Ktoś poza mną i Taro w to grał? Jeśli tak to proszę o wasze opinie na temat mapy. Ostatnio postanowiłem odświeżyć sobie Heroes 4
Mapa: Powrót Mosquy
Taro /
Nie, tylko my. Reszta ściągała to by poczytać eventy.
Warzyw /
Jakiś czas temu wróciłem do tego zapisu startowego z Powrotu Mosquy na Czempionie który mi kiedyś przysłałeś. Startowałem od zapisu, nie od mapy, żeby nie było pokusy restartowania po lepsze Artefakty, Czary itp. No i chciałem startować od zapisu na wypadek gdybyś miał jakiś szczególny zapis. Nadal mam zapisy ze swoich zmagań z tą mapą, więc jakiś opis będzie się tu pojawiał.
Wstęp.
Moim celem było w miarę sprawne przejście tej mapy, czyli bez uciekania, chowania się przed przeciwnikiem czy czekania nie wiadomo na co. Także przed rozgrywką sprawdziłem parę rzeczy żeby mieć jakiś ogólny plan, ale nie za dokładnie, żeby jakieś niespodzianki jeszcze zostały. Zerknąłem do edytora żeby ogólnie zorientować się gdzie są przeciwnicy, a potem połaziłem trochę po mapie bez walczenia żeby zorientować się w najbliższym otoczeniu. Także nie była to rozgrywka całkiem na ślepo.
Noc 0. Wizje Rycerza (eksploracja mapy)
W nocy Rycerza Taro nawiedzili Kartograf i Mistrz Gildii.
Kartograf powiedział mu tyle:
1. Twój główny przeciwnik, Mosqua ze stronnictwa Życia, jest gdzieś na północnym wschodzie. Na północy grasuje jakiś Barbarzyńca, a na wschodzie znajdziesz miasta Elfów i Jednorożców.
2. W okolicy jest kilka banków stworzeń z Twoim złotem.
3. Za pobliską kryptą znajdziesz ukryte przejście na północ, do chatki Druida Hiro, uczącego Mistrzowskiej Magii Natury prawie za darmo (tylko 20k złota) oraz jakiejś Nekropolii (prawdopodobnie opuszczonej).
4. Droga bezpośrednio na północ jest strzeżona przez dziesiątki Żywiołaków Wody i sporo Białych Tygrysów.
5. Niedaleko jest dużo Skrzynek z Doświadczeniem za prawie darmowym Strażnikiem Misji (5k złota i 30 Giermków).
6. Na południu jest silnie bronione miasto.
7. W tej krainie istnieją jakieś Smocze Utopie.
8. W pobliżu punktu startowego jest zbroja +30 i dwie tarcze +30%.
9. Widać niebroniony Kamień z Doświadczeniem.
Mistrz lokalnej Gildii Magów dodał że po jej rozbudowaniu można nauczyć się:
1. Błogosławieństwa, Zasklepienia Rany, Duchowej Zbroi, ewentualnie Przywołania Rusałki i Leprekauna lub Celności i Rozmycia
2. Ochrony przed Naturą, Radości, Uzdrowienia, ewentualnie Fortuny i Uderzenia Węża lub Spowolnienia i Tchórzostwa,
3. Grupowego Uzdrowienia, Niebiańskiej Zbroi, ewentualnie Grupowej Szybkości i Żywiołaka Ognia lub Grupowego Rozmycia i Portalu Miejskiego, a niedaleko jest Kapliczka ze Świętym Zawołaniem,
4. Grupowej Ochrony przed Chaosem, Modlitwy, ewentualnie Przywołania Jednorożca lub Widmowego Wizerunku,
5. Boskiej Interwencji, ewentualnie Przywołania Feniksa lub Zwierciadła Bólu, a blisko Miasta znajduje się Kapliczka z Przywołaniem Modliszki.
W oparciu o te informacje w głowie Rycerza powstaje jakiś plan. Ale o tym następnym razem. Jeśli ktoś to czyta, to możecie obaj pomyśleć jak można wykorzystać te informacje do ułożenia jakiegoś ogólnego planu rozgrywki.
Taro /
Wow, tego się nie spodziewałem. Fajnie wiedzieć, że ktoś jeszcze w to gra. Szczerze mówiąc nie pamiętam jak wyglądał sejw startowy, który ci wysłałem, ale jakiś czas temu sam grałem w tę mapę na czempionie. To nieprofesjonalne bo powinienem sprawdzić czy jest możliwa do ukończenia na tym poziomie przed publikacją. Poszło jednak całkiem sprawnie i z perspektywy czasu nie wydaje się tak trudna jak ileś lat wstecz.
Pamiętam, że jako drugiego hirka rozwijałem lorda, co dało dużo armii i kasy. Może nawet sprawdzę w wolnej chwili czy strategia z ratowaniem Agona, olaniem początkowych zamków i z darmowymi jednostkami z azylu jest możliwa na tym poziomie.
Napisz więcej o tym jak poszło.
Warzyw /
Tak na szybko: tu jest zapis startowy. Więcej napiszę później.
Taro /
Ogarnąłem mapę strategią na ratowanie Agona i granie na armię z azylu. Na razie nie dam opisu, żeby ci nie spoilować. Robiłem sejwy więc jest opcja je udostępnić. I cóż, powiem nieskromnie - pod względem strategicznym stworzyłem arcydzieło.
Warzyw /
Małe sprostowanie, ja nie gram teraz tylko opisuję rozgrywkę która miała miejsce jakiś czas temu. Ciekawie będzie porównać zapisy.
Plan
Pierwszy punkt planu zakładał rekrutację jakiegoś Kapłana żeby łatwiej zrobić Kryptę, zebranie darmowych surowców, okolicznych siedlisk i Artefaktów, podekspienie obu bohaterów oraz budowę Stajni i rozbudowę Gildii Magów. Takie typowe początkowe ruchy. Również w pierwszym tygodniu powinno udać się zająć pobliskie Banki stworzeń z kasą. W Krypcie pomocna powinna być Ekspercka Magia Życia ze Świętym Zawołaniem. Taro może skupić swój rozwój na umiejętnościach Taktycznych żeby wzmacniać Magię Natury której niedługo powinien się nauczyć od Hiro.
Na przełomie pierwszego i drugiego tygodnia Taro powinien przejść się do Hiro tajnym przejściem obok Krypty i, dzięki prawdopodobnie kilkunastu tysiącom z Krypty, opłacić lekcje Magii Natury. Skrzynki z Doświadczeniem za wieżą która chce Giermków i trochę złota powinny pomóc w osiągnięciu Arcymistrzostwa w tej dziedzinie.
W końcu, po nauczeniu się Przywołania Modliszki, Taro będzie powinien być całkiem mocny (szczególnie z mocnym artefaktem który prawdopodobnie dostanie z Krypty) i w drugim, może trzecim tygodniu wyrusza na podbój całej krainy. Może zacząć od jakiejś Utopii albo dwóch. W podboju mogą mu pomagać jacyś Magowie czy Kapłani.
Taki był początkowo plan działania. Zobaczmy jak z wykonaniem.
Dzień 1
Taro, Kapłanka z Tawerny i cała Armia kończą turę przy siedlisku Pikinierów. 0 walk dzisiaj, ale darmowe zasoby z ziemi plus wymiana bezużytecznych surowców spokojnie wystarczają na wykup Kapłanki, Armii z Miasta i Tawerny.
Dzień 2
Dzisiaj zbieramy siedliska, Taro podnosi jakąś Tarczę i ucieka, a Kapłanka odwiedza Kamień Wiedzy i przygotowuje się do poddania na Gryfach. W mieście powstają Stajnie. Na pewno Krypta da dużo złota, więc nie trzeba za bardzo oszczędzać.
