Rezolutny pomysł na rozmowę w Komnatach Weteranów oraz świetne wypunktowanie dawnych mechanik! Także niejednokrotnie sięgałem po nie i też mi ich brakuje, głównie w kontekście fabularnym samej rozgrywki. Równorzędnie, raduję się, że twórcy Rogu Otchłani zajęli się wprowadzeniem dodania wymagań przy podnoszeniu artefaktów.
Choć cieszy mnie czytanie Waszych doprecowanych postów pod tym tematem, nie przekreślałbym umiejętności drugorzędnych jakimi są dowodzenie i nekromancja. Myślę, że dostęp tej drugiej u czarnoksiężników to bardzo klimatyczny i urozmaicający rozgrywkę motyw - szczególnie na jej późniejszych etapach, kiedy poziomy doświadczenia rzadziej się podnoszą i można nacieszyć się ich charakterystyką przy wolniejszym wzroście zaawansowania.
Trwale dołączany dodatkowy oddział w armii może sprzyjać szybszej eksploracji mapy, bez konieczności częstego odwiedzania siedlisk i miast w celu zebrania militarnych posiłków. Gdy czarnoksiężnik zdobędzie płaszcz nieumarłego króla, na poziomie podstawowym ożywi zombi, na zaawansowanym - upiory, zaś na mistrzowskim - arcylicze. Nawet bez tego artefaktu tego wskazany bohater może odwiedzić fort na wzgórzu. Ponadto, przy odpowiedniej dbałości o podział oddziałów w armii - przez długą część zabawy - zachowa ożywianie kościejów.
Każdy z tych nieumarłych oddziałów idzie podczas bitwy konsekwentnie do przodu, mimo deficytu uniesień i wzmocnień oraz - na dodatek - nie działają na niego zaklęcia i artefakty obniżające morale. Prócz tego, obecność nieumarłych w zastępach wojsk zmniejsza morale tylko o jeden punkt, a umiejętność dowodzenia już na poziomie podstawowym je wyrównuje, co może zaważyć o losach starć.
Do tego, przy wyższym wtajemniczeniu tych umiejętności, nie trzeba stosować czarów, ponieważ oddziały częściej poruszają się podczas bitew, oraz nie trzeba szukać artefaktów i lokacji zwiększających morale, czym można zmniejszyć liczbę tur na skończenie misji.
Podstawowa wersja trzeciej odsłony Bohaterów Mocy i Magii uaktywnia u mnie sentymentalność, gdyż na tej części zaczynałem naukę gry w Herosa. Brak zmian z dodatków zdaje mi się nawet zwiększać sprawdzian własnych umiejętności. Mimo świadomości że nowa pula materii, wprowadzona przez rozszerzenia gry, zwiększa zakres ścieżek taktycznych - dodając od siebie mechaniki, o których mowa w temacie - czasem tęsknię za czterema neutralnymi żywiołakami, które można było spotkać tylko na mapie lub w gildii magów, również w zakresie toczących się opowieści w rozgrywanych scenariuszach.
Z ciekawostek - wynikających z całokształtu technikaliów wprowadzonych w dodatkach - czasem łapię się na chęci ruszenia bohaterem o jedną kratkę w bok i z powrotem, przed ponownym użyciem, na przykład, monolitu lub portalu ziemi (dawne ciekawe tłumaczenie wejścia do podziemi, co dla przypomnienia potwierdza znaleziony
wpis w archiwum Jaskini).
Spośród innych specyfik Odrodzenia Erathii wskazałbym brak składanych artefaktów. Bez nich wrażenie wagi poszczególnych takich przedmiotów jest silniejsze, natomiast swobodne dzierżenie ich różnorodnych odpowiedników jest przystępniejsze, przy braku wrażenia konieczności gonitwy za łączącymi się zestawami i nacisku na sprecyzowane poszukiwania. Wiecie może, czy któryś z twórców modyfikacji podjął się wprowadzania opcji wyłączenia możliwości składania artefaktów?
Gdyby była mowa nie o samej mechanice, lecz także o innych zmianach, wskazałbym również część tłumaczenia wykonanego przez Mirage Media. Wyróżniłbym chociażby alpy zamiast wampirzych lordów, albo władców mroku w miejscu upiornych rycerzy, gdy jest już mowa o oddziałach z nekropolii. Wyszczególniając pozostałe zmiany w polonizacji, drakolicza bym nie zachował, nawet jeżeli ta nazwa brzmi epicko, z uwagi na jego potężniejszą specyfikę niż zdolności kościanego smoka. Dołączam do uśmiechu.