Imperium

Behemoth`s Lair

Porady: Twierdza

Permalink

Witam wszystkich!
Gram w dzikie hordy od roku, ale dopiero niedawno zacząłem grać orkami. Czy jest ktoś kto mógłby zaproponować skuteczną taktykę i strategię dla tej rasy? Chodzi mi o dobór talentów i umiejętności, rozwój zamku, najczęstszą taktykę podczas bitwy. Zdaję sobie sprawę, że strategia i taktyka a także rozwój bohatera zależą w dużym stopniu od mapy i rasy przeciwnika, ale chyba istnieje jakieś abecadło, które trzeba stosować w kierowaniu orkami?

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.02.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Widzę, że mój temat cieszy się takim zainteresowaniem jak zeszłoroczny śnieg. Może zrobiłem błąd nie rozwijając w odpowiednim kierunku swojej wypowiedzi? Pograłem trochę orkami i postanowiłem podzielić się pewnymi spostrzeżeniami dotyczącymi przydziału talentów bohaterom Twierdzy.
1. Jako że bohaterowie orków nie znają magii powinni posiadać talenty i umiejętności osłabiające ją. Proponuje tu siłę ponad magią, szczęście barbarzyńcy, ochronę, przydałoby się jakieś roztrzaskanie. Moim skromnym zdaniem sądzę, że magia mroku jest rodzajem magii, która najbardziej szkodzi orkom ( szczególnie czary działające na umysł). Punkty szału wchłaniają część obrażeń zadanych przez zaklęcia " nawalające", więc inwestowanie w roztrzaskanie zniszczenia nie jest absolutnie konieczne, chyba, że mamy pewność, że nasz oponent będzie stosował ten rodzaj magii.
2. Poza umiejętnościami antymagicznymi dobrze jest by barbarzyńca poznał talent atak, dowodzenie, krzyk. Oświecenie jest kuszące, ale jest mało prawdopodobne, że ten talent pojawi się w oknie awansu bohatera.

Podsumowując moja propozycja obowiązkowych talentów barbarzyńcy to: atak, dowodzenie, szczęście, jak się uda to oświecenie, roztrzaskanie mroku, obrona( jeśli nie trafiłoby się oświecenie). Co do taktyki, rozwoju miasta i innych kwestii to jestem jeszcze zbyt niedoświadczonym graczem, by wypowiadać się w tych sprawach.

Permalink

No szaleństwo z tym tematem xD

Generalnie gra orkami nie jest trudna na początek - co tu dużo mówić: "cegła na fire i do przodu" :) Im bardziej zaawansowany gracz tym technika staje się bardziej hm... finezyjna, ale dalej opiera się na srogim ataku. Najważniejsze podstawy nie są więc trudne do opanowania :) Ekspertem od orków to nie jestem, ale postaram się podpowiedzieć mniej/więcej co i jak.

Rozkład atrybutów to bodajże 45/35/5/15% odpowiednio na atak, obronę, moc i wiedzę. Już po czymś takim widać, że Orki to frakcja czysto ofensywna opierająca siłę na jednostkach.

Co do talentów to ogólnie masz sporo racji z odpowiednim wyborem. Mam obiekcje co do kilku elementów, które przytoczyłeś, ale ogólnie nie jest źle :)

Talenty:

Szał - rasówka więc posiada się ją zawsze, ale to dobrze bo to umiejętność przydatna w praktyce - zawsze. Od drobnych potyczek o tartak do finalnej bitwy. Z tym że w finalnej bitwie dochodzi zwykle aspekt kolejnych poziomów szału, które w zwykłych potyczkach są raczej ciężko osiągalne. Na 3 poziomie szału niektóre jednostki orków zamieniają się w prawdziwe maszynki do zabijania. Jednak nawet bez osiągania kolejnych poziomów 70%(!) absorbcji uszkodzeń to kosmiczna ilość.
- pamięć naszej krwi - niezłe do bicia neutrali :)
- potężny cios - no super sprawa! Nakładamy na centaury i bohater atakuje przy każdym strzale. Nawet jak zostanie jeden centaur to bohater i tak wykona swój atak, który słabym nazwać nie można.
- siła ponad magią - raczej bez szału. Ze względu na 5% bazowej szansy na moc czarów zdolność raczej nie powala. Można pobawić się z tym mając np dużo mocy w artefaktach, ale lepsza wydaje się inwestycja w jakiś roztrzask.

