Imperium

Behemoth`s Lair

Demonariusz (Demonary of Doom)

Permalink

Widziałem w Sieci że różni ludzie mieli z tą mapą problemy i jakoś w żadnym wypadku nikt nie poradził im jak przejść pierwsze walki na Czempionie bez modów. Więc postanowiłem spróbować swoich sił na tej mapie, a ostatnio też zastanawiałem się nad tym jak szybko da się ją przejść.

Tu będę wstawiał swoje zapisy w miarę jak będę omawiał mapę, ale zachęcam też do własnych relacji, przemyśleń i wrażeń z mapy: klik!

Na początek wrzucam zapis z którego startowałem (Demonary_start). nie restartowałem mapy, ale zapis okazał się całkiem szczęśliwy, choć na najtrudniejsze pierwsze 2 walki (Centaury, potem Bandyci) to nie wpływa.

Później będą porady do pierwszych 2 walk i relacja z zapisami gry z próby błyskawicznego przejścia mapy. Na razie zapewniam że mapa jest do przejścia.

Dodana relacja z pierwszych 2 tur i zapisy z tych dni wrzucone pod powyższy link.
Krótko wyjaśnieniam format nazw zapisów:
Zapis Demonary_X jest z początku tury X.
Zapis Demonary_X_Y to zapis numer Y z mapy przygody z dnia X. Czyli po prostu zapis numer Y, ale zapisy z walk mają osobną numerację.
Zapis Demonary_X_Y_Z to zapis numer Z z walki następującej bezpośrednio po zapisie Demonary_X_Y.

Dzień 1
Druid podnosi kij (zmniejsza koszt czarów o 1) i idzie walczyć z 39 Centaurami. Mamy do dyspozycji 1-poziomowego Druida z 10 Ataku, 13 Obrony, 9 Inicjatywy, 20 Many, czarami "Przywołanie Rusałki" (6 sztuk), "Przywołanie Wilka" (3 sztuki) i "Kamienna Skóra" oraz Miksturą Uzdrowienia i tytułowym Demonariuszem z którego nie mamy pożytku.
Zasoby ignoruje. Potem można po nie wysłać jakąś Rusałkę.

Przed walką ustawia się tak żeby Centaury prawie sięgały go w 2 ruchy. To może wymagać prób i błędów, bo Centaurom na drodze czasem stanie więcej przeszkód a czasem mniej.
Centaury maja krótki zasięg, więc Druid spokojnie czeka, a one podchodzą do połowy mapy. Teraz po prostu Druid przywołuje Rusałki, które atakują Centaura.
Następne kilkanaście tur wygląda tak samo:
Druid czeka.
Rusałki przyzwane w poprzedniej turze atakują Centaury z tyłu.
Centaury atakują Rusałki otrzymując przy tym obrażenia z kontrataku i nie zbliżając się do Druida.
Druid przywołuje kolejne Rusałki które atakują Centaury.
I w następnej turze to samo. W ten sposób każda przywołana Rusałka zadaje obrażenia 3 razy.
Lepiej zapisywać grę w trakcie walki na wypadek dobrych morali Centaurów w pierwszych paru turach (zanim padnie 10% początkowej liczby), bo w takim wypadku Rusałki nie zdążą się ruszyć na początku tury i tracimy cały 1 ich atak.

Rusałki jednym atakiem zadają średnio 9 obrażeń. Nieco wczytując grę można spokojnie poprawić ten wynik do ok. 10.3. Wczytywałem grę gdy Rusałki zadawały jednym ciosem poniżej 10 obrażeń. Zadanie przynajmniej 10 obrażeń jest dość prawdopodobne, ale już na zadanie 11 czy 12 obrażeń są małe szanse, więc dobicie do średnio 11 obrażeń na cios nie jest zbyt realne. Dzięki zwiększonym obrażenion w środkowej fazie walki mogę zaoszczędzić Miksturę Uzdrowienia, która potem przyspieszy mi walkę o miasto. Ale żeby po prostu przejść mapę to nie trzeba tej miksury oszczędzać.

