Imperium

Behemoth`s Lair

Demonariusz (Demonary of Doom)

Permalink

Widziałem w Sieci że różni ludzie mieli z tą mapą problemy i jakoś w żadnym wypadku nikt nie poradził im jak przejść pierwsze walki na Czempionie bez modów. Więc postanowiłem spróbować swoich sił na tej mapie, a ostatnio też zastanawiałem się nad tym jak szybko da się ją przejść.

Tu będę wstawiał swoje zapisy w miarę jak będę omawiał mapę, ale zachęcam też do własnych relacji, przemyśleń i wrażeń z mapy: klik!

Na początek wrzucam zapis z którego startowałem (Demonary_start). nie restartowałem mapy, ale zapis okazał się całkiem szczęśliwy, choć na najtrudniejsze pierwsze 2 walki (Centaury, potem Bandyci) to nie wpływa.

Później będą porady do pierwszych 2 walk i relacja z zapisami gry z próby błyskawicznego przejścia mapy. Na razie zapewniam że mapa jest do przejścia.

Dodana relacja z pierwszych 2 tur i zapisy z tych dni wrzucone pod powyższy link.
Krótko wyjaśnieniam format nazw zapisów:
Zapis Demonary_X jest z początku tury X.
Zapis Demonary_X_Y to zapis numer Y z mapy przygody z dnia X. Czyli po prostu zapis numer Y, ale zapisy z walk mają osobną numerację.
Zapis Demonary_X_Y_Z to zapis numer Z z walki następującej bezpośrednio po zapisie Demonary_X_Y.

Dzień 1
Druid podnosi kij (zmniejsza koszt czarów o 1) i idzie walczyć z 39 Centaurami. Mamy do dyspozycji 1-poziomowego Druida z 10 Ataku, 13 Obrony, 9 Inicjatywy, 20 Many, czarami "Przywołanie Rusałki" (6 sztuk), "Przywołanie Wilka" (3 sztuki) i "Kamienna Skóra" oraz Miksturą Uzdrowienia i tytułowym Demonariuszem z którego nie mamy pożytku.
Zasoby ignoruje. Potem można po nie wysłać jakąś Rusałkę.

Przed walką ustawia się tak żeby Centaury prawie sięgały go w 2 ruchy. To może wymagać prób i błędów, bo Centaurom na drodze czasem stanie więcej przeszkód a czasem mniej.
Centaury maja krótki zasięg, więc Druid spokojnie czeka, a one podchodzą do połowy mapy. Teraz po prostu Druid przywołuje Rusałki, które atakują Centaura.
Następne kilkanaście tur wygląda tak samo:
Druid czeka.
Rusałki przyzwane w poprzedniej turze atakują Centaury z tyłu.
Centaury atakują Rusałki otrzymując przy tym obrażenia z kontrataku i nie zbliżając się do Druida.
Druid przywołuje kolejne Rusałki które atakują Centaury.
I w następnej turze to samo. W ten sposób każda przywołana Rusałka zadaje obrażenia 3 razy.
Lepiej zapisywać grę w trakcie walki na wypadek dobrych morali Centaurów w pierwszych paru turach (zanim padnie 10% początkowej liczby), bo w takim wypadku Rusałki nie zdążą się ruszyć na początku tury i tracimy cały 1 ich atak.

Rusałki jednym atakiem zadają średnio 9 obrażeń. Nieco wczytując grę można spokojnie poprawić ten wynik do ok. 10.3. Wczytywałem grę gdy Rusałki zadawały jednym ciosem poniżej 10 obrażeń. Zadanie przynajmniej 10 obrażeń jest dość prawdopodobne, ale już na zadanie 11 czy 12 obrażeń są małe szanse, więc dobicie do średnio 11 obrażeń na cios nie jest zbyt realne. Dzięki zwiększonym obrażenion w środkowej fazie walki mogę zaoszczędzić Miksturę Uzdrowienia, która potem przyspieszy mi walkę o miasto. Ale żeby po prostu przejść mapę to nie trzeba tej miksury oszczędzać.

Gdy mana zacznie się kończyć, Rusałki atakują Centaury od przodu a nie od tyłu, żeby podprowadzić je bliżej Bohatera. Dzięki temu ostatnie ok. 10, może niewielkie kilkanaście Centaurów w kolejnej turze idzie atakować Druida wręcz. Ostatnie 3 punkty many użyłem już na ten końcowy etap walki wręcz. Druid przyjął kilka ciosów broniąc się i będąc pod wpływem Kamiennej Skóry (w sumie 20 Obrony), podczas gdy ostatnie 12 Rusałek atakowało Centaury. Centaury były bardziej zainteresowane Bohaterem, więc te ostatnie Rusałki mogły zadać w sumie po więcej niż 3 ciosy jak poprzednie Rusałki. W tym etapie walki można też podratować Druida Miksturą Uzdrowienia, ale dzięki odrobinie wczytywania gry wcześniej dla zwiększenia obrażeń w tym przypadku nie było to konieczne.

Po walce Druid podnosi Zbroję +5 i Łuk +5 i idzie w stronę Studni.

Dzień 2
Druid odwiedza Studnię i Wieżę Misji żeby odblokować przejście na północ do Bandytów, a następnie kieruje się znowu w stronę Studni.
2 dni regeneracji many i 2 wizyty w Studni drugiego i trzeciego dnia wystarczą żeby walkę z Bandytami zacząć w pełni sił.

Zapisy gry i relacje z dni 3 i 4 dodane.