Dzień 3
W mieście powstaje 2. poziom Gildii Magów, a bohaterowie wracają w okolice Kryjówki Bandytów. Jutro porobimy banki, to będzie trochę złota.
Dzień 4
Robimy 2 banki i rzeczywiście jest trochę złota (również dlatego że w mieście nie powstaje żaden budynek). Bohaterowie nie są jeszcze zbyt mocni, a nie wiadomo ile tych Wampirów będzie w Krypcie. Skręcamy więc przed Garnizonem w stronę Portu i Skrzynek z Doświadczeniem. Kilku Giermków próbuje odwiedzić Czarną Wyrocznię, ale im się nie udaje.
Dzień 5
Pokonujemy Tygrysy i Elfy (zawsze to trochę doświadczenia) po drodze do Wieży z Zadaniem i zgarniamy ołtarz Taktyki i Rubin Ataku. Znowu nic nie budujemy, bo nie ma po co. Dzięki temu i dzięki wymianie odrobiny przydatnych zasobów (potrzebnych później na Zakon Natury) jutro uda się zebrać złoto na myto.
Dzień 6
Zbieramy Doświadczenie ze Skrzynek i zajmujemy Stocznię, a Armia po potyczce z Bandytami wraca w okolice Garnizonu. Mamy teraz do dyspozycji Ekspercką Magię Życia i Mistrzowski Atak. Obok Stoczni, oprócz Bohaterów, zostaje też paru Giermków chcących się zaokrętować.
Dzień 7
Po nocnej ucieczce bohaterowie zmierzają w stronę Krypty, odwiedzając po drodze Kapliczkę ze Świętym Zawołaniem. 4-poziomowa Kapłanka może nim zadawać... 50 Obrażeń. To może nie być szczególnie pomocne. Pojedynczy Giermkowie nadal kręcą się wokół Stoczni, bo nie mają za co zbudować Statku.
Tydzień 2, Dzień 1
Dwójka bohaterów wraz z Armią kończy ruch tuż przy Krypcie. Jakoś udaje się zebrać z ziemi złoto na wykup kolejnego bohatera, tym razem Maga, oraz Statek dla ostatniego ocalałego przy Stoczni Giermka. Skarbiec jest prawie pusty, ale Rycerz liczy że uda się zrobić Kryptę i że jej zawartość oraz to co uda się podnieść dalej za Garnizonem umożliwią kupno lekcji u Hiro.
Tydzień 2, Dzień 2
Okazało się że Krypta nie była tak duża ani tak dochodowa jak się Rycerzowi wydawało. Poszła praktycznie bez strat, ale też dała tylko niecałe 7 tysięcy i żadnego Artefaktu. W mieście powstaje 3. poziom Gildii, bo chwilowo brakuje Klejnotów na Zakon Ładu, a nowy Mag wraca tam po odwiedzeniu Kamienia Wiedzy. Główni bohaterowie razem z armią przechodzą obok Krypty na północ i orientują się że nie mają jak zapłacić Hiro. Zmiana planów! W zasięgu wzorku pojawia się Gildia Nekromantów, miasto bronione przez garstkę Impów i Szkieletów oraz jakichś neutralnych Bohaterów. Bohaterowie neutralni i należący do gracza komputerowego zwykle nie są zbyt kompetentni, więc to powinien być łatwy cel na następny dzień.
Tydzień 2, Dzień 3
Oj, Nebiros i Naadir wykazują się jakąś kompetencją. blisko 200 Ataku i Obrony, Dezintegracja i Ręka Śmierci na 20-poziomowych bohaterach to trochę za dużo dla niezbyt jeszcze mocnej armii. No nic, zbieramy siedliska Leprekaunów i Krzyżowców i czekamy na Maga ze Spowolnieniem. Spowolnienie i Krzyżowcy powinni przynajmniej pomóc w ataku na Czerwonego Barbarzyńcę. Kolorowi bohaterowie na pewno nie są zbyt kompetentni.
Tydzień 2, Dzień 4
Rycerz i Kapłanka sami niewiele robią, głównie czekają na Maga i wlekącą się z nimi Armię. Niby mogliby sami trochę powalczyć, chociażby z Kryjówką Impów, ale lepiej oszczędzić trochę many na później.
Tydzień 2, Dzień 5
Mag jest już blisko. Dziesiątki Spowolnionych Ogrów stojących na drodze do Barbarzyńcy powinny jutro być tylko chodzącym Doświadczeniem. W oczekiwani na Maga Rycerz i Kapłanka robią jakieś małe Banki, a Taro uczy się Trucizny u przydrożnej Wiedźmy, na wypadek gdyby było mu to potrzebne później. Jest trochę złota, więc kupujemy Krzyżowców. Woda nie oferuje na razie zbyt wielkich bogactw.
Tydzień 2, Dzień 6
Dzisiaj Dowiadujemy się że Tabris liże sobie futerko i wchodzimy na terytorium Czerwonego. Okazuje się że podbił on już Kopalnię Krasnoludów i pozajmował Kopalnie. W zasięgu wzroku pojawia się Pomarańczowa Wyrocznia broniona przez Hydry i Gobliny. Same Hydry może dałbym radę pokonać, ale Gobliny są za szybkie i jest ich za dużo. Cała Armia i wszyscy Bohaterowie maszerują więc na wschód. Giermek-zwiadowca rozgląda się w okolicach Jakiejś Twierdzy.
Tydzień 2, Dzień 7
Wszyscy maszerują na wschód, w nadziei że Armia da radę pokonać Czerwonego. Z Karczmy przy jakiejś Twierdzy wychodzi jakaś Druidka i zaraz ucieka do miasta. Kupiła jakieś Kusze i Flakoniki z Trucizną, więc pewnie planowała wytruć jakiś duży oddział.
Tydzień 3, Dzień 1
Armia nie dojdzie dzisiaj do Jamy Gothicdiego, a tura jest już dość późna, więc najwyższy czas zająć coś istotnego. Trójka bohaterów postanawia więc samodzielnie zaatakować zabunkrowanego Barbarzyńcę. Okazuje się jednak że Gothicdiego też jest całkiem kompetentny w porównaniu z tym co do niego przyszło. Czerwony Generał ma 19 poziom, ponad 100 ataku dystansowego na wieżyczce, 14-poziomowego Paladyna do pomocy, podczas gdy Taro ma poziom 6, ledwo ponad 50 Obrony i 6-poziomową Kapłankę oraz 2-poziomowego Maga do pomocy. Do tego w Armii Gothicdiego są między innymi 3 szybkie Ptaki Gromu i 6 Cyklopów na wieżyczce (90 ataku). To nie mogło się udać a innych istotnych i szybko osiągalnych celów nie widać.
Efekt: Poddanie gry w 1-3-1! Zaczynamy od początku!
Nowy Plan
Podczas rozgrywki udało się jednak odkryć że Pomarańczowy i Fioletowy Klucznik tak naprawdę nie są bronieni, na północ od Gildii Nekromantów ktoś poszukuje jakiegoś Agona i udało się zauważyć jakieś Tunele Behemotów. Według Edytora wypadają z nich dobre artefakty (Zestaw Barbarzyńcy). Do tego Kuźnia przy Jakiejś Twierdzy sprzedaje Kusze i Fiolki z Trucizną. Świetna broń na Behemoty, szczególnie jeśli mamy też dostęp do Spowolnienia i Przyspieszenia.
Nowy plan zakłada więc skupienie się na Tunelach Behemotów i rekrutację Barbarzyńcy w zewnętrznej Karczmie. Z tymi Artefaktami i otwartym przejściem do Mosquy dzięki niebronionym Klucznikom nieco podekspiony Barbarzyńca powinien dać sobie radę.