Gdy mana zacznie się kończyć, Rusałki atakują Centaury od przodu a nie od tyłu, żeby podprowadzić je bliżej Bohatera. Dzięki temu ostatnie ok. 10, może niewielkie kilkanaście Centaurów w kolejnej turze idzie atakować Druida wręcz. Ostatnie 3 punkty many użyłem już na ten końcowy etap walki wręcz. Druid przyjął kilka ciosów broniąc się i będąc pod wpływem Kamiennej Skóry (w sumie 20 Obrony), podczas gdy ostatnie 12 Rusałek atakowało Centaury. Centaury były bardziej zainteresowane Bohaterem, więc te ostatnie Rusałki mogły zadać w sumie po więcej niż 3 ciosy jak poprzednie Rusałki. W tym etapie walki można też podratować Druida Miksturą Uzdrowienia, ale dzięki odrobinie wczytywania gry wcześniej dla zwiększenia obrażeń w tym przypadku nie było to konieczne.

Po walce Druid podnosi Zbroję +5 i Łuk +5 i idzie w stronę Studni.

Dzień 2
Druid odwiedza Studnię i Wieżę Misji żeby odblokować przejście na północ do Bandytów, a następnie kieruje się znowu w stronę Studni.
2 dni regeneracji many i 2 wizyty w Studni drugiego i trzeciego dnia wystarczą żeby walkę z Bandytami zacząć w pełni sił.

Zapisy gry i relacje z dni 3 i 4 dodane.

Dzień 3
Druid ponownie odwiedza Studnię i z pełną maną atakuje Bandytów. Przed walka po prostu ustawia się tak żeby go w 2 tury nie złapali. Może być ostatni oddział w formacji "czworobok".
Główne obrażenia zadawane są przez strzały bohatera. Generalnie wystarczy tylko co drugą turę odciągać Bandytów Rusałką jak najdalej do tyłu i co drugą turę strzelać.
W pierwszej turze oczywiście Druid czeka i przywołuje Rusałkę.
I teraz kluczowa kwestia: gdzie powinna stanąć Rusałka żeby jak najdalej odciągnąć Bandytę?
Nie powinna po prostu lecieć jak najdalej do przodu, bo wtedy w następnej turze Bandyta ruszy się przed nią (ze względu na wyższą inicjatywę) i złapie ją nie marnując całego swojego ruchu tylko pozostając w miarę blisko Bohatera.
Lepiej żeby Rusałka poleciała bardziej w bok, czyli jak najdalej do przodu ale poza zasięgiem Bandyty (zasięg jednostki widać po kliknięciu na nią prawym przyciskiem myszy). Wtedy w kolejnej turze Bandyta z braku celów w zasięgu ruchu poczeka na rozwój wydarzeń, co da czas Rusałce na przemieszczenie się za niego.
I to w zasadzie tyle. Oczywiście można trochę powczytywać gry żeby Druid dostawał morale w turach w których bije Bandytów, a w późniejszej fazie bitwy gdy Bandyci będą mieli ujemne morale to można też uderzać Rusałką i liczyć na to że w kolejnej turze Bandyta dostanie ujemne morale, co da Rusałce chwilę na przemieszczenie się albo na kolejny atak.
Pod koniec bitwy, gdy Bohaterowi skończą się strzały, można w ten sam sposób rozproszyć Bandytów Rusałkami żeby dać Druidowi chwilę na rzucenie na siebie Kamiennej Skóry i Przywołanie Wilków do ściągnięcia pierwszego kontrataku.
Poniewać trochę wczytywałem żeby mieć nieco większe obrażenia, to końcówka bitwy poszła bardzo łatwo. Zanim doszło do walki wręcz między Bohaterem a Bandytami, to zostało ich tylko 19 ze słabymi moralami, Druid miał na sobie Kamienną Skórę. Ostatecznie skończył walkę z połową życia, zaoszczędził 6 many (To mogłoby być np. kilkanaście uderzeń od Rusałek) i nadal nie zużył Mikstury Uzdrowienia.
Także jeśli nie interesowałoby mnie zaoszczędzenia Mikstury w walce z Centaurami i zaoszczędzenie many w walce z Bandytami, to w obu przypadkach przy przeciętnym szczęściu (bez tylu zapisów gry w walce) walki powinny się udać. Może nawet poszłyby w ogóle bez zapisów w walce. No ewentualnie dobre morale przeciwników w pierwszej turze mogłoby trochę namieszać.