Dzień 3
Druid ponownie odwiedza Studnię i z pełną maną atakuje Bandytów. Przed walka po prostu ustawia się tak żeby go w 2 tury nie złapali. Może być ostatni oddział w formacji "czworobok".
Główne obrażenia zadawane są przez strzały bohatera. Generalnie wystarczy tylko co drugą turę odciągać Bandytów Rusałką jak najdalej do tyłu i co drugą turę strzelać.
W pierwszej turze oczywiście Druid czeka i przywołuje Rusałkę.
I teraz kluczowa kwestia: gdzie powinna stanąć Rusałka żeby jak najdalej odciągnąć Bandytę?
Nie powinna po prostu lecieć jak najdalej do przodu, bo wtedy w następnej turze Bandyta ruszy się przed nią (ze względu na wyższą inicjatywę) i złapie ją nie marnując całego swojego ruchu tylko pozostając w miarę blisko Bohatera.
Lepiej żeby Rusałka poleciała bardziej w bok, czyli jak najdalej do przodu ale poza zasięgiem Bandyty (zasięg jednostki widać po kliknięciu na nią prawym przyciskiem myszy). Wtedy w kolejnej turze Bandyta z braku celów w zasięgu ruchu poczeka na rozwój wydarzeń, co da czas Rusałce na przemieszczenie się za niego.
I to w zasadzie tyle. Oczywiście można trochę powczytywać gry żeby Druid dostawał morale w turach w których bije Bandytów, a w późniejszej fazie bitwy gdy Bandyci będą mieli ujemne morale to można też uderzać Rusałką i liczyć na to że w kolejnej turze Bandyta dostanie ujemne morale, co da Rusałce chwilę na przemieszczenie się albo na kolejny atak.
Pod koniec bitwy, gdy Bohaterowi skończą się strzały, można w ten sam sposób rozproszyć Bandytów Rusałkami żeby dać Druidowi chwilę na rzucenie na siebie Kamiennej Skóry i Przywołanie Wilków do ściągnięcia pierwszego kontrataku.
Poniewać trochę wczytywałem żeby mieć nieco większe obrażenia, to końcówka bitwy poszła bardzo łatwo. Zanim doszło do walki wręcz między Bohaterem a Bandytami, to zostało ich tylko 19 ze słabymi moralami, Druid miał na sobie Kamienną Skórę. Ostatecznie skończył walkę z połową życia, zaoszczędził 6 many (To mogłoby być np. kilkanaście uderzeń od Rusałek) i nadal nie zużył Mikstury Uzdrowienia.
Także jeśli nie interesowałoby mnie zaoszczędzenia Mikstury w walce z Centaurami i zaoszczędzenie many w walce z Bandytami, to w obu przypadkach przy przeciętnym szczęściu (bez tylu zapisów gry w walce) walki powinny się udać. Może nawet poszłyby w ogóle bez zapisów w walce. No ewentualnie dobre morale przeciwników w pierwszej turze mogłoby trochę namieszać.

W tym miejscu kończą się najtrudniejsze walki na mapie. Żeby jakkolwiek ją dokończyć, to możnaby na przykład poszukać teraz czegoś wolnego do wybicia Rusałkami, pozbierać Skrzynki z Doświadczeniem i z maną wystarczającą do wycerpania strzał Elfom zaatakować najbliższe miasto. Elfy ze słabymi moralami mają trudności ze złapaniem Rusałek. Ewentualnie można się wspomóc taką sztuczką: Przywołać Rusałki gdy Bohater ma mało życia i przez to niskie morale. Przywołane jednostki startują z 0 morale. Armia ma w momencie przywołania niskie morale i odzyskuje morale wraz ze zwiększeniem całkowitego życia armii. Wraz z całą armią przywołane jednostki również zyskują morale. W skrajnym przypadku może to zagwarantować przywołanej jednostce morale +8.
Mając miasto a z nim lepsze czary Przywołania możemy stawić czoła kolorowym przeciwnikom, a następnie wzmocnić się w ich miastach. Czy to budując tam jakąś armię czy to wynajmując dodatkowych bohaterów którzy w odpowiedniej liczbie mogą np. rzucać Zamęt/Rój Os na jakąś całą armię neutralną i jeszcze mieć czas na Przywoływanie czegoś albo bezpośrednie zadawanie tej armii obrażeń. Mana nie jest problemem, bo w miastach można tanio kupić Mikstury Many.

Kontynuujmy próbę szybkiego przejścia mapy. Mamy dzień 3 po walce z Bandytami. Druid podnosi Skrzynkę z Doświadczeniem i przy awansie wybiera Przywoływanie. (jeśli w Skrzynce nie trafi się przynajmniej 1000 Doświadczenia, to nie ma tego awansu) Dzięki przeczytaniu tekstu przy Wieży Strażniczej (albo próbom i błędom lub zerknięciu do edytora map) można się zorientować że strażnicy są jacyś podejrzani. Lepiej więc nie podchodzić do nich z niczym cennym co nie jest wymagane do zlikwidowania Wieży. Na przykład z Demonariuszem.
Po podniesieniu Skrzynki Druid natychmiast zawraca w stronę wyjścia ze strefy startowej. Po Artefakty można później przysłać jakąś Rusałkę.

Dzień 4
Dzięki Przywoływaniu w armii pojawia się 1 Rusałka. Zbiera ona Artefakty, podróżuje chwilę z Bohaterem, a następnie odłącza się od niego tuż przed Wieżą tylko z wymaganymi Artefaktami i otwiera przejście.
Unikam w ten sposób kradzieży Demonariusza i konieczności ganiania po całej mapie za Obeliskami.
Bohater i Rusałka kontynuują podróż. Rusałka kończy ruch zaraz za zlikwidowaną już Wieżą, a Druid odwiedza Stajnie, przechodzi przez mostek w pobliżu miasta i robi jeszcze krok na południe w stronę Wiatraka. Wydaje się że nie ma tamtędy dojścia do Miasta i że trzeba będzie iść naokoło, ale to problem na następną turę.