Co powinno się wziąć to:

Atak - trafi się prędzej czy później i wzięcie tej umiejętności musi zaowocować. 15% dodatkowych obrażeń dla orkowych jednostek to potężny bonus.
- szał bitewny - przydatna sprawa. Jako że gobliny mnożą się jak króliki dzięki tej zdolności można tymi jednostkami naprawdę sporo zdziałać. Centaurom też na pewno nie zaszkodzi.
- kara boska - kwintesencja wzmocnienia ataku dla orków. Ta zdolność to potęga w wykonaniu tej frakcji. Jedyny warunek to posiadanie morale na przyzwoitym poziomie. Część tego warunku rozwiązuje się sama ze względu na wymóg posiadania dowodzenia do tej zdolności. Więc 3punkty morale będą na pewno, ale warto to jeszcze podbić artefaktami jak np naszyjnik lwa. Zdolność działa do 5pkt morale więc maksymalnie można osiągnąć 25% dodatkowych obrażeń, a to kosmiczna ilość. Negatywne morale nie ma wpływu na obrażenia.
- taktyka - dodatkowy rząd pól do ustawienia jednostek w trybie taktycznym to wspaniała sprawa. Zadaniem orków na polu bitwy jest jak najszybsze doprowadzenie do walki w zwarciu, więc ta zdolność jest jak znalazł. Wjazd wszystkich oddziałów w pierwszej turze w jednostki przeciwnika może skończyć walkę.

Obrona - też prędzej czy później się pojawi podczas awansu bohatera. Jako, że prawie wszystkie jednostki orków walczą w zwarciu obrona będzie jak znalazł. Jest to ważne o tyle, żeby twoje jednostki miały odpowiednią liczebność aby zadać swój kosmiczny dmg. Pozwala też łatwiej uzyskać kolejne poziomy szału.
- witalność - na mniejsze mapki przy ilości goblinów jest jak znalazł.
- ochrona - przeciw czarownikom na pewno się przyda. Może się wydawać że 15% to niewiele, ale w praktyce potrafi uratować skórę.

Morale - Im częściej orki mają swój ruch tym bardziej zbliża to do zwycięstwa. Ze względu na to co Orki potrafią zrobić, dodatkowy ruch jest bardziej efektywny niż w przypadku bardziej defensywnych frakcji.
- werbunek - przydatność tej zdolności jest znikoma - twój bohater ma zdobywać doświadczenie w polu, a nie siedzieć w zamku. Niestety wymagana jest do dwóch następnych zdolności.
- aura szybkości - podobnie jak w przypadku taktyki. Dodatkowe pole ruchu to szybsze doprowadzenie do walki bezpośredniej co powinno być priorytetem po rozpoczęciu walki.
- radość walki - pomaga w zdobyciu większej ilości pkt szału co zawsze przyda się orkom. No i jest skillem wymaganym do kary boskiej :)

Rozstrzask mroku - tak jak wspomniałeś największy wpływ na walkę ma roztrzask mroku. Jeżeli przeciwnikiem jest Necro lub Inferno to roztrzask mroku powinien być musem! Szał czy Hipnoza i cały potencjał danej jednostki zwraca się przeciwko nam. Warto też zastanowić się nad tym kiedy przeciwnikiem jest Przystań lub Akademia.

Rozstrzask zniszczenia - Najbardziej trzeba się bać Lochu bo może jednym zaklęciem skończyć walkę. Sylvan ze swoim deszczem strzał też jest niebezpieczny. W przypadku Krasnali warto się nad tym solidnie zastanowić.

Oświecenie - co tu dużo mówić, daje ładne kop do statystyk.

Mniej lub bardziej przydatne talenty to:

Szczęście - Podobnie jak w przypadku morale szczęście w przypadku orków potrafi naprawdę sporo namieszać. Powtarzam się, ale przy możliwościach ofensywnych orków szczęście jest wyjątkowo skuteczne.
- Odporność na magię - standard przeciw czarownikom. Możliwość odparcia np Hipnozy robi swoje.
- Szczęście barbarzyńcy - tutaj uwaga! działa jak ochrona przed magią(patrz > obrona). NIE powoduje zwiększenia szansy na odparcie zaklęcia, ale zmniejsza uszkodzenia z zaklęć.

