...nie są dobre. Grę zacząłem z ambitnym zamiarem przejścia jej bez korzystania z solucji, ale gdzieś tak w połowie machnąłem ręką i sięgnąłem po poradniki, bo miałem jej dosyć. Na wielu forach o starych grach można przeczytać sporo opinii, że to klasyk i świetny RPG, ale mnie ta gra po prostu wymęczyła.
Najgorszy jest początek, bo w zasadzie jedyne, co jest sens robić, to grindować. Oddalać się od startowego miasta lub eksplorować podziemi innych niż te pod Sorpigalem moim zdaniem nie ma sensu, bo grozi to śmiercią i utratą całego doświadczenia zdobytego od czasu ostatniej wizyty w Tawernie. Expimy, a koszmar powolnych walk trwa do uzyskania przez naszego Kapłana i Maga ósmych poziomów, co odblokowuje im dostęp do czwartego poziomu zaklęć. Wtedy mamy wszystko co niezbędne do przetrwania na Varnie, to znaczy czary: Surface (Rise na NES-ie; natychmiastowe wydostanie się z podziemi), Fly (teleport do dowolnej strefy na mapie), Time Distortorion (Run na NES-ie; bardzo spora szansa na ucieczkę z bitwy).
Po zdobyciu tych zaklęć wydawało mi się, że od teraz gra będzie fajna, ale okazało się to ułudą. Po pierwsze, wbudowane w grę mapy mają sens tylko w przypadku lokacji "wewnętrznych", czyli podziemi, miast, zamków itp., a jeśli chodzi o zewnątrz, to albo będziemy musieli uzbroić się w zeszyt w kropki i ołówek do rysowania map, albo skorzystać z solucji, żeby sprawdzić, gdzie co jest. Ja wybrałem drugą opcję.
Kolejnym problemem było dla mnie to, że większość walk trwa na NES-ie długo, a na dodatek w większości przypadków dają tylko kilkaset punktów doświadczenia, a nasze postaci na awans potrzebują kilkadziesiąt tysięcy (magowie aż dziewięćdziesiąt tysięcy!)! Misje poboczne także są beznadziejne i to pod każdym względem, dają zupełnie nieopłacalne nagrody i mają nieistniejącą fabułę ("Przynieś mi X.", "Dziękuję, że przyniosłeś mi "X".).
Dlatego najlepiej od razu skupić się na głównym wątku, który w zasadzie można wykonać ekspresowo, jeśli mamy solucję. Bez niej musimy zwiedzić większość świata, żeby zyskać potrzebne wskazówki, a tego bez rysowania map nie zrobimy, a moim zdaniem szkoda na to życia. Zabawnym faktem jest, że prawie cały główny wątek można przejść bez zabijania potworów (w zasadzie wymagani są tylko Szaleni Tubylcy po wyjściu z wulkanu). Moim zdaniem jednak mimo wszystko warto mieć Maga na minimum 9 poziomie, żeby miał dostęp do zaklęcia Teleport, co bardzo ułatwia grę.
Najgorsze momenty głównego wątku to:
- Dostanie się do zamku Doom, żeby uwolnić Alamara, bo w obszarze A1 nie można używać zaklęcia teleport;
- Włączenie projektorów na Planie Astralnym, który jest koszmarnym labiryntem i jeśli nie chcemy rysować mapy, to musimy korzystać z mapy z internetu. Co ciekawe, mi się udało włączyć 3 z 5 projektorów błądząc na ślepo, zanim się poddałem i skląłem porządnie Caneghema, brawo dla mnie za zmarnowanie czasu na to.
Na końcu wymienię to, co mi się w grze podobało, żeby nie było stuprocentowo negatywnie. Ale zanim to zrobię, to powiem, że gry nie polecam, jest archaiczna, raczej nudna, wielokrotnie niesprawiedliwa i szkoda waszych nerwów. Znacznie lepiej zagrać w część drugą.
A co mi się podobało? Gra potrafi mieć momentami fajny klimat. Na przykład raz wszedłem do niewinnie wyglądających jaskiń o nazwie "Jaskinie Białego Wilka", walczyłem z wilkami, zszedłem na niższy poziom, a tu nagle widzę taką wiadomość (cytuję z pamięci): "Leżące na ziemi szczątki roztrzaskanej ludzkiej rzeźby wyglądają nieprawdopodobnie realistycznie". Aż mnie ciarki przeszły gdy pomyślałem, że tu mogą być Meduzy, bo nie miałem zaklęcia "Stone to flesh", ani nawet zaklęcia "Surface", żeby się stąd łatwo wydostać, a doświadczenia zdobyłem po drodze sporo. Ostatecznie okazało się, że Meduzy były i mnie zabiły, więc historia niby smutna, ale jak wspomniałem na początku, swój klimat to miało, więc doceniam.
Oczywiście wszystkie nawiązania do Science Fiction są fajne, albo zastanawianie się, czy opis, który czytamy, dotyczy czegoś futurystycznego. Na przykład to, że Alamar został uwięziony przez Sheltema w metalowym stroju. Ale co to ten "metalowy strój"? Ja mam teorię, że skoro Sheltema spotykamy pod postacią człowieka, to może dosłownie jakoś zabrał Alamarowi ciało, a jego mózg na wszelki wypadek podłączył do jakiegoś robota, gdyby mu był po coś jeszcze potrzebny?
Ostatnia rzecz, o której chce powiedzieć, to że uświadomiłem sobie, iż Lord Ironfist rezyduje w zamku "Biały Wilk", a w Might and Magic VI tarcza Lorda Kilburna ma na sobie wizerunek wilka! Zawsze myślałem, że to losowa grafika bez znaczenia, a okazuje się, że to było puszczenie oczka do tych fanów serii, którzy są z nią od początku. Wyłapałem jeszcze jedną taką rzecz: W MM1 jest Klepsydra Czasu, która odmładza nasze postaci, a w MM6 musimy ją przynieść Lordowi Albertowi Newtonowi.
Koniec. Dziękuję tym, którzy doczytali do końca, ale nie dziękuję Caghemowi, bo mnie wkurzył tą grą porządnie. Cieszę się, że ją wreszcie skończyłem i będę mógł wreszcie zagrać w coś bardziej współczesnego i porządnego.