Kontynuuję.

Dzień 5
W nocy do Druida dołącza Leprekaun. Przyda się w walce o miasto.
Rusałka również odwiedza Stajnię i wraca do armii Bohatera. Następnie cała trójka staje za Młynem i za pomocą opcji dzielenia armii robi krok obok Młyna. To nieco skraca drogę do miasta. Druid pije Miksturę Nieśmiertelności, ustawia się za Leprekaunem, Rusałka z boku i atakują.

Trzeba zużyć strzały Elfom żeby stały się dużo mniej groźne. Pierwsze tury to przyjmowanie ciosów na Leprekauna i na stojącego w pozycji obronnej Druida z nałożoną Kamienną Skórą i Fortuną. Oczywiście wystarczająco daleko od Elfów żeby miały karę za duży dystans.
Gdy życie Bohatera ma w najbliższej turze spaść do krytycznie niskiej wartości, to używa on opcji czekania zamiast obrony i po strzałach Elfów pije Miksturę Uzdrowienia (2 ostatnie strzały wytrzymuje i w pozycji obronnej i bez tej pozycji, a kolejnej salwy i tak by nie wytrzymał). Dalej broniąc się z Kamienną Skórą i Fortuną wytrzymuje jeszcze kilka ciosów, a potem jeszcze kilka dzięki Miksturze Nieśmiertelności.
W sumie gdy życie Bohatera spada do wartości przy której kolejnego strzału już by nie wytrzymał, Elfom zostaje ostatnia strzała, którą przyjmuje na siebie przywołany Wilk.

Teraz Druid przywołuje Rusałki, odsuwając się od wychodzących z garnizonu przeciwników gdy jest to absolutnie konieczne. Pierwsza przywołana Rusałka wlatuje do garnizonu i ustawia się w zasięgu Elfów. To kupuje bohaterowi dodatkową turę z dala od Elfów. W sumie udaje mu się przywołać Rusałki jeszcze 4 razy zanim powolni przeciwnicy do niego dobiegną. Uciekać w nieskończonośc byłoby trudno, bo Elfy to jednak nie Zombiaki, a Krasnale i przede wszystkim mury też trochę przestrzeni zajmują.

Gdy Rusałki zostały przywołane, cała armia miała mało życia. Bohater miał 9 ze 110, rzeczywista Rusałka 7 z 7 i Leprekałn 0 z 10. W sumie 16 ze 127. Nieco ponad 10%, a przeciwnik stracił niewiele. W sumie straty ponad 80%, co przekłada się to na stratę 8 Morale. Bohater i zwykła Rusałka przed przywołaniem mieli więc Morale -7. W momencie przywołania nowa Rusałka startuje z moralami 0, ale od razu wraz z resztą armii odzyskuje trochę, ponieważ całkowite punkty życia armii wzrastają do wartości bliższej 127 z początku bitwy. W sumie po 4 przywołaniach i dorwaniu Bohatera przez Krasnale i Elfy nowe 24 przywołane Rusałki mają morale +8 a rzeczywisty oddział 1 Rusałki ma Morale +1 jak na początku bitwy. Dzieje się tak dlatego że armia wróciła ze stanu straty ponad 80% życia do stanu 175 hp, czyli przynajmniej tyle co na początku bitwy.

W tym momencie na polu bitwy są 2 oddziały Rusałek, z czego ten większy z bardzo wysokimi Moralami, 2 oddziały Krasnali i oddział Elfów ze słabymi Moralami. Trochę ganiania i przywołane Rusałki wykańczają przeciwników w czasie gdy zwykła Rusałka unika walki. Musi ona przeżyć żeby bitwa była wygrana. Lot plus duża przewaga ruchu spokojnie wystarcza żeby atakować i uciekać.
Niebezpieczne momenty następują gdy Rusałki zaczynają turę obok Elfów. Inicjatywa jest równa, więc jeśli żadna ze stron nie wylosuje Morali, to Elf łapie Rusałki i jest koniec walki. Bezpieczniej jest atakować na początku tylko Krasnale i tylko jeśli są z dala od Elfów, ale faktycznie niebezpieczeństwo nie jest duże. Szybciej zapisać grę i zaakceptować trochę ryzyka niż kombinować na siłę z odłączaniem Krasnali od stada. Gdy Morale Elfów spada do -10, niebezpieczeństwo całkiem znika.

Po walce Bohater zostaje wskrzeszony w mieście. Na koniec walki miał 7 many i do takiej wartości (35% maksimum) zregenerowałaby mu się mana dzięki odwiedzeniu istniejącej już w mieście Dom Druidów (Gildia Magów) poziomu pierwszego. Czyli te 7 many mógłby spokojnie gdzieś wcześniej wykorzystać.

Wymiana prawie wszystkich zasobów na złoto wystarcza żeby zbudować siedlisko Rusałek i wykupić wszystkie 12 sztuk. Drewna nie wymieniałem żeby było potem na Gildię Łowców (Kuźnię).

Rusałka która odwiedziła Stajnię jest prawie bez ruchu, więc odłącza się od Druida i praktycznie zostaje w miejscu. Sam Druid kontynuuje podróż na południe z nowymi Rusałkami. Gdy Druidowi prawie kończy się ruch, to odłącza się od armii, a 12 Rusałek leci dalej w kierunku drugiej Stajni.

Tylko po co komu na czele szarży same Rusałki? Powinny bardziej trzymać się Druida, prawda? Przecież one nic same nie pokonaja, prawda? To już pytania na kolejny dzień ;)

Kolejny kawałek biegania po mapie:

Dzień 6
Czary pierwszego poziomu jakie trafiły się w mieście to Przewodnik (Pathfinding), Magiczny Chód (Terrain Walk) i Przywołanie Leprekauna. Przewodnik przyda się na terenach bagiennych, a Magiczny Chód to przyzwoity substytut Przyspieszenia w walkach na trudnych terenach.
W nocy do Druida dołączaja 2 Rusałki.