Machiny wojenne - na mniejsze mapki. Buildy bohaterów z Machinami wojennymi zwykle sprowadzają się do wyciągnięcia maksymalnego potencjału z balisty. Siła balisty zależy od ataku i wiedzy bohatera więc mamy 45% + 15% szans na zwiększenie jej potencjału.
- balista - dostajemy kontrolę nad balistą, która teraz oddaje 2 strzały :)
- trójstrzałowa balista - kolejne wzmocnienie balisty
- płonące strzały(wymaga Ataku i łucznictwa) - ogromnie zwiększa liczbę zadawanych obrażeń

Logistyka - przydatność rośnie wraz z wielkością mapki. Na mapkach typu XS lub S praktycznie nieprzydatna.

Raczej jako bonus:

Krzyk - no właśnie krzyk nie jest umiejętnością dającą spory bonus. Okrzyki, owszem ładnie wzmacniają jednostki, ale nie jest to na tyle istotne aby brać Krzyk kosztem np Obrony.

Roztrzask Światła i Przywołania - spotkałem się raptem parę razy i trudno mi cokolwiek o tym powiedzieć. Sam raczej wolę się skupić na roztrzasku mroku lub zniszczenia.


Liczba modyfikacji: 10, Ostatnio modyfikowany: 14.02.2022, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Ja nie do końca się zgodzę, że krzyk jest tak nisko notowany przez Ciebie. Jest to coś w tylu Talentu Magicznego, jeżeli mamy zaklęcia takie jak "Drzyj przed mym rykiem" czy wybaczcie ale zapomniałem nazwy ( zaklęcie co zadaje taką obrażeń ile ma jednostek w armii ) - jeżeli mamy Mnóstwo gobblinów idealnie się sprawdza. Tym zaklęciem nieraz niszczyłem po kilkunastu aniołów. Wracając do samego krzyku, na eksperckim poziomie bohater po rzuceniu zaklęcia się przesuwa na pasku inicjatywy, tym oto sposobem mając te dwa zaklęcia można wyeliminować wroga. "Drzyj przed mym rykiem" wykorzystując powiedzmy na Anioły umożliwiamy im kolejkę i po prostu tracą ruch. Im częściej Bohater ma ruch używamy tego samego zaklęcia i Anioły czy inne stwory 7 poziomu są wykluczone z gry. Do tego dochodzi Trening Głosu co bardzo się przydaje jak Bohater nie ma za wiele wiedzy ponieważ zaklęcia kosztują mniej.

Taktyka jak najbardziej potrzebna jest Orkom! Dodałbym też dowodzenie , poźniej o ile sie nie myle jest potrzebny Werbunek żeby otrzymać aurę szybkości. Dodaje jednostkom + 1 szybkość, jak mamy jeszcze buty obieżyświata(+1 szybkość) i taktykę to naprawdę można pierwszą turą dojść do wroga i go zniszczyć. Taktyka jest tez potrzebna jeżeli atakujemy całą armią, mamy więcej miejsca by rozsadzić jednostki, Centaur, Cyklop i Wiwerna to duże jednostki więc zabierają sporo miejsca a chyba mówić nie trzeba, że cyklop często bije po swoich jednostkach więc takyka jest jak najbardziej na miejscu. Dla mnie nawet konieczność.

Ja preferuję grać bohaterem o imieniu Gorshak, członek starszyzny. Co każde 2 poziomy dodaje Hersztowi +1 atak i +1 obrona. Piszę hersztowi bo ja jego preferuję. Gdy Bohaterem dochodzę do 20 a nawet 16 poziomu to Herszt swoją siłą stoi ponad wszystkimi stworzeniami 6 poziomu. Nie przesadzam, on jest niesamowity. Ja jak gram twierdzą rzadko kiedy biorę do armii wiwerny (nie lubię nimi grać) , zostawiam je w zamku a przeciwnik widząc , że nie mam stworzenia 6 poziomu, a on ma, często atakuje, niestety dla niego kończy się to źle, ponieważ jak wspomniałem Herszty robią sieczkę. Oczywiście warunkiem jest dobry bohater.

