów to ogólnie masz sporo racji z odpowiednim wyborem. Mam obiekcje co do kilku elementów, które przytoczyłeś, ale ogólnie nie jest źle :)
Talenty:
Szał - rasówka więc posiada się ją zawsze, ale to dobrze bo to umiejętność przydatna w praktyce - zawsze. Od drobnych potyczek o tartak do finalnej bitwy. Z tym że w finalnej bitwie dochodzi zwykle aspekt kolejnych poziomów szału, które w zwykłych potyczkach są raczej ciężko osiągalne. Na 3 poziomie szału niektóre jednostki orków zamieniają się w prawdziwe maszynki do zabijania. Jednak nawet bez osiągania kolejnych poziomów 70%(!) absorbcji uszkodzeń to kosmiczna ilość.
- pamięć naszej krwi - niezłe do bicia neutrali :)
- potężny cios - no super sprawa! Nakładamy na centaury i bohater atakuje przy każdym strzale. Nawet jak zostanie jeden centaur to bohater i tak wykona swój atak, który słabym nazwać nie można.
- siła ponad magią - raczej bez szału. Ze względu na 5% bazowej szansy na moc czarów zdolność raczej nie powala. Można pobawić się z tym mając np dużo mocy w artefaktach, ale lepsza wydaje się inwestycja w jakiś roztrzask.
Co powinno się wziąć to:
Atak - trafi się prędzej czy później i wzięcie tej umiejętności musi zaowocować. 15% dodatkowych obrażeń dla orkowych jednostek to potężny bonus.
- szał bitewny - przydatna sprawa. Jako że gobliny mnożą się jak króliki dzięki tej zdolności można tymi jednostkami naprawdę sporo zdziałać. Centaurom też na pewno nie zaszkodzi.
- kara boska - kwintesencja wzmocnienia ataku dla orków. Ta zdolność to potęga w wykonaniu tej frakcji. Jedyny warunek to posiadanie morale na przyzwoitym poziomie. Część tego warunku rozwiązuje się sama ze względu na wymóg posiadania dowodzenia do tej zdolności. Więc 3punkty morale będą na pewno, ale warto to jeszcze podbić artefaktami jak np naszyjnik lwa. Zdolność działa do 5pkt morale więc maksymalnie można osiągnąć 25% dodatkowych obrażeń, a to kosmiczna ilość. Negatywne morale nie ma wpływu na obrażenia.
- taktyka - dodatkowy rząd pól do ustawienia jednostek w trybie taktycznym to wspaniała sprawa. Zadaniem orków na polu bitwy jest jak najszybsze doprowadzenie do walki w zwarciu, więc ta zdolność jest jak znalazł. Wjazd wszystkich oddziałów w pierwszej turze w jednostki przeciwnika może skończyć walkę.
Obrona - też prędzej czy później się pojawi podczas awansu bohatera. Jako, że prawie wszystkie jednostki orków walczą w zwarciu obrona będzie jak znalazł. Jest to ważne o tyle, żeby twoje jednostki miały odpowiednią liczebność aby zadać swój kosmiczny dmg. Pozwala też łatwiej uzyskać kolejne poziomy szału.
- witalność - na mniejsze mapki przy ilości goblinów jest jak znalazł.
- ochrona - przeciw czarownikom na pewno się przyda. Może się wydawać że 15% to niewiele, ale w praktyce potrafi uratować skórę.
Morale - Im częściej orki mają swój ruch tym bardziej zbliża to do zwycięstwa. Ze względu na to co Orki potrafią zrobić, dodatkowy ruch jest bardziej efektywny niż w przypadku bardziej defensywnych frakcji.
- werbunek - przydatność tej zdolności jest znikoma - twój bohater ma zdobywać doświadczenie w polu, a nie siedzieć w zamku. Niestety wymagana jest do dwóch następnych zdolności.
- aura szybkości - podobnie jak w przypadku taktyki. Dodatkowe pole ruchu to szybsze doprowadzenie do walki bezpośredniej co powinno być priorytetem po rozpoczęciu walki.
- radość walki - pomaga w zdobyciu większej ilości pkt szału co zawsze przyda się orkom. No i jest skillem wymaganym do kary boskiej :)
Rozstrzask mroku - tak jak wspomniałeś największy wpływ na walkę ma roztrzask mroku. Jeżeli przeciwnikiem jest Necro lub Inferno to roztrzask mroku powinien być musem! Szał czy Hipnoza i cały potencjał danej jednostki zwraca się przeciwko nam. Warto też zastanowić się nad tym kiedy przeciwnikiem jest Przystań lub Akademia.
Rozstrzask zniszczenia - Najbardziej trzeba się bać Lochu bo może jednym zaklęciem skończyć walkę. Sylvan ze swoim deszczem strzał też jest niebezpieczny. W przypadku Krasnali warto się nad tym solidnie zastanowić.
Oświecenie - co tu dużo mówić, daje ładne kop do statystyk.
Mniej lub bardziej przydatne talenty to:
Szczęście - Podobnie jak w przypadku morale szczęście w przypadku orków potrafi naprawdę sporo namieszać. Powtarzam się, ale przy możliwościach ofensywnych orków szczęście jest wyjątkowo skuteczne.
- Odporność na magię - standard przeciw czarownikom. Możliwość odparcia np Hipnozy robi swoje.
- Szczęście barbarzyńcy - tutaj uwaga! działa jak ochrona przed magią(patrz > obrona). NIE powoduje zwiększenia szansy na odparcie zaklęcia, ale zmniejsza uszkodzenia z zaklęć.
Machiny wojenne - na mniejsze mapki. Buildy bohaterów z Machinami wojennymi zwykle sprowadzają się do wyciągnięcia maksymalnego potencjału z balisty. Siła balisty zależy od ataku i wiedzy bohatera więc mamy 45% + 15% szans na zwiększenie jej potencjału.
- balista - dostajemy kontrolę nad balistą, która teraz oddaje 2 strzały :)
- trójstrzałowa balista - kolejne wzmocnienie balisty
- płonące strzały(wymaga Ataku i łucznictwa) - ogromnie zwiększa liczbę zadawanych obrażeń
Logistyka - przydatność rośnie wraz z wielkością mapki. Na mapkach typu XS lub S praktycznie nieprzydatna.
Raczej jako bonus:
Krzyk - no właśnie krzyk nie jest umiejętnością dającą spory bonus. Okrzyki, owszem ładnie wzmacniają jednostki, ale nie jest to na tyle istotne aby brać Krzyk kosztem np Obrony.
Roztrzask Światła i Przywołania - spotkałem się raptem parę razy i trudno mi cokolwiek o tym powiedzieć. Sam raczej wolę się skupić na roztrzasku mroku lub zniszczenia.