Wyrocznie odpuszczamy, bo ich strażnicy nie są zbyt podatni na sztuczki. A przynajmniej tak mi się wydawało gdy grałem tą mapę. Teraz wiem że na polu bitwy może się wygenerować taki teren żeby w kącie dało się schować Rusałki tak żeby nic dużego nie miało do nich dostępu. Jeśli takie Rusałki mają dobre Morale lub Przyspieszenie (ewentualnie ktoś ma za dużo czasu i liczy na morale +1 za każdym razem, a potem na ujemne morale przeciwnika :P), to mogą, na przykład, pokonać dowolną liczbę Czarnych Smoków.
Wrzucam zapisy z pierwszej próby. Tu jest link do folderu z zapisami: klik!
Opis drugiej próby następnym razem. Wtedy możemy porównać zapisy. Na razie mamy porównanie planów zdobycia jakiejś siły: Ty szedłeś po Agona i z nim po armię z Podziemi, a ja po Arty z Tuneli i Barba z zewnętrznej Tawerny.
Warzyw /
Kontynuujmy. Druga próba. Na razie wrzucam 1. tydzień w to samo miejsce co poprzednio. Może Ty też wrzucisz swój 1. tydzień? Porównaj co się dzieje w obu próbach w 117. Lepszy plan robi sporą różnicę. Dobra, przejdźmy do opisu.
Tydzień 1, dzień 1
Tym razem nie zignorowałem Kopalni Kamienia i Drewna, nadal jednak ignoruję Chłopów, prawdopodobnie jeszcze nieświadomy że mają jakieś złoto. Z Karczmy zamiast jakiejś Kapłanki wyszedł Mag o imieniu Agon. Pewnie kolejna tożsamość znanego Trolla. Zobaczymy czy strażnicy przy wieży się nabiorą. Niezależnie od tego, Mag przyda się ze względu na Spowolnienie.
Tydzień 1, dzień 2
Tura przygotowawcza. Zajmujemy siedliska i budujemy w mieście 2. poziom Gildii.
Tydzień 1, dzień 3
Agon walczy na mapie i awansuje na 2. poziom, następnie celowo przewraca się na Strażnicy żeby tanio wrócić do miasta (łańcuszek giermków itp. przenosi go w formie nagrobka bez straty ruchu dla niego), ale armia kończy walkę żeby jednak zdobyć złoto. Taro tymczasem, po obrobieniu Kryjówki Bandytów, kupuje sobie Magię Chaosu na tyłach Szkoły Magów, a z nią Przyspieszenie.
Spowolnienie plus Przyspieszenie powoduje że przeciwnikom bardzo trudno nas złapać i pozwala na błędy w walkach w których bawimy się w berka.
Taro z armią kończy turę obok garnizonu, a Agon w połowie drogi do nich.
Tydzień 1, dzień 4
Wszyscy są w okolicach Krypty i zaczynają przedzierać się tamtejszym wąskim przejściem na północ, w stronę jednego z Tuneli Behemotów. Po drodze, w walce z Impami Taro zdobywa Zaawansowaną Walkę.
Tydzień 1, dzień 5
Taro, Agon i armia docierają na północ. Taro z armią zahaczają jeszcze o Wilki w okolicy Gildii Nekromantów i zdobywają na nich Naszyjnik z Rusałkami żeby szybciej biegać.
Tydzień 1, dzień 6
Taro, Agon i armia docierają pod Tunel Behemotów. Jak mają zamiar go zająć? W innych częściach mapy trwają przygotowania do tego. W mieście powstaje Kuźnia.
Może na zapisie nie widać tego na pierwszy rzut oka, ale od Tunelu Behemotów zarówno do Kuźni obok Jakiejś Twierdzy jak i do miasta startowego są już ustawione łańcuszki dwustronne na następny dzień. Będzie to widoczne na powtórce kolejnej tury.
Tydzień 1, dzień 7
Wczytujemy zapis i widzimy że Taro z armią skończą ruch w tym samym miejscu co poprzednio, a podobno w tej turze dużo się działo. Na drugi rzut oka widać że w mieście powstały Stajnie, w okolicy kręci się Agon i jakiś nowy Barbarzyńca z dobrymi Artefaktami, a skarbiec jest pustawy. Co się dokładnie stało?
Na początek Taro z armią idą do Kryjówki Bandytów po złoto i Ekspercką Walkę, a następnie wracają do Tunelu.
Jeden łańcuszek dostarcza z miasta 3 Mikstury Nieśmiertelności, 7 Mikstur Uzdrowienia i jedną Wesołości, ale nadal jest ustawiony na powrót przed nocą.
Drugi łańcuszek przynosi Flakoniki z Trucizną na teraz i na później. Po drodze łańcuszek ten napotyka na wytaczającego się z Karczmy Barbarzyńcę Warzywa, który natychmiast biegnie do najbliższej Beczki Wina robić burdę. Po utracie przytomności w walce z Satyrami grzecznie dołącza do łańcuszka.
W zapisie 'Mikstury' na Centaurach widać co przyszło z którego łańcuszka. Przy pomocy Spowolnienia, Przyspieszenia, Mikstur i Kuszy Taro z Agonem podbijają pierwszy z Tuneli. Taro awansuje przy tym na poziom 6 (Mistrz Walki i, z braku lepszych alternatyw w ofercie, Ekspert Ataku). Następnie Warzyw i Agon są transportowani do miasta, gdzie odwiedzają Stajnie i podążają w stronę kolejnego Tunelu.
Warzyw /
Dokładam tydzień drugi (zapisy są tam gdzie poprzednio). Możesz zgadywać w której turze zakończy się ta próba i jakim wynikiem.
Tydzień 2, dzień 1
Taro z armią robi Impiarnię, co nie wystarcza na wykup nowego bohatera. Uczy się za to Magii Śmierci u lokalnej Wiedźmy. Wcześniej podniósł Ołtarz Zwiadu. Ten Rycerz definitywnie nie zostanie więc Paladynem ani Krzyżowcem. Agon i Warzyw podróżują w stronę Tunelu. Po drodze Warzyw uczy się Magii Chaosu i Przyspieszenia.
Tydzień 2, dzień 2
Taro podnosi kolejną Sakiewkę (i zostaje Arcymistrzem Walki) obok Ogrów strzegących przejścia do Gothicdiego i wraca do Tunelu. Wygląda na to, że w końcu zdecyduje się rozpocząć powrót na południe. Warzyw i Agon dobiegają w okolice Tunelu. Brak szybkich dróg w dużej części krainy powoduje że w niektórych turach niewiele się dzieje.
Tydzień 2, dzień 3
Taro rzeczywiście odjeżdża trochę na południe a Warzyw z Agonem po otrzymaniu świeżej dostawy Mikstur (to trochę nadwyręża budżet, przez co znowu nie kupuję bohatera w mieście) plądrują drugi Tunel (Warzyw ma teraz 5 poziom, Mistrzowską Walkę i Zaawansowaną Walkę Wręcz). Oczywiście mikstury są kupowane z bezpiecznym zapasem. Agon znowu musi zostać przetransportowany do miasta, skąd biegnie z powrotem, a Warzyw jedzie dalej na wschód, w kierunku ostatniego Tunelu.
Tydzień 2, dzień 4
Warzyw po drodze na wschód bije się z Ogrami (+Arcymistrz Walki) i zostaje Oberżystą. Dokupywanie Mikstur nadal obciąża skromny budżet. Taro w końcu ucieka do miasta, a jego armia zaczyna wracać na piechotę. Agon po prostu biegnie na wschód, bliżej akcji. Na koniec tury Centaur-zwiadowca odkrywa że przejścia do Mateusza pilnuje Grupa Gargantuanów i Kilka Czarodziejskich Smoków, co wymusza korektę dalszych planów. Kłopoty?