Preferuje takie talenty :

Atak
Obrona
Szczęście
Dowodzenie
Krzyk

Niestety nie zawsze akurat te talenty wpadną, w zależności od mapy biorę czasami Oświecenie czy Machiny Wojenne. Wóz z amunicją na pewno się przydaje Centaurom. No i niestety z tych powyższych czasem z czegoś trzeba zrezygnować, żeby wziąć roztrzaskanie Mroku czy Zniszczenia. Nie biorę roztrzaskania światła i Przywołania, myślę, że inne talenty się bardziej przydadzą. Trzeba mieć na uwadze Magię Mroku bo takie zaklęcia jak Szał czy Hipnoza niestety mogą bardzo poirytować i mimo przewagi nasze jednostki mogą się same wybić. O magii zniszczenia każdy chyba wie jaka jest...

Co do jednostek

1 poziom -Co do Goblinów to zazwyczaj Sidlarzy choć czasami Plugawienie magii się przydaje.
2 poziom- Nauczony jestem grać CENTAUREM GRASANTEM, lepszy w defensywie od koczownika. Choć koczownik zadaje troszkę większe obrażenia to wybieram grasanta. Pełna skuteczność w walce wręcz się przydaje.
3 poziom- tu nie mam żadnych wątpliwości, PODŻEGACZ ! Nie rozumiem jak można wybierać Rębacza. 8 więcej Punktów życia to kolosalna różnica jak na ten poziom, do tego lepsza obrona i bezlitosny kontratak- dla nie wiedzących zadaje podwójne obrażenia. Może też wziąć atak na siebie. Rębacz poza podwójnym Atakiem nie ma nic ciekawego do zaoferowania, przede wszystkim mało życia, giną w bardzo szybkim tempie.
4 poziom - nie mam specjalnego faworyta, traktuje te jednostki początkowo jako defensywne, stoją z tyłu i rzucają przydatne czary, często dziele te jednostki na dwa, z prostej przyczyny, żeby szybciej na większą ilość stworzeń rzucać czar. W 1 rundzie mogę już na 2 swoje jednostki rzucić przyśpieszenie czy na wroga spowolnienie. Czasami jednak dochodzi do walki, a w niej lepsza jest moim zdaniem CÓRA ZIEMI.
5 poziom- no tu jak w poziomie 3 nie mam żadnych wątpliwości. Moja ulubiona jednostka, czyli HERSZT. Przede wszystkim staty lepsze od Oprawcy, lepsza obrona i punkty życia robią swoje... do tego Rozkaz Wodza bardzo często się przydaje, kiedy nie zamierzamy się daną jednostką ruszać, nie chcemy stracić szału i chcemy sojuszniczą jednostkę przesunąć na początek paska inicjatywy. Do tego Obecność wodza- wszystkie sojusznicze jednostki mają +1 inicjatywy. Oprawca tak jak Rębacz, poza podwójnym atakiem przegrywa wyraźnie z Hersztem.
6 poziom- nie preferuję grac tymi jednostkami, duży minus bo nie mają szału. Jednak kupując te jednostki to kupuje oczywiście PAO KAI.
7 poziom- Tez nie mam wątpliwości, DZIKI CYKLOP miażdży. Po prostu miażdży. Ale tez trzeba umiejętnie nimi grać i ich ustawiać przed walką. Niestety inicjatywa niezbyt duża więc należy się spodziewać, że ktoś do niego doleci i będzie kontrował a przy tym rozwali sojusznicze jednostki stojące pole obok. Więc tak jak pisałem taktyka obowiązkowa, i od cyklopa puste pole obowiązkowo. Jedyne czym przegrywa z Krwawym to PŻ i prędkością. O ile te 10 pkt życia na tym poziomie takiej różnicy nie robi to te jedno pole prędkości tak. Dziki atakuje 4 pola naraz więc jak wbije się w oddział wroga to nie ma możliwości żeby go powstrzymać. Do tego jak mamy szczęście to naprawdę... jeszcze warto dodać sporo większe obrażenia od krwawego i potrafi niszczyć mury, bardzo przydatne jeżeli nie mamy w swoich talentach Machin wojennych.