W tym miejscu kończą się najtrudniejsze walki na mapie. Żeby jakkolwiek ją dokończyć, to możnaby na przykład poszukać teraz czegoś wolnego do wybicia Rusałkami, pozbierać Skrzynki z Doświadczeniem i z maną wystarczającą do wycerpania strzał Elfom zaatakować najbliższe miasto. Elfy ze słabymi moralami mają trudności ze złapaniem Rusałek. Ewentualnie można się wspomóc taką sztuczką: Przywołać Rusałki gdy Bohater ma mało życia i przez to niskie morale. Przywołane jednostki startują z 0 morale. Armia ma w momencie przywołania niskie morale i odzyskuje morale wraz ze zwiększeniem całkowitego życia armii. Wraz z całą armią przywołane jednostki również zyskują morale. W skrajnym przypadku może to zagwarantować przywołanej jednostce morale +8.
Mając miasto a z nim lepsze czary Przywołania możemy stawić czoła kolorowym przeciwnikom, a następnie wzmocnić się w ich miastach. Czy to budując tam jakąś armię czy to wynajmując dodatkowych bohaterów którzy w odpowiedniej liczbie mogą np. rzucać Zamęt/Rój Os na jakąś całą armię neutralną i jeszcze mieć czas na Przywoływanie czegoś albo bezpośrednie zadawanie tej armii obrażeń. Mana nie jest problemem, bo w miastach można tanio kupić Mikstury Many.

Kontynuujmy próbę szybkiego przejścia mapy. Mamy dzień 3 po walce z Bandytami. Druid podnosi Skrzynkę z Doświadczeniem i przy awansie wybiera Przywoływanie. (jeśli w Skrzynce nie trafi się przynajmniej 1000 Doświadczenia, to nie ma tego awansu) Dzięki przeczytaniu tekstu przy Wieży Strażniczej (albo próbom i błędom lub zerknięciu do edytora map) można się zorientować że strażnicy są jacyś podejrzani. Lepiej więc nie podchodzić do nich z niczym cennym co nie jest wymagane do zlikwidowania Wieży. Na przykład z Demonariuszem.
Po podniesieniu Skrzynki Druid natychmiast zawraca w stronę wyjścia ze strefy startowej. Po Artefakty można później przysłać jakąś Rusałkę.

Dzień 4
Dzięki Przywoływaniu w armii pojawia się 1 Rusałka. Zbiera ona Artefakty, podróżuje chwilę z Bohaterem, a następnie odłącza się od niego tuż przed Wieżą tylko z wymaganymi Artefaktami i otwiera przejście.
Unikam w ten sposób kradzieży Demonariusza i konieczności ganiania po całej mapie za Obeliskami.
Bohater i Rusałka kontynuują podróż. Rusałka kończy ruch zaraz za zlikwidowaną już Wieżą, a Druid odwiedza Stajnie, przechodzi przez mostek w pobliżu miasta i robi jeszcze krok na południe w stronę Wiatraka. Wydaje się że nie ma tamtędy dojścia do Miasta i że trzeba będzie iść naokoło, ale to problem na następną turę.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: wczoraj, 00:20, Ostatnio modyfikował: Warzyw