Na najbardziej wysuniętej pozycji jest 12 Rusałek. Jednej z nich liczba skojarzyła się z Rycerzami Okrągłego Stołu, więc wymieniła konia (?) na nowego w Stajni i w bojowym nastroju pognała gnębić najbliższe potwory. Dokładniej, 31 Lodowych Demonów strzegących siedliska Gryfów, Kufra Maga i Skrzyni z Doświadczeniem. Rusałka ma nad Demonami przewage inicjatywy i dużą przewagę ruchu, więc może po prostu wykonywać sekwencję: czekaj, atakuj, odleć, czekaj, atakuj, odleć, zapisz grę, ... czekaj, atakuj, zgiń bo Demon dostał Morale, wczytaj ostatni zapis gry z bitwy, czekaj, atakuj, odleć, ... czekaj, atakuj, polataj trochę żeby poprawić pozycję po przypadkowym ataku z miejsca skąd niewygodnie się odlatuje, ... czekaj, atakuj, odleć, uciesz się że 10% Demonów padło więc nie dostaną już więcej morali, zapisz grę, czekaj. atakuj, odleć, ... zapisz grę co kilkadziesiąt ciosów na wypadek gdyby gra się wywaliła, ... zapisz grę, przerwij bitwę i kontynuuj innym razem, ... po 2170 ciosów wreszcie koniec bitwy.

W tej generacji Skrzynka i Kufer zawierały Pierścień Czarnoksiężnika i Rękawice Jeźdźca. Z pomocą drugiej z 12 Rusałek przesyłka dociera do Bohatera (kosztem w sumie praktycznie całego ruchu tych 2 Rusałek). Z drugiej strony dołącza do niego jego pierwsza Rusałka, przynosząc ze sobą bonus ze Stajni. Z Rękawicami cała czwórka dociera do pozostałych 10 frontowych Rusałek, a z nimi do Stajni, gdzie zostawiają najbardziej zmęczoną Rusałkę, przywołaną w czwartek rano.

Druid rzuca czar Przewodnik i wraz z pozostałymi 12 Rusałkami kieruje się do Portalu. Pokonują go po kolei, żeby każdy wyszedł bliżej swojego najbliższego celu.
Jedna Rusałka podnosi górną Skrzynkę na wyspie (bez atakowania Cyklopów) i nieco zmęczona wraca do Druida. Druga Rusałka odłącza się od armii i robi krok obok Portalu żeby zejść reszcie z drogi. 10 Rusałek tez odłącza się od Druida.
Najpierw na bagnach ląduje Druid i jego zmęczona Rusałka. Potem, poniżej nich, druga, średnio zmęczona Rusałka. Na koniec, najniżej ląduje 10 w miarę wypoczętych Rusałek.

Druid i jego Rusałka robią krok w stronę Ruin, gdzie praktycznie nie mająca już ruchu Rusałka zostaje zwolniona żeby nie komplikować nadchodzącej bitwy (miała 1 punkt ruchu, co nie wystarczało żeby odłączyć się od Druida).
Bohater atakuje Orki żeby zdobyć nieco złota. W teorii prosta bitwa. Wystarczy przywołać coś 6 razy żeby pozbawić Orki strzałów i potem przywołane Rusałki wybiegają końcówkę bitwy. W praktyce nieco trudniej, bo Orki nie za bardzo chcą strzelać jak są daleko czy strzelać w przywołane jednostki, a strzałów ze zbyt bliska w bohatera lepiej nie przyjmować. Strzelanie bohaterem wymaga poświęcenia jego akcji, potrzebnych do przywoływania i rzucania innych czarów. Ostatecznie Bohaterowi i przywołanemu Leprekaunowi udało się w zasadzie zamienić z Orkami pozycja startową i po drodze rzucić na Druida Kamienną Skórę, Magiczny Chód oraz Fortunę, przyjmując w tym czasie na Bohatera 1 strzał na 1/4 zasięgu Orków. Bohater przyjąć jeszcze 3 strzały, a ostatnie 2 toporki Orki zużyły w kontratakach sprowokowanych w Leprekauny i w nowo przywołane Wilki. Potem Orki były już w miarę blisko. Ledwo wystarczyło czasu na przywołanie Rusałek 1 raz i ucieczkę. Ucieczkę mocno utrudniały nadal niskie morale Bohatera. Ale dzięki temu po kolejnym przywołaniu Rusałki miały bardzo wysokie morale. +8, choć gdyby punkty życia Druida spadły przed pierwszym przywołaniem jeszcze trochę, to Rusałki mogłyby osiągnąć i +9 Morali. Po rozwiązaniu problemów moralnych 12 Rusałek z wysokimi moralami i Druid bez niskich morali w miarę łatwo wybiegali pozbawione strzał Orki. Po walce Druid wybiera Zaawansowaną Magię Natury, choć później okaże się że to nieco utrudniło kolejne awanse i lepiej było wybrać Zaawansowane Przywołanie (sic!).

Idziemy dalej. 1 średnio zmęczona Rusałka dołącza do Druida na parę kroków, następnie jej miejsce zajmuje jedna z 10 świeższych Rusałek, druga zostaje dotrzymać koleżance towarzystwa przy Portalu, a pozostałe 8 leci dalej samo. Nie opłaca im się dołączać do Bohatera na pół dnia, bo koszt dołączenia do armii i potem odłączenia się od niej na bagnie jest zbyt wysoki. Na ten jeden rodzaj kroku czar Przewodnik najwyraźniej nie działa.