Jeżeli gra jest już w zaawansowanym poziomie to moim zdaniem to najlepszy zamek, a ich jednostki to maszyny do zabijania. Mimo iż Orkowie to atak, atak i jeszcze raz atak, trzeba nimi grać ofensywnie to warto pamiętać o taktyce i nie zawsze brnąć do przodu jeżeli nie trzeba. Ja kładę nacisk jak gram orkami na obronę, atak zawsze będzie wysoki ale jak wytrenujemy bohatera na dobrą obronę to robią różnice.

Pamiętam pierwszy raz jak zagrałem Twierdzą to po jakimś czasie grania komp mnie zaatakował dużo większą armią i z góry wiedziałem, że przegram, ale chciałem zobaczyć jak wygląda walka, dałem automatyczną walkę i co się okazało? Wygrałem mimo sporej przewagi wroga. Już wtedy wiedziałem, że jakiś potencjał w nich drzemie i nie warto ich skreślać za szybko, trzeba ich rozpracować i obrać dobrą taktykę.

Pozdrawiam wszystkich grających tym zamkiem i nie tylko.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.07.2013, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Sorry za post pod postem ale edytując nikt nie zauważy , że napisałem :)

Pomimo iż dość często gram tym zamkiem to ani razu nie doszedłem do talentu "wściekły szał" bo najzwyczajniej w świecie nie wiem jak do tego dojść, wytłumaczy ktoś?

Podobne pytanie zadałem w temacie necro , jak dojść do skowytu grozy. Z góry dzięki :)

Permalink

I tak nie do końca rozumiem. Czyli żeby dojść do wściekłego szału trzeba posiadać umiejętności Boskie przewodnictwo? Czy rozdzierające uderzenie? Jest też pokazane jak od Machin wojennych ale ja ich nigdy nie biorę gry gram mapę . Może ktoś to bardziej wytłumaczyć?

Permalink

Mardy

Czyli żeby dojść do wściekłego szału trzeba posiadać umiejętności Boskie przewodnictwo? Czy rozdzierające uderzenie?

Obydwa. Potrzebujesz 6 atutów:
Siły ponad magią
Pamięć naszej krwi
Potężny cios
Deszcz siarki
Boskie przewodnictwo
Rozdzierające uderzenie
Trzy pierwsze związane są z rasową umiejętnością, a trzy pozostałe musisz rozwinąć w toku gry. Wymaga to bohatera na wysokim poziomie, od 23 do 25 co najmniej. Niektórzy, jak Galuna, nie mogą, bez pomocy Mentora Pamięci, zdobyć Wściekłego szału.

Jest też pokazane jak od Machin wojennych ale ja ich nigdy nie biorę gry gram mapę. Może ktoś to bardziej wytłumaczyć?

Jeśli nie bierzesz nigdy, to nigdy nie spełnisz warunków do posiadania tego Wściekłego Szału i nigdy go nie aktywujesz. Chyba, że ustawisz przez edytor...


Permalink

Tak ostatnio grając zapisałem sobie kilka pytań wiec teraz pytam w odpowiednich tematach :) Czy Siła czarów coś daje Twierdzy?

Permalink

Dopóki barbarzyńca nie posiada zdolności rasowej Siła ponad magią jego siła czarów nie daje mu nic. Natomiast kiedy posiądzie ten skill, siła czarów wroga zmniejszana jest o połowę wartości siły czarów barbarzyńcy, zaokrąglając w dół.

Przykład:
Barbarzyńca posiada Siłę czarów równą 9. W związku z tym, podczas bitwy, siła czarów wrogiego bohatera zostanie zmniejszona o 4.


Permalink

Ok, dzięki za odpowiedź. A powiedz mi jeszcze jak to jest , jak jednostka ma więcej zdobytego krwawego szału to mniej obrażeń odnosi? Przykładowo mam cyklopa który ma 500 pkt szału i mam tez co ma 100 pkt szału, zaatakowane są tą sama jednostka to ten co ma 500 pkt szału to odnosi mniej obrażeń? Jak to wszystko jest dzielone? Dość często gram Twierdzą a nigdy się nie zastanawiałem nad takimi rzeczami :)

Permalink

Generalnie im więcej szału, tym więcej jednostka obrażeń jest w stanie otrzymać. Szał absorbuje kolejno: 50 / 55 / 60 /65 % uszkodzeń na poszczególnych poziomach zaawansowania talentu.