Tydzień 2, dzień 5
Nie no, bez przesady z tymi 'kłopotami', chyba że miałyby być związane z poranną wiadomością mówiącą że Tabris liże sobie futerko. W mieście wygenerowało się już ponad 30 Giermków i jakoś znajdzie się te 5k złota na opłacenie dostępu do stoczni żeby ominąć niewygodny blok.
Warzyw idzie na wschód i razem z 1 Centaurem atakuje Twierdzę (tą z z Pikinierami i Kusznikami). Bitwę celowo przeżywa tylko Centaur, dzięki czemu bohater może być szybko przetransportowany z powrotem do miasta bez straty ruchu. Po drodze dołącza Agon, który wcześniej zajmuje siedlisko Berserkerów potrzebne do zaimprowizowanego łańcuszka i atakuje Czarne Smoki (jednostki wyczołgują go stamtąd).
Z miasta Warzyw idzie na wschód w kierunku Ołtarza Zwiadu. Po co Zwiad? Skoro trzeba trochę popływać, to warto byłoby się zaopatrzyć w tyle wiedzy o Nawigacji ile można tanio nauczyć się po drodze. Agon natomiast dołącza do Taro i jego nowo zrekrutowanej Kapłanki Laxx (spokojnie, ona jeszcze przed końcem mapy zrobi coś nieprzystającego dobrej Kapłance Magii Życia) i razem odblokowują przeprawę promową na południe i tam dowiadują się że z okolicznych Chłopów da się wytrząsnąć trochę Złota. Biedni Chłopi obok Posiadłości Taro! A tak długo udało im się przetrwać... Rycerz i Kapłanka, jako że mają więcej ruchu, odwiedzają też Kamień Wiedzy za Promem i razem uciekają do miasta. Pojedyncze jednostki idą za Prom oraz w stronę Latarni Morskiej żeby pozbierać darmowe surowce, a 30 Giermków udaje się w kierunku Stoczni żeby odblokować Strażnika Misji.
Tydzień 2, dzień 6
Warzyw, dzięki Ołtarzowi Zwiadu i walkom po drodze uczy się podstaw Zwiadu i Nawigacji i kończy ruch obok Uniwersytetu zmierzając na Statek.
Taro i Laxx wyczuwszy Złoto atakują okolicznych Chłopów, następnie Kapłanka rozmyśla nad swoją ścieżką kariery i idzie do przydrożnej Szkoły na lekcje Magii Ładu. Potem, razem z Agonem oraz posiłkami z miasta, oboje zmierzają w stronę Krypty (trochę złota zawsze się przyda), dokąd tymczasem wróciła armia z północy. W armii tej brakowało (poza kilkoma straconymi jednostkami) 1 Giermka, który pognał do Karczmy aby zweryfikować plotki mówiące że czai się tam Pradawne Zło. 30 Giermków otwiera Strażnika Misji, za co w nagrodę ostatni z nich może walczyć z Bandytami. Jednostki na południu zbierają złoto, co trochę jeszcze potrwa.
Tydzień 2, dzień 7
Łowca Warzyw okrętuje się, a walki i Skrzynie napotkane po drodze uczą go Zaawansowanej Nawigacji i Eksperckiej Walki Wręcz. Podnosi też Ołtarz Magii Życia, gdzie poznaje podstawy pierwszej pomocy. W pewnym momencie drogi podróżujący z nim Chłop zabiera najlepsze Artefakty i ucieka do grupy Taro.
Rycerz, Mag i Kapłanka przy pomocy armii czyszczą Kryptę, a następnie udają się na południe, w stronę dalszych banków ze złotem.
Zbieranie zasobów na południu nadal trwa, a z Karczmy obok Jakiejś Twierdzy rzeczywiście wychodzi Pradawne Zło w osobie Nekromanty Tabrisa i natychmiast kieruje się na północny zachód, w stronę Gildii Nekromantów. W związku z tym, w nieco zaniedbanej Posiadłości Taro powstaje 3. poziom Gildii Magów.
Taro /
Zazdroszczę, że dbasz o precyzję zarówno w grze jak i w opisach. Ja mam stety czy niestety inaczej - o ile idea działa, to szczegóły aż tak mnie nie interesują. Więc daruję sobie szczegółowe opisy. Sejwy robiłem co tydzień, a potem i tak mi się zapominało.
Tworząc tę mapę chciałem zostawić jakieś w miarę pewne sposoby na ukończenie jej i idee, które w zamyśle miały się narzucać to:
1. Standardowa gra na rozbudowę początkowej przystani oraz tej drugiej, rozwój lorda aby mieć solidny przyrost i tym samym nadrobić przewagę, którą mają AI. Tym sposobem ukończyłem mapę po raz pierwszy na czempionie.
2. Szybkie złapanie mistrzowskiej magii natury, nabicie poziomów aby osiągnąć arcymistrza i rush. Nie testowałem tego.
3. Szybkie zdobycie pustynnej wyspy i powrót na ląd z armią dżinnów. Wszyscy wiemy co mogą dżinny i nie trzeba tu specjalnie dużo tłumaczyć.
4. To dodatek do trzeciej opcji - wracasz na ląd z Agonem i zdobywasz azyl, gdzie dostajesz dużo neutralnych stworzeń chaosu. Tę opcję przetestowałem niedawno, bez wykorzystywania mechaniki zmiany imion bohaterom.
Ty grasz jak widzę na kilku hirków i może powinienem w końcu wyrobić sobie ten nawyk (hirki plus gildia) aby wzmocnić swoją grę w early. Ale do rzeczy:
Pamiętałem, że na morzu można było dostać potwory morskie za wykonanie zadania (myślałem, że dwa, ku mojemu zaskoczeniu kazało się, iż trzy). Więc próbowałem rushować do stoczni. Nie rozbudowywałem miasta w zasadzie, czyściłem okolicę (bez dwóch kopalni zaraz przy mieście) i traciłem armię. No i oczywiście rozgromiłem chłopów pamiętając, że mają kasę. Walka z bandytami i piratami mimo dzielenia swoich na jedynki coś tam pochłonęła, ale jakoś na początku trzeciego tygodnia wsiadłem na okręt. Zgarnąłem potwory z questa i miałem nadzieję, że okażą się wystarczającą siłą przeciwo Tullusionowi oraz Irydusowi (zwłaszcza ze względu na możliwość pożarcia ich). Poza nimi miałem 22 pikinierów, 60 kuszników i 48 chłopów, Taro był na czwartym poziomie. Na początku wróg siedział w zamku z wieżami i zaatakowanie tego skończyło się bezlitosną masakrą, dlatego kombinowałem z lądowaniem dzień później tak, aby Tullusion pojechał gdzieś indziej i dał zająć zamek. Udało się to na początku czwartego tygodnia i teraz miałem jakieś szanse, choć poza dwójką wymienionych bohaterów były jeszcze 2 smocze golemy, ponad 10 magów, 3 dżinny, ponad 80 niziołków. Musiałem stoczyć tę walkę kilka razy, bo masowe przyspieszenie, spowolnienie, klonowanie moich potworów, trucizna, którą zdążyli rzucić magowie bardzo utrudniały sprawę.