Druid z 1 Rusałką i przed nimi w drugiej armii 8 Rusałek podążają więc dalej drogą na południe. Awangarda natrafia na ostatnią tego dnia walkę. zaraz za wyjściem z bagna zabłądziła armijka jednego z graczy komputerowych. Dosłownie wykup z 1 dnia: 1 Cerber, 4 Chochliki i 3 Szkielety. Jest to pewne wyzwanie dla 8 Rusałek. Druid jest za daleko żeby pomóc.
W pierwszej turze Rusałka czeka i odsuwa się od Cerbera, żeby załatwić Chochliki z daleka od ich psa. Drugą turę zaczyna Rusałka (bo ostatnie ruszały się Chochliki i Cerber) i używa opcji obrony. Chochliki jednym ciosem prawie zbijają jedną Rusałkę, która kontratakiem i swoim atakiem w trzeciej turze czyści je do końca. W tym czasie Cerber i Szkielety nie dochodzą do swojego celu.
Teraz trochę latania i liczenia na Morale żeby uderzyć Cerbera 2-3 razy nie narażając się na odwet. 3 Szkielety nie chciały się poddać 8 Rusałkom, więc na koniec trzeba było zlikwidowac jednego i pozostałym dwóm można już było pozwolić na zapłacenie okupu.

Pozostało jeszcze ustawić wszystkie armie na koniec tury.
Druid z Rusałką kończą ruch o krok od zaatakowania Białych Tygrysów strzegących Uniwersytetu Wojennego.
8 z 12 "frontowych" Rusałek, nadal żyjących iluzją jakiegoś rodzaju Okrągłego Stołu, kończy swój ruch tuż przed neutralnym garnizonem strzeżonym przez 39 Złych Czarownic i 34 Jadowite Podmioty. Tamtędy wiedzie droga do miejsca w którym należy zniszczyć Demonariusz.
Pozostałe Rusałki zużywają do końca swój ruch żeby nieco przygotowac się do zadań czekających je następnego dnia. W mieście są do wynajęcia jeszcze 3 Rusałki. 1 z nich leci przez Stajnię w kierunku punktu startowego, a 2 podróżują razem na południowy-zachód. Wszystkie 3 przygotowują się do podniesienia jakichś zasobów będących w odległości 2 dni od miasta.

Mam teraz w sumie 8 armii:
1. 8 Rusałek przy Garnizonie,
2. Bohater z 1 Rusałką przy Białych Tygrysach i Uniwersytecie Wojennym,
3. 2 Rusałki na bagnach przy Portalu,
4. 1 Rusałka przy dolnej Stajni w pobliżu Portalu, zmęczona walką z Demonami
5. też 1 Rusałka przy dolnej Stajni w pobliżu Portalu (zabrakło im kroku żeby się połączyć), pierwsza którą Druid przywołał,
6. ta Rusałka która dostarczyła do Bohatera Rękawiczki i Pierścień do many, obecnie w pobliżu Drzewa Wiedzy,
7. 1 Rusałka lecąca w stronę punktu startowego,
8. 2 Rusałki na południowy-zachód od miasta.

Każda z tych armii ma przed soba jakieś zadanie na kolejny dzień. Albo i kilka zadań.

Czas relację z pierwszej części siódmego dnia.

Dzień 7
Do bohatera w nocy dołącza Leprekaun. Dobrze że nie Rusałka, bo zabrałaby konia ze Stajni tej Rusałce która już z Druidem podróżuje.
8 armii na mapie nie pozwala na to żeby którąś podzielić i dać jej do wykonania jakieś mniejsze zadanie. Zacznijmy więc od Rusałek które maja proste zadania zbierania surowców.

Armia numer 7 zbiera Rtęć która była na początku mapy za Centaurami i Ognisko w punkcie startowym Bohatera. Następnie zwalnia się.
Armia numer 8 dzieli się na 2. Jedna część leci na zachód, tam podnosi Ognisko przy Wodopoju i atakuje najbliższe Wilki. Druga część podąża na południe, zbiera Skrzynkę z Doświadczeniem przy Kopalni Rtęci (z braku bohatera w armii musi rozdać je chłopom za kasę) i atakuje strzegące Kopalni Minotaury. Nie, nie po to żeby wygrać walkę. Obie Rusałki po prostu lecą jak najdalej w stronę nieodkrytego obszaru, a "jak najdalej" oznacza podejście do najbliższego oddziału neutralnego i zaatakowanie go. Zawsze to trochę odkrytego terenu, co przekłada się na kawałek punkcika w wyniku końcowym.
Armia numer 6 czeka na przesyłkę.
Armia numer 5 zbiera Złoto i Kamień przy Kopalni Złota i Drewno przy Kopalni Kryształów. W drugim przypadku zaczepia broniący Kopalni oddział i ginie.
Armia numer 4 zbiera Skrzynkę zaraz na wschód od siebie, parę kroków od neutralnego oddziału i czeka na przesyłkę. Jeszcze do niej wrócimy.
Armia numer 3 dzieli się na 2. Jedna z Rusałek podnosi zasoby na południowy-zachód od Portalu oraz Skrzynkę na pustynnej wyspie, czym irytuje Cyklopy. Druga Rusałka czeka na przesyłkę.
Od armii numer 1 odłączają się 2 pojedyncze Rusałki. Jedna leci na zachód i podnosi zasób oraz Skrzynkę przy Piramidzie, czym denerwuje Obserwatorów. Druga z barku rzeczy do podniesienia po prostu leci na zachód odkryć trochę terenu, zobaczyć miasto i jakąś armię przeciwnika i zwalnia się. Pozostałe 6 Rusałek z tej armii czeka na rozwój wypadków.
Druid rzuca czar Przewodnik. Od armii numer 2 odłączaja się Leprekaun żeby podnieść Drewno leżące tuż obok Uniwersytetu Wojennego, a następnie dołącza do niego Rusałka żeby nie plątać się Bohaterowi pod kosturem w nadchodzącej bitwie.
W mieście są do kupienia 3 Rusałki. Jedna zbiera Kryształ i Skrzynkę przy Drzewie Wiedzy i w ten sposób ginie na Gryfach, druga leci na wschód do drugiego Portalu odkryć trochę terenu i zwalnia się. Nie wybija okolicznych Żywiołaków Ziemi w pogoni za kasą i Artefaktami, choć mogłaby. Bardziej bojowo nastawiona Rusałka z armii numer 4 pewnie nie przepuściłaby takiej okazji do bitki.