Przykład:
Kula ognia wroga zadaje 500pkt. obrażeń i zostaje wycelowana w grupę 20 Oprawców. Twój bohater posiada podstawowy Szał krwi i brak jakiejkolwiek odporności na ogień.

500 x 50% = 250
250 - tyle obrażeń otrzymają twoi oprawcy więc zginie ich sześciu, dziewiątemu pozostanie 30HP, a cały odział straci ~375pkt szału.


Permalink

ToWeRH3 z innego wątku

Czy grając barbarzyńcą da się wskrzeszać jednostki? Bo jako tako dostępu do magii przyzwania czy magii światła nie mają...
A jak już w temacie barbarzyńców. Jakie praktyczne zastosowanie ma rozbicie światła i rozbicie przyzwania? No bo jeszcze rozbicie mroku czy zniszczenia rozumiem, skoro zawierają dużo czarów ofensywnych/klątw. Ale rozbijanie światła? To serio coś daje, że przeciwnik nie rzuca tyle błogosławieństw na swoje jednostki?

Nie, Barbarzyńca nie ma możliwości wskrzeszenia poległych oddziałów.

Jeśli chodzi o Rozbicie światła i Przywołania, to owszem, nie są one jakoś specjalnie często wykorzystywane.

Rozbicie światła jest nieco bardziej praktyczne ze względu na obniżenie poziomu grupowych zaklęć z poziomu 1-3, które mogą solidnie podnieść statystyki armii. Również Boska Zemsta jest dość mocno osłabiona.

Rozbicie Przywołania to już bardzo niszowy talent. Po pierwsze, mało kto lubi grać przywołaniem, a dwa, że korzyści są raczej mizerne - lepiej te punkty awansu wykorzystać w inny sposób. Zdolność śmierć nieistniejącym wydaje się być fajna przeciw Inferno, ale to raczej jako ciekawostka, gdyż po tym przeciwniku zdecydowanie bardziej spodziewałbym się Magii Mroku. Moim zdaniem jedynym powodem rozwoju tej umiejętności jest sprawdzenie, że przeciwnik rozwija bohatera, którego talentem startowym jest przywołanie.
Naadir, Vladimir - nieco ryzykownie, nekromanci z łatwym dostępem do Magii Mroku. Jednak jeżeli mapa jest mała, raczej nie rozwiną drugiej magii na tyle wysoko, żeby rzucać zaklęcia Mroku i Przywołania.
Dirael - w zasadzie jedyny bohater w grze, przeciwko któremu grałbym rozbiciem przywołania.

ToWeRH3

Tylko czy jest sens? Widzę, że większość czarów ofensywnych (m.przywołania) jest zależna od mocy, więc chyba lepiej wziąć 'siła ponad magią' i zadziałać ogólnie na wszystkie zaklęcia ofensywne przeciwnika, niż wybiórczo bawić się w 'rozbicie' (?).

Tak, jest sens. Siła ponad magią to raczej przeceniona zdolność i szału nie robi (mam nadzieję, że dostrzegłeś ten wyrafinowany żarcik, huehue :> ). Zmniejsza siłę czarów przeciwnika jedynie o połowę wartości siły czarów Barbarzyńcy. Ponadto liczone są jedynie naturalne punkty mocy bohatera, bez bonusów z artefaktów. A jako, że Barbarzyńca dostaje statystycznie śmiesznie mało punktów mocy przy rozwoju, ta zdolność niewiele daje.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 14.02.2022, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon

Siła ponad magią to raczej przeceniona zdolność i szału nie robi (mam nadzieję, że dostrzegłeś ten wyrafinowany żarcik, huehue :> ).

xDDD

Dagon

liczone są jedynie naturalne punkty mocy bohatera, bez bonusów z artefaktów.