Uwolniłem Agona i wróciłem na ląd, ale nie dojechałem od razu do azylu. Zapomniałem, że po drodze będę musiał pokonać albo stworzenia 3 poziomu, albo bandę mnichów niedaleko twierdzy. Wybrałem żywiołaki wody i tygrysy i zdziwiłem się, bo udało mi się to ugrać w jedynie dwie walki. Taro łyknął miksturę odporności i to najwidoczniej sprawiło, że żywiołaki nie rzucały w niego lodowym pociskiem tylko ruszyły aby mieć widok na Agona. Agon uderzał piorunami tak długo jak mógł (padało 4-5 żywiołaków na rzut), Tygrysy po zabiciu go atakowały Taro, ale miecz płomieni sporo zabijał mimo braku umiejętności w walce. Po zdobyciu Azylu bardzo wyluzowałem i zacząłem rekreacyjnie czyścić mapę. To co potrafią Demosmoki w kombinacji taktyką, Mieczem Bogów i czarami jest warte zobaczenia. Mając ich 4-6 idzie rozwalić każdy neutralny oddział bez strat o ile był podzielony, nawet czarne smoki w utopiach padały w dwie tury.
Skrin przed finałową walką:
Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 11.11.2021, Ostatnio modyfikował: Taro
Warzyw /
Ten Taro z obrazka wygląda tak jak wyobrażałem go sobie w planie z szybkim odwiedzeniem Chatki z Naturą. Tyle że w rozgrywce pieniądze jakoś się mnie nie trzymały. Dobrze że myślisz o różnych sposobach przy tworzeniu i dobrze że wszystkie wymagają rozwiązania jakiegoś problemu żeby zadziałały.
Żeby zdobyć Dżiny lub uwolnić Agona, trzeba zastanowić się jak sobie poradzić z Tullisionem i Irydusem.
Aby wykonać misję Hiro, trzeba zebrać sporo złota i nie wydać go przed dojściem do chatki, co utrudnia blok z jednostek 3. poziomu.
Rozbudowa obu Przystani wymaga natomiast pokonania całkiem solidnej obrony południowej Przystani.
Aha, nie wspomniałem o tym, ale strażnicy zamykający drogę do podziemi nie dali się nabrać na fałszywego Agona. Wspominałem chyba że Kluczników można odwiedzić bez pokonywania strażników? Strażnicy atakują dopiero po odwiedzeniu Klucznika.
Jak wyładowywałeś się na wyspach Tullusiona i Irydusa na początku 4. tygodnia to Fioletowy już zaatakował? Najpierw się obroniłeś, a potem poszedłeś na wodę, odpuściłeś miasto początkowe, czy coś innego się stało?
Heh, 3 Potwory zamiast 2. Nie ma to jak zostać zaskoczonym przez samego siebie:D
Przechodzimy do końcowej części (zapisy są tam gdzie wcześniej). Zobaczymy czy Barb z zestawem Barbarzyńcy będzie wystarczająco silny żeby pokonać Mosquę. A może któryś z pozostałych bohaterów będzie kluczowy w ostatecznej walce albo wszyscy razem okażą się za słabi i będą potrzebowali zebrać armię, ewentualnie coś przeszkodzi im wcześniej?
Tydzień 3, dzień 1
Taro, Agon i Laxx obrabiają jeszcze Twierdzę i Ruiny w okolicach Latarni. Zbieranie darmowych zasobów w tamtym rejonie też już się kończy, ale na południowym zachodzie nadal trwa. Gdy kończy im się ruch, cała trójka ucieka do Posiadłości Taro. Resztki Chłopów od których bohaterowie uciekli zostają dobite przez kilka Centaurów operujących na tamtym obszarze.
Warzyw z 1 Rusałką (żeby szybciej biegać po wylądowaniu) płynie w stronę gracza Niebieskiego, właściciela Rezerwatu 'Gaj Mateusza'. Ciekawe kto to może być. Zanim jednak statek odbił od brzegu, dotarła do niego przesyłka - łańcuszek Giermków dostarczył z Posiadłości Taro kilka Artefaktów, na wypadek gdyby Mateusz stawiał opór.
Tabris dochodzi do Domu Hiro i tam czeka aż ktoś dostarczy mu więcej pieniędzy. Perspektywy są niezłe, bo już teraz w skarbcu jest prawie 15k złota (prawie 16 licząc z zasobami) z potrzebnych 20. W mieście powstaje 4. poziom Gildii Magów, oczywiście z myślą o Tabrisie.
Gracz Fioletowy (siły Mosquy) zajmuje siedlisko Chłopów na zewnątrz swojego garnizonu, co oznacza że postanowił opuścić swoje ziemie.
Tydzień 3, dzień 2
Zyski z Oberży umożliwiają Tabrisowi zakup Mistrzowskiej Magii Natury u Hiro. Następnie, Nekromanta udaje się do Gildii Nekromantów, gdzie orientuje się że jest Demonologiem (na razie niepotrafiącym przywoływać nawet Impów) i ucieka do Posiadłości Taro. Zakonu Natury jeszcze tam nie ma, bo brakuje 18 sztuk złota (mniej niż 1 Giermek). Krzyżowcy z Oberży udają się na południe, z myślą o pomocy Tabrisowi w plądrowaniu jakiejś wioski.
Agon czyści nieliczne brukowane drogi i odwiedza Kamień Wiedzy na północ od punktu startowego. Dzięki temu uczy się Eksperckiej Magii Ładu. Niedługo będzie mógł używać Portalu Miejskiego aby szybko przemieszczać kompanów między frontami. Taro i Laxx oraz Tabris jadą za nim.
Rusałka i Warzyw kontynuują Żeglugę.
Fioletowy zajmuje też siedlisko Kuszników przy swoim Garnizonie, czyli powoli się zbliża.
Tydzień 3, dzień 3
Rusałka i Warzyw przybijają do brzegu i widzą Jakieś Krzaki.
Taro, Agon, Laxx i Tarbis obrabiają Gniazdo Gryfów i uciekają do miasta, gdzie powstaje potrzebny Tabrisowi Zakon Natury, a Agon uczy się Portalu Miejskiego. Cała czwórka omawia plany na przyszłość.
Nadal co jakiś czas pojedynczy Giermkowie czy inne Wilki wyruszają na południe by zebrać odrobinę zasobów.
Brak wieści o Fioletowym, ale orientuję się w końcu że pozajmował ostatnio siedliska na długiej drodze do Posiadłości Taro. Na wieść o tym wszyscy Krzyżowcy wracają do domu.
Tydzień 3, noc 3
W polu widzenia Warzywa i Rusałki pokazuje się 11-poziomowy Prorok Mateusz z praktycznie całą swoją armią (150+ Rusałek, prawie 200 Wilków, prawie 50 Tygrysów i po kilka Mnichów i Gryfów), a z jednego z siedlisk przy garnizonie broniącym Posiadłości Taro widać 17-poziomową Paladynkę z 20+ Mnichów i Balist i 100+ Kuszników pod sztandarem Mosquy.
Oboje bohaterowie są nastawieni dość defensywnie. Wysoka Obrona, zaklęcia leczące, niski atak i brak czarów ofensywnych. Oboje są też całkiem szybcy na mapie i mają w okolicach 50 many. Prawie dość szybcy by wymusić starcie zanim skończę kompletować zestaw Barbarzyńcy.
Siły Mosquy mogłyby więc spokojnie przebić się przez garnizon z Czempionami gdyby zostawić je w spokoju jeszcze przez dzień lub dwa, a Mateusz mógłby stoczyć z Warzywem wyrównaną walkę gdyby doszedł do miejsca lądowania statku.
Tydzień 3, dzień 4
Armia wraca do miasta, a Warzyw zajmuje Jakieś Krzaki. Następnie, pozostali bohaterowie w towarzystwie wszystkich 10 Krzyżowców teleportują się do nowego miasteczka (oczywiście po zablokowaniu wszystkich pól pod Posiadłością Taro). Warzyw i Agon zajmują ostatni Tunel Behemotów, po czym Agon znowu zostaje przetransportowany do najbliższego miasta. Także Agon wchodził do wszystkich Tuneli i ze wszystkich musiał być wynoszony.