W tym momencie na mapie przygody mam 6 armii:
Bohater,
6 Rusałek przy Garnizonie,
Rusałka i Leprekaun obok Bohatera
armie numer 3, 4 i 6 tworzące wraz z Rusałką z miasta łańcuszek który sięga do Druida.

Czas użyć tego łańcuszka. W mieście powstaje Gildia Łowców (Kuźnia). Rusałka gospodarząca chwilowo w mieście wymienia część zasobów na złoto i kupuje trochę Mikstur Many. Łańcuszkiem dostarcza je do Druida, który natychmiast wszystkie wypija. Po drodze Rusałki z łańcuszka znajdują czas żeby zebrać jeszcze trochę zasobów. Armia numer 4 po dostarczeniu przesyłki zbieraja Klejnot przy Kopalni, a armia numer 6 Skrzynkę na południowy-zachód od Stajni, obok Gryfów strzegących przejścia na południe.
Rusałka z miasta po dostarczeniu Mikstur zwalnia się, a armia numer 3 zostaje praktycznie bez ruchu w miejscu w którym zaczynał turę Druid.

Zostało do ruszenia 6 Rusałek przy Garnizonie, Bohater i Leprekaun z Rusałka obok niego. Po wypiciu wszystkich Mikstur Druid ma 332 punkty many. Moje szacunki mówią że to spokojnie wystarczy mu do końca mapy, a reszta zasobów i złota pozostanie na koniec misji w skarbcu i nieco zwiększy wynik końcowy.

Druid podchodzi do Kotków, ustawia się tak żeby go w 2 tury nie sięgały i zaczyna zabawę w "przywołaj Rusałkę".
W pierwszej turze czeka, potem przywołuje Rusałkę, która atakuje Tygrysy. W swojej turze Tygrysy atakują jedyny cel jaki mają w zasięgu, czyli przywołaną Rusałkę. Bez kontrataku z uwagi na Pierwszy Atak. A że Tygrysy mają więcej inicjatywy niż Rusałki, to atakują zanim Rusałki się ruszą i zadadzą drugi cios. Czyli każda Rusałka zadaje tylko 1 cios. Trochę mało.
Podczas atakowania Rusałka ustawia się coraz bliżej lewej krawędzi pola bitwy. AI chce generalnie atakować od dolnej lewej strony żeby zbliżać się do pozycji startowych przeciwnika. Jeśli nie może zaatakować od tej strony, to szuka kąta ataku zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Czyli jeśli Rusałka jest przy lewej krawędzi pola bitwy (najlepiej jeszcze z jakąś przeszkoda obok), to Tygrys nie może zaatakować z lewej dolnej strony i atakuje od góry. Bo to jest pierwszy możliwy kierunek ataku jaki znalazł zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Ataki Rusałek oddalają więc nieco Tygrysy, co pozwala Druidowi co jakiś czas strzelić z Łuku. I to jest główne źródło obrażeń na początku bitwy.
Potem kontynuujemy bicie Rusałkami. Morale Tygrysów stopniowo spada, co coraz częściej pozwala Rusałkom na drugi cios. Ostatecznie Druid kończy bitwę ze 114 punktami many. Ostatnie 4 Tygrysy wybił juz wręcz, z pomocą Kamiennej Skóry oraz ściągającego kontrę i rzucającego Fortunę Leprekauna. (jak Tygrys dostanie złe morale, to najpierw podchodzi, potem Leprekaun ściąga kontrę, potem czekający bohater atakuje Tygrysa bez kontry i w kolejnej turze też jeszcze bije bez kontry)

Po walce Druid dostaje poziom. Wybiera Medytację, choć z pewnych powodów lepiej by było w tym momencie mieć Zaawansowane Przywoływanie i Podstawową Walkę zamiast Zaawansowanej Natury i Podstawowej Medytacji. Następnie na chwilę dołącza do niego Rusałka która przyniosła mu Mikstury i na końcówce jej ruchu razem kupują mu Podstawową Taktykę. Domyślasz się po co i jaki to ma związek z wyborami umiejętności przy wcześniejszych awansach? ;)
Po kupnie Taktyki Bohater wymienia Rusałkę na świeżą, a Kurierka zostaje w miejscu. Leprekaun kręci się próbując odkryć jeszcze trochę terenu, z marnym skutkiem.

Pozostał do ruszenia 4-poziomowy Druid z Rusałką, 114 punktami many i kupiona juz Taktyką oraz 6 Rusałek przed Garnizonem. Dzisiaj kończymy mapę. Reszta relacji będzie później.

Dochodzimy do ostatniej części relacji.