A to tego nie wiedziałem. A ja się jak głupi cieszyłem, że miałem prawie 30 mocy, bo uzbierałem w ciul artefaktów :/
Swoją drogą, jako podrzędne umiejętności mamy ich do wyboru aż cztery. A jako że wybór niewielki, to się lubi co się ma.

Permalink

Załóżmy, że gram przeciwko twierdzy. Czy da się przewidzieć w którą stronę i na jaką odległość pobiegną zaatakowane gobliny?

Permalink

Takie drobne pytanie. Gram twierdzą, wybrałem na start Kragh'a. Zaczynamy z atakiem, wziąłem machiny i dowodzenia, a całość doprawiłem logistyką. A zatem został mi jeden slot wolny i mogę z awansu wziąć szczęście lub rozbicie zniszczenia lub z chatki rozbicie mroku. Gram przeciwko nekro/inferno/lochowi, więc zniszczenie i mrok dominuje w gildiach przeciwników. A może szczęście i liczyć na szczęście barbarzyńcy?
Mnie się akurat trafiło rozbicie zniszczenia, ale zastanawiam się czy nie cofnąć się do paru save'ów wstecz i wziąć coś innego (chociaż pewnie już zagram rozbiciem zniszczenia, bo mam wszystko potrzebne do wściekłego szału ;DDD więc szkoda marnować gry).

Permalink

Z rozbić na ogół (ale: na ogół) chyba tylko rozbicie mroku jest warte rozważenia, bo jeśli nasza siła ognia nie jest wystarczająca, to przeciwnik hipnotyzujący, rozwścieczający, dezorientujący i spowalniający jednostki to przeciwnik, który może nam co najmniej mocno utrudnić życie.

Permalink

Najpierw napisałem post, potem pomyślałem :p
Szczęście jest dobre "na papierze", ale wystarczy że trafi się przeciwnik negujący nasze punkty szczęścia (a nekro ma do tego predyspozycje, plus są artefakty obniżające punkty szczęścia) i może być problem. :/
Wciąż rozważam rozbicie mroku vs rozbicie zniszczenia. Jeden głos (Hayven'a) za rozbiciem mroku. Kto dalej głosuje? :p Ja wciąż nie mogę podjąć decyzji (niby Hayven ma rację, ale na ostatniej mapie przeciwnik mocno przetrzebił mnie implozją)...

Permalink

Szczęście jest dobre "na papierze", ale wystarczy że trafi się przeciwnik negujący nasze punkty szczęścia (a nekro ma do tego predyspozycje, plus są artefakty obniżające punkty szczęścia) i może być problem. :/

Wolisz mieć zerowe szczęście czy ujemne szczęście?

na ostatniej mapie przeciwnik mocno przetrzebił mnie implozją

No to jeśli mapa jest nieduża i masz powody bać się wrogiego czarnoksiężnika, to czemu nie – twoja rozgrywka :P

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.11.2022, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

No i przeyeba***... :/ Z inferno sobie poradziłem (obyło się nawet bez rozbicia zniszczenia, miałem przewagę inicjatywy + haste/slow szamanek i jakoś to było). Ale nekro mnie rozwaliło. Niby zbliżona wielkość armii i staty bohaterów, ale wystarczył puppet master na moich cyklopów i pozamiatane. :(
1) Jak się bronić barbarzyńcą przed puppet master? Są jakieś artefakty albo umiejętności? Bo zdaje się, że barbarzyńca wśród okrzyków nie ma odpowiednika cleansing?
2) Jak się ma rozbicie mroku do puppet master? Skoro zahipnotyzował mi cyklopy, czyli musiał mieć m.mroku na expercie. Czy jak ja będę miał rozbicie mroku na expercie, to przyniesie to jakiś wymierny skutek? Bo się zastanawiam (w tym konkretnym przypadku puppet master) czy lepiej rozbicie mroku czy szczęście / szczęście barbarzyńcy i liczyć na to, że puppet w ogóle nie wejdzie?


Edit:
Ad.2 A co jeśli barbarzyńca ma might over magic? Zakładam, że na mapie było gdzie skillować moc (bo jak mnie tu już ktoś uświadomił przy awansie barbarzyńca raczej nie dostaje mocy), więc mamy kilkanaście/kilkadziesiąt pkt mocy.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.11.2022, Ostatnio modyfikował: ToWeRH3