Taro, Laxx i Tabris eliminują Mateusza i jego armię. Armia Włóczykija nie była w stanie przebić się przez Taro z pełnym Zestawem Barbarzyńcy, a sam jej dowódca nie miał czym atakować, więc prędzej czy później musiał paść czy to od ciosów Krzyżowców czy to od przywołań lepszego Druida - Tabrisa (choć na razie tylko 2-poziomowego), czy też samego wzmocnionego czarami Taro (brak Odwołania/Rozproszenia) i ewentualnie Tabrisa i Laxx.
Po bitwie Rycerz i jego Kapłanka w obstawie Krzyżowców pojechali do Jakichś Krzaków, aby z pomocą Agona wrócić do Posiadłości Taro. Potem znany Troll znowu wrócił na terytorium właśnie przestające należeć do Mateusza, żeby następnego dnia pomóc Warzywowi szybciej oddalić się od Tuneli (bez) Behemotów.
Tabris natomiast kontynuował podbój i przed wieczorem zajął Gaj Mateusza. Po drodze rozbił się na resztkach armii Mateusza, żeby przez część drogi, aż do Sanktuarium, ponosiła go Rusałka. Następnie zaatakował strażnika najbliższej kopalni i uciekł do Posiadłości Taro. Podboje mu się spodobały, więc postanowił w najbliższych dniach spróbować swojego szczęścia w Jakiejś Wsi. Nie bez znaczenia był fakt, że jest tam trochę Skrzyń z Doświadczeniem, które mogą pomóc 3-poziomowemu Demonologowi w końcu nauczyć się przywoływać jakieś demony.
Na koniec, łańcuszek nowych stworzeń z siedlisk dostarcza parę Centaurów tuż za Fioletowego bohatera, żeby go nieco spowolnić. Może to wystarczy żeby ocalić garnizon. Na koniec dnia znowu jestem spłukany. Pewnie jak zwykle całe złoto przepuściłem w Kuźni, głównie robiąc zapasy Mikstur Leczenia na później.
Tydzień 3, dzień 5
Fioletowy zdecydował się zostać przy siedlisku Centaurów. Mógł zająć też drugie siedlisko Centaurów i garnizon. Nie chciał - jego strata.
Taro i Laxx atakują nasłanych przez Mosquę najeźdźców, ale nie wygrywają walki. Nie dlatego że nie mogą, tylko dlatego że nie chcą. Przed końcem bitwy uciekają do Gaju Mateusza, aby oddać Artefakty na front. Resztka sił pod fioletową flagą zostaje dobita przez zrekrutowane w pobliskim siedlisku Centaury.
Tabris z Krzyżowcami i resztą armii odjeżdża na południe. Uznałem że skoro mam Zestaw Barbarzyńcy, to niewielka armia (10 Krzyżowców, ok. 30 Pikinierów i ok. 90 Kuszników) nie jest mi już potrzebna tam gdzie mam Barbarzyńcę ani tam gdzie mam Taro.
Na początku powtórki tury coś się lekko zepsuło. W rzeczywistości, Warzyw zaczął turę przy Tunelu Behemotów, skąd oddalił się dopiero gdy przyszedł po niego Agon. Warzyw, z pomocą Agona, przybywa więc do Gaju Mateusza, skąd, z pomocą zwróconych Artefaktów, przebija się na północ i staje na moście prowadzącym na ziemie Mosquy. Puk, puk, czy jest ktoś w domu?
Agon, nie chcąc kończyć ruchu daleko od miast (i tak będzie zaraz chciał się gdzieś teleportować), wykorzystuje resztę ruchu do zajęcia Mateuszowych Kopalni Złota i Siarki.
Z Posiadłości Taro w stronę Hayvena wyjeżdża Lady Matura i po drodze zahacza o Szkołę Magii, gdzie uczy się Magii Chaosu i Magicznej Strzały. Co gorsza, towarzyszy jej grupa Giermków. Niedawny Oberżysta, zajęty szukaniem drogi do Gildii Nekromantów, nawet nie zauważa zbliżającej się Matury i krótko obciętych chłopaków z tępymi narzędziami.
Tydzień 3, dzień 6
Tabris czyści okolice Jakiejś Wsi. Gdy zapadła noc, poczuł że rano będzie już wystarczająco silny by z pomocą towarzyszącej mu armii podbić tą Przystań.
Hayven twierdzi że Matura będzie łatwa. Przed nią jednak dostaje prezent - Zbroję Płytową świeżo kupioną w kuźni w Posiadłości Taro. Czarodziej z trudem daje radę Maturze (możliwe że sama poszła), ale jest na tyle wyczerpany walką, że dobija go tygodniowy przyrost Berserkerów najęty z siedliska przy pomocy łańcuszka prowadzącego przez inne siedliska. Odnoszę wrażenie że nikt nie okazał byłemu Oberżyście należnego szacunku.
Agon zajmuje się dzisiaj przyspieszaniem Taro i Laxx.
Warzyw zajmuje oba zamki Mosquy, chwilowo słabo bronione (każdy przez ok. tygodniowy przyrost armii i 1-poziomowego Rycerza), ale do niej samej już nie dochodzi. Trzeba więc będzie poczekać na następny dzień albo dać się wykazać komuś innemu.
Jest jeden chętny, Generał Taro, w asyście Kapłanki Laxx. Najpierw jednak muszą dotrzeć do Zamków Mosquy, bo tylko stamtąd są w stanie jej sięgnąć. Problem w tym że zablokowanie 4 armiami Gaju Mateusza nie wystarcza by Portal Miejski przeniósł ich stamtąd we właściwe miejsce. Potrzeba jeszcze 4 armii przy Jakichś Krzakach, czyli w sumie 9, bo bohaterowie nie mogą być w żadnej z 8 blokujących armii. Problem? Żadem problem! Laxx idzie do siedliska Feniksów, bo tam jest najbliższa walka, i dzięki temu przez chwilę nie liczy się jako jedna z 8 armii. Potem odwiedza ją Agon i w wyniku wymiany tworzy dziewiątą armię, w tym samym miejscu co ósma. Portal Miejski pozwala tej dziewiątej armii zejść z ósmej i zacząć się normalnie ruszać. Przez braki w ofensywie Taro i Laxx niestety nie dają rady Mosquie i jej pomocnikom (ponieważ Mosqua ma Kajdany Wojny, to atak skończyłby się przegraniem mapy). Decydują się więc zostawić barbarzyńcowanie Barbarzyńcom i inaczej spędzić te 2 dni (dziś i jutro) które pozostały do ataku Warzywa na Mosquę. Udają się więc w kierunku Czerwonego Garnizonu broniącego dostępu do ziem Gothicdiego. Poprzednim razem poszli tam nieprzygotowani. Teraz są zdeterminowani by się zrehabilitować.
Tydzień 3, dzień 7
Tabris uczy się przywoływać Lodowe Demony i podbija Jakąś Wieś. To jednak nie koniec nieszczęść dla mieszkańców tego miejsca. Spada na nich jeszcze Matura, teraz już Królowa Upiorów.