Kontynuacja dnia 7
Od 6 Rusałek stojących o krok od neutralnego Garnizonu ze Złymi Czarownicami i Jadowitymi Podmiotami jedna się odłącza. A potem odłącza się drugi i trzeci raz. W efekcie po tym dzieleniu armii Rusałka ląduje za Garnizonem. Druid ze swoją Rusałką podążają jej śladem, podczas gdy 5 Rusałek odsuwa się nieco w stronę najbliższego oddziału neutralnego - Chłopów strzegących Nauczyciela Snów i Skrzynki z Doświadczeniem. 5 Rusałek (z oryginalnych 12) czeka jednak z atakowaniem Chłopów na bardziej odpowiedni moment.
Rusałka która jako pierwsza przeszła przez Garnizon spotyka się z Druidem i dostaje od niego efekt czaru Przewodnik. Następnie opuszcza drogę krokiem na południe żeby przepuścić Bohatera. Druid i jego Rusałka podjeżdżają do Behemotów, gdzie Rusałka na chwilę się od niego odłącza żeby nie przeszkadzać w nadchodzącej bitwie...

Oryginalny plan zakładał atakowanie Behemotów a następnie Czarnych Smoków samymi Rusałkami, dlatego początkowo trzymałem na jak najbardziej wysuniętej pozycji jak najwięcej Rusałek. Bohater nie musiał się tak bardzo trzymać frontu. Warunkiem zwycięstwa owszem, jest dostarczenie do punktu docelowego Bohatera startowego i tytułowego Demonariusza. Tyle że Bohater nie musi być żywy, a martwy bohater nie zużywa ruchu i może być transportowany przez łańcuszek stworzeń!
Logistycznie takie zagranie sie spinało, nawet doszedłem do momentu w którym 10 Rusałek atakuje Behemoty. Te bitwy między Rusałkami a Behemotami i potem między Rusałkami a Czarnymi Smokami nawet teoretycznie jest do wygrania. Tylko że jedna i druga bitwa jest bardzo długa i irytująca. Rusałki nie mają przewagi inicjatywy ani nad Behemotami ani nad Czarnymi Smokami. Nad Czarnymi Smokami nie mają też przewagi ruchu. Przeciwko Behemotom najpierw trzeba wylosować teren z wystarczającą ilością przeszkód żeby latać Rusałkami dookoła Behemotów i przynajmniej czasem móc sobie pozwolić na czekanie i zyskanie tury na uderzenie i odskok. Tyle że każde uderzenie musi być wykonane przy przewadze Morali (Rusałki dostają dobre Morale a Behemoty nie), a co gorsza odskok też wymaga przewagi Morali w kolejnej turze. Czyli zapisania gry przed każdym atakiem i wczytywania aż w kolejnej turze, po ataku, też trafi się przewaga Morali. Zakładając że przed atakiem Rusałka może latać i czekać na Morale (nie do końca prawda, bo jak Behemot zmoraluje pierwszy to trochę psuje cykl latania), to każdy atak wymaga średnio wczytania gry ok. 10 razy (10% szans na Morale Rusałki, 10% szans że to Morale nic nie da bo Behemot też dostanie dobre Morale). Wczytywanie gry 10 razy niby nie brzmi tak źle... Tyle że to jest wczytywanie 10 razy żeby zadać jakieś 5 obrażeń z ponad 5 i pół tysiąca! Oczywiście potem byłoby nieco łatwiej. Po wybiciu 20% Behemotów (ok. 220 ciosów) ich Morale zaczyna spadać do wartości ujemnej i przewagę Morali możemy też uzyskać w momencie gdy Behemot dostanie złe Morale niezależnie od Morali Rusałek. Czyli na początek ok. 4-5 wczytań gry na każdy cios zamiast 9-10. Żeby nie było za kolorowo, to cios bez dobrych Morali zadaje średnio 4 obrażenia a nie 5, co też mocno wydłuża bitwę.
A potem powtórka z rozrywki ze Smokami, tyle że jeszcze na samym początku trzeba wylosować kawałek terenu tak zawalony przeszkodami (najprawdopodobniej w którymś rogu pola bitwy) żeby Rusałka tam wleciała ale żeby Smoki się tam nijak nie wcisnęły i dzięki temu nie mogły zaatakować. Aha, no i Smoki mają nieco więcej Obrony, więc Rusałki biłyby w nie jeszcze nieco wolniej. A punktów życia 14 Smoków ma prawie tyle samo co 23 Behemoty. A nawet o kilkadziesiąt więcej. Zapisy z tej próby są w osobnym podfolderze. Początek rozgrywki pozostał taki sam, więc tych zapisów nie dublowałem.

Dodam że we wcześniejszym, bardziej spokojnym, 3-tygodniowym przejściu tej mapy (znacznie wcześniej, z innego zapisu startowego) Garnizon przebijałem a nie przeczołgiwałem się pod nim i po prostu wziąłem wystarczająco dużo bohaterów z Zamętem/Rojem Os. Plus Miksturami Szybkości przed bitwą żeby już w pierwszej turze zablokować wszystkich przeciwników. Oddział Złych Czarownic po prostu wymaga 2 niskopoziomowych bohaterów żeby trzymać je stale na Zamęcie/Roju Os. Bo każde rzucenie czaru zużywa jedną akcję na rzucenie czaru a potem drugą akcję na zmaganie się z konsekwencjami odbitego czaru. Przy wystarczającej liczbie bohaterów (wystarczą 2-poziomowi Druidzi/Czarownicy żeby mieli odpowiednie czary) poza trzymaniem wrogiej armii na Zamęcie/Roju Os jest też czas na przywoływanie i wzmacnianie Rusałek czy czegokolwiek żeby powoli wybijały przeciwników albo na rzucanie czarów ofensywnych. No i na Zawirowanie Many żeby cała akcja nie zużuwała tak dużo Mikstur Many.