Taro i Laxx przebijają się przez oba garnizony chroniące krainę Barbarzyńców (z tej strony to prawdopodobnie przed Mosquą z którą się sprzymierzyli). Po zajęciu drugiego okazuje się jednak że Taro nie ma wystarczająco świeżej Rusałki żeby dojechać przed zmrokiem do Jamy Gothicdiego. Po drodze Laxx dostała 3 poziomy i nawet rozważała awans w Magii Ładu i rozpoczęcie kariery Mniszki, ale na szczęście co innego okazało się potrzebne. Rycerz chwilowo został więc w garnizonie, a Kapłanka (niegrzeczna Kapłanka, jak się za chwilę okaże) udaje się na Cmentarz z oboma podróżującymi z nimi Rusałkami. Następnie każe Rusałkom podlecieć blisko Zombich i nie uciekać... Dzięki Zaawansowanemu Wskrzeszaniu i Mateuszowej Lasce po bitwie w jej armii pojawia się 1 Rusałka z pełnym ruchem. Odwiedza ona pobliskie Stajnie i dzięki temu pozwala Tarowi dotrzeć do miasta Barbarzyńców. Gothicdiego nie ma akurat w domu, więc Taro stacza bitwę tylko z drugorzędną armią i trzeciorzędnym dowódcą. Następnie pewien Nomad na świeżym koniu ze Stajni przynosi Laxx coś Zielonego do picia, dzięki czemu oboje dochodzą do jednego z garnizonów stojących do niedawna pod Czerwoną Flagą i tam osiadają.
Tymczasem, Agon wteleportowywuje Warzywa do nowej zdobyczy. Łowca tropi Gothicdiego w towarzystwie dwóch nowych Lordów z jakiegoś powodu identyfikujących się jako Robaki. Lordowie przyszli tam po to żeby zginąć i, tak jak dzień wcześniej, umożliwić Agonowi stworzenie 9. i 10. armii. Z pomocą Agona i dzięki poświęceniu nowicjuszy Warzyw dociera z powrotem do niedawnej stolicy Mosquy z wystarczającą ilością ruchu by zaatakować ją przed zmrokiem. Bitwa jest wyrównana. Dzięki Walce Wręcz udaje się szybko zredukować wrogą armię do mniej groźnych rozmiarów. Zaklęcia wzmacniające okazują się przeciw niej nieskuteczne, bo bardzo chętnie używa ona Odwołania. Jej czarów wzmacniających natomiast nie rozproszę, bo nie mam ani Rozproszenia, ani Odwołania. Potem wysoka Odporność Magiczna, umiejętność Walki, Regeneracja z Zestawu Barbarzyńcy, znajomość odrobiny Magii Życia i kilka Mikstur Uzdrawiających pozwala dotrwać do wyczerpania armii i many Mosquy. Następnie, Walka Wręcz wzmocniona czarami, teraz już nienegowanymi, wystarcza żeby przebić się przez jej obronę.
Rezultat: Wygrana w 1-3-7!
Po końcowej walce dowiadujemy się jakie są jej konsekwencje, a Taro wyraża nadzieję że Włodarz Hellburn zauważy jego dokonania w walce z Mosquą.
Epilog
Na koniec zdecydowałem się jeszcze wczytać zapis przed walką z Mosquą i wyczyścić mapę. Gdy mapa została wyczyszczona, to też miałem 10 Demosmoków. W sumie mogę zobaczyć jak poradziłyby sobie z Mosquą.
Taro nie nauczył się żadnej Zaawansowanej Magii, ale został całkiem kompetentnym Generałem.
Laxx pozostała kapłanką, chociaż niezbyt dobrą.
Jeden z Agonów został Mistrzem Ładu, a drugi Arcymistrzem Chaosu. Jego Armagedon zadawał 144 obrażenia (czyli około 3 Troli, choć Agonów ujawniło się tylko dwóch).
Łowca Warzyw nauczył się niewiele więcej o Magii niż Taro i został całkiem niezłym Żeglarzem.
Tabris wreszcie nauczył się porządnie przywoływać demony. W jednej turze potrafił przyzwać aż 12 Diabłów. Już dzień po hipotetycznej bitwie z Mosquą (czyli w 1-4-1) potrafił tworzyć 16 Podmiotów w jednym zdaniu jednej turze. Zdaje się że to właśnie pokonało Tullusiona i Irydusa.
Laysander szpiegował Mosquę ze środka dawno podbitego miasta.
Nikt nie podniósł butelki Hayvena z wiadomością.
Nicopol /
Cześć.
Fajna ta opowieść o codziennych planach.
Tak jak w opisie pod mapą, dla mnie kluczem do zwycięstwa była zbroja regeneracji.
Po pierwszej porażce, drugie podejście było bardziej udane - uciekałem po całej mapie starając się unikać starcia z Godicthiego (czy jakoś tak :) ). Mogłem tylko rozbić Mateusza, ale późniejsze inwazje Natury już były zbyt silne. Niebieski podbił i oczyścił południową wyspę z miastem życia, Posiadłość Taro zajęta przez barbażyńców, a ja po cichu poszedłem z kusznikami i podbiłem Gaj Mateusza i Jakieś Krzaki. Przy pomocy przyrostu elfów i jednorożców oraz osetnic odbijałem ataki fioletowego i nowe armie barbażyńców. Najważniejsze by nie zniechęcić przeciwników od atakowania miasta z Taro i nie atakowania bezbronnego Jakieś Krzaki. Później to było z górki, jak przeciwnicy potracili swoje przewagi i można było się zająć miastami barbażyńców i odbijać Posiadłość Taro oraz południową wyspę.
Przeczytałem o tajnym przejściu do chatki z misją kupienia Magii Natury - sprawdzę :).
Teraz, po zdobyciu mapy, taktyka jest inna. Od pierwszego dnia wychodzę w stronę siedlisk centaurów czyszcząć co można i zbierając złoto i napoje (dosyć ważne na tej mapie - zwłaszcza Mikstura siły oraz Odporności na ciosy), następnie należy zabić maga przy siedlisku centaurów - co daję wzmocnienie Taro i idę szybko na ruiny oraz garnizon po złoto, jak komputer mi daję parę dni i jest taka możliwość to zbieram co mogę przy latarni. Po tym uciekam do Posiadłości Taro, a kusznicy wracają na piechotę. Idę następnie zająć kopalnie drewna/rudy (i z tego czasu można rozbudowywać Posiadłość Taro) i idę na południową wyspę. Jak mi komputer pozwoli, to oczyszczam wyspę (oprócz zdobycia siedliska Aniołów, Miasta i Smoczej jaskini - te miejsca zostają na później), a przy wyjściu oczyszczam gniazda gryfów, wtedy moi kusznicy już wrócą z pod latarni i Taro jest wystarczająco silny by trzymać uderzenia gryfów i regenerować życie. Jest około połowy 4 tygodnia/koniec 4 tygodnia i wtedy już można się spodziewać barbażyńców przy Posiadłości Taro. Kolejno jedna po drugiej przychodzą armie barbażyńców, fioletowego gracza oraz Mateusza. W międzyczasie doczyszczam obszar dookoła Posiadłości Taro wraz z gniazdami gryfów na północy. Posiadłość Taro powinna być rozbudowana do zamku przed pierwszą walką (z Godicthiego - czy jakoś tak :) ). Do walki nie radzę brać kuszników, ponieważ na końcu każdej walki pozostaję przy życiu tylko sam Taro. Bohaterowie - natychmiast staram się rekrutować Lorda by przynosił jakiś dodatkowy dochód i zwiększał umiejętność generowania złota na kamieniach wiedzy (3 szt.) - następnie Lord idzie na zwiady w okolice Gaju Mateusza i ściąga kuszników i chłopów z tego terenu, oraz po 7 dniach odrazu rekrutuję Adelaide (jakiś sentyment do tej bohaterki po H3) która podwyższa magię życia na kamieniach wiedzy i trochę podbiera doświadczenia ze skrzynek jak Taro oczyszcza południową wyspę. Południowe miasto to można zająć dopiero jak mam z 10-15 Czempionów i sporą ilość kuszników które z taktyką Taro (Atakiem) dziesiątkują broniących miasto krzyżowców, a Taro dzielnie trzyma ostrzał. Później to przejście na północ i po paru próbach można podbijać miasta barbażyńców (próbach, ponieważ może przeszkodzić kolejna armia zbliżająca się do Posiadłości Taro i wtedy należy Taro przenosić do miasta by go nie stracić i nie uwolnić wszystkich potężnych więźniów).
Jedyna uwaga jest taka, że Taro, według mego sposobu przejścia tego scenariusza, z czasem staje się tylko tarczą obronną dla kuszników i Adelaide, może coś jeszcze czarować z Magii Natury, ale zazwyczaj dzielnie znosi strzały przeciwników w czasie gdy kusznicy wystrzeliwują co mogą, a Adelaide dodatkowo wzmacnia i leczy Taro. Z czasem, po zdobyciu miast barbażyńców i natury, można pozbierać armię i iść na fioletowego gracza (który cały czas będzie próbował odbijać okoliczne miasta i należy zachęcać go do tego by nie uzbierał zbyt dużej armii, która by mogła zabić Taro. Po zdobyciu fioletowych miast to można albo walczyć z Mosquą lub eksplorować mapę podbijając miasta Ładu. Najważniejsze w tej mapie dać przeciwnikowi tracić wojska próbując najpierw zająć Posiadłości Taro, a później następnych miast. Zbyt duży garnizon będzie odstraszał przeciwnika przed próbą ataku broniących się jednostek.
Mapa jest bardzo ciekawa i dająca dużą radość po pokonywaniu kolejnych fal przeciwników. Na mapie "Grandmaster's Challenge" nauczyłem się, że portale wyjściowe można blokować i tak to teraz robię by cały czas prowadzić przeciwników obserwowaną przeze mnie dorgą (przy tawernie seledynowych barbażyńców) i wtedy można przygotować się do walki. Za pierwszym razem jak przeszedłem mapę, to miotałem się po całej mapie jak przy "Uciekajcie nadciąga Cronx", ale się udało.
Duże uszanowanie dla autorów mapy, niby nie ma dużej opowieści, ale jest dużo myślenia i analizowania każdej tury i ruchu. No może z tym brakiem fortu trochę przeszkadza. Na Czempionie jest trudniej i każde złoto i zasób się liczy.
Mam tylko dwa pytania, jak wygląda sytuacja z miastem Nekromantów - nie generują się tam cotygodniowe wojska, choć jest o tym komunikat - czy Taro musi posiadać umiejętności Śmierci? Drugie pytanie, jak patrzę w edytorze to na mapie jest sporo neutralnych bohaterów, ale przy graniu nie widać ich na mapie. Czy są urkyte? Nigdy na nich się nie natknąłem przy przechodzeniu mapy, ale w edytorze one są. Po pokonaniu siedzącego w lesie bohatera otrzymuje się bonusy dla bohatera, myślałem, że i te inne bohatery też są w tym celu.
Pozdrawiam.
Warzyw /
Cześć.
Zdarzenie generujące Nieumarłych w Gildii Nekromantów powinno zwiększać liczbę Szkieletów, Chochlików, Duchów, Wampirów i Kościanych Smoków do kupienia w mieście. Jeśli nie ma budynku do rekrutacji któregoś z tych rodzajów stworzeń, to ich populacja się nie zwiększy. Zdarzenie budujące odpowiednie siedliska i inne budynki powinno być wywoływane gdy zdobywasz miasto. Jeśli jednak gracz komputerowy zajął je wcześniej, to mógł wybudować siedliska Cerberów, Jadowitych Podmiotów lub Diabłów, co prawdopodobnie uniemożliwiło powstanie niektórych siedlisk Nieumarłych.
Dodatkowi bohaterowie służą do pokazania na początku rozgrywki całej mapy graczom komputerowym. Zdarzenie wywoływane na początku pierwszego dnia przekazuje tych wszystkich bohaterów każdemu graczowi komputerowemu po kolei (odkrywając tym samym teren wokół bohatera), po czym to samo zdarzenie zabiera im artefakty poprawiające wzrok, oddaje pod komendę graczowi neutralnemu i każe im walczyć z setką Smoków. Jest to dość często spotykana sztuczka.
Również pozdrawiam.
Taro /
Dzięki za opis Nicopol. Z innych moich map do h4 polecam Cień Śmierci oraz Bój o Cztery Jeziora (hardcore) jeśli lubisz wyzwania. Jest jeszcze Jesienna Wojna, ale jest tam błąd - przeciwnicy powinni być w sojuszu i trzeba to ustawić samemu w edytorze.
Chętnie poczytam wszelkie relacje.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.01.2022, Ostatnio modyfikował: Taro
Nicopol /
Warzyw, Taro. Witam.
Dziękuję za podesłanie namiarów na nowe mapy. Coś mi brzmią znajomo, ale zobaczę czy dam radę.
Dziękuje za wyjaśnienie przyrostu Miasta Nekromantów, nie zwróciłem uwagi, że wygenerowane jednostki są do kupienia, a dane od tak.
Sprawdziłem tajne przejście do domu Hiro pry mauzoleum... i go tam nie ma. Jest tylko przejście na północ od Miasta Taro, strzeżone przez istoty 3-go poziomu, oraz przy mieście Jakaś Twierdza. Coś przeoczyłem?
Warzyw /
Gdyby przejście było łatwo widoczne, to by nie było tajne. Stań przy wejściu do krypty i zacznij dzielić armię potem czasem trzeba przejść parę kratek, czasem znowu podzielić armię.
Jak puścisz powtórkę tury (z menu rozwijanego z czerwonej flagi w górnym prawym rogu) z moich zapisów z 114 i 115 z drugiego podejścia, to zobaczysz to przejście.
Gdy dzielisz armię, to nowa armia pojawia się na północny wschód od starej armii. Jeśli to pole jest zajęte, to sprawdzane są kolejne pola wokół starej armii w kolejności zgodnej ze wskazówkami zegara. Zwykle liczba armii jest ograniczona do 8.
Taro /
Przetłumaczyłem i uaktualniłem mapę - mamy więc wersję 1.1! Mapa jest teraz trudniejsza, choć z drugiej strony lokacje na mapie mają teraz dużo więcej sensu. Początkowi hirkowie przeciwnika będą mieć armię zamiast krążyć w pojedynkę, a walka z Mosquą jest trudniejsza i bardziej taktyczna.
Jeśli ktoś chce chce spróbować swoich sił, to zapraszam: http://mapy.heroes.net.pl/mapa/1590
Agon /
Odkryłem prosty sposób na pokonanie strażników przy kopalni i tartaku przy minimalnych stratach już 1 dnia, wystarczy zaatakować ich pojedynczymi jednostkami, a zużyją manę i dzięki temu jak się ich zaatakuje właściwą armią to już nie będą mogli rzucać czarów.
Noverlord udowodnił, że mapa jest możliwa do przejścia na poziomie czempiona, tutaj grał z modyfikacją do Heroes 4
https://www.youtube.com/watch?v=0nM-r81IHhY część 1
https://www.youtube.com/watch?v=OrakPYzipkI część 2
https://www.youtube.com/watch?v=1gMQWkPhY3I część 3
Tutaj przechodzi mapę na czempionie bez modyfikacji
https://www.youtube.com/watch?v=g8leDj1ZF2I część 1
https://www.youtube.com/watch?v=qZNac9uZh6M część 2
https://www.youtube.com/watch?v=ioq-oRRsvas część 3
https://www.youtube.com/watch?v=m8SxQzgEE-8 część 4
Radziu23 /
Agon
Ktoś poza mną i Taro w to grał? Jeśli tak to proszę o wasze opinie na temat mapy. Ostatnio postanowiłem odświeżyć sobie Heroes 4
Siemano gramy ?
Agon /
Youtuber Alegz przechodzi mapę z ultimate modem na czempionie
https://www.youtube.com/watch?v=GRQAsRRwNns część 1
https://www.youtube.com/watch?v=GzPqSutdEJY część 2