Wracamy do bitwy Druida z Behemotami. Pójdzie dużo, dużo łatwiej i szybciej niż samymi Rusałkami. Behemoty są dośc grube, a Bohater z Magicznym Chodem niwelującym kary za trudny teren nie ma wielkich trudności ze znalezieniem odpowiedniego terenu pola bitwy. Wystarczy jakieś wąskie przejście przez które on przejdzie a one nie. Poza tym, w razie potrzeby można się wspomóc innym przywołaniem Wilka żeby zmarnował Behemotom nawet 2 tury (tura na gonienie Wilka i tura na powrót do poprzedniej pozycji). Tym razem teren był wystarczająco dobry żeby przywoływanie Wilków nie było konieczne i Bohater znalazł też czas żeby połaskotać Behemoty z Łuku. Sporo zmienia Podstawowa Taktyka, bo dzięki niej Rusałki maja nad Behemotami przewagę Inicjatywy. Czyli mogą dość bezpiecznie atakować i uciekać. Jedyne co może pójść nie tak to dobre Morale na Behemotach przez pierwsze 10% bitwy. Po stracie 10% początkowego stanu Behemoty nie maja już dobrych Morali i nie mogą zagrozić Rusałkom. W sumie zdecydowałem się w tej bitwie na przywołanie ok. 100 Rusałek i zostawienie 100 Many na walkę finałową.

Koniec walki z Behemotami. Teraz wyjaśni się dlaczego wcześniej Przywoływanie byłoby lepszym wyborem niż awanse w Magii Natury. Przy awansie Bohater dostaje do wyboru 3 umiejętności, w tym 2 z jego klasy. Plus Walkę, jeśli jej nie ma. W przypadku Druida dostaje 2 umiejętności z drzewka Magii Natury. No chyba że ma do wyboru tylko jedną umiejętność z Magii Natury, to wtedy tą druga umiejętnością może być coś innego. Na przykład poszukiwana przeze mnie Zaawansowana Taktyka pomocna w walce finałowej. Nie wszystko jednak stracone. Za walkę z Behemotami Druid dostał 3 poziomy. To wystarcza żeby wziąć 2 poziomy Walki, zmieniające jego klasę i jako ostatni poziom sfarcić Zaawansowaną Taktykę.

Rusałka dołącza do Druida żeby go przyspieszyć, krok przed celem zwalnia się bo nie ma już ruchu na podział armii. W bitwie tylko by przeszkadzała i to bardzo. Przechodzimy do bitwy z Gargantuanami. Formacja luźna, 3. pozycja czyli najbardziej wysunięta. Przez pierwsze 16 tur przywołujemy Rusałkę, która dzięki Taktyce staje dość blisko przed Gargantuanami, zasłaniając im widok na Bohatera. Przeciwnicy zużywają strzałę żeby pozbyć się irytującej przeszkody, i tak do skończenia strzał. Oczywiście jeśli Gargantuani dostaną na tym etapie dobre Morale, to jest koniec walki (patrz: zapisywanie gry w trakcie walki). No i Rusałki trzeba dość precyzyjnie ustawic żeby zasłaniały Bohatera przed atakiem obszarowym. Potem trochę ganiania dookoła, czasem odciągając Gargantuanów przywołanym Wilkiem żeby ułatwić bohaterowi uciekanie. Many jest dosyć. W sumie w tej bitwie Druid najpierw 16 razy przywołał Rusałkę żeby wykończyć Gargantuanom strzały, potem rzucił na siebie Magiczny Chód żeby ułatwić sobie uciekanie, 50 razy przyzwał Rusałkę żeby biła Gargantuana i 7 razy rzuciła jakieś przywołanie żeby Gargantuan się od niego odczepił. Zostało 26 Many. Spory zapas bezpieczeństwa. A 500 przywołanych Rusałek wykończyło Gargantuanów całkiem szybko.

Jeszcze jeden detal. Druid tej walki z Gargantuanami nie wygrywa, tylko ją remisuje! Po przywołaniu 500 Rusałek celowo daje się Gargantuanom złapać. A to dlatego że kończy mu się ruch i na własnych nogach nie dotarłby przed zmrokiem do Góry Przeznaczenia czy jakkolwiek nazywa się to miejsce gdzie trzeba wrzucić książkę do lawy. Wygranie walki przez istoty przywołane liczy się jako remis.

Teraz jeszcze 5 Rusałek które zostały po tamtej stronie Garnizonu atakuje Chłopów. trochę latania i uważania na Morale na początku i walka jest wygrana. Potem jeszcze podnoszą Skrzynkę (tym razem nie z Doświadczeniem czy Złotem a z Torbą ze Złotem, Artefaktem dającym zapewne na koniec parę punktów do wyniku końcowego) i odrobinę eksplorują teren za Chłopami. To wszystko daje nieco punktów do wyniku końcowego. W szczególności walka z Chłopami, bo wygrane walki liczą się tylko od ostatniego wczytania gry.

Ostatnia Rusałka podnosi Druida i jego Artefakty z ziemi i dolatuje do punktu końcowego misji. Lawa, wrzucanie złego Artefaktu, główny bohater niosący zły Artefakt nie daje rady i ktos mu pomaga. Rusałka ma wyraźne skojarzenia z Władcą Pierścieni. Ale zaraz, we Władcy Pierścieni był jeszcze ktoś trzeci, kto wpadł do Lawy razem z Artefaktem. To jak to jest z tym wrzucaniem Artefaktu do Lawy? Rusałka patrzy na nieprzytomnego Druida. Patrzy na Demonariusz. Skojarzenia mieszają się jej w głowie. Nie, zostaw! Rusałka, nie mnie, aaaAAA!!!
No cóż, według tekstu końcowego Druid wrzuca Demonariusz do Ognia. Tyle że Druid jest aktualnie w stanie uniemożliwiającym rzucanie. Więc jak to było z tym wrzucaniem złego Artefaktu do Lawy? ;)

Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 12. stycznia, Ostatnio modyfikował: